CLASES
Si el trasfondo es de donde vienes, la clase es lo que eres. Las clases son tanto arquetipos míticos como encuadres del avance de tu personaje. Hay 3 para elegir: mago, pícaro y guerrero. Si quieres un personaje que lance hechizos, juega con un mago. Si quieres que tu personaje sea furtivo, elige un pícaro. Si quieres un personaje que luche, escoge un guerrero.
Las clases son amplias por diseño. Un pícaro podría representar por igual a un ladrón inclinado al robo y a un explorador de una compañía mercenaria. Tu clase te ayuda a definir lo que puede hacer tu personaje, pero eres tu quien interpreta el modo de encajar esas capacidades en el concepto de tu personaje.
Comienzas a nivel 1, lo que significa que eres un aventurero novato. A medida que tu personaje complete aventuras y gane puntos de experiencia, subirá de nivel y tendrá acceso a nuevos poderes. En este set se proporciona información de niveles 1 a 5. Los niveles 6 a 20 se cubrirán en los set 2,3 y 4.
DESCRIPCION DE LAS CLASES
Cada clase determina unos rasgos clave de tu personaje. La descripción de una clase incluye los siguientes elementos:
Atributos primarios: una clase tiene 3 atributos primarios. Son los más importantes de la clase y las que más se usan.
Atributos secundarios: una clase tiene 5 atributos primarios. No son tan importantes como los primarios pero pueden ser útiles en momentos determinados.
Salud inicial: la Salud es una medida de la forma física y el estado de tu personaje. La clase determina su Salud inicial.
Grupos de armas: tu clase determina las armas que tu personaje sabe usar. Las armas se dividen en grupos y aquí se muestra las que tu personaje tiene entrenadas.
Poderes de clase: una clase proporciona a tu personae varios poderes especiales, como especializaciones de los atributos y talentos. Estos ser describen por niveles.
OBTENER NIVELES
Al resolver encuentros y desafíos, el director de juego proporciona puntos de experiencia (PX) que se van acumulando para subir niveles en la clase del personaje, según se indica en la siguiente tabla. Cuando se obtiene un nuevo nivel se obtienen los siguientes beneficios:
PX Totales | Nivel |
---|---|
0 - 1.999 | 1 |
2.000 - 4.499 | 2 |
4.500 - 7.499 | 3 |
7.500 - 10.999 | 4 |
11.000 - 14.999 | 5 |
Notas:
A partir del nivel 6 puedes sumar el nivel de una especialización en una habilidad al resultado en tu dado de dragón cuando determinas los grados de éxito en un chequeo de la respectiva habilidad.
El incremento en las atributos solo es fácil durante los primeros rangos, una vez que se tienen 5 puntos en un atributo se considera que adquirir una mejor capacidad en este será mas difícil; por ello para subir a rangos 6,7 y 8 se requiere 2 puntos de avance por rango en vez de solo uno como se tenia en los primeros niveles. Y para rangos 9 a 12 se requieren 3 puntos de avance.
MAGO
Hay magia en todas las cosas vivas. Mientras que todo elfo, enano, humano, animal y planta está imbuido de magia, solo unos pocos seres pueden manipularlo. La clase de Mago representa a estos usuarios de magia. Les ha sido otorgado un don (o una maldición, según se mire) con la aptitud de absorber maná, la fuerza vital de los seres vivos, y usarlo para lanzar hechizos mágicos. Esto los separa de la gente normal. En algunos momentos y lugares, los magos han sido honrados por su poder y sacudiría. En otros, han sido temidos y cazados, especialmente una vez que los peligros de la posesion demoniaca fueron comprendidos. La magia de la sangre, practicada por los magos de Tevinter y los maleficarum, también ha hecho que los magos sean temidos.
La clase de Mago representa a los usuarios de la magia en Thedas, normalmente del Círculo de Hechiceros pero a veces apostatas renegados. Un mago es capaz de proezas increíbles, pero debe estar atento a los ataques demoníacos cuando usan magia poderosa. El don que permite a los magos usar la magia también les hace vulnerables a la posesión.
Como mago serás un maestro de los poderes arcanos. Deberías estar al margen del combate cuerpo a cuerpo (déjaselo a los guerreros) y utiliza tus hechizos para ayudar a tus aliados y dañar a tus enemigos. Los Magos no suelen llevar armadura, por lo que tu Defensa será baja. Además tienes acceso limitado a las armas, no así con tus hechizos. Obtienes acceso a muchos y variados hechizos, y el mago que se hace un maestro en su uso es un poderoso personaje.
Aunque los magos comienzan solo con 3 hechizos, pueden ganar más con el tiempo. Este incremento en opciones requiere tomar más decisiones que otras clases durante los encuentros. Si nunca has jugado a un JdR antes, puede que quieras considerarlo antes de escoger esta clase.
Atributos primarios: Astucia, Magia y Voluntad.
Atributos secundarios: el resto.
Salud inicial: 20 + Constitución + 1d6.
Grupos de armas: Pelea y Bastones.
Poderes de clase: los Magos ganan los siguientes poderes.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10
PÍCARO
La clase de Pícaro representa el típico estafador. Puedes usar esta clase para representar a un ladrón, sinvergüenza o timador, o a un explorador, especialista o espía. Mientras que el guerrero utiliza la fuerza bruta y el mago el poder arcano, un pícaro cuenta con la rapidez y la habilidad. Esté envuelto en una ingeniosa conversación o ensartando una daga entra las costillas del enemigo, un pícaro debe ser astuto para triunfar.
Como pícaro, eres los ojos y los oídos de tu grupo de aventureros. Eres excelente en el combate a distancia y puedes desplegar ataques cuerpo a cuerpo devastadores con su aptitud de apuñalamiento por la espalda. Sin embargo, no eres buen luchador de primera línea. Tu Defensa será buena gracias a tu Destreza, pero tu armadura ligera te impide absorbe mucho daño. Deja a los guerreros que se midan cara a cara con el enemigo mientras usas tu sigilo y sorpresa para equilibrar el combate.
El pícaro es la clase más abierta de todas. Si no estás seguro que hacer con tu personaje, el pícaro es una buena elección ya que proporciona flexibilidad para desarrollarlo en muchas direcciones.
Atributos primarios: Comunicación, Destreza y Percepción.
Atributos secundarios: el resto.
Salud inicial: 25 + Constitución + 1d6.
Grupos de armas: Arcos, Pelea, armas de filo ligeras y Bastones.
Poderes de clase: los Pícaros ganan los siguientes poderes.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10
GUERRERO
El Guerrero es el típico hombre luchador. Puedes usar esta clase para representar a cualquier personaje luchador. Tu personaje puedes ser un ex soldado, un guardia de caravanas, un mercenario, un miliciano o un antiguo herrero que se ha hecho aventurero. Un guerrero puede luchar por honor, venganza, justicia, dinero o por un mañana mejor. Algunos han recibido entrenamiento formal y otros luchan por instinto; todos se defienden bien en el combate. Como guerrero normalmente te verás en medio del combate. Tienes acceso a armaduras más pesadas y a más armas que los miembros de las demás clases, y puedes repartir y recibir gran cantidad de daño. A menudo es suficiente para ti captar la atención de los enemigos más duros, de forma que los pícaros y magos del grupo tengan la oportunidad de usar sus aptitudes. Si nunca has jugado un JdR antes, el guerrero es una buena clase con la que comenzar. Tus poderes son muy lineales y tienes mucho que haces en cualquier combate.
Atributos primarios: Constitución, Destreza y Fuerza.
Atributos secundarios: el resto.
Salud inicial: 30 + Constitución + 1d6.
Grupos de armas: Pelea, más otros 3 a elegir de las siguientes: Hachas, Porras, Arcos, Armas de filo pesadas, Armas de filo ligeras, Lanzas o Bastones.
Poderes de clase: los guerreros ganan los siguientes poderes.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10
Especializaciones
Una especialización es básicamente, otra forma de personalizar tu personaje y las habilidades de su clase. Cuando eliges una especialización en el nivel 6, obtienes un talento de tu especialización, el cual solo aumenta a los niveles 8 y 10. Si aun no cumples los requisitos o aun no deseas adquirir la especialización, siempre podrás tomar alternativamente un talento cualquiera en la lugar de la especialización. Y así mismo posteriormente, cuando al subir de nivel tengas acceso a un talento podrás decidir adquirir entonces la especialización en lugar del talento común.
Antes de tomar una especialización, esta debe ser desbloqueada, para eso hay tres caminos:
Especializaciones de Mago
Guerrero Arcano
Has aprendido a combinar magia y habilidades cuerpo a cuerpo
Requisitos: Debes tener 3 o más en Magia y Destreza
Talento de Guerrero Arcano
Novicio: Has aprendido un nuevo Grupo de Armas a elección y puedes usar Magia en lugar de fuerza para satisfacer el requerimiento mínimo de fuerza necesaria. Usando una acción de activación puedes entrar en el modo Magia de Combate, esto te permite agregar la Magia en lugar de la Fuerza a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Sin embargo, el coste de cualquier hechizo que lances aumenta en 2 puntos de maná. Puedes desactivar Magia de Combate con otra acción de activación.
Especialista: Reduces el Estorbo de cualquier armadura en 3. A la par tienes permitido tomar el talento entrenamiento con armadura.
Maestro: Cuando activas Magia de Combate, puedes gastar 5 puntos de maná para existir parcialmente en el mundo real y en el Velo. Esto se llama Manto del Velo y te otorga un rostro fantasmal que es evidente e inquieta a muchos. El Manto del Velo incrementa tu Defensa en 3 pero debes pagar 3 puntos de maná por turno (al comienzo de tu turno) para mantenerlo. Si no lo haces, el efecto termina inmediatamente pero Magia de Combate continua activa.
Mago de Sangre
Has aprendido el arte prohibida de la Magia de Sangre
Requisitos: Debes tener 3 o más en Magia y Constitución
Talento de Mago de Sangre
Novicio: Puedes usar tu propia sangre para lanzar tus hechizos. Primero, debes usar una acción de activación para entrar en el modo Magia de Sangre y cuando lances un hechizo en este modo, sufres 1d6 puntos de daño penetrante y a cambio ganas una cantidad de puntos de maná igual que el daño sufrido. Los puntos de maná generados deben ser usados en el hechizo que lanzas en este turno, cualquier punto de maná extra se pierde. Puedes usar el maná para lanzar hechizos de cualquier escuela pero debes tener Magia de Sangre activada para lanzar conjuros de Sangre. Mientras estás en este modo, no puedes ser curado por pociones o magia de creación. Puedes desactivar Magia de Sangre con otra acción de activación.
Especialista: Puedes usar la sangre de cualquier aliado dispuesto para lanzar tus hechizos. Esto funciona igual que el talento de novicio pero tu aliado recibe el daño. El aliado debe estar a menos de 6 yardas cuando tu lanzas el hechizo.
Maestro: Puedes usar cualquier sangre para lanzar tus hechizos. Puedes elegir un objetivo que esté a menos de 6 yardas de ti y usar su sangre como acción menor, esto requiere una tirada enfrentada de Magia (Sangre) vs. Voluntad (Fe o Autodisciplina) de tu objetivo. Si tú ganas, puedes usar su sangre como en el talento de especialista. Si el objetivo está adyacente e indefenso (Incapacitado, atado, etc.) tu infliges 2d6 puntos de daño penetrante.
Espíritu Sanador
Puedes invocar a los espíritus benevolentes del Velo para sanar a las personas.
Requisitos: Debes tener 3 o más en Magia y Comunicación
Talento de Espíritu Sanador
Novicio: Has aprendido a invocar espíritus. Aprendes el hechizo Curar Grupo. Para lanzar este conjuro o cualquier otro de Espíritu Sanador, primero debes entrar en el modo Invocar. Esto requiere una acción de activación y una tirada de Magia (Espíritu) a dificultad 14. Si fallas tres veces la tirada, sufres una Desgracia mágica. Si tienes éxito, atraes a un espíritu y puedes lanzar conjuros de Espíritu Sanador. Con otra acción de activación puedes terminar con el efecto y liberar al espíritu.
Especialista: Has aprendido el conjuro de Revivir
Maestro: Has aprendido el conjuro Custodia de la Vida
Especializaciones de Pícaro
Asesino
Sabes como matar rápida y eficientemente
Requisitos: Debes tener 3 o más en Destreza y Astucia
Talento de Asesino
Novicio: Sabes como evaluar a un oponente y descubrir su debilidades para ser usadas en combate. Con una acción de activación, puedes hacerle una marca a un objetivo que esté a 10 yardas o menos de ti. Todos los ataques a distancia y cuerpo a cuerpo a un objetivo con la Marca de Muerte, reciben un +1 al daño. La marca dura hasta el final del encuentro (o hasta fin del objetivo). Un personaje no puede marcar a más de un enemigo en el mismo tiempo y no se puede marcar al mismo objetivo mas de una vez en el mismo encuentro.
Especialista: Tus ataques son repentinos, precisos y mortales. Cuando usas el poder de Pícaro Pelea Sucia, tu oponente debe hacer la tirada de Constitución (Aguante) a dificultad 17 en lugar de 15. Además, una vez por encuentro, puedes usar Pelea Sucia como acción gratuita.
Maestro: Sabes como explotar las debilidades de tu objetivo. Cuando le asestas una puñalada a un oponente con Marca de Muerte, infliges 1d6 de daño extra.
Bardo
Has aprendido que las canciones elevan y cautivan.
Requisitos: Debes tener 3 o más en Destreza y Comunicación
Talento de Bardo
Empezar una canción es una acción mayor pero en los siguientes turnos, mantenerla es una acción menor.
Novicio: Puedes cantar una Canción de Valor. Los aliados que estén a 12 yardas y menos de tu, ganan +1 a las tiradas de ataque mientras la canción es mantenida.
Especialista: Puedes cantar una Canción de Amistad. Puede ser usada en combate pero es más apropiado usarla fuera de él. La canción afirma el poder de la camaradería y la armonía, dura hasta que el final del encuentro (en combate dura hasta que deje de mantenerse) y te otorga a ti y a tus aliados un bonificador +1 en las tiradas de Comunicación (Etiqueta, Investigación, Persuasión y Seducción)
Maestro: Puedes cantar una Canción de Encanto. Una vez por turno, mientras estés cantando la canción, puedes cautivar a un enemigo que se encuentra a 16 yardas o menos de ti. Este requiere una tirada enfrentada de Comunicación (Actuación) vs. Voluntad (Autodisciplina). Si ganas, el objetivo no puede realizar ninguna acción el siguiente turno.
Duelista
Requisitos: Debes tener 3 o más en Destreza y Percepción
Talento de Duelista
Novicio: Has aprendido a usar el Grupo de armas de Duelo. Cuando luches con el Estilo Armas dobles y uses una daga de parada o una rodela con pinchos en tu mano torpe, ganas un +1 en tus tiradas de ataque y en tu Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Normalmente cuando luchas con este estilo, debes elegir entre uno de ellos.
Especialista: Tus ataques precisos golpean a tus oponentes donde mas le duele. Cuando luchas con el Estilo Armas dobles, infliges +1 de daño en tus ataques cuerpo a cuerpo.
Maestro: Tu precisión milimétrica puede encontrar huecos en la armadura de tus enemigos. Cuando realizas la proeza Atravesar Armadura, tu ataque es considerado penetrante. Esta proeza normalmente divide a la mitad el puntaje de la armadura de tu enemigo pero el daño penetrante permite ignorarla por completo.
Especializaciones de Guerrero
Berserker
Utilizas tu furia como arma
Requisitos: Debes tener 3 o más en Fuerza y Voluntad
Talento de Berserker
Novicio: Puedes sumirte en un frenesí asesino. Primero debes utilizar una acción de activación para entrar en modo Berserker. En este modo recibes un +2 las tiradas de Voluntad (Coraje) y Voluntad (Moral), también recibes un +1 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Sin embargo, sufres un -1 de penalizador en tu Defensa y en las tiradas de Percepción. Puedes volver a la normalidad al final del encuentro o luego de usar una acción de activación
Especialista: Tu furia se vuelve más potente. Mientras están en modo Berserker, ganas los mismos bonificadores y penalizadores que en el talento de Novicio pero tus tiradas de daño aumentan a +3
Maestro: Tu furia es imparable. Puedes realizar la proeza Golpe Letal por 4 puntos en lugar de 5 cuando te encuentras en modo Berserker
Campeón
Eres un faro de fuerza en el campo de batalla
Requisitos: Debes tener 3 o más en Fuerza y Comunicación
Talento de Campeón
Novicio: Tu grito de batalla intimida a tus enemigos. Cuando utilizas un ataque de carga, puedes realizar un grito de batalla que hace que todos los enemigos a 8 yardas o menos d tu posición final sufran un -1 en las tiradas de ataque hasta el próximo turno
Especialista: Lideras a tus aliados en una inspirada defensa. Primero debes usar una acción de activación para entrar en modo Cohesionar. En este modo todos los aliados a 8 yardas o menos ganan +1 a la Defensa y +1 a las tiradas de Voluntad (Morale). Puedes desactivar Cohesionar con otra acción de activación.
Maestro: Tu presencia en el campo de batalla no puede ser ignorada. Cuando estás en el modo Cohesionar, afectas a todos los aliados a 12 yardas o menos. También reciben un +1 a las tiradas de Voluntad (Coraje) y +1 de daño en ataques cuerpo a cuerpo.
Templario
La Capilla te ha entrenado para tratar con magos
Requisitos: Debes tener 3 o más en Fuerza y Magia
Talento de Templario
Novicio: Has aprendido técnicas mentales para ayudarte a resistir magia. Ganas un +2 a las tiradas de resistir conjuros y otras formas de magia
Especialista: Tus golpes drenan el maná de los magos. Cuando golpeas a un mago (o cualquier criatura que usa maná) con un golpe cuerpo a cuerpo, tu objetivo pierde 1d6 + Magia puntos de maná además de sufrir daño normal.
Maestro: Puedes limpiar un área en la que esté actuando la magia. Esto requiere una acción mayor y una gran concentración, por eso sufres un -2 a la Defensa hasta tu próximo turno. Todo hechizo activo que esté a 6 yardas o menos que tu, termina inmediatamente sin importar si es de un aliado o un enemigo. Hechizos que estén solo parcialmente casteados también se cancelan y las acciones previamente gastadas en el casteo se pierden.