Para medir la salud mental, se utilizan dos tipos de reservas: Estabilidad y Cordura. La estabilidad es la resistencia mental del investigador y emocional a todo tipo de trauma, ya sea natural o sobrenatural. Esta reserva puede adoptar valores negativos.
La Cordura hace referencia a la capacidad del investigador en creer, temer o preocuparse por cualquier aspecto del mundo y la humanidad. La aterradora verdad de los Mitos atenta contra esta reserva. La reserva se pierde cuando es testigo de la revelación de algún aspecto relacionado con los Mitos. Al contrario que la Estabilidad, no existen controles de Cordura, se pierde conjuntamente a la de Estabilidad si se falla un control de Estabilidad relacionado con los Mitos (ver apartado siguiente)
Cualquier evento violento desafía el control de las emociones del investigación se realiza un control de Estabilidad con dificultad 4. Superar dicho control puede suponer no perder reserva de Estabilidad o perder igualmente reserva de Estabilidad pero menor cantidad, depende del evento (algunos son tan aterradores que igualmente supone una pérdida, aunque no superarlo implica una pérdida de reserva mayor). Si, además, el evento está relacionado con los Mitos, adicionalmente a la pérdida de reserva mencionada, el investigador perderá reserva de Cordura (si se trata de un Primigenio igualmente perderá reserva de Cordura incluso si supera la prueba pero las consecuencias serán menores que si no la supera).
Como cualquier habilidad, se puede gastar voluntariamente reserva como bonificador al control. Esta posibilidad debe tenerse en cuenta en algunas ocasiones en que la no superación conlleve consecuencias muy negativas y decisivas.
Los traumas producidos por los Mitos son cualitativamente distintos a los normales. Siempre añaden como mínimo +1 al Número de Dificultad del Control de Estabilidad. La mayoría de Entidades de los Mitos imponen además pérdidas de Estabilidad mayores que las normales, incluso que las normales para criaturas sobrenaturales.
Aunque perder Estabilidad no tiene ningún efecto mecánico hasta que tu Reserva desciende de 0, aquí tenéis una guía orientativa para interpretar el trauma y la irritabilidad de un encuentro aterrador.
Pérdida de 1-2 puntos: Puedes tener un tic o tartamudear. A lo mejor elevas un poco la voz o puede que mantengas el control de manera muy clara.
Pérdida de 3-4 puntos: Quizás tengas que pararte un poco para hiperventilar. Parpadeas mucho a lo mejor también sudas. Si hablas pueden asustarte tus propias palabras. Sigue haciendo algo agradable: frota el cañón de tu escopeta, tararea el himno de Miskatonic, ese tipo de cosas. Eso te ayudará a salir de ésta.
Pérdida de 5-6 puntos: Esto es serio. Puedes entrar en un pequeño estado de fuga; te llegan muchos déjà vu, o sufres lagunas y te saltas algunos segundos. Nada fatal, no, aún estás bien. No. Si hablas ¡puedes proporcionar algo de valor a tus compañeros! ¡Seguramente lo están pasando peor que tú! Si tienes alguna condición previa, como una fobia o Desorden Histérico, eres hiperconsciente de cualquier estímulo que pudiera dispararla.
Pérdida de 7-8 puntos: ¿Cómo es que aún no estás Conmocionado? Con casi total seguridad estarás en un shock de adrenalina: tu visión periférica se ha ido, tus manos y pies están fríos. A lo mejor balbuceas confesiones personales ("Siempre te he querido, Tom") o tan sólo gritas amenazas incoherentes. Si puedes hacer que las Habilidades Interpersonales te funcionen, se basan más en el miedo a qué vas a hacer a continuación que en cualquier otra cosa.
Tu Motivación te anima a abandonar la estricta racionalidad de un jugador controlando su ficha en un juego. Proporcionan a tu Investigador los mismos impulsos sobrecogedores que inspiran a los personajes de terror gótico, y a la gente real, a tomar las tontas decisiones que toman de modo regular.
El Guardián te lo indicará cuando tu Motivación te esté empujando hacia alguna acción irracional. Si hay dudas, te explicará qué tienes que hacer exactamente para satisfacer tu impulso. Nunca estás obligado a obedecer. Ejerciendo una inusual fuerza de voluntad puedes controlar tu comportamiento. Con un precio. A veces el Guardián se referirá a tu Motivación en sus notas del escenario, como medio para hacer avanzar la trama y meterte en problemas. A esto se le llama Motivador Fuerte. Cada vez que te resistas a seguir un Motivador Fuerte pierdes 4 Puntos de Estabilidad o una tercera parte de tu Reserva de Estabilidad, lo que sea mayor. En otras ocasiones una situación tangencial a la historia principal podría lógicamente activar tus tendencias autodestructivas. A esto se le llama Motivador Débil. Te cuesta 2 Puntos de Estabilidad resistirte a un Motivador Débil.
Pero por cada palo hay una dudosa zanahoria atrofiada. Cuando tu Investigador obedece a su Motivación gana Estabilidad, al impulsar sus propias justificaciones emocionales o intelectuales para sus actos. Sus acciones son auténticas, incluso aunque estén totalmente desencaminadas. Cuando obedeces un Motivador Fuerte, recuperas 2 Puntos de tu Reserva de Estabilidad. Tras obedecer a un Modificador Débil, recuperas 1 Punto. Estas ganancias nunca pueden aumentar tu Reserva por encima de tu Puntuación de Estabilidad.
Los jugadores pueden sugerir modos en que sus Investigadores obedecen a su Motivación para ganar esa recompensa en Estabilidad. El Guardián sólo debería conceder esa recompensa se la acción avanza inmediatamente la historia u opcionalmente, si sitúa al Investigador o a sus compañeros en un grave peligro.
Como ocurre con la de Salud, tu Reserva de Estabilidad puede caer por debajo de 0.
Si tu Estabilidad está entre o y -5, estás Conmocionado. Aún puedes hacer tu trabajo, pero pareces distraído. No puedes gastar Puntos de las Reservas de tus Habilidades de Investigación. Los Números de Dificultad de todas las Habilidades Generales aumentan en 1.
Si tu Estabilidad está entre -6 y -11, has quedado Trastornado. A discreción del Guardián, adquieres una Enfermedad Mental, La mantendrás incluso cuando tu Reserva de Estabilidad haya vuelto a sus valores normales. También sigues sufriendo los efectos de estar Conmocionado. Las únicas Acciones que puedes realizar son huir llevado por el pánico o lanzar ataques frenéticos contra cualquier peligro percibido. También puedes elegir no hacer nada llamativo: balbucear incoherentemente, recitar el nombre de estaciones de metro, quedarte catatónico, etc. Además, pierdes permanentemente 1 punto de tu Puntuación de Estabilidad. El único modo de recuperarlo es comprarlo de nuevo con Puntos de Construcción.
Cuando tu Estabilidad llega a -12 o menos, estás Incurablemente Loco. Puedes realizar una última locura, que debe ser o bien heroicamente autodestructiva, o destructivamente autodestructiva. O puedes elegir quedarte farfullando y babeando. Si sobrevives a tu viaje definitivo a las costas de la locura, tu Personaje es enviado a un agradable y soleado hospital, al que amigos y familiares podrán ir a visitarle, y donde los electroshocks hacen que todo lo que una vez fuiste parezca quemado y lejano.
Tu Cordura es afectada por experimentar directamente los Mitos de Cthulhu y por deducir sus verdades a partir de las pruebas que descubres durante tus investigaciones. No puedes realizar ningún Control para evitar perder Cordura.
Hay dos modos principales de perder Cordura:
- Un shock causado por los Mitos rebaja tu Reserva de Estabilidad a 0 o menos.
- Usas tu Habilidad de Mitos de Cthulhu.
Contemplar a uno de los dioses o Titanes de los Mitos, así como otros estímulos específicos mágicos o de los Mitos, puede costarte también Cordura, pero es algo raro.
Cada vez que eres Conmocionado (tu Estabilidad baja a un valor entre 0 y -5) por un encuentro o ataque de los Mitos, tu Puntuación de Cordura baja en 1 punto.
Cada vez que quedas Trastornado (tu Estabilidad baja a un valor entre -6 y -11) por un encuentro o ataque de los Mitos. Tu Puntuación de Cordura baja en 2 puntos. Sólo puedes sufrir una de estas pérdidas (la más severa) de Puntuación de Cordura en una investigación dada.
Un Investigador que haya perdido 3 Puntos de Cordura puede decidir que uno de sus Pilares de la Cordura se ha "derrumbado desde el interior", evitando así el trauma de su destrucción. El jugador debe interpretar esta pérdida de fe. Si el Pilar de la Cordura está íntimamente relacionado con una Habilidad (fe religiosa y Teología, o ciencia ortodoxa y Geología, por ejemplo), el Investigador puede sollozar, o quejarse, o quejarse sollozando, cuando use esa Habilidad.
A los Investigadores que pierdan su último Pilar de la Cordura, ya sea porque lo destruyan o porqué vean su Puntuación de Cordura reducida a 2 o menos, sólo les quedan los instintos para mantenerse a flote en un mundo terrible. Sufren un aumento de +1 en todas las Dificultades de sus Controles de Estabilidad.
Los Investigadores que sufren una revelación que demuestra que su Motivación carece de sentido dejan de poder ganar Estabilidad por seguirla. Aún pueden perder Estabilidad por no seguir su Motivación, enfureciéndose en vano con el mecánico destino que les atrapa en sus espirales. De nuevo, ésta es una fantástica oportunidad para la interpretación.