TALENTOS
Tu personaje posee aptitudes naturales o entrenamiento especial en diferentes áreas llamadas Talentos. Estos proporcionan una formad e personalizar tu personaje más allá del trasfondo y la clase. Escoger talentos es una parte importante del desarrollo de tu personaje.
Cada talento está dividido en dos grados, novato y especialista, y cada uno proporciona un beneficio. Tienes que ser novato en un talento para poder convertirte en especialista.
Ganas nuevos talentos y grados a través de tu clase. Normalmente obtienes un nuevo talento o grado cuando alcanzas un nivel impar. Tu clase también limita los talentos a los que tienes acceso. Cada talento muestra las clases para las que está disponible. No puedes elegir talentos cerrados a tu clase. Muchos talentos también tienen requisitos, como especialidades concretas o grupos de armas. Si no posees el requisito, no puedes elegir el talento.
Los talentos suelen mostrase con un formato estándar: primero el talento, después el grado entre paréntesis. Inspirar (Especialista), por ejemplo, o Música (Novato).
Los talentos se muestran con el siguiente formato.
Nombre del talento
Clases: las clases que pueden escoger el talento.
Requisitos: no puedes escoger un talento a menos que poseas los requisitos especificados.
Descripción: la descripción del talento.
Novato: se describe el beneficio obtenido cuando eres novato.
Especialista: se describe el beneficio obtenido cuando te conviertes en especialista.
LISTADO DE TALENTOS
Entrenamiento de animales
Estilo con arco
Entrenamiento con armaduras
Cirugía
Inspirar
Contactos
Magia de Creación
Estilo con dos armas
Magia de Entropía
Jinete
Lingüística
Conocimientos
Música
Magia Primordial
Exploración
Estilo con un arma
Magia de Espíritu
Robo
Estilo con arma arrojadiza
Estilo con armas a dos manos
Estilo desarmado
Estilo con arma y escudo
Entrenamiento de animales
Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.
Requisitos: Ninguno.
Descripción: sabes entrenar animales. Los Fereldenos suelen entrenar perros, mientras que los hombres de las colinas Avvar prefieren los halcones y otras aves de presa.
Novato: sabes lo básico del trato con animales. Con una semana de entrenamiento, puedes enseñar a un animal un número de órdenes igual a tu Comunicación.
Especialista: Puedes entrenar animales para seguir órdenes más complejas, como “protege este sitio”, o “vuelve a mi cuando se acerquen extraños”. Enseñar una orden compleja lleva 2 semanas de entrenamiento y el número total de órdenes que un único animal puede aprender es igual a tu Comunicación +2.
Maestro: Tu entrenamiento convierte a los animales en un ejemplo para su especie. Con un mes de entrenamiento puedes aumentar la Destreza o Fuerza del animal en 1 además de ganar el foco Voluntad (Moral). Un animal solo puede recibir este entrenamiento una vez.
Estilo con arco
Clases: Pícaro y Guerrero.
Requisitos: Debes estar entrenado en el grupo de los arcos.
Descripción: tienes experiencia con los arcos y las ballestas.
Novato: tu puntería es buena. Cuando llevas a cabo la acción de apuntar con un arco o una ballesta, ganas un +2 al ataque en lugar del +1 habitual.
Especialista: gracias a las largas horas de práctica, puedes recargar más rápido que el arquero común. Puedes recargar un arco como acción libre y una ballesta como acción menor.
Maestro: Cuando disparas con un arco o ballesta, puedes realizar la proeza Ataque Relámpago por 2 puntos en lugar de 3. Si usas una ballesta, debes realizar la proeza Recarga Rápida para recibir esta ventaja.
Entrenamiento con armaduras
Clases: Guerrero.
Requisitos: Ninguno.
Descripción: has aprendido a combatir llevando puesta una armadura. Solo recibes el penalizador de la armadura a tu Velocidad, mientras que quien no tenga este talento lo recibe también a la Destreza.
Novato: puedes vestir armaduras de cuero y mallas sin sufrir penalizador a la Destreza.
Especialista: puedes vestir armadura de placas sin sufrir penalizador a la Destreza.
Maestro: Obtienes lo mejor de tu armadura haciendo que el Puntaje de cualquier armadura que vistas cuente a la mitad cuando recibes daño penetrante.
Cirugía
Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.
Requisitos: debes tener la especialización Astucia (Curación).
Descripción: puedes tratar heridas y enfermedades.
Novato: estás entrenado en el arte de la cirugía y tu ayuda es rápida y segura. Curar es una acción menor para ti.
Especialista: tienes las manos de un sanador. Cuando uses la acción de curar, tu aliado recupera una cantidad de Salud igual al doble del Dado del Dragón + Astucia.
Maestro: Tu habilidad para curar es legendaria. Cuando usas la acción sanar, tu aliado recupera un puntaje de salud igual al triple del Dado Dragón + Astucia.
Inspirar
Clases: Mago y Guerrero.
Requisitos: debes tener Comunicación 2 o más.
Descripción: eres un líder nato.
Novato: tu presencia inspira a tus aliados. Si llevas a cabo una acción mayor para realizar un gesto heroico (como levantar la espada, soltar un grito de guerra, mover una bandera, etc.) tus aliados ganan un +1 a las pruebas de Voluntad (Coraje) para el resto del encuentro.
Especialista: tus aliados siguen tu ejemplo. Cualquier PNJ que guíes gana un +1 a las tiradas de iniciativa.
Maestro: Cuando te mantienes firme, tus aliados permanecen contigo. Cuando tu lideras NPCs en un encuentro, ellos no harán una tirada de Voluntad (Moral) amenos que dos tercios de tus guerreros estén fuera de combate (muertos o incapacitados). Si tú dejas la batalla, este beneficio se pierde.
Contactos
Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.
Requisitos: debes tener Comunicación 1 o más.
Descripción: conoces mucha gente, a veces en los lugares más insólitos.
Novato: puedes intentar hacer un contacto teniendo éxito en una prueba de Comunicación (Persuasión). EL DJ decidirá el NO basándose en la probabilidad de que conozcas al PNJ o que tengas amigos comunes. Cuanto más distante esté un PNJ de tu tierra natal o de tu clase, más difícil será. Un contacto será amigable contigo, pero no moverá un dedo para ayudarte sin una motivación adicional. No puedes crear un contacto con un PNJ al que le desagrades o que sea un enemigo.
Especialista: una vez establezcas un contacto, puedes intentar obtener un favor de él con otra prueba con éxito de Comunicación (Persuasión). El NO se basa en la naturaleza del favor y si supone un peligro para el contacto.
Maestro: Puedes cambiar la disposición de un aliado con una muestra de lealtad. Si haces un favor significante a un contacto, el te tratará amistosamente cuando le preguntes sobre hacerte un favor. El irá en tu ayuda y se arriesgará por ti.
Magia de Creación
Clases: Mago.
Requisitos: debes poseer la especialización Magia (Creación).
Descripción: has profundizado en los secretos de la magia de Creación.
Novato: puedes convocar una chispa de luz sin gastar puntos de maná. La chispa se suspende cerca de tus hombros hasta que es disipada, iluminando un radio de 10 metros a tu alrededor como si fuera una linterna. Convocar y disipar la chispa de luz son acciones libres.
Especialista: tu conocimiento de la magia de Creación es profundo. Cuando lanzas un hechizo de Creación, el coste de puntos de maná se reduce en 1, hasta un mínimo de 1. Ganas además un nuevo hechizo de Creación.
Maestro: La magia de Creación fluye en ti y te otorga un +1 a la Defensa. También obtienes un nuevo hechizo de Creación.
Estilo con dos armas
Clases: Pícaro y Guerrero.
Requisitos: Debes tener Destreza 2 o más.
Descripción: puedes luchar con un arma en cada mano. Ninguna puede ser a dos manos.
Novato: portar dos armas puede ayudarte en ataque o defensa. Si llevas a cabo la acción de activar, puedes ganar o +1 en tus ataques cuerpo a cuerpo o +1 en tu Defensa contra armas cuerpo a cuerpo hasta el final del encuentro. Puedes cambiar el bonificador recibido con otra acción de activar.
Especialista: tus armas se vuelven borrosas en combate. Puedes realizar la proeza de Ataque relámpago por 2 PP en lugar de los 3 habituales, pero el segundo ataque debe ser con la mano torpe.
Maestro: Agobias a tus enemigos con golpes de ambas armas. Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo con el arma de tu mano principal, puedes realizar un segundo ataque con el arma de tu mano torpe como una acción menor. El segundo ataque no genera puntos de proeza y solo agrega la mitad de tu Fuerza (redondeada hacia abajo) al daño.
Magia de Entropía
Clases: Mago.
Requisitos: debes poseer la especialización Magia (Entropía).
Descripción: has profundizado en los secretos de la magia de Entropía.
Novato: ganas visión de la muerte. Cuando alguien que puedas ver cae con Salud 0, sabes cuantos asaltos tardará en morir.
Especialista: tu conocimiento de la magia de Entropía es profundo. Cuando lanzas un hechizo de Entropía, el coste de puntos de maná se reduce en 1, hasta un mínimo de 1. Ganas además un nuevo hechizo de Entropía.
Maestro: La magia de Entropía es fuerte en tu y los ataques cuerpo a cuerpo de tus enemigos hechos contra ti reciben un -1 de penalización a sus ataques. También obtienes un nuevo hechizo de Entropía.
Jinete
Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.
Requisitos: debes tener la especialización Destreza (Cabalgar).
Descripción: eres un jinete diestro y puedes manejar caballos y otras bestias de carga con facilidad.
Novato: puedes saltar a la silla de montar con rapidez. Montar es una acción libre para ti.
Especialista: puedes cabalgar como el viento. Cuando montas, tu montura gana un +2 a su Velocidad.
Maestro: Has nacido en una silla de montar. Agregas +1 a tu Defensa cuando estás sobre una montura. También puedes volver a lanzar una tirada fallida de Destreza (Montar) pero debes mantener el segundo resultado.
Lingüística
Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.
Requisitos: Ninguno.
Descripción: puedes aprender nuevos idiomas con facilidad. Algunos de los idiomas listados se hablan en tierras lejanas de Ferelden y no suelen oírse aquí. Cuando aprendes un nuevo lenguaje, aprendes tanto a leerlo como a hablarlo, con dos excepciones. El Tevene antiguo solo se lee porque es una lengua muerta. El élfico solo se habla porque los Guardianes son los únicos que conocen el secreto de escribirlo.
Novato: puedes aprender un idioma adicional de la siguiente lista: Tevene antiguo, Ander, Activan, Enano, Élfico, Orlesiano, Qunlat, Rivaini, Lengua del comercio.
Especialista: aprendes a hablar un nuevo lenguaje de la lista anterior. También puedes intentar imitar un dialecto específico con una prueba con éxito de Comunicación (Interpretación).
Maestro: Has aprendido dos idiomas adicionales de la lista anterior. Puedes elegir cualquier idioma que conozcas y hablarlo como un nativo (sin ningún tipo de acento).
Conocimiento
Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.
Requisitos: debes tener Astucia 2 o más.
Descripción: tienes una mente curiosa y retienes datos muy fácilmente.
Novato: has estudiado duro. Cuando realizas una prueba con éxito de Astucia con una especialización de conocimiento, el DJ te dará alguna información adicional acerca del tema. Una especialización es cualquiera de Astucia que posea la palabra “conocimiento” en ella, como Conocimiento cultural o Conocimiento histórico. El DJ determina cual es la información adicional y si es o no relevante.
Especialista: eres un investigador consumado. Cuando realices una prueba de Astucia (Investigación) como parte de una prueba avanzada, obtienes un +1 al resultado del Dado del Dragón. Esto te permite alcanzar el umbral de éxito antes.
Maestro: Aunque tu conocimiento es vasto, estás especializado en solo dos áreas en particular. Eleige dos focos del atributo Conocimiento, puedes volver a repetir una tirada fallida en cualesquiera estos dos focos, pero debes mantener el resultado de la segunda tirada.
Música
Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.
Requisitos: debes tener la especialización Comunicación (Interpretación) o Astucia (Conocimiento musical).
Descripción: tienes un talento natural para la música.
Novato: sabes cómo tocar un instrumento, cantar y escribir y leer partituras.
Especialista: tu capacidad musical crece a medida que tocas más instrumentos. Sabes cómo tocar un número total de instrumentos igual a tu Comunicación.
Maestro: Eres un verdadero virtuoso y puedes tocar todos los instrumentos comunes de Thedas. Si intentas tocar un instrumento exótico, puedes aprender a tocarlo con 1d6 semanas de práctica.
Magia Primordial
Clases: Mago.
Requisitos: debes poseer la especialización Magia (Primordial).
Descripción: has profundizado en los secretos de la magia Primordial.
Novato: puedes crear una pequeña llama en tu mano sin gastar puntos de maná. La llama no puede usarse en combate pero puede prender objetos. Permanece en tu mano hasta que sea disipada. Convocar y disipar la llama son acciones libres.
Especialista: tu conocimiento de la magia Primordial es profundo. Cuando lanzas un hechizo Primordial, el coste de puntos de maná se reduce en 1, hasta un mínimo de 1. Ganas además un nuevo hechizo Primordial.
Maestro: Rebosas de magia Primordial. Cuando realizas la proeza Hechizo Poderoso con un hechizo Primordial, puedes infligir el daño extra de la proeza en mas de uno de tus objetivos. Esto cuesta 1 punto por objetivo adicional (3 puntos afectan a dos objetivos, 4 a tres objetivos, etc.). También obtienes un nuevo hechizo Primordial
Exploración
Clases: Pícaro.
Requisitos: debes tener Destreza 2 o más.
Descripción: estás entrenado en el arte del reconocimiento del terreno.
Novato: puedes utilizar los accidentes del terreno en tu beneficio. Si fallas una prueba de Destreza (Sigilo), puedes volver a lanzar, pero debes quedarte obligatoriamente con la segunda tirada.
Especialista: sabes como retrasar a tus enemigos. Puedes hacer la proeza de Tomar la inicitiva por 2 PP en lugar de los 4 habituales.
Maestro: Eres un observador habilidoso. Si falla una tirada de Percepción (Avistar) puedes volver a repetirla pero debes mantener el resultado de la segunda tirada.
Estilo con un arma
Clases: Pícaro y Guerrero.
Requisitos: Debes tener Percepción 2 o más.
Descripción: puedes luchar eficientemente solo con un arma cuerpo a cuerpo de una mano.
Novato: luchar con una sola arma implica incrementar la concentración. Si llevas a cabo la acción de activar, ganas un +1 a la Defensa hasta el final del encuentro mientras luches con este estilo.
Especialista: puedes crear una red de acero con una sola arma. Tu bonificador a la Defensa se incrementa en +2 mientras luches con este estilo.
Maestro: Sabes como pelear con varios enemigos a la vez. Los oponentes que hacen ataques cuerpo a cuerpo contra ti, nunca ganan un bonificador de ataque por superioridad numérica.
Magia de Espíritu
Clases: Mago.
Requisitos: debes poseer la especialización Magia (Espíritu).
Descripción: has profundizado en los secretos de la magia de Espíritu.
Novato: puedes sentir el estado de ánimo de los seres inteligentes que estén a 6 metros de ti como acción menor. El DJ debe describirlo en una palabra (enfadado, confuso, contento…).
Especialista: tu conocimiento de la magia de Espíritu es profundo. Cuando lanzas un hechizo de Espíritu, el coste de puntos de maná se reduce en 1, hasta un mínimo de 1. Ganas además un nuevo hechizo de Espíritu.
Maestro: Tu habilidad con la magia de Entropía hace que el maná fluya en ti como en un río. Cuando realizas una tirada para recuperar mana, puedes decidir repetir la tirada pero deberás quedarte con el nuevo resultado. También obtienes un nuevo hechizo de Espíritu.
Robo
Clases: Pícaro.
Requisitos: debes tener Destreza 3 o más.
Descripción: lo tuyo es tuyo y lo de los demás, también.
Novato: no dejas cerradura abierta tras de ti. Si fallas una prueba de Destreza (Abrir cerraduras), puedes volver a lanzar, pero debes quedarte obligatoriamente con la segunda tirada.
Especialista: estás familiarizado con muchos tipos de trampas. Si fallas una prueba de Destreza (Trampas), puedes volver a lanzar, pero debes quedarte obligatoriamente con la segunda tirada.
Maestro: Sabes como encontrar lo que está escondido. Si fallas una tirada de Percepción (Buscar), puedes volver a repetirla pero debes mantener el segundo resultado.
Estilo con arma arrojadiza
Clases: Pícaro y Guerrero.
Requisitos: Debes estar entrenado en el grupo de hachas, armas de filo ligeras o lanzas.
Descripción: tienes experiencia con las armas arrojadizas.
Novato: tu precisión es extraordinaria. Obtienes un +1 en las tiradas de ataque con armas arrojadizas.
Especialista: puedes tener lista un arma arrojadiza en un instante. Puedes recargar un arma arrojadiza como acción libre en lugar de acción menor.
Maestro: Sabes como penetrar en la armadura de tu enemigo. Cuando realizas la proeza Atravesar Armadura, tu daño es penetrante. La Proeza normalmente divide a la mitad el puntaje de la armadura de tu enemigo pero el daño penetrante lo permite ignorar por completo.
Estilo con armas a dos manos
Clases: Guerrero.
Requisitos: Debes tener Fuerza 3 o más y estar entrenado en el grupo de hachas, porras, armas de filo pesadas o lanzas.
Descripción: eres mortal con armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
Novato: la longitud de tu arma y el poderío de tus ataques fuerzan a tus enemigos a echarse al suelo. Cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo de un arma a dos manos, puedes desplazar al objetivo 2 metros en cualquier dirección.
Especialista: puedes realizar tremendos golpes con tu arma. Puedes llevar a cabo la proeza de Golpe Poderoso por 1 PP en lugar de los 2 habituales cuando portas un arma a dos manos.
Maestro: Tú y tu arma son uno solo. Cuando blandes un arma a dos manos, puedes elegir repetir la tirada de daño. Sin embargo, debes mantener el segundo resultado aunque sea menor que el primero.
Estilo desarmado
Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.
Requisitos: Debes estar entrenado en el grupo de pelea.
Descripción: sabes un par de cosas sobre las peleas.
Novato: tus manos son tan duras como el hierro. Cuando atacas con tus puños, infliges 1d6 puntos de daño en lugar de 1d3.
Especialista: tu gancho puede derribar a los oponentes más duros. Puedes realizar la proeza de Tumbar por 1 PP en lugar de los 2 habituales cuando ataques con tus puños o un guantelete.
Maestro: No puedes ser desarmado pero tus enemigos no pueden decir lo mismo. Cuando realizas la proeza Desarmas, ganas un +2 a tu tirada en la prueba enfrentada.
Estilo con arma y escudo
Clases: Guerrero.
Requisitos: Debes tener Fuerza 1 o más.
Descripción: estás entrenado en la lucha con un arma cuerpo a cuerpo de una mano y un escudo.
Novato: puedes usar escudos de todas las formas y tamaños. Obtienes el bonificador a la Defensa completo cuando usas un escudo.
Especialista: sabes sacarle el mayor partido a un escudo. Puedes realizar la proeza de Postura defensiva por 1 PP en lugar de los 2 habituales.
Maestro: Tus enemigos deben trabajar duro para superar tus defensas. El bonificador de defensa de todos los escudos se incrementa en 1.
Reflejos veloces
Clases: Mago, Pícaro y Guerrero
Requisitos: Debes tener Destreza de 2 o mayor
Reaccionas con velocidad e instinto
Novicio: Puedes prepararte de forma instantánea. Prepararse es una acción gratuita.
Especialista: Puedes levantarte o arrojarte al suelo con velocidad asombrosa. Puedes tumbarte o ponerte de pie como una acción gratuita. Esto normalmente se puede hacer como parte de una acción de movimiento.
Maestro: Es difícil sorprenderte. Puedes repetir una tirada de iniciativa al principio de un combate pero debes mantener el segundo resultado.
Elaboración de Venenos
Clases: Mago, Pícaro y Guerrero
Requerimientos: Debes contar con el foco Astucia (Conocimiento de venenos)
Estas entrenado para hacer y usar venenos y otros peligrosos compuestos.
Novato: Sabes como elaborar venenos y como usarlas sin hacerte daño a ti mismo. Elige 2 venenos de novato, sabes como elaborar estas de memoria. Puedes elaborar otros brebajes en cuanto encuentras y aprendas sus recetas.
Especialista: Has aprendido como preparar más efectivas y peligrosos venenos. A la par has aprendido como preparar granadas. Elige un veneno de especialista o una granada el cual sabrás como preparar de memoria. Puedes elaborar otros venenos de especialista u otras granadas en cuanto encuentres y aprendas las recetas.
Maestro: Has aprendido como preparar los mas mortales venenos conocidos en Thedas. Elige un veneno de maestro el cual podrás preparar de memoria. Puedes elaborar otros venenos de maestro a medida que encuentres y aprendas las recetas.
Elaboración de Trampas
Clases: Mago, Pícaro y Guerrero
Requisitos: Debes contar con el foco Destreza (Artesanía)
Has aprendido a diseñar y fabricar trampas
Novato: Conoces como colocar y desarmar simples trampas con hasta 2d6 de daño base y hasta un efecto adicional (Puedes elegir un efecto adicional por cada trampa colocada). Obtienes un +1 para entender la naturaleza de las trampas colocadas por otros y para desarmarlas.
Especialista: Conoces como colocar y desarmar mas peligrosas y complejas trampas con hasta 4d6 de daño base y hasta dos efectos adicionales. Obtienes un +2 para entender la naturaleza de las trampas colocadas por otros y para desarmarlas.
Maestro: Conoces como colocar y desarmar las mas finas y letales trampas con hasta 6d6 de daño base y tantos efectos adicionales como tu desees. Obtienes un +3 para entender la naturaleza de las trampas colocadas por otros y para desarmarlas.