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Cachorros

War... war never changes...

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08/05/2014, 22:22
Guardián Ciego

Nota del Guardián: Debido a varias consultas referente al uso de armas y demás, estaba por agregar varias preguntas a la escena de FAQs. Sin embargo creo que merece su propia escena de juego. La idea de esta escena es guiar a los jugadores cuando diseñan sus investigadores, para que sepan exactamente como se aplican las habilidades en cualquier tipo de enfrentamiento armado o combate.
Servirá tambien durante el desarrollo de la crónica como referencia del alcance de las habilidades que hayan adquirido.

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08/05/2014, 22:28
Guardián Ciego

Combate a distancia

El uso de armas de fuego se divide en cinco habilidades.

Ametralladora: Rige el uso de armas de posición fija y montadas en vehículos, tanto aéreos como terrestres. No incluye armas de fuego indirecto como los morteros, así como tampoco grandes cañones como los que portan los tankes de guerra o los grandes buques. Todas las armas de fuego automático y rotativas de posición fija caen dentro de ésta categoría. Suele ser raro que un investigador que no tenga la ocupación de soldado o mercenario sepa manejar éste tipo de armas. Las que tienen fuego automático permiten atacar a varios enemigos con una sola acción.

Arma Corta: Todo tipo de revólver o pistola cae dentro de ésta categoría, sin importar el calibre o la cadencia de disparo. Suele ser la categoría de armas de fuego más comunes para investigadores, ya que son armas fáciles de ocultar y llevar encima, sobre todo prácticas para usar en espacios estrechos. Todas se pueden usar normalmente con una mano.

Escopeta: Armas muy comunes en las zonas rurales ya que son muy usadas en cacería. Disparan postas en lugar de balas, lo cual las hace muy certeras y letales a corta distancia, y lo opuesto a larga. Las escopetas recortadas son las más prácticas ya que pueden ser casi tan chicas como un arma corta, sin embargo son ilegales en muchos lugares. Algunas escopetas tienen dos gatillos y pueden disparar dos cartuchos a la vez, dando la posibilidad de un ataque muy destructivo qué puede afectar hasta a tres blancos que no se encuentren muy distantes entre sí. Casi tan recomendadas para un investigador como las armas cortas, ya que compensan su mayor tamaño con la posbilidad de usarlas como un palo en melé. 

Fúsil (Rifle): Arma larga que dispara balas, de gran precisión y fiabilidad. Arma reglamentaria de todo soldado y recluta en la guerra, permite disparos letales a grandes distancias en campo abierto, así como convertirse en una letal lanza de combate melé cuando se usa con una bayoneta debajo del caño. Usada comunmente por cazadores profesionales, francotiradores y asesinos. Suele requerir permisos para ser portada.

Subfusil: Armas de fuego automático de mano, exclusivamente de uso militar. A menos que el investigador sea militar o tenga algún rango importante de seguridad del estado, deberá ocultar cualquier subfusil de los agentes de la ley. La famosa Tommy Gun es un subfusil muy usado por los gangsters. Las balas pueden llevarse en cargadores o tambores, estos últimos permiten disparar varias ráfagas largas antes de tener que recargar. Pueden usarse para atacar a más de un blanco en una misma acción.

 

Además de las armas de fuego, se pueden utilizar otro tipo de armas a distancia más primitivas.

Lanzar: Con ésta habilidad se pueden lanzar de manera efectiva y precisa granadas, cuchillos, hachas, lanzas, javalinas. Incluso se pueden hacer ataques con rocas o cualquier objeto contundente no demasiado pesado. Una habilidad bastante amplia que puede ser útil en casi cualquier situación. Las armas exóticas y con un uso más especializado, como shurikens o bumerangs, requieren una habilidad específica cada una.

Arquería: gobierna el uso de arcos de todo tipo y ballestas. Se consideran armas arcaicas y su uso suele estar restringido a la práctica deportiva, con la excepción de algunas tribus y pueblos primitivos.

Cerbatana honda: Aún más primitivas que los arcos y ballestas, no tienen práctica deportiva propia en el mundo moderno, su lugar es casi exclusivamente en el uso de nativos de ciertos pueblos, por lo que será algo muy raro para un investigador que no tenga un trasfondo adecuado. Así como tambien el hecho de conseguir munición para las cerbatanas, probablemente el investigador tenga que fabricarlas él mismo.

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13/05/2014, 17:21
Guardián Ciego

Combate a melé

El combate desarmado se divide en cuatro habilidades.

Puñetazo: Incluye cualquier tipo de golpe con las manos o los codos que no incluyan algo más aparatoso que un puño americano o similar. Se supone que cualquiera que alguna vez ha estado en una pelea, lo primero que domina es el combate con los puños. Es un tipo de ataque que no requiere mucha práctica, así como tampoco no es especialmente dañino a menos que el investigador tenga buen tamaño y experiencia en el boxeo o similar.

Patada: Potencialmente más dañino que los puños, con mejor alcance y mucho más complicado de dominar. Pocas artes marciales occidentales usan patadas como ataque central, con la excepción del Savate o boxeo francés. Usar patadas con efectividad requiere normalmente un buen espacio para moverse, aunque en ciertos casos los rodillazos pueden salvarle el pellejo a más de uno. 

Cabezazo: Conocido por pertenecer a lo que se llama pelea sucia. El cabezazo brilla porque suele ser inesperado, por lo que en la mayoría de las situaciones, quien lo recibe pro primera vez en una pelea no puede beneficiarse de esquiva o parada. Más complicado de dominar que las patadas y con poco alcance. Su ventaja está en que puede usarse aún con el cuerpo maniatado y en muy poco espacio.

Presa: Es el conocimiento de técnicas para someter, asfixiar o mutilar a otros a través de torciones o palancas sobre las articulaciones. Permite usar todo el cuerpo para ello, así como aplicar la fuerza de manera correcta para dañar a alguien o para sostenerlo sin provocarle daños.

 

Las habilidades de armas a melé son:

Palo: es el arma más común de encontrar o improvisar. Ramas, llaves de tuercas, caños, escopetas, rifles; cualquiera de éstas cosas pueden usarse como un palo en combate. Incluye la típica macana de policía, los bastones estilo oriental, los palos de escrima o las armas de autodefensa como el black jack. Atacando por la espalda y con sigilo, se puede dejar aturdida a la víctima sin realizarle mucho daño.
Se divide en dos habilidades, porra que incluye todos los palos cortos que pueden suarse con una mano y bastón, que incluye todos los que requieren dos manos para ser usados. Otros palos más exóticos, como el Black Jack, tienen su habilidad propia; aunque en éste caso hay que tener en cuenta que esa habilidad no es muy flexible.

Cuchillo: Otra arma común por excelencia, mucho más difícil de improvisar que el palo pero también más letal. Desde navajas de bolsillo, pasando por cuchillos de cocina, hasta cuchillos de combate utilizados por soldados profesionales, todos usan la misma habilidad para manejarse a melé. En caso de ser cuchillos balanceados, podrán lanzarse con la habilidad Lanzar (ver más arriba).

Lanza y javalina: Básicamente un bastón largo con un extremo filoso o punzante. Arma utilizada tanto por culturas primitivas como en prácticas militares tradicionales. Un arma poco práctica para usar en el mundo citadino, debido a su enorme tamaño y escasa ocultación. Las hay desde pesadas y complicadas de maniobrar, como la pica o la lanza pesada de caballería, hasta javalinas fáciles de arrojar (usando la habilidad lanzar). Si se usan a melé estando montado (requiere la habilidad equitación) son especialmente letales. Es común que los soldados de infantería coloquen una punta afilada en sus rifles (la bayoneta) y los usen como lanzas. Existen dispositivos usados en pueblos primitivos que permiten duplicar el alcance de una lanza o javalina arrojada, pero para utilizarlos se requiere una habilidad especializada.

Espada: Principalmente usada por militares y por deportistas, especialmente entre aficionados de las clases altas. Podemos dividir en dos tipos de espadas, las espadas ligeras como el estoque y el florete, que se manejan con la habilidad Espada perforante y el tipo de espadas que suelen ser más pesadas, como el sable, la cimitarra, la katana, utilizan la habilidad Espada cortante. Su practicidad depende del contexto social, aunque la regla general es que no son la mejor opción, a menos que se lleven escondidas dentro de un bastón.

Hacha: herramienta muy común en zonas rurales, aunque existen versiones claramente diseñadas para combatir. Viene en muchos tamaños, en los pequeños y medios puede ser arrojada fácilmente, usando la habilidad Lanzar. Las hachas de gran tamaño deben usarse con las dos manos y pueden usarse para parar cualquier tipo de ataque.

Látigo: herramienta común entre criadores de animales, pastores, granjeros. Tiene gran alcance, aunque requiere de espacio abierto para usarse de manera efectiva. Puede usarse para infligir daño o para apresar alguna parte del cuerpo del oponente.

Gancho: Herramienta de carniceros, cazadores, pescadores. Se utilizan normalmente para colgar o arrastrar presas y cortes de animales. Poseer alguna de estas profesiones implica tener la excusa perfecta para llevar estas letales armas a todos lados sin levantar mucha sospecha. Tienen diferentes tamaños, desde fáciles de ocultar bajo la manga a enormes e incómodas para luchar. Pueden usarse para trepar.

Chacos: Engloba diversas armas articuladas por cadenas o sogas cortas. Armas medievales europeas como el lucero del alba o la maza de combate entran en éste grupo. Otras armas son del misterioso oriente: chacos, bastones flexibles, kusari-gamas y similares. En cualquier caso, son armas realmente difíciles de usar, requieren mucho entrenamiento y no son algo que una persona corriente llevaría encima.
Utilizar una cadena con un peso en el extremo comoa rma improvisada cae dentro de éste grupo.

 

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10/03/2015, 21:45
Guardián Ciego

Defensa

Los investigadores poseen dos formas de evitar agresión física hacia su persona: La Parada y la Esquiva.

Parada: Aplicable solamente a ataques cuerpo a cuerpo. Básicamente, toda habilidad se combate a melé se puede usar para defenserse haciendo una parada. Siempre es requerido que el asunto tenga sentido para que la parada sea certera. Por ejemplo, usar una navaja de bolsillo para parar una lanza de caballería no es posible, así como tampoco usar el ataque desamado de puñetazo para parar una espada a dos manos.
Una vez superadas las limitaciones arriba explicadas, cada investigador podrá hacer una parada por ronda de combate, y deberá especificar en su turno a que potencial enemigo querrá parar.
Incluso armas de fuego como una escopeta o fúsil pueden usarse para parar ataques, utilizando la habilidad palo (ya que serían en ese momento un tipo de palo improvisado). Esto es posible siempre que no se hayan usado para disparar en la misma ronda.
Los ataque de presa son especiales, para defenderse de ellos solamente se puede usar la misma habilidad de presa.
La habilidad de presa se puede usar para hacer parada de cualquier tipo de ataque mientras uno se encuentre lo suficientemente cerca, sería el equivalente a agarrar a alguien del brazo o de la mano para no dejarle usar el arma, sin importar del tipo que sea. En este caso se puede usar contra armas a distancia.

La parada se podrá utilizar contra un oponente en particular por asalto de combate y es una acción siempre permitida sin importar lo otro que se haga (siempre y cuando el personaje se encuentre trabado en combate).