Este sistema para jugar a Ars Magica parte de lo expuesto por Chris Quin y Ezechiel357 en el fanzine Peripheral Code Issue 2 - Summer 2017 y aunque originalmente buscaba ofrecer normas para el juego en solitario de Ars Magica ha sido readaptado para jugar a Ars Magica en RPW. Asimismo también está influenciado por el sistema desarrollado por el usuario de CU Glinaur para su partida "Saga Occitana"
La idea principal tras esta adaptación era permitir un modo de "juego acelerado" en el que la resolución de aventuras pudiese realizarse con las mínimas tiradas y con los menos posts posibles. De esta manera se agilizaría el transcurso de los años de juego y, especialmente en el medio del RPW, permitir que los principales atractivos de Ars Magica brillasen como merecen.
Así pues el presente sistema simplifica y hace abstractos ciertos elementos de las aventuras y el combate dentro de Ars Magica. Se ha intentado, tanto los autores originales en Peripheral Code como el que suscribe, modificar lo mínimo el funcionamiento de Ars Magica intentando preservar siempre el espiritu del juego.
La estructura de las aventuras en esta adaptación de Ars Magica es el siguiente:
Vista esta estructura básica hay que entender los atributos de una aventura: objetivo, tipo, complejidad y dificultad.
Y visto esto ¿como funciona exactamente una aventura? Pasamos a la siguiente sección...
Una vez determinados los atributos de la aventura llega el momento de realizar las tiradas y ver como se resuelve la situación. El número de tiradas a realizar depende de la complejidad de la aventura. Cada nivel de complejidad representa una parte diferenciada de la aventura y es independiente de la dificultad. Por ejemplo:
Para cada nivel de complejidad se deberán realizar tres tiradas de Característica+Habilidad contra la dificultad de la aventura. Las combinaciones deberán ser distintas en cada una de las tiradas y pertinentes al tipo de desafio en cuestión y el DM tiene siempre la última palabra en la razonabiliad de la elección realizada.
Por ejemplo: Darius de Flambeau ha rastreado un infernalista y ha llegado el momento de enfrentarse a él. Decide con el DM un ataque frontal por lo que se acuerda que el tipo de la aventura sea marcial/mágico Darius propone utilizar Inteligencia+Conocimiento del Reino Infernal, Penetración+Vitalidad y Parma+Rapidez.
Algunos de los modificadores que pueden afectar a las tiradas son:
Si seguimos con el ejemplo: Darius decide mejorar sus oportunidades utilizando la "Busqueda Inexorable InCo 20" para un +4 la primera tirada así como invertir un punto de confianza en la segunda para obtener un +3
Una vez realizadas todas las tiradas el DM acaba de dar los toques finales y describe como el personaje encaró la aventura y como resolvió las dificultades y asigna las consecuencias (beneficios y pérdidas) de sus acciones. Para ello empieza viendo cual ha sido el resultado de cada set de desafio (conjunto de tres tiradas)
Adicionalmente a determinar el resultado de cada set se determina el resultado global de la aventura. En este caso el DM comprobará que existan más sets superados que fallidos, siendo cada set fallido con pifia equivalente a dos fallos.
Aunque los beneficios y perdidas pueden acordarse con el DM como norma general estos son los siguientes:
Para utilizar un hechizo en una aventura deberá siempre:
A continuación el modelo de cuadro a utilizar y el ejemplo de como completarlo. No hacerlo así puede implicar retrasos en resolver las aventuras, penalizaciones y el odio del Master.
Car y Hab | Obj / hechizos | Vir / Def | Otros | Tirada | Confianza | Total |
Ejemplo (atención a que hay que indicar los valores de la forma descrita):
Car y Hab | Obj / hechizos | Vir / Def | Otros | Tirada | Confianza | Total |
Presencia(+1) Socializar (+0) | La Pregunta Silenciosa (+4) | El Don (-3) Handicap Social (-3) Sidhe (+3) | N/A | 7 | Si | 12 |
Percepción (+0) Con Area (+1) | Espontaneo de Intellego Herbam (+3) | Guias contratados (+1) | 6 | No | 10 | |
Comunicación (+1) Don de Gentes (+0) | Indagar la mente (+6) | El Don (-3) Handicap Social (-3) Sidhe (+3) | N/A | 5 | No | 9 |