Aventura corta ideal para conocer el sistema de Crónicas de la marca del este.
Libro juego para vivir una aventura en los tiempos de Conan el bárbaro.
Libro: Crónicas mercenarias, hielo y acero. Autor: Enrike 2009 (Publicado en2011).
Se trata de un módulo de Vieja Escuela, "La maldición del jarrón arcano de Both´Joo". Partida rápida, entretenida y poco seria, pasar un buen rato es el objetivo.
Aventura de Grapas y Mapas para Vieja Escuela prevista para 4 a 6 jugadores que llevaran un personaje de nivel tres.
Aventura corta para Vieja Escuela, donde habrá que investigar y también combatir.
En esta ocasión los aventureros tendrán que enfrentarse a los goblins, para recuperar los impuestos del conde.
Partida de ritmo alto, pero de corta duración. En la que un grupo de aventureros habrán de solucionar algunos problemas. Se usarán las reglas de Vieja Escuela, el juego de rol.
El árbol de la vida es una aventura de investigación para Pulp VE de Códice grupo creativo ambientada en la Segunda Guerra Mundial.
Libro juego de Alexander Scott del texto (1984), Juan Pablo Fernández del Río de la traducción (2008) y Anthony Kerins de las ilustraciones (1984).
Es una historia muy sencilla, un libro juego de los de antes, en el que se pueden morir muchas veces.
Aventura de investigación en la época actual, que será llevada a cabo por cuatro miembros de un grupo que estudia casos poco corrientes el grupo Lambda.
Aventura de tipo libro juego que tratara de espionaje para recabar información de un posible enemigo.
Aventura individual basada en el libro juego "El Cielo sobre Bangkok" de J. L. López Morales, basado en el sistema sLAng. El que llevarás a Robert Delgado que trabaja como guardaespaldas, y que tendrá que llevar a cabo una peligrosa investigación.
Eres un aventurero que vagabundea por Valsorth en busca de aventuras, fama y riquezas. Tras varios días de viaje a través de las Llanuras Grises, tus pasos te han llevado a las tierras del norte, una árida extensión de solitarias tundras sepultadas bajo la persistente nieve invernal. Tu destino es la ciudad de Eras-Har, cerca de las montañas Kehalas, donde los rumores hablan de una guerra contra los orkos del norte, por lo que sabes que tu espada será bien recibida allí, además de poderte hacer con algo de oro. Cubriéndote el rostro con la capucha de tu capa, avanzas por el desapacible paraje siguiendo un vago camino entre afilados riscos de piedra…
Continuación de la aventura, aun queda el peor de los peligros por afrontar.
Aventura de Grapas y Mapas para Vieja Escuela.
Aventura de investigación en la época actual, que será llevada a cabo por cuatro miembros de un grupo que estudia casos poco corrientes el grupo Lambda.
Una aventura de Dragones y Mazmorras en la que un grupo de aventureros debe recorrer una de las zonas de la Costa de la Espada realizando misiones para ganar experiencia, nombre y, como no, oro y riquezas.
Aventura de Star Wars D6 para jugadores que conozcan el sistema, sin previsión de duración o limitación.
Cuando un grupo de amigos deciden pasar sus vacaciones invernales en una montaña alejada del resto de la civilización en Blackwood Pines, las cosas no tardarán en ponerse feas. Acechados por lo desconocido, tendrán que sobrevivir durante toda una noche.
Continuación de la campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos que comenzó con "Una Mina en la Frontera".
Bienvenido a Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en los que tú eres el protagonista, pues tuyas serán las decisiones que determinarán el futuro de esta historia. Durante tus aventuras encontrarás poderosos aliados, pero también crueles enemigos que buscarán tu ruina y fracaso. La traición, la guerra y la muerte te aguardan a cada paso, pero también el honor, la amistad y la tenacidad de los pueblos que luchan contra su propia desaparición. La aventura te espera, así que no desfallezcas por la fatiga o el pesar y entra a formar parte de la leyenda.
La Abadía de la Traición es el tercer volumen de Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en la que tú asumes el papel protagonista. Envuelto en una espiral de mentiras y asesinatos, deberás resolver el misterio que alberga la abadía, antes de que los ejércitos del mal caigan sobre la fortaleza con la única intención de reducirla a escombros.
Un grupo de jóvenes está experimentando diferentes fenómenos paranormales que alteran sus vidas cotidianas: Accidentes extraños a las personas cercanas, visiones, combustión espontánea de algunos de los objetos electrónicos de sus hogares…
Hasta ahora, familias y amigos los han considerado enfermos mentales, raros, o simplemente gafes. Los médicos les han diagnosticado delirio o esquizofrenia, psicólogos les han dicho que simplemente tratan de llamar la atención, y cuando los seguros han revisado los daños en sus casas, siempre se han considerado accidentes por mal mantenimiento.
Pero ellos saben que hay algo más: Algo que solo ellos son capaces de percibir. Y no son los únicos, pues todos y cada uno de ellos han recibido una invitación para hablar de sus “talentos especiales”.
El juego de CEFA En busca del Imperio Cobra, creado por Pepe Pineda e ilustrado por Isidre Monés, marcó a toda una generación en los ochenta. Revive esa época dorada de la fantasía gracias a esta aventura en la que tú eres el protagonista. Vuelve a combatir en un mundo entre lo mágico y lo fantástico, y derrota al Imperio Cobra.
¡Bienvenido! Estás a punto de convertirte en prisionero de Pax Tharkas, dentro de un concepto, tan excitante como nuevo, de juego con reglamento a través de un libro. En Prisioneros de Pax Tharkas eres transportado al peligroso mundo de Krynn, donde serás un cautivo del malvado señor de Verminaard y sus extraños seguidores draconianos.
Los libros D&D Aventura-Juego solo requieren dos dados, una amplia provisión de suerte y, sobre todo, tu acierto al tomar decisiones a medida que avanza el juego. Estos libros han sido creados de forma que pueden leerse fácilmente, sin normas complicadas que entorpezcan el curso de la historia. Una vez hayas revisado las reglas que se indican, no tendrás apenas necesidad de volver a consultarlas. Tus opciones se repiten claramente en el texto cada vez que debes elegir, con recordatorios ocasionales de otras opciones que puedes considerar para aumentar tus posibilidades. Tu aventura se lee como un libro, se disfruta como un juego y ofrece incesantes emociones... ¡Teniéndote a ti como protagonista!
Estas son tierras donde la gran marea de un imperio está retrocediendo, dejando atrás a sus antiguas provincias. Éstas gentes tienen que valerse por sí mismas, pero el viejo Imperio aún intenta mantener su antiguo control sobre ellas. A diferencia de los Reinos Separados (the Sundered Kingdoms) del este, las provincias fronterizas no están sumidas en el caos, al menos no todavía.
Es una verdad eterna que los vacíos que deja el lento retroceso de una sociedad decadente y su civilización están destinados inevitablemente a ser llenados; ya sea por jóvenes y vigorosas nuevas civilizaciones que surgen para ofrecer nuevas esperanzas y aspiraciones, o por una autodestructiva vorágine de guerra, saqueo, peste y barbarie. Y esos tiempos son los límites de la historia, donde las hazañas de los héroes pueden cambiar el rumbo del destino de muchos e incluso el curso de reinos enteros. Son tiempos de lucha y de miedo, tiempos de desesperación y esperanzas descabelladas, tiempos en los que se hacen leyendas. Y esos tiempos han llegado.
Libro juego de Alexander Scott del texto (1984), Juan Pablo Fernández del Río de la traducción (2008) y Anthony Kerins de las ilustraciones (1984).
Es una historia muy sencilla, un libro juego de los de antes, en el que se pueden morir muchas veces.
Cuervonegro por fin salió de su cabaña de pieles de león, completamente irreconocible. Por ninguna parte podían verse en ella las pinturas negras con las que se contorneaba los ojos. Tampoco el collar de alas de cuervo que siempre lucía en su cuello ni las pieles de tigre con las que vestía. Cubierta de sudor, con unas enormes ojeras, sus pechos desnudos y su azabache melena hecha una maraña, avanzó a duras penas hacia Milo, quien casualmente se encontraba por allí debido a su afición por tallar flechas a la sombra del roble.
—¡Necesito hablar con el Jefe Garrahueso! —exigió secamente la chamana, apoyándose en su cachava—. Es urgente.
DESAFIO ( DM) MENSUAL.
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El pueblo de Pitboor celebrará pronto su fiesta anual. (Pero puede que esté año sea algo diferente) .
- Bruuup!
Se escuchó dentro de la taberna mientras el enano que expulsaba el exceso de gas se levantaba y pedía otra cerveza.
Había gran ambiente, parecía que se estaba celebrando algo y entre el barullo volaban las cervezas, los cascos, las hombreras, los escudos.... todo parecía propiciar una trifulca y el tabernero parecía saberlo.
Ambientación: Ciencia Ficción junto genética avanzada.
Escenario: La aventura comienza en la base "Galileo" en la Luna.
Personajes: Son Diáconos, es decir Humanos creados genéticamente para este fin. Suelen estar en hibernación hasta que necesitan de su servicios.
La Marquesa Paladina Alura necesita vuestra ayuda. La seguridad de los orbis del Marquesado está comprometida debido a una ruptura del velo mágico del centro del continente. La repentina aparición de un Bosque Sagrado en el lugar de Ûldatär ha provocado disfuncionalidades en los mecanismos de la magia. Se os ha encomendado la misión de comprobar la situación y el estado del orbis de Esiracas, una pequeña aldea al este de la capital y muy cercana a Ûldatär.
Esta es la segunda de tres aventuras de El Señor de los Anillos básico de 1992. Los personajes son pregenerados y con su trasfondo ya hecho. La aventura es bastante lineal, pero es divertida. Mucha narrativa y un sistema fácil de manejar por web, o eso espero.
En 2002, una panda formada por cuatro de los mayores tarugos de España fueron encarcelados por un delito que no habían cometido. No tardaron en fugarse en la prisión en que se encontraban recluidos, aprovechando que los funcionarios estaban comiéndose las uvas. Hoy, buscados todavía por el gobierno, sobreviven como soldados de y con fortuna. Si tiene usted algún problema y si los encuentra quizá pueda contratarlos, porque ellos son, el equipo JARL.
En un futuro lejano, el Dominio de la Humanidad se extiende por la galaxia, asediado por incontables enemigos. Lo único que separa a la humanidad de la extinción son sus mejores guerreros, los poderosos Caballeros Espaciales.
Formáis parte de la tripulación del Nobis, un grupo de 180 personas elegidas como expedicionarios por la empresa GalaxyZ. La historia relata el evento desde antes de ser seleccionados hasta que asentáis una colonia estable en el planeta Hado, o hasta que todos los personajes mueren por el camino.
Unos agentes del FBI deben investigar una serie de misteriosas desapariciones en el Sudoeste de Estados Unidos (año 1999).
"Tuve la suerte de conseguir apoyo económico de la Universidad de Miskatonic [...] No quisimos dar demasiadas explicaciones a los periodistas sobre nuestros propósitos, ya que el asunto podía prestarse a comentarios socarrones por parte de la prensa sensacionalista."
- En la noche de los tiempos, H. P. Lovecraft.
(( DESAFIO <<0>> MENSUAL ))
Condensado Marte lugar explotado internacionalmente por los países más poderosos de la tierra
[Desafío Mensual Junio].
?????Año 2198 donde hay un ambiente Ciberpunk, ciudades grandes, iluminadas por la tecnología, pero a la vez oscuras.
Medio humanos la Mayoría con implantes y mejoras.
Es una sociedad deshumanizada y decadente.
........Manual......
https://www.nosolorol.com/es/fate/243/fate-acelera...
Tema : De Mazmorreo Clásico del estilo D&D pero en el mundo de Dragón Age. Como en sus clásicos videojuegos
PARTIDA MENSUAL.
Se ha creado una nueva oficina en la ciudad.
Dedicada a extraños e insólitos sucesos.
En la época dorada de la piratería, un joven truhan sentenciado a muerte tendrá que jugar sus cartas con audacia para transformar un destino aciago en una gesta venturosa.
Año de 1465. Los Jugadores son miembros de una comitiva encabezada por Alonso Carrillo de Acuña, Arzobispo de Toledo. Su Ilustrísima don Alonso es el principal instigador de un bando de nobles castellanos contra el Rey Enrique IV (llamado “el Impotente”), a quien su medio hermano, el infante Alfonso, quiere destronar. La comitiva de los PJ se dirige a la ciudad de Ávila para saludar al Concejo y bendecir a sus gentes (aunque en realidad ello es parte de una consabida campaña de desprestigio).
Recientemente un asteroide cayó en algún punto del “Bosque cantor”, provocando que este se incendiara y se consumiera casi por completo. Aunque la pobreza y el hambre no tardo en llegar a las familias que se ganaban el jornal gracias a la madera obtenida del bosque, pronto este hecho quedo eclipsado. Los arboles, carbonizados y marchitos, fueron sustituidos por vigorosos especímenes. Además, los frutos de arboles y arbustos, así como los tubérculos ofrecidos por la madre tierra, comenzaron a presentar un tamaño descomunal.
La flora y fauna del lugar comenzó a ser afectada por este extraño suceso, originando no solo especímenes de un tamaño antinatural, sino creando o acrecentando la inteligencia ya existente. Como resultado, el bosque empezó a asesinar a las personas que explotaban sus recursos, mientras que los animales carnívoros realizaban incursiones organizadas a los asentamientos cercanos en busca de alimento.
Después de aquello, la ciudad de Nath, convocó un concilio al que fueron enviados sus mejores luchadores, arcanistas y devotos. ¿Su misión? Adentrarse en el bosque, descubrir que había iniciado aquel efecto sobrenatural y de poder hacerlo, detenerlo.
En esta historia eres un joven aprendiz de herrero que vive en la ciudad de Caspe a mediados del siglo XV de la era cristiana. Desde que tienes memoria, toda tu vida la has pasado trabajando al servicio de tu maestro y jamás habías salido de los alrededores de tu ciudad, hasta hace unos pocos días. Acompañas a tu maestro y a una caravana de comerciantes que se dirigen a Zaragoza, donde os dirigís por asuntos de negocios. Te sientes emocionado de poder viajar y ver mundo aunque sea por un corto espacio de tiempo.
Esta es la segunda parte de Más negro que las Tinieblas, la cual es la segunda de tres aventuras de El Señor de los Anillos básico de 1992. Los personajes son pregenerados y con su trasfondo ya hecho. La aventura es bastante lineal, pero divertida. Mucha narrativa y un sistema fácil de manejar por web.
Se puede leer la primera aventura aquí: El amanecer llega temprano.
Los personajes han sido contratados en Vettera por Samuel Ionut, un humano dedicado a, según dicen, turbios negocios que les ha ofrecido una buena suma por transportar unas cajas de repuestos de maquinaria hasta el planeta IX, en el sector Aegon.
Han pasado varios inviernos desde que los orbis comenzaron a desvanecerse. Las ciudades y aldeas quedaron desprovistas de defensas y de magia, y el miedo empujó a las gentes sencillas a abandonar sus hogares y a exiliarse hacia poniente. El Kaos aprovechó la oportunidad que tanto tiempo había esperado, y cuando marchó sobre las tierras libres su avance resultó ser implacable. El desvanecimiento de la magia, especialmente de la azul y de la verde, fue acompañado del sangriento e inevitable ascenso de la sombra del Príncipe del Kaos hacia las tierras libres de occidente. Ya no queda ningún orbis en pie, y más allá del Alcázar de Abatis tampoco queda ya ninguna luz luchando contra a la oskuridad.
Martín de Alveza, es un noble castellano que viaja como peregrino hacia la ciudad de Compostela para venerar al Santo Apóstol. El motivo de su marcha es debido a la aparición un brote pestilente originado en sus tierras unos meses atrás, el cual está afectando a su población y corrompiendo sus cultivos. Pese a ser hombre piadoso, está convencido que es un castigo divino por alguna mala afrenta. Por ello, cree que pidiendo el perdón al apóstol Santiago la situación volverá a la normalidad.
1992, Madrid. Tiburón se dirige a sus muchachos, reunidos en un oscuro y polvoriento almacén:
- El Jefe nos manda a una isla misteriosa perdida en el Mediterráneo para entregar un correo. Al-Amarja, o algo así, ¿y a mí qué me cuentas, joder? Vamos allí, entregamos el paquete y nos ponemos morenitos en la playa.
Parece fácil, ¿verdad? Ya veremos...
Esta es una aventura de espada y brujería ambientada en la Era Hiboria creada por Robert E. Howard.
El juego de CEFA En busca del Imperio Cobra, creado por Pepe Pineda e ilustrado por Isidre Monés, marcó a toda una generación en los ochenta. Revive esa época dorada de la fantasía gracias a esta aventura en la que tú eres el protagonista. Vuelve a combatir en un mundo entre lo mágico y lo fantástico, y derrota al Imperio Cobra.
Bienvenido a Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en los que tú eres el protagonista, pues tuyas serán las decisiones que determinarán el futuro de esta historia. Durante tus aventuras encontrarás poderosos aliados, pero también crueles enemigos que buscarán tu ruina y fracaso. La traición, la guerra y la muerte te aguardan a cada paso, pero también el honor, la amistad y la tenacidad de los pueblos que luchan contra su propia desaparición. La aventura te espera, así que no desfallezcas por la fatiga o el pesar y entra a formar parte de la leyenda.
Han pasado más de treinta años desde la caída de King Bradley en la guerra civil de Amestris, sin embargo los conflictos fronterizos no han sido del todo solucionados y el ejercito debe seguir movilizándose. Este invierno, al igual que todos los años, los ejercicios de entrenamiento entre los ejercitos del Este y del Norte de Amestris se llevarán a cabo en Fuerte Briggs de mano de su recientemente nombrado general al mando quien reemplazaría a la condecorada general Armstrong. Estos ejercicios funcionarían como una prueba para demostrar la valía del nuevo general frente a sus hombres y sus aliados del este, sin embargo la prueba de este año sería especialmente dura para todos.
Desafío Mensual.
Se comienza el 1 de Feb y termina el 28.
Un descubrimiento ha sido Hallado en el Polo Sur
El Gran Jefe Guerrero Grog Tostadasangrienta ha hecho sonar el cuerno de guerra!
Escoria élfica ha arrebatado muchas tierras de orcos y algunos rebaños de sabrosos medianos y gnomos. Durante generaciones el Clan Aplastagusanos ha estado observando y esperando desde las cuevas gélidas de las montañas heladas, pero la espera ha llegado a su fin. El Gran Jefe Guerrero Tostadasangrienta solo necesita el tótem de liderazgo -La Corona de Dragón de Durge Aplastagusanos- para poder unir todos los clanes y marchar a la guerra.
Cinco descarriados han respondido a la llamada para desafiar las Cuevas de Gargantatroll y volver victoriosos con la Corona. Con algo de suerte, los cinco inadaptados pueden matar algunos de los monstruos antes de morir, así pueden dejárselo mas fácil a los guerreros de verdad que van a completar la misión a posteriori.
Cuando el pequeño pueblo de Browning en Montana supo que una gran empresa química construiría una planta en su condado, todo el mundo se alegró. La planta ha traído empleo, prosperidad y participa activamente en la comunidad. Nadie habla mal de la empresa ABC en Browning. Claro que si los vecinos supieran lo que realmente pasa allí, se les helaría la sangre en las venas...
Tu eres Roken de Karku, Caballero de la Orden de Thyr. Hijo de la dueña de una Karku, taberna en el antiguo idioma Eldiano. Tu padre desconocido, pero ella siempre afirmaba que era un Caballero de la Orden de Thyr. Gracias a eso entraste de joven con 14 años, en la Orden, como escudero. Te entrenaron muy duramente, te enseñaron muchas cosas y recién cumplidos los 18 te nombraron Caballero por méritos propios. Al poco te mandan a realizar la primera misión como Caballero. El Puesto del Sur lleva meses sin mandar novedades y están preocupados en el Magister. El camino hasta las inmediaciones del Puesto ha sido duro, muchos días a caballo y luego enfrentamientos con una raza de humanos maligna de la que solo habías oído hablar. De estos enfrentamientos has ganado mucha experiencia, pero lo has perdido prácticamente todo, el caballo, las pertenencias. Solo te queda el equipo de combate y hace tiempo que no ves un mendrugo de pan.
Has llegado al Puesto del Sur y lo que ves te resulta conmovedor.
[ DESAFIO (X) MENSUAL ]
Homenaje a los 25 años de la serie Ángel y Buffy.
La cazadora falleció para salvar a su hermana y al mundo, al cerrar el portal dimensional con su muerte.
"La leyenda dice, que cuando muere una cazadora, otra renace."
Sobrevivir a un accidente aéreo será solo el comienzo de una pesadilla para los jóvenes integrantes de un equipo de fútbol americano universitario. Después de que su avión se estrelle en la cordillera del Himalaya, se deberán enfrentar a un voraz monstruo hambriento que habita en las montañas.
Te han atrapado infraganti en una de tus típicas "bromas". Justo hoy, que se juega el partido de fútbol contra el colegio más odiado por todos. Por suerte no es de las cosas más graves que has hecho. Quizá haya alguna posibilidad. Mientras marchas hacia la oficina de la rectora piensas estrategias para evitar rápidamente el castigo, para no perderte el partido del año.
—¡Joder, pues claro, en el Festival del Vino Sátiro! —farfulló el hombre, apenas entendible tras toda la tarde en la taberna—. ¿Dónde va a ser, muchacho? ¿De qué guindo te has caído? Que sí, que hasta los centauros van borrachos, te digo! ¡Ja, ja, ja!—comenzó a toser, atragantado de su propia risa—. Eso sí que es vino, y no esta mierda —¡dijo agitando su copa hacia el tabernero y salpicándose toda la toga-. Hasta a los salvajes esos de Hiperbórea se les olvidan sus dioses paganos durante el Festival!
—Conversaciones de taberna en algún lugar de Olympia
* * * * *
«Lo que pasa en el Festival del Vino Sátiro se queda en el Festival del Vino Sátiro».
—Jóvenes hoplitas justificando su estupidez en cualquier cuartel de cualquier Polis
* * * * *
La primera luna nueva de cada lustro, los sátiros de la Isla de Satinia celebran su famoso Gran Festival del Vino Sátiro, un merecido festival de la cosecha en el que dan a conocer a toda Olympia su maravillosa añada. Y no es para menos, puesto que la variedad de vid que cultivan tarda mucho en madurar, pero su intenso sabor adulzado deja un retrogusto palatal -como dicen los más borrachos cuando se hacen los expertos- difícil de olvidar.
Para celebrarlo, cada cinco años gente de lo largo y ancho de Olympia, de cualquier raza y clase social, se acerca a la Isla de Satinia para compartir comida y bebida, muchísima bebida, al ritmo de baile, música y descontrol. Es la oportunidad de conocer a gente de otras partes de Olympia y, sobre todo, de medir habilidades en decenas de actividades.
Pero este año es la vigésima edición del festival, o lo que es lo mismo, el centenario del Vino Sátiro. Tras cien años, Angus Patarroja, el Príncipe Vitícola y anfitrión del Gran Festival, ha anunciado que su Gran Reserva alcanza su punto máximo de fermentación y promete que «quien lo beba podrá hacer realidad cualquier deseo». ¡Hasta el mismísimo Dionisio va a acudir a la fiesta!
Esta es la tercera y última aventura de El Señor de los Anillos básico de 1992. Los personajes son pregenerados y con su trasfondo ya hecho. La aventura es bastante lineal, pero divertida. Mucha narrativa y un sistema fácil de manejar por web.
Se puede leer la primera aventura aquí: El amanecer llega temprano.
Se puede leer la primera parte de la segunda aventura aquí: Más negro que las Tinieblas.
Se puede leer la segunda parte de la segunda aventura aquí: Hombres malvados. ¡Ladrones!.
Julio del año 2222.
Entretiempo de la final de la copa del mundo donde España está empatando 2 a 2. Y la afición disfruta en la plaza viéndolo por pantalla gigante.
Pero esta calma no duraría, ya que una joven con el torso desnudo se trepó al estrado de la pantalla alzando un cartel y acompañada por dos hombres con banderas grises. "Derechos zombis", eso ponían las banderas y el cartel.
—Ya bájate zorra amante de zombis.—Un tipo le arrojó un botellón de plástico vacío. ¿Era un zombi? ¿El que la insulto era un zombi? ¿O visteis mal?
De un lado y de otro volaban palabras y objetos contundentes y se armó la bronca. Y de pronto había zombis por todas partes, zombis que reivindicaban su derecho a estar allí y otros que insultaban a sus camaradas por estar donde no correspondía, y personas normales apoyando a uno y otro bando con palos y piedras en las manos.
Entonces llegó la anidisturbios, por La Castellana desde el norte empujando a todos. Así comenzó la batalla de Plaza Colón.
Una explosión en medio de la noche, la campana que no para de sonar. Sales de tu camarote en la más completa oscuridad. Estás en medio de una nube de vapor caliente y salobre que hace difícil respirar. Manos anónimas te arrastran hasta la borda. Debe haber un bote cerca. Casi llegas a él cuando una nueva sacudida del barco te arroja al mar embravecido. Durante unos segundos eternos pierdes noción del arriba y el abajo hasta que una brisa fresca en la cara te anuncia que puedes respirar nuevamente. Crees escuchar otra explosión y luego un silencio que se parece a la muerte.
Quiten ese sol de allí, que lastima los ojos. Vaya forma de despertar. ¿Dónde estás? Miras alrededor. Agua por todos lados. Agua que sube y que baja. Olor a sal que lo impregna todo. Pero no se oye el rumor del mar sino apenas el golpeteo de las olas con unos barriles. Y el sol. Estás parcialmente dentro del agua, y lo que te salvó de ahogarte es una mezcla de sogas y barriles que con mucho cariño podría llamarse balsa. Hay otras personas allí. Y también el sol. El maldito sol que está en todas partes. Cómo quema el sol.
DM/Junio-22
Soy Tenebrae.
Cuando no existía el Tiempo.
Cuando muera el Tiempo.
Jóvenes conflictivos.
Una carrera ilegal.
Tenebrae.
+18
Solo anotarse a la partida. No enviar ningún concepto ni mp ;)
Tomando como referencia el cine negro americano de los años treinta y cuarenta, con detectives, investigadores y agentes del FBI como protagonistas, El caso White promete sumergir al jugador desde las primeras páginas. Es en ellas donde se describe su papel. Así, éste se convierte en el personaje principal. Sus acciones y sus decisiones influirán en los acontecimientos siguientes, incluso en el desenlace. Combinadas con el mismo azar, se traducirán en una aventura diferente en cada acercamiento. Las primeras decisiones del lector ya influirán desde las primeras páginas.
El Emisario es el segundo volumen de Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en la que tú asumes el papel protagonista. La aventura te llevará a través de desiertos, montañas e incluso a las catacumbas de un reino maldito, en un viaje plagado de enemigos y peligros que sólo podrás sortear mediante tu habilidad e ingenio.
La aventura te espera, así que no desfallezcas por la fatiga o el pesar y entra a formar parte de la leyenda.
Este libro pertenece a la colección El retorno del Imperio Cobra y entre sus páginas encontrarás la emoción de vivir muchas aventuras en tierras y reinos fantásticos creados en la década de los ochenta para la mayor saga de juegos de mesa realizada jamás en este país: En busca del Imperio Cobra.
Este apasionante universo creado por la mente de Pepe Pineda e ilustrado por la genial mano de Isidre Monés vuelve en forma de libro interactivo que podrás leer muchas veces disfrutando de un final diferente en cada ocasión. Al pie de algunos párrafos se te presentarán opciones entre las que deberás escoger. Unas son sencillas, otras sensatas, muchas temerarias y peligrosas. Los párrafos que no tengan elecciones debes leerlos de manera normal.
Recuerda que tú eres el héroe que toma las decisiones y de ti depende tu propia supervivencia y la de tu pueblo. Vuelve a revivir este apasionante universo, un homenaje a esa época mítica de los juegos de mesa de CEFA que marcó nuestras infancias, y derrota al Emperador Cobra.
DESAFIO (O) MENSUAL
El pantano de Hausthon es un lugar peligroso pero hay muchos curiosos que van allí en busca de fortuna
Aventura para 1-2 Jugadores que estarán al servicio de una mujer noble en su castillo. Las profesiones más adecuadas son las de Soldado y Siervo de corte (aunque cualquier otra que encuentre relación con dicha señora es posible). El módulo está basado en la leyenda que lleva por título el de esta aventura, recogida en la Revista Alcántara de Cáceres.
En un principio la partida sería para 6 jugadores, dos miembros por clan a elegir entre Fénix, Dragón y Grulla. El reglamento sería el de La Leyenda de los 5 Anillos, cuarta edición. No es necesario conocerse las reglas al dedillo, pero sin una idea de cómo es el trasfondo y sobre todo como son los clanes de Rokugan, no será posible llevar la partida a buen término.
La partida está orientada a mayores de edad, ya que muy posiblemente va a incluir intrigas, polítiqueo rastrero, y posiblemente uso de drogas, sexo, violencia variada, y depende de las acciones de los jugadores, gente abriéndose sus propias tripas.
De nuevo, me gustaría recalcar que, aunque llevo dirigiendo a L5R desde que salió el primer juego, no he dirigido nunca en umbría, así que la partida tendrá errores… ¡Sumimasen!
En 2002, una panda formada por cuatro de los mayores tarugos de España fueron encarcelados por un delito que no habían cometido, pero otros sí, que conste. No tardaron en fugarse de la prisión en que se encontraban recluidos, aprovechando que los funcionarios se habían ido a merendar. Hoy, buscados todavía por el gobierno, sobreviven como soldados de y con fortuna. Si tiene usted algún problema y si los encuentra quizá pueda contratarlos, porque ellos son, el equipo JARL.
Cuando el duro invierno acechaba,
cuando la comida escaseaba,
entonces y solo entonces...
apareció aquella criatura en la playa.
Un ser indomable,
extraño e inconmensurable.
Y aquellos pescadores le dieron caza,
prometieron que con su muerte
la hambruna quedaría desterrada.
Pero no contaron con la venganza,
con la ira indomable
de la naturaleza desbocada.
Desafío Mensual 03/23
En lo profundo de las montañas de Afganistán, un escuadrón de fuerzas especiales tiene la peligrosa misión de rescatar a un rehén en poder de insurgentes. Desconocen que deberán enfrentarse a horrores surgidos de las pesadillas y a la terrible oscuridad donde moran la locura y la muerte.
Aventura basada en el capítulo de título similar, de la serie love, death & robots, con alguna que otra modificación y añadido. Es recomendable (que no excluyente), no haber visto dicho capítulo.
Echad un vistazo al Off. Suficiente con anotarse a la partida (no enviar concepto ni mp ;-)
Es verano del año 1117. Tras el asesinato del honorable magistrado Doji Damachi, el prometido de su hija ha sido encargado de administrar sus tierras y posesiones, la más importante de ellas: La Aldea de los Tres Pilares.
Pero la aldea oculta un pasado oscuro, que está a punto de salir a la luz...
Desde tiempos inmemoriales tú y los tuyos habéis trabajado duro a la sombra de las ciclópeas ruinas. De misteriosos orígenes y fuente de muchas supersticiones, siempre las habéis considerado un secreto que era mejor que las gentes de tu aldea no conociera.
Pero ahora algo se agita bajo los bloques en ruinas. Hombres bestia aúllan en la noche y vuestros vecinos han sido abducidos en sus camas. Sin unos héroes que os defiendan, ¿quién se alzará para plantarle cara a la oscuridad que os rodea? Los secretos del Caos están ahí para que los desenteréis. Pero, ¿a que precio para la cordura y el alma?
Mientras os acercáis al alba a las ruínas armados con horcas, hazadas intentando disimular el miedo, os armáis de valor con algún recuerdo de aquellos (amigos, amantes, maestros...) que habéis venido a buscar.
Como el propio título indica, esto más que una partida, quiero que sea un punto de reunión para los amantes del RuneQuest, todas sus variantes y asimilados que utilizan dado de 100 y habilidades porcentuales.
Al igual que he visto que hay para los forofos de Dragones y Mazmorras, creo que hacía falta algo parecido pero de estos sistemas de juego, que son más simulacioncitas que puro matar y saquear, claro que no exento de ello necesariamente, pues eso gusta a casi todo el mundo.
Resumiendo, esto no va a ser una partida en la que tengas que escribir un mínimo ni un máximo, es un foro abierto, un punto de reunión para que nos conozcamos tanto jugadores, directores y nuevas personas que se quieran acercar a este veterano sistema. Yo como precursora de este foro, me ofrezco a enseñar desde aquí a todo el que se quiera apuntar a conocer este sistema o sistemas relacionados.
Sed bienvenidos y espero de corazón, que al menos, los roleros del propio sistema, se apunten… y por supuesto los nuevos que por curiosidad quieran aprender el sistema.
Ya de paso, sirva de caladero para empezar nuevas partidas o sustituciones, hablar de las mismas, que para eso es un foro y todas las iniciativas relacionadas que se nos ocurran.
Yo como administradora, iré creando escenas relativas a los temas que se vayan pidiendo.
Una vez más gracias y ánimos.
Desafío Mensual sobre supervivencia en un apocalipsis zombi con sistema propio.
Desafío Mensual Septiembre 2023 usando el sistema de reglas 2400.
https://jasontocci.itch.io/2400
Esta aventura está contextualizada en la Guerra del Mixtón (1540-1551), que tuvo lugar en la Audiencia de Nueva Galicia, enmarcada dentro del virreinato de la Nueva España y que comprendía los actuales estados de Nayarit, Jalisco, Aguascalientes, Zacatecas y Sinaloa.
Lucía, bailarina de un club nocturno de música tecno, ha huido tras robar un importante alijo de éxtasis. Desaparecida en la oscuridad y anonimato de la noche, sus jefes, miembros de una banda de narcotraficantes, intentarán encontrarla y que pague por sus actos.
Los protagonistas, deberán dar con Lucía, lo antes posible. Sin ellos saberlo, hay mucho más en juego que una bolsa de deporte llena de pastillas de colores.
Partida para cuatro jugadore/as (dos plazas ya ocupadas)
Año 1866. Principios de Septiembre. Texas.
Los Pj son cowboys que trabajan en el rancho Tommy Ville, situado cerca del comienzo de la ruta de ganado de Dodge City, y a las afueras de la recién florecida ciudad de Rose Spring (cerca de la orilla norte del Río Pecos). Durante los meses de primavera y verano hay mucho trabajo que hacer bajo el mando del capataz y dueño del rancho Henry Josua, un tipo entrado en años, noble y buen pagador. Entre las tareas que realizan los PJ está la manutención de las reses longhorn (la cual necesita escasos cuidados), vigilar los terrenos de su jefe de vez y proteger el ganado de los cuatreros violentos (básicamente a punta de pistola).
¡Atención, atrevidos magos y brujas de Hogwarts! ¡Es vuestro querido y travieso amigo, Peeves, anunciando una novedad sorprendente y juguetona! ¡La Copita de las Travesuras ha llegado para agitar los cimientos de Hogwarts con risas y caos sin fin!
¿Qué es la Copita de las Travesuras, os preguntaréis? ¡Oh, oh, oh! Es una versión totalmente retorcida y alocada del Torneo de los Tres Magos. En lugar de esos aburridos desafíos tradicionales y aburridos, de esas clases eternas de historia de la magia, ba bla bla, aquí, el objetivo es sacaros sonrisas y carcajadas de todos los que os rodean, o al menos las mías, que son las más importantes. ¡ja,ja, ja!
¿Y qué hay para los ganadores? ¡Gloria, gloria y más gloria, y una copita conmemorativa ! Además de ser los reyes y reinas de la travesura en Hogwarts, ser honrados con el título de "Maestros de las Travesuras" y tener el privilegio de ser nombrado ayudante caótico del gran Peeves.
Ah, pero hay una regla importante: las travesuras no deben causar daño ni ser malintencionadas. ¡El objetivo es divertirnos y disfrutar de la magia de la travesura sin hacer daño a nadie! ¡Al menos permanentemente! ¡Aunque se puede tratar al señor Filch como una excepción! ¡ja, ja, ja!
Así que, queridos estudiantes de Hogwarts, ¿estáis listos para embarcaros en la aventura de la Copita de las Travesuras? ¡Venid a inscribiros y a disfrutar de días llenos de risas y caos mágico! ¡Quien haga la broma más grande gana! Peeves os estará observando... ¡ja, ja, ja!
* Ruido de estática *
Esta es una señal de emergencia destinada a cualquier persona cercana al campo base del Machapuchare. Repito, esta es una señal de emergencia destinada a cualquier persona cercana al campo base del Machapuchare. Soy Sandra Bristow, de BristowTreck, anunciando la pérdida de contacto con la expedición de apertura de ruta del Machapuchare. El grupo de escalada lo componen tres personas: Paul Ramsden, británico, Simone Moro, italiano, y Beth Simons, estadounidense. Hemos perdido contacto con ellos hace 4 horas y hemos enviado a los dos sherpas de la expedición en su búsqueda hace 2, y no recibimos señal de ellos, ni visual, ni por telefonía o radio. Se ofrece una recompensa de 1 millón de dólares por el rescate de la señorita Simmons, y se dotará de cualquier infraestructura disponible en el campo base.
* Ruido de estática *
No, no es una broma. No sé como coño se ha tragado una montaña en pleno día a 5 alpinistas experimentados, pero no están. No es una broma. Por favor, ayudadnos, cualquier ayuda será bien recibida.
* Ruido de estática *