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Asombrosos Relatos Arcanos: Los devoradores en la Niebla

Biblioteca de la Universidad de Miskatonic

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07/03/2012, 23:30
Guardián

 

Sistema Gunshoe

Este sistema separa el encontrar pistas del enfrentarse al mal monstruoso. Para ello hay una división entre habilidades de investigación (habilidades académicas, técnicas y interpersonales)  y Habilidades Generales (aunque algunas de éstas puede funcionar también como habilidad de investigación). Para ello, mediante las primeras los investigadores se aseguran que tengan la cantidad de pistas necesarias para componer el puzzles mientras que las segundas se dejan para los controles (pruebas de habilidad), confrontaciones (tiradas enfrentadas) y combates.

Puntos de Reservas

Los jugadores en el momento de creación pueden asignar una reservas de puntos en sus habilidades de investigación y generales. Los puntos de reservas pueden gastarse para obtener beneficios y datos extras en el caso de habilidades de investigación y para otorgar bonificadores a los controles y confrontaciones en el caso de habilidades generales.

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13/03/2012, 13:50
Guardián

 

Obtención de Pistas y uso de Habilidades de Investigación

 

Reunir Pistas

Para reunir pruebas hace falta tres requisitos:

-         Llevar a tu investigador a  una escena donde puede extraerse información relevante.

-         Tener la habilidad para interpretarla.

-         Decirle al guardián que vas a usarla.

Conseguir una pista no depende de una tirada de dados sino la habilidad del investigador para sacar provecho de esta.

Puedes especificar exactamente lo que intentas conseguir: “Uso  Medicina  para comprobar si el muerto lleva mucho tiempo muerto” o bien comunicar una especulación más amplia: “Empleo Historia Oral para sonsacar al borracho de la barra   historias locales”.

Los investigadores deben trabajar en equipo y la entrega de pistas debe ser ganada y no entregada “gratis” guiándoles por todo el escenario. Los investigadores deben ser merecedores de las pistas obtenidas información aportada por las pistas. Deben sacarle provecho a las pistas “claves” (la que conducen a otras escenas) y si se enfrentan de forma estúpida a una situación de peligro allá ellos con la consecuencia de sus actos.

La reserva  determina el grado de conocimiento en la habilidad adecuada y la cantidad  de puntos que pude gastar para conseguir beneficios.

Gastos y beneficios

Para obtener beneficio en una pista el investigador debe tener la habilidad de investigación  adecuada y en función de su reserva total podrá obtener más beneficio o menos. No obstante, si se trata de una pista  clave (y sólo eso, una pista que conduce a otra escena y hace avanzar la investigación) el gasto de 1 o 2 puntos de la reserva de puntos de la Habilidad de Investigación pertinente te permite obtener un beneficio especial. Esto es algo difícil y muy crítico para el Guardián pues ese beneficio tiene que ser consecuente con el sentido común. En caso contrario el sistema puede degenerar. Por ejemplo, si un investigador tiene X conocimientos sobre Arqueología, de golpe no puede aumentar su conocimiento por “inspiración divina”. Así pues, el Guardián puede determinar que cuando vuelva a su casa, el investigador consulta entre sus manuales y descubres que...,o bien con un gasto de 2 puntos en Consuelo haces que el borracho te considere un buen amigo y te cuente una escena que vio que no se lo cuenta a nadie por temor a ser considerado un loco o bajo los efectos del delirium tremens.
En todo caso, el Guardián no debe permitir un gasto de reserva si no es una pista que claramente avance en la investigación. De este modo no se debe abusar del gasto de reserva.
Nota: Aunque el reglamento establece que el Guardián es el que pregunta a un investigador si quiere gastar puntos de reserva, esto es peligroso pues podíamos condicionar al investigador y caer en ese “paternalismo” No se trata de dirigir a los investigadores por la investigación. Son ellos quiénes deben sacar provecho de su esfuerzo.

Puntos de Reserva Dedicados

A veces, el Guardián proporciona puntos de Reserva adicionales que pueden usarse bajo circunstancias especiales. A esto se le llaman Puntos de Reserva Dedicados y suelen provenir de leer tomos de conocimiento y otras como comunión súbita con percepciones alienígenas, enfermedades mentales o de otros estímulos especializados.

 

Ejemplo

Imaginaos que un color larvario cae en la Tierra dentro de un meterorito sobre  una casa, dejándolo en ruinas. Este se ha extendido por el suelo del mismo hasta llegar a las aguas subterráneas. Los investigadores llevan al lugar y encuentran un millar de piedras y escombros  de la casa, entre ellos un fragmento de este meteorito. Para desgracia, este fragmento es pequeño y puede pasar desapercibido entre los restos de una casa en ruinas para un  investigador sin Geología. Walter Jones posee una reserva de 4 en Geología y advierte que ese fragmento no es como las demás piedras. Se acerca para observarlo con más detenimiento y se da cuenta que es un meterorito (él tiene el conocimiento para ello). No obstante observa una luz apagada bajo la cáscara del meteorito y decide gastar uno o dos puntos de su reserva actual si es necesario. Walter guarda el fragmento en su mochila y marcha al día siguiente a investigarlo en el laboratorio de la Universidad de Miskatonic junto al profesor Ulritch Barner, su contacto. El Guardián decide que este es el momento para el gasto de puntos de reserva de Walter, que él con anterioridad ha pedido. Con un gasto de 1 descubren que la sustancia viscosa no se asemeja a nada que exista en la actualidad y sus componentes no se encuentran en la tabla periódica. Es de origen alienígena sin duda. Si gasta 2 puntos además Ulritch se acuerda de una revista científica dónde un supuesto “científico loco” afirmaba haber encontrado una sustancia parecida en una granja en las afueras de Arkham. Estas conclusiones le hacen pensar que su nuevo paso será esa granja de las afueras y quizás una visita a la hemeroteca de la biblioteca para ver noticias que lo relacionen con la granja.

El Guardián podría haber decidido que con el gasto de 1 punto hubiera adquirido la información que gastando 2, no haría gastar a Walter el innecesario punto de más.

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16/03/2012, 13:41
Guardián

 

Uso de Habilidades Generales

 

Salvo algunas habilidades generales, que pueden funcionar como habilidades de investigación, se usan  éstas exclusivamente para realizar controles,  confrontaciones y combates. Al contrario que las habilidades de investigación, los Controles conllevan una posibilidad alta de fallo.

 

 

Mientras que un  control simple ocurre cuando el investigador no recibe resistencia activa de otra persona o entidad, en el caso de las confrontaciones hay un elemento activo que trata de entorpecer el resultado del control. El ejemplo más claro es una persecución.

 

Confrontaciones y Controles Simples

 

Siempre que el resultado de una habilidad general puede ser dudoso y implica una posibilidad de fallo se debe realizar un control. Para ello se tira un solo D6 y se compara el resultado con un Número de Dificultad, que suele ser 4.  La mayoría de las tareas conllevan un éxito automático, pero en circunstancias dramáticamente importantes, el Guardián debe pedir un control. Al igual que las habilidades de Investigación los investigadores pueden gastar puntos de su reserva, pero este gasto se emplean en añadir un  bonificador a la tirada. Es decir, si un jugador debe realizar un control de Primeros Auxilios, podrá gastar 2 puntos para sumar 2 a la tirada.

Hay dos tipos de controles: Controles simples y Confrontaciones.

 

 

Confrontaciones

Para resolver una confrontación se actúa por turnos. El primero en fallar su tirada de la habilidad confrontada falla la confrontación.  Los implicados van sucediéndose por turno hasta que uno falle su control.

El Guardián decide quien actúa primero. En caso de una persecución actúa primero  el Pj que huye. En caso de dudas actúa primero el que tenga la reserva más baja.  El número de dificultad para cada control es de 4 normalmente.

Varios Investigadores involucrados en el Control

Puede darse la circunstancia que un grupo de Investigadores actúan para realizar una misma tarea. En este caso, deben designar uno para hacer el control. El resto pagan 1 punto de sus reserva para obtener beneficios del control (no suman este bonificador). No obstante el encargado del control puede gastar puntos de su reserva para sumarlo a la tirada, como es habitual. Por cada integrante que no pague 1 punto de su reserva se incrementa en 2 la dificultad del control a superar. El ejemplo más claro es un control de Sigilo cuando un grupo pretende irrumpir  en un edificio con una presencia que puede ser alertada.
Puede darse el caso contrario, que dos investigadores cooperen para conseguir un mismo objetivo. En este caso uno realiza el control  y el otro ayuda sumando sus puntos de reserva –1 (si gasta 3 puntos dona +2 a la tirada de control del investigador principal). Los puntos de reserva gastados por el investigador principal (el que realiza el control) se suman de forma habitual. Un ejemplo puede ser  que dos investigadores intentan arreglar un automóvil.

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20/03/2012, 11:55
Guardián

 

Combates

Los Combates son Confrontaciones más complicadas dónde se involucran las siguientes Habilidades:

Escaramuza contra Escaramuza, Escaramuza contra Armas o Armas contra Armas: los personajes están luchando cuerpo a cuerpo.

Armas de Fuego contra Armas de Fuego: los personajes están separados uno del otro e intentan alcanzarse con disparos.

 

El agresor es el primer personaje en actuar en la Confrontación. Cuando no esté claro quién es el agresor y quien el defensor, se comparan las Reservas de las Habilidades que estén empleando en el combate. El personaje con más Puntos de Reserva elige si actúa como agresor o defensor. Al contrario que en una Confrontación normal, en un Combate suele ser ventajoso golpear primero.

Se realiza a continuación la Confrontación entre las dos Habilidades. En ésta, cuando un personaje consigue una buena tirada en Escaramuza, Armas o Armas de Fuego, puede causar daños a sus oponentes.

Umbral de Golpe

Cada investigador tiene un Umbral de Golpe de 3 (el valor normal) o 4 (si su puntuación de Atletismo es de 8 o más). El Umbral de Golpe es el Número de Dificultad al que el oponente del personaje se enfrenta para poder hacerle daño.
Cuando igualas o superas el Umbral de Golpe de tu oponente en un Combate, puedes causarle daño.

Causar Daño

Se realiza una Tirada de Daño, tirando 1D6 y modificando su resultado según la letalidad relativa del arma que empleas (se indicara en la descripción del arma en cuestión). Los puñetazos, patadas, etc., tienen un modificador de -2 al Daño. Las armas de fuego usadas a quemarropa añaden un +2 adicional al Daño.
El Daño final se resta en ese momento de la Reserva de Salud de tu oponente.
Al contrario que en otras Confrontaciones, un participante no pierde cuando falla su tirada. En su lugar, es sacado de la pelea cuando pierde la consciencia o queda Gravemente Herido. Los combatientes que estuvieran peleando con él en cuerpo a cuerpo pueden aprovechar  ese momento para causarle una instancia de Daño mas (Consultar escena Hospital de Sant Mary para estados de salud).

 

Algunas Peculiaridades del Combate

Si te encuentras a merced de un oponente con una pistola en la mano y preparado para dispararla (o viceversa), puede llegar a vaciar todo su cargador o recamara antes de que llegues a su lado, o antes de que puedas salir de su alcance. Esta situación ocurre, por ejemplo, si te está encañonando, o si cargas contra él desde más de metro y medio de distancia sin cobertura. Su Número de Dificultad es de 1 (impacto automático), o de 2 si tu puntuación en Atletismo es de 8 o más y te estás moviendo. Él tira una sola vez para el Daño y triplica el resultado una vez ya modificado.
Si tu oponente tiene una pistola pero no la tiene en la mano lista para ser disparada, puedes intentar lanzarte sobre él y forcejear para quitársela. Si tiene la pistola la pistola bien cogida pero no es consciente de tu presencia también podrás abalanzarte sobre él, a discreción del Guardián. Los personajes se enzarzan en una Confrontación de Escaramuza para ver quien consigue el control del arma y la dispara. El vencedor hace una Tirada de Daño contra el perdedor usando el Modificador al Daño de la pistola, incluido el +2 por disparo a quemarropa.

Combate en Grupo

El Combate es mucho más caótico cuando se encuentran dos grupos, o cuando un grupo ataca a un único oponente. En estos casos el Guardián abandona el modelo de agresor y defensor. En vez de eso, determina un orden de actuación, ordenando a todos los participantes del combate según sus valores actuales de Reserva de la Habilidad que vayan a emplear en la lucha: Escaramuza, Armas o Armas de Fuego. Los empates se inclinan a favor de los personajes con puntuaciones más altas en la Habilidad correspondiente.
En cada Ronda de Combate, el orden de actuación permanece igual, incluso si ha habido cambios en las Reservas. Cuando le toque actuar, cada personaje puede atacar a un oponente al alcance de sus armas. Algunas criaturas sobrenaturales pueden atacar más de una vez por Ronda. Hacen sus ataques seguidos y pueden dividirlos entre varios oponentes a su alcance o centrarlos en un único enemigo.
Si un combatiente desea hacer algo distinto a pelear cuando la lucha ya ha empezado (huir, saltar a un lado para ganar ventaja táctica, lanzar una granada, etc.) pasa automáticamente al último lugar del orden de actuación.
Los personajes que se unan a un combate en curso van los últimos en el orden de la Ronda. Si más de un personaje se une al combate, se les aplica la regla mencionada al principio para determinar en que última posición quedan en la Ronda.

Cobertura

En un tiroteo típico los combatientes buscan cobertura, escondiéndose tras las paredes, muebles u otras barreras, exponiéndose solo durante los pocos segundos necesarios para asomarse y disparar contra sus objetivos. Las reglas de El Rastro de Cthulhu reconocen tres condiciones de cobertura:

Expuesto: No hay ninguna barrera entre quien te dispara y tú. Tu Umbral de Golpe baja en 1.

Cobertura Parcial: Esta es la condición normal en un tiroteo. Tienes más o menos la mitad del cuerpo expuesto. Tu Umbral de Golpe no varía. También se aplica si estas totalmente cubierto, pero solo tras materiales finos o débiles, como hojas, yeso o tablas carcomidas de madera.

Cobertura Total: Salvo cuando te asomas para disparar, la barrera te protege totalmente del fuego enemigo. Tu Umbral de Golpe aumenta en 1.

 

Alcance

 Quemarropa: Estas literalmente cara a cara (o cara anuca) con tu oponente, a alcance de tu brazo. Todas las luchas y escaramuzas suceden a esta distancia. A esta distancia todas las armas de fuego realizan +2 puntos adicionales de Daño, y todas las escopetas se consideran armas de fuego pesadas con un modificador al Daño base de +1.

Corto Alcance: Estas en la misma habitación que tu oponente, o a no mas de 10 metros de el. Una pelea con espadas o un combate de karate pueden ocurrir a este alcance, pero no a uno mayor. Esto es todo lo lejos que puedes lanzar un objeto dirigiéndolo directamente a un objetivo, a no ser que el objeto esté especialmente diseñado para ser lanzado, como una granada o una jabalina.

Medio Alcance: Puedes ver claramente a tu objetivo, quizás en el otro extremo de un almacén o al otro lado de la calle, a no más de 30 o 40 metros. En este alcance todas las escopetas se consideran armas de fuego ligeras y no hacen Daño adicional, incluso aunque se disparen los dos cañones a la vez. Este es el máximo alcance al que puedes atacar a un objetivo con una pistola o escopeta. Esto es todo lo lejos que puedes lanzar un objeto, ya sea en una dirección general (como un cartucho de dinamita) o hacia un objetivo especifico (como una pelota de béisbol).

Largo Alcance: Tu oponente está a menos de 100 metros. Oponentes situados más lejos no pueden ser apuntados en absoluto, y se consideran fuera del combate. Este es el máximo alcance al que puedes atacar a un blanco con un rifle.