Para nada, vuestra defensa y el manteneros al lado de Berengal hasta el final fue lo que le convenció al mismo para enviar a su fili a sacar a Fulgens y Donat del agujero en el que andaban metidos.
Pues aunque me gusto el final del tribunal, siento decir que me sentí como apunta Narel, por eso ya no me motivó postear cansado por las noches al volver del trabajo. Tal como dijo Narel, no importaba, toda dependía de lo que Fulgens hiciera.
En cualquier caso, si hay una continuación de esta partida estaré encantado de jugarla, pero también considero que Fulgens debería ser una molestia en los Tribunales, pero no una influencia en la vida de la Alianza. Tras este último desencuentro es evidente que nos dará igual que le parta un rayo (y viceversa).
Como algo a considerar: el hecho que Fulgens ahora considere agua pasada la enemistad manifiesta con Sculptor no significa que Sculptor haya olvidado *en absoluto* los ataques que le hizo en su momento. Fulgens nunca cuadrará en Iuxta Mare con su actitud, enturbia las aguas nada más mirarle o escuchar su tono, antes incluso de empezar a hablar/gritar.
Recomiendo al máster, para próximas partidas, un "contrato" de los jugadores incidiendo en que *bajo ningún concepto* deben haber discusiones o enfrentamientos que enturbien el clima amistoso y permisivo de la Alianza, porque cual sea la excusa que se esgrima para seguir con ese comportamiento, agria el ambiente y hace que uno no disfrute igual de la partida.
No añadiré más pues concuerdo en todo lo dicho por Glinaur. Y ojo, que yo te lo dije antes director, que no tenía lógica jugar una trama así (pve) con un jugador jugando en pvp.
De cara a una continuación yo mismo jubilaría al Pj. Para mi no tiene sentido seguir en esa dirección y tampoco quiero incomodar a nadie.
Aquí hay algo que me molesta mucho. ¿Por que no decir esto antes?, hace meses de hecho.
Se que la trama fue buena, pero uno acaba muy desgastado con tantos acontecimientos que frustran la jugabilidad inicial. Fulgens debió desaparecer desde un inicio, el jugador sabía que el personaje no encajaba, ¿por que no pedir nuevo personaje?, ¿porque insistir en lo mismo hasta el final?
Y no me malinterpreten, no es por discutir en lo más mínimo, es solo mi personal frustración ante una partida que amé de inicio y en la cual poco a poco me fueron robando el gusto por la misma (bien sabe el director que me esmeré analizandolo todo). Tanto que la pausa bien me viene para no pedir mi baja de seguir así, y retomarle el gusto tras un descanso.
Pues durante mañana pondré el cierre y daremos por finalizado este experimento.
De la misma manera como ya dije me gustaría tener vuestro feedback sobre la partida, el sistema etc..
Así que sin más dilación aquí viene mi tochopost...
Aspectos positivos
A mejorar
Cosas curiosas que me han sorprendido
¿Y Ahora que?
Conclusión
Me doy alguna palmadita en la espalda por haber logrado acabar una partida de Ars Magica. Y me quedo contento con la mayor parte de lo jugado. Creo que los problemas vienen o bien de una situación puntual que no tiene por que repetirse o por haberme desviado del arquetipo de partida así que tienen fácil solución.
De la misma manera he abierto una escena off pues como ya dije me gustaría tener vuestro feedback sobre la partida, el sistema etc..
¿Dunde? O_O
¿Dunde? O_O
¡Ansias que sois unos ansias! XD
Al final lo he puesto en un post, ver anterior.
he abierto una escena
Pretérito Pluscuamperfecto... <> futuro... :P
Aaahhhhhh me haces esto justo hoy, malvado!
Mierda, no debería ponerme con esto…
Aspectos positivos
Cita:
El sistema funciona de forma correcta, permite narrar aventuras en un solo post y aunque exigente en el ritmo creo que eso se debía sobre todo a la acumulación de historias y aventuras.
Yo incluso tiraría por hacer los posts/aventuras de año en año, al estilo de saga acelerada del Ars Dramatis del Noviembre Hermético. Da más espacio al jugador y descarga al máster, quizás dejándole más tiempo para ejercer como los Hados.
Quizás 1 año in-game/2 semanas vida real.
Cita:
Ha dado de si una muy buena historia. Tenía mis dudas sobre la capacidad de hilar una historia en el Tribunal de Iberia pero creo que el resultado ha sido muy positivo.
A mí me ha gustado mucho, desde luego :)
Cita:
El ritmo es muy exigente pero puede cumplirse mientras se mantenga el estilo de saga acelerada centrado más en la gestión que no en el micromanagement de las acciones de los personajes.
Muy exigente, sobre todo para el máster creo yo, que menudo tochacos te tenías que meter, pobre.
Planteate menos jugadores.
Cita:
Creo que a excepción del final se ha mantenido el interés por la partida y dado espacio al dinamismo de los jugadores. Ciertamente el giro final lamentablemente no ha salido todo como esperaba (no he logrado que volviese la paz a Iuxta Mare ni dar castigo a los malvados).
Yo he tenido interés en toda la partida :)
Cita:
Creo que las pistas y demás que se han ido dando tenían el nivel justo para que pudierais avanzar pero sin que fuera un railroad.
Las pistas yo a veces las notaba un poco demasido con cuenta gotas…
Tal vez habría venido bien avisar de antemano el estilo “cluedo” de la partida. He de reconocer que pequé demasiado de dejarme llevar, al menos durante el primer año, fruto de mis experiencias con otras partidas de Ars Magica.
Cita:
Se han resuelto un buen numero de tramas: la piedra perdida, la paz entre las cortes feéricas del agua, la desaparición de Climia, la desaparición de Donat, la maldición de la catedral, la Orden de Thot, etc…
¿Piedra perdida?
Cita:
Tenía ciertas dudas sobre ser capaz de arbitrar una partida de Ars de cabo a rabo pero he quedado razonablemente contento con mi desempeño
Puedes estar más que razonablemente contento :)
A mejorar
Cita:
Me he desviado del planteamiento de partida. Quería hacer algo light en términos de historia pero mis instintos como máster me han superado. La próxima intentona trataré de no desviarme del planteamiento inicial.
La historia era de todo menos light XD
Cita:
El “juicio de Fulgens” rompió completamente el ritmo y dejó heridas en la partida que no supe/pude remediar. Quizás hubiese sido más expeditivo quitar a uno o varios personajes/jugadores del medio pero confieso que soy y seré siempre un master mamá..
Yep. Totalmente de acuerdo.
Cita:
Demasiado larga contra lo planificado, eso fue un problema derivado de perder el ritmo en el invierno de 1178. Sabía de inicio que sería difícil mantener el interés en una partida de tanta intensidad (mirad solamente las páginas que tienen vuestras escenas privadas) así como la disponibilidad. De ahí la duración limitada que lamentablemente no pude/supe mantener a rajatabla.
Sí. Cada vez soy más partidario de la idea de montar “sagas” en base a entrelazar “desafíos mensuales”. Es complicado mantener el ritmo/esfuerzo por parte de todos durante tanto tiempo y además “life happens”. Con “sprints” y pequeñas pausas para recuperar yo creo que debe ser más factible mantener el ritmo.
Cita:
Exceso de historias y ganchos así como una metatrama excesivamente complicada que no encontré el momento ni vehículo para exponer como me gustaría. Temas que eran clave para entender el conjunto (la situación de Roc Berenguer, el pasado de Marçal, el pasado de Therah, Baruch y Berengal etc..) bien no se explicaron o solo a algún personaje por separado sin que este pudiera juntarlo al resto de fragmentos que el resto tenían a mano.
Exceso abrumador y la metatrama era rica de narices pero muy complicada de desenredar.
Cita:
Problema de tono, ¿demasiado duro y oscuro? Ciertamente me he topado mastereando un problema que siempre le he visto a los manuales. Mientras que a nivel de Alianza y Personaje Ars es un juego “amable” (los magos están a un nivel de poder tal que no tienen por que tener miedo) los Tribunales siempre me han parecido fraguados de problemas (y más Iberia). En futuras iteraciones trataré de rebajarlo pues creo que predispone a los jugadores a excesos de paranoia.
Ars es un juego “amable”. En eso sí que me ha sorprendido tu tono “oscuro” de Mundo de Tinieblas XD
Estoy de acuerdo en que los Tribunales deberían ser lugares fraguados de problemas y de conspiraciones, pero creo que eso son partidas que merecen ser centradas en ese aspecto nada más, separadas del resto. Aún así, no puedo dejar de pensar en los Tribunales con un tono más amable del que has reflejado en esta.
Ojo, que no digo que no me parezca un tono coherente y verosímil. Voto a tal, vaya si lo es. Siendo más “realista” los magos deberían tener ese tono oscuro, pero he de reconocer que no tenía el chip adaptado par ello.
Para otra partida sería bueno de aclarar con los jugadores el tono que va a tener la partida para poner todos el chip adecuado.
Cosas curiosas que me han sorprendido
Cita:
Me sorprendió mucho que tomarais a Berengal como antagonista. El PNJ estaba creado precisamente (igual que Alric) para apoyar a la Alianza en todo lo necesario. De la misma manera me pareció sorprendente que sospecharais tanto de Saor como espía su función era principalmente dinamizar a Julius (y potencialmente a Aysha) en misterios Merinitas.
A mí no, la verdad, y soy de los pocos (¿el único?) que no estaba contra Berengal. Asumí que era una figura que nos iba a querer manipular (es un archimago), pero también asumí que éramos magos jóvenes e inexpertos y que no nos merecía la pena enemistarnos con nuestro valedor por cuestiones como el orgullo personal. Soy muy pragmático. Así que lo acepté.
Sin embargo, sí me esperaba como reacción habitual de jugadores de rol (sobre todo avezados) que el hubris saltara y se rebelaran contra la autoridad visible XD
Cita:
El sistema me pareció que era demasiado favorable a los jugadores permitiendo que con algo de tiempo un mago resolviese casi todo. Aunque luego reflexionándolo me pareció adecuado pues se basa en invertir el recurso más preciado para un mago: el tiempo.
Ese es el quid. Un mago no quiere perder el tiempo.
Para eso tienes que tener otro planteamiento. Los agentes deben estar disponibles, ser fáciles de encontrar y contratar.
También hay que aclarar si los agentes serán fichas creadas y llevadas por los jugadores, o si los magos se quedaran en sus torres y el máster llevara a los agentes como npcs como mejor le parezca.
Cita:
Han quedado muchas historias en la chistera que pensaba que llamarían más la atención. Por ejemplo los diarios de Ignius, el párroco o las hadas y otras criaturas del bosque junto a Iuxta Mare pasaron sin demasiada pena ni gloria.
¿Párroco?
¿Y Ahora que?
Cita:
¿Habrá segunda parte? Si, pero debo considerar si me apetece seguir contando la saga de Iuxta Mare en al Cataluña del siglo XIII o me apetece un cambio de espacio (temporal o físico). Incluso es posible que escoja un soft reboot de Iuxta Mare.
Para lo que sea, cuenta conmigo.
Cita:
Quiero añadir nuevos modificadores al sistema para tener mayor variedad en las aventuras, pero será complicado balancearlo con no sobrecargar el sistema.
Sí, por favor, y que se puedan incluir más de 1 hechizo en las tiradas XD
Cita:
Recuperar la idea de “tipo de tirada” de la versión original del juego que limita las habilidades a utilizar según el tipo de aventuras para forzar a los magos a reclutar agentes, fabricar objetos etc que les den más variedad.
No entiendo lo de “tipo de tirada”… ¿?
Cita:
Dejar más espacio para que los jugadores hagan sus planes y lleven la iniciativa. Muchos menos ganchos de historia y más oportunidad para que un jugador se fije un proyecto y vea si es capaz de llevarlo a cabo.
Es una buena idea. Me remito de nuevo al punto inicial sobre saga acelerada y 1 año/2 semanas.
Cita:
Por lo contrario quizás sería mas intervencionista con Berengal o un personaje similar para resolver debates del Concilio así como tener “la voz del DM” dentro de la partida.
Ten cuidado, que esas cosas las carga el diablo… los jugadores se pueden sentir muy coartados y eso jugar en detrimento de su motivación. Es fácil que la saga pronto derive en un “derribar el antiguo régimen”.
Cita:
Seré mucho mas cañero durante la creación de personajes y en algunas cosas haré que los jugadores tengan que “pasar por el aro”. Asimismo copiando una idea de PbtA pediré que los jugadores deban establecer “lazos” entre ellos para asegurar que vayan a una.
Me parecen ideas muy acertadas.
Cita:
Pondré en marcha desde el día 1 ciertas “buenas practicas” y herramientas que he desarrollado para dar mejor seguimiento a esta partida (¡muchos Excel files tengo para esto!).
¡El Excel es tu fiel amigo!
Conclusión
Cita:
Me doy alguna palmadita en la espalda por haber logrado acabar una partida de Ars Magica. Y me quedo contento con la mayor parte de lo jugado. Creo que los problemas vienen o bien de una situación puntual que no tiene por que repetirse o por haberme desviado del arquetipo de partida así que tienen fácil solución.
Tienes mi más sincera enhorabuena y reconocimiento. Personalmente te doy varias palmaditas en la espalda :) Muchas, de hecho XD
¡Me quito el sombrero ante usted!
-- Sigo sin poder escribir en la partida, por eso te lo mando por aquí:
-- La partida me ha parecido excelente y si hay segunda parte estaría encantado en participar, el sistema restringes habilidades haces que deban existir PJ/PNJ con ellas, es una pena que Jinx no jugase la partida para ver el asunto desde el punto de vista de un mundano.
-- La historia/tramas muy buena aunque quizá demasiadas cosas para un numero limitado de estaciones, tu que sabias todas divide el total de tramas y sus estaciones de para ser solucionadas y tendrás un calculo aproximado si podíamos desviarnos para estudiar, o hacer algo similar...
-- En cuanto al asunto tanto del tribunal como de Fulgens, básicamente yo lo veo desde el punto de vista que nadie ha entrado en su personaje desde el principio y todos hemos usado un monton de información que como jugador teníamos y como personaje no, desde mi punto de vista unos magos recién terminado el guantalete no amenzan a todo con el que se cruzan y mas después de ver que su valedor esta en off-side, además como dice Noah un personaje estaba en modo PvP y sus habilidades estaban pensadas para ello. Pero básicamente creo que todo se ha confundido al usar los jugadores muchas cosas fuera del alcance de los personajes...
Copio aquí los comentarios de Mellon
El sistema funciona de forma correcta, permite narrar aventuras en un solo post y aunque exigente en el ritmo creo que eso se debía sobre todo a la acumulación de historias y aventuras.
El sistema es sólido, aunque la negociación con el máster para poner la TR más correcta retrasa inevitablemente el progreso.
Ha dado de si una muy buena historia
Potencialmente da para ello y mucho más.
El ritmo es muy exigente pero puede cumplirse mientras se mantenga el estilo de saga acelerada centrado más en la gestión que no en el micromanagement de las acciones de los personajes
Completamente de acuerdo. Con mi Verditius podría no haber salido ni un paso de la Alianza si no se le hubiera empujado a ello.
a excepción del final se ha mantenido el interés por la partida y dado espacio al dinamismo de los jugadores
El exceso de tramas se me hizo un tanto pesado, pero no por ello menos verosímil. Todos pudieron hacer, al menos en parte, lo que quisieron y tenían sus propias tramas e intereses que seguir.
Creo que las pistas y demás que se han ido dando tenían el nivel justo para que pudierais avanzar pero sin que fuera un railroad
Se te podría acusar de otras cosas, pero del "railroad" no, seguro :-P
Se han resuelto un buen numero de tramas
Teniendo en cuenta la cantidad que había, aunque no hayamos resuelto más que la mitad, pues claro, un buen número :-P
Tenía ciertas dudas sobre ser capaz de arbitrar una partida de Ars de cabo a rabo pero he quedado razonablemente contento con mi desempeño
Puedes estar más que razonablemente contento, ha sido muy satisfactoria, me deja muy buen sabor de boca :-)
Quería hacer algo light en términos de historia pero mis instintos como máster me han superado
Es algo muy común en Ars Magica. Al principio es casi imposible salir del esquema de juego de aventuras tras aventuras tras más aventuras que arrastramos de otros juegos.
confieso que soy y seré siempre un master mamá
Cuidas mucho a tus jugadores, pero hay que saber cortar en un momento dado, o pueden pasar cosas tipo Fulgens vs la Alianza. Por desgracia, aunque alguien te lo hubiera advertido, es el tipo de cosas que se aprende a las malas.
El pobre Julius quedó colgado dado que resolvió su trama mucho antes que el resto
Eso también es complicado de ver y controlar, en especial en una primera partida.
Demasiado larga contra lo planificado
Bienvenido al mundo del rol por web...
Exceso de historias y ganchos así como una metatrama excesivamente complicada que no encontré el momento ni vehículo para exponer como me gustaría
Ahí te doy nuevamente la razón. Eso es un problema común, pero como han dicho, se puede planificar para que no se de ese exceso, ajustarlo más a lo que los jugadores podrán asumir.
Problema de tono, ¿demasiado duro y oscuro?
Bastante verosímil, en general. No me esperaba, la verdad, semejante "desmierde" en el Tribunal, pero a su manera también ha sido bien entretenido. Aunque te recomiendo encarecidamente tratar de conseguir que los jugadores siempre tengan la sensación de que lo que hacen tiene consecuencias (sean positivas o negativas, eso es igual, aunque es más satisfactorio que sean positivos cuando te lo has "currado" y sale algo bueno de todo ello, claro).
Me sorprendió mucho que tomarais a Berengal como antagonista
Es lo más normal del mundo que cualquiera que esté por encima de los PJs, aunque sea para ayudar, acabe siendo visto como el antagonista o, al menos, el tipo del cual emanciparse. Los jugadores quieren que sus personajes estén libres de impedimentos para lograr sus objetivos...
El sistema me pareció que era demasiado favorable a los jugadores permitiendo que con algo de tiempo un mago resolviese casi todo. Aunque luego reflexionándolo me pareció adecuado pues se basa en invertir el recurso más preciado para un mago: el tiempo.
Eso, para mi, es absolutamente cierto. Si un mago se emperra en hacer algo y dispone de tiempo y medios necesarios (algunas estaciones y algo de vis, en caso de mi Verditius), difícil sería que no lo consiguiera. Aunque el resto de jugadores no se haya aprovechado de la capacidad de Sculptor al respecto, todos podrían haber disfrutado de objetos menores que les hubieran reportado 4 ó 5 puntos de bono a sus tiradas casi seguro... Lo vi claro desde el principio, pero la cosa no cuajó.
Han quedado muchas historias en la chistera que pensaba que llamarían más la atención
Era cuestión de priorizar, había amenazas que afrontar y necesidades que cubrir...
¿Habrá segunda parte? Si
Cuenta conmigo para esa segunda parte, excepto si es el soft reboot de Iuxta Mare, claro.
Quiero añadir nuevos modificadores al sistema para tener mayor variedad en las aventuras, pero será complicado balancearlo con no sobrecargar el sistema
Coméntalo por aquí y te daremos nuestra impresión :-)
Recuperar la idea de “tipo de tirada” de la versión original del juego que limita las habilidades a utilizar según el tipo de aventuras para forzar a los magos a reclutar agentes, fabricar objetos etc que les den más variedad.
Los magos estarían encantados de reclutar agentes y que éstos hicieran el trabajo por ellos, eso es evidente (salvo excepciones, por supuesto, que de esas siempre hay). No me parece mala idea.
Dejar más espacio para que los jugadores hagan sus planes y lleven la iniciativa
Completamente de acuerdo. Podía haber ideas de cómo encauzar las cosas, pero como siempre había algo más urgente y/o importante...
Por lo contrario quizás sería mas intervencionista con Berengal o un personaje similar para resolver debates del Concilio así como tener “la voz del DM” dentro de la partida
Discrepo, es una figura con la que fácilmente podrías conseguir el efecto contrario (lo que en sí podría ser interesante, por otro lado). En una partida que mastereé hace no tanto utilicé la figura de un mago pnj a través del cual poder hacer incisos que se les pasaban a los jugadores. Una especie de pepito grillo por parte de un mago bibliotecario que aspiraba a no abandonar nunca su estimado scriptorium. Pero era un igual, no un superior. Alguien con Sentido Común, pero con su propia personalidad. Creo que nadie le cogió manía y, cuando intervenía, le solían hacer caso o al menos tener en cuenta sus palabras. Tal vez pudieras utilizar una figura similar.
Seré mucho mas cañero durante la creación de personajes y en algunas cosas haré que los jugadores tengan que “pasar por el aro”
Bienvenido al duro mundo del máster, donde tienes que coartar a los malvados jugadores que insisten en hacerse PJs antisociales, sociópatas o solitarios crónicos. Si empiezas por obligar a establecer lazos, al menos hay un punto de apoyo para lograr que la saga camine en una dirección y no en una miríada de ellas.
Me doy alguna palmadita en la espalda por haber logrado acabar una partida de Ars Magica
Más de una te daría yo. Meritorio lo de acabar una partida de Ars Magica y más todavía hacerlo con el nivel que has mantenido a lo largo de todos estos meses. Me quito el sombrero :-)
¡muchos Excel files tengo para esto!
Oooooh, la maravilla del Excel. Tengo uno para la creación y actualización de hojas que es una monada :-D
Aspectos positivos
Yo en el reglamento definiría lo que es aventura, actividad de laboratorio y otras ocupaciones para que los jugadores sepan exactamente que se puede hacer y que no por estación. A veces ha dado lugar a pequeñas confusiones.
El trasfondo, el dominio del Lore, los medievalismos y la cultura catalana han brillado en una saga genial de principio a fin.
A mejorar
En rol por foro es normal que las cosas vayan más lentas de lo esperado.
Es la primera ves que juego a una partida así de Ars, las intrigas me han parecido muy buenas. El problema es que lo jugadores no eran parte de ellas sino objeto de ellas, en plan nosotros no hemos escogido bando, ni hemos caído en desgracia por una decisión nuestra, sino que todo estaba orquestado por Berengal. Creo que eso alimentó que le viéramos como el antagonista, al final de la partida mi Pj tiene muy claro quien se ha "cargado" el Tribunal y por que.
Cosas curiosas que me han sorprendido
Alguien de la Alianza que tiene derecho de veto siempre da miedo, no coincido con Mellon para nada en que se haya hecho metagame, al revés. Se empezó pensando que algo había pasado en Iuxta Mare y que nadie quería ir, nosotros eramos las "ovejas que van al matadero", pero asumiendo un riesgo para sacar un beneficio. A medida que fueron pasando los acontecimientos se iba notando que se nos había ocultado información, al no jugar limpio eso fue lo que nos hizo pensar mal. O al menos esa es mi opinión.
El sistema es sólido, pero flaquea en algunos aspectos. Sale más a cuenta ser un mago versatil que no uno especializado, en mi caso al ser de combate y tener muchos hechizos para lo mismo me vi muy limitado. Agradecería saber siempre la dificultad de las misiones, básicamente porque un mago normalmente puede saber de lo que es capaz o no.
De todos modos en cualquier momento puedes poner imprevistos que no tuviera controlados en su plan modificando así la dificultad.
¿Qué faltó de los diarios de Ignius?Si lo reuní todo, incluso la parte de la mujer del Parens, ahora solo me faltaba ir a recuperar su cuerpo y los otros dos Flambeaus de manos de ese abominable Said. ;)
¿Y Ahora que?
Descansa, respira, coge aire y cuenta conmigo para lo que quieras.
Tal vez un npc Miembro de la Alianza, alguien igual a ellos o incluso un Mercere que aunque pueda votar normalmente no lo hace sería una mano más gentil.
Conclusión
Me doy alguna palmadita en la espalda por haber logrado acabar una partida de Ars Magica. Y me quedo contento con la mayor parte de lo jugado. Creo que los problemas vienen o bien de una situación puntual que no tiene por que repetirse o por haberme desviado del arquetipo de partida así que tienen fácil solución.
Pues como solo te das un palmadita seré yo quien proponga el aplauso final, es un proyecto que has acabado, que ha llegado a buen puerto y que siempre ha sido trepidante. Yo he aprendido y disfrutado mucho de jugarlo.¿de donde sacaste toda la cultura catalana?
¿Todo bien, compi? ¿Complicaciones en el cierre de año? :/
No estaba muerto, estaba de parranda. Bueno en realidad no, trabajando como un perro.
Pero bueno ya están aquí epilogos y finales.
Dejo abierto esto unos días entre ahora y las navidades. Luego como ya dije cerraré, me vovleré a le mesa de diseño y en un futuro (esperemos próximo) lanzaré mi nueva propuesta Ars Magiquera.
Me han gustado los epilogos :_)
.
¡Os voy a echar de menos, chicos! :_)
.
Me lo he pasado fenomenal en la partida. ¡Gracias a todos!
Nos vemos, suerte a todos y gracias por su esfuerzo.
Un placer chicos, a más ver. Gracias por la partida Tadeln un currazo y un gustazo por mi parte, gran proyecto.
Por mi parte también ha sido un placer (agotador pero placentero)
Podeis pasaros por el hilo de cierre a vacilar de un logro inusual en CU: acabar una partida de Ars ^^
Y ahora con los positivos repartidos..¡un abrazo, felices fiestas y hasta la próxima!