Partida Rol por web

Elysium: Nueva Era

Habilidades especiales

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21/03/2019, 07:30
Director

Soma Schicksal

Caballero empíreo
Empyreal Knight

El caballero empíreo dedica su vida a servir a los seres celestiales que guían a los mortales en su lucha hacia la luz..

Voces de las Esferas: a nivel 2, un caballero empíreo aprende a hablar y leer Celestial, si no sabía anteriormente. Esta aptitud reemplaza a Gracia divina.

Corazón celestial (Sb): a medida que un caballero empíreo avanza, sus lazos con los reinos celestiales le proporcionan una porción de las aptitudes y defensas de los ángeles auténticos. A nivel 3, obtiene resistencia 5 contra ácido, electricidad y frío. A nivel 6, obtiene un bonificador +4 racial a las salvaciones contra veneno. A nivel 9, sus defensas mejoran hasta resistencia 10 contra ácido, electricidad y frío. A nivel 12, obtiene inmunidad a la petrificación. A nivel 15 obtiene Habla verdadera, la aptitud de hablar con cualquier criatura que posea un idioma como si utilizara un conjuro de don de lenguas. Esta aptitud funciona con un nivel de lanzador igual al nivel del pesronaje y siempre está activo. A nivel 18, como acción rápida, el caballero empíreo puede manifesatar un aura de protectora contra el mal. Contra las aptitudes o efectos creados por criaturas malvadas, esta aptitud proporciona un bonificador +4 de desvío a la cA y un bonificador +4 de resistencia a las salvaciones a cualquiera que esté a 20 pies de él. Por lo demás funciona como un círculo mágico contra el mal. Puede usar esta aptitud hasta un máximo de 1 asalto diario por nivel de paladín. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos. Estas aptitudes reemplazan a Merced.

A nivel 11: +11 ácido/electricidad/frio +4 salvacion veneno Inmunidad a Petrificación

Aliado celestial (St): a nivel 4, un caballero empíreo puede convocar un aliado celestial como acción de asalto completo. Esto funciona como convocar monstruo I, excepto en que sólo puede usarse para convocar criaturas celestiales, arcontes y ángeles. A nivel 6, mejora a convocar monstruo II, aumentando en un nivel de conjuro por cada dos niveles en adelante, hasta un máximo de convocar monstruo IX a nivel 20. Esta aptitud puede usarse un número de veces al día igual al modificador de Carisma del caballero empíreo (mínimo 1), pero sólo puede convocarse un aliado cada vez. Esta aptitud reemplaza a Imposición de manos y Canalizar energía positiva.

A nivel 11, Convocar monstruo IV

https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings...

Vínculo divino (Sb): a nivel 5, un caballero empíreo forma un vínculo con una montura, como la aptitud estándar de paladín. Su montura obtiene la plantilla de celestial a nivel 8. A nivel 12, a su montura le brotan alas si no podía volar con anterioridad y obtiene una velocidad de vuelo del doble de su velocidad terrestre y maniobrabilidad buena. Si la montura ya podía volar, su velocidad de vuelo y maniobrabilidad mejoran hasta al menos este nivel. Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud de paladín del mismo nombre.

Campeón empíreo: a nivel 20, un caballero empíreo trasciende su estado mortal. Su RD aumenta hasta 10/mal. Su tipo se considera ajeno a efectos de conjuros y efectos mágicos. Obtiene visión en la oscuridad 60 pies y visión en la penumbra. Como acción estándar y aptitud sobrenatural, puede hacer que le broten alas que le permitan volar al doble de su velocidad terrestre con maniobrabilidad regular. Cualquier armadura o ropas se transforma para permitirle volar cuando usa esta aptitud. Puede retraer las alas como acción gratuita. Al contrario que otros ajenos, un caballero empíreo puede ser traído de entre los muertos como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior. Esta aptitud reemplaza a Campeón divino.

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Rasgos de clase: Paladin

-Competencia con armas y armaduras: un neotemplario es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (ligeras, intermedias, y pesadas), y con los escudos.

Castigar al mal (Sb): 1 vez/día, el paladín puede llamar a los poderes del bien, para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo que tenga a la vista para castigar. Si este objetivo es maligno, el paladín suma su bonificador de Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque, y su nivel de paladín a todas las tiradas de daño que se lleven a cabo contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo es un ajeno del subtipo maligno, un dragón alineado con el mal, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño del primer ataque con éxito se incrementa en 2 pg de daño/ nivel del paladín. Sea cual sea el objetivo, los ataques de castigar el mal sobrepasan automáticamente cualquier RD que pueda poseer la criatura. Además, mientras castigar el mal está en efecto, el paladín obtiene un bonificador por desvío igual a su modificador por Carisma (si lo tiene) a su CA contra los ataques llevados a cabo por el objetivo del castigo. Si el paladín toma como objetivo a una criatura que no es maligna, el castigo se gasta sin efecto alguno. El efecto de castigar el mal dura hasta que el objetivo del mismo muere, o hasta la siguiente vez que el paladín descansa y recupera sus usos de dicha habilidad. A 4º nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, el paladín puede castigar el mal 1 vez adicional  al día, tal y como se indica en la tabla 3-11, hasta un máximo de 7 veces al día a nivel 19.

A nivel 11 corresponden 4/dia.

Aura buena (Ex): el poder del aura buena de un paladín (consulta el conjuro detectar el bien) es igual a su nivel de paladín.

Detectar el mal (St): a voluntad, un paladín puede utilizar detectar el mal, como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un solo objeto o individuo que se encuentre a 60 pies (18 m) o menos y determinar si es maligno, averiguando la fuerza de su aura como si la hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se enfoca en un individuo u objeto, el paladín no detecta mal en ningún otro individuo u objeto que se encuentre dentro del alcance.

Aura de valor (Sb): a 3er nivel, un paladín es inmune al miedo (mágico o no). Todo aliado que se halla a 10 pies (3 m) o menos de él obtiene un bonificador por moral +4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Esta aptitud sólo funciona si el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Salud divina (Ex): a 3er nivel, un paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y las mágicas, incluyendo la putridez de momia.

Vínculo divino (St): al llegar a 5º nivel, un paladín forma un vínculo divino con su dios, que puede adoptar una de dos formas, una vez escogida una de las cuales no se puede cambiar. El primer tipo de vínculo permite al paladín potenciar su arma como acción estándar, pidiendo la ayuda de un espíritu celestial durante 1 minuto/nivel del paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el arma desprenda luz como una antorcha. A 5º nivel, el espíritu concede al arma un bonificador +1 por mejora , y por cada 3 niveles por encima del 5º, el arma obtiene otro bonificador por mejora +1, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con modificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: axiomática, radiante, defensora, disruptora, flamígera, explosiva ígnea, sagrada, afilada, compasiva, y veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad (consulta tabla 15-9). Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonificador por mejora +1 antes de cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado, y no pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El espíritu celestial no imparte bonificador alguno si el arma la empuña cualquiera otro que no sea el paladín, pero vuelve a conceder los bonificadores si el arma se retorna a éste. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 5º nivel, y 1 vez adicional  al día por cada 4 niveles por encima del 5º, hasta un total de 4 veces al día a nivel 17. Si un arma ligada a un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que sube de nivel, lo que suceda antes. Durante este período, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.

El segundo tipo de vínculo permite al paladín obtener el servicio de un corcel inusualmente inteligente, fuerte, y leal para que le sirva en su cruzada contra el mal. Esta montura suele ser un caballo pesado (para un paladín Mediano), o un poni (para un paladín Pequeño), aunque también puede haber monturas más exóticas, como por ejemplo un jabalí, un camello, o un perro. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, utilizando el nivel del paladín como su nivel efectivo de druida. Las monturas vinculadas tienen una Inteligencia de por lo menos 6. 1 vez/día, y como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente a su montura. Esta aptitud equivale a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel del paladín, y la montura aparece inmediatamente adyacente a éste. El paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 5º nivel, y 1 vez/día adicional por cada 4 niveles subsiguientes, para un total de 4 veces/día a nivel 17. A nivel 11, la montura obtiene la plantilla celestial (consulta el Bestiario), y se convierte en una bestia mágica a efectos de determinar qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura de un paladín obtiene resistencia a los conjuros igual al nivel del paladín +11. Si la montura del paladín muere, éste no puede convocar a otra durante 30 días o hasta que suba de nivel, lo que suceda antes. Durante este periodo, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.

Aura de decisión (Sb): a 8º nivel, un paladín es inmune a los conjuros y aptitudes sortílegas de encantamiento. Todo aliado que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de él, obtiene un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de encantamiento. Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.

Aura de justicia (Sb): a nivel 11, un paladín puede gastar dos usos de su capacidad de castigar al mal para otorgar la capacidad de castigar al mal a todos los aliados a 10 pies de él, usando los bonificadores del paladín. Los aliados pueden usar esta capacidad de castigar al mal desde el comienzo del siguiente turno del paladín y los bonificadores duran 1 minuto. Usar esta capacidad es una acción gratuita. Las criaturas malignas no reciben beneficios de esta capacidad.

-Conjuros: empezando en 4º nivel, un neotemplario obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros del neotemplario que se presenta en el Capítulo 10. Un neotemplario debe escoger y preparar sus conjuros de antemano. Para preparar o lanzar un conjuro, un neotemplario debe tener una puntuación de Carisma igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de neotemplario es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del neotemplario.

Como otros lanzadores de conjuros, un neotemplario sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación básica diaria de conjuros se refleja en la tabla 3-11. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta la tabla 1-3). Cuando la tabla 3-11 indica que el neotemplario obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Carisma para dicho nivel de conjuro. Un neotemplario debe pasar 1 hora diaria en oración tranquila y meditación, para recuperar su asignación diaria de conjuros. Hasta 3er nivel, un neotemplario no tiene nivel de lanzador. A 4º nivel y superiores, su nivel de lanzador es igual a su nivel de neotemplario -3.

Soma a nivel 11 de neotemplario es nivel de lanzador 8 por lo tanto le corresponden 2+1 conjuros al dia de nivel 1 , 1 de nivel 2 y 1 de nivel 3

CONJUROS

La dificultad para lanzar un conjuro de neotemplario es 10+ el nivel del conjuro.

Formula para lanzar conjuros de neotemplario: 1d20 + nivel de lanzador + CAR

Conjuros de nivel 1 (2+2=4/dia)

-Resistencia. El receptor obtiene un +1/nivel (maximo 5) a las tiradas de salvación durante 5 asaltos.
-Arma mágica. Este conjuro concede a un arma un bonificador +1 por mejora (que no se apila con el bonificador +1 a las tiradas de ataque de las armas de gran calidad) a las tiradas de ataque y daño. Duración Duración 1 minuto/nivel. Alcance: toque
-Favor divino. +1 por cada 3 niveles de lanzador a las tiradas de ataque y daño. Duración 1 minuto
-Reforzar armadura: +1 por mejora cada 4 niveles de lanzador para armadura o escudo durante 5 asaltos.
-Curar heridas leves. Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).

Conjuros de nivel 2 (1+2=3/dia)

Fuerza de toro. +4 a la Fue del receptor durante 1 min/nivel
Lentificar veneno. Protege del veneno al receptor 1 hora/nivel.
Resistir energía.

Alcance toque

Esta abjuración concede a una criatura protección limitada contra el daño de uno cualquiera de los cinco tipos de energía que selecciones: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. El objetivo gana resistencia a la energía 10 contra el tipo de energía escogido, lo que significa que cada vez que el objetivo esté sujeta a tales daños (ya sea de una fuente natural o mágica), este daño se reduce en 10 puntos antes de ser aplicado a los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a la energía concedida se incrementa a 20 puntos a nivel 7 y a un máximo de 30 puntos a nivel 11. El conjuro también protege el equipo del destinatario.

Resistir energía sólo absorbe daño. El objetivo todavía puede sufrir efectos secundarios desafortunados.

Resistir energía se solapa (y no se apila con) protección contra la energía . Si un personaje está protegido con protección contra la energía y resistir energía , el conjuro de protección absorbe daño hasta que se agote su poder. Duración 5 asaltos.

Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento de la detección mágica durante 24 horas.
Esplendor de águila: +4 al Car del receptor durante 1min/nivel

Conjuros de nivel 3 (1+2=3/dia)

-Arma mágica mayor: Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar ; Alcance corto 7,5 m + 1,5 m/2 niveles ; Objetivo 1 arma o 50 proyectiles (todos los cuales han de estar en contacto entre sí en el momento del lanzamiento); Duración 1 hora/nivel. Este conjuro funciona como arma mágica, salvo que proporciona a un arma un bonificador por mejora a las tiradas de ataque y de daño de +1 por cada 4 niveles de lanzador (máximo +5). Este bonificador no permite a un arma sobrepasar la reducción de daño aparte de la mágica.Otra probabilidad es afectar a un máximo de 50 flechas, balas de honda, o virotes. Todos los proyectiles deben ser del mismo tipo y estar formando un grupo (por ejemplo, dentro de un mismo cargador).
Curar heridas moderadas: 2d8 pg daño +1 pg de daño/nivel (máx. +10).
Discernir mentiras: Alcance corto ; Duración concentración, hasta 1 asalto/nivel ; Cada asalto debes concentrarte en un receptor, que debe encontrarse dentro del alcance, y el conjuro te permite saber si miente de forma consciente y deliberada, midiendo las perturbaciones causadas en su aura por las mentiras. El conjuro no revela la verdad, no descubre inexactitudes no intencionadas, ni revela necesariamente las evasivas. Cada asalto puedes concentrarte en un receptor diferente.
Luz del dia: Alcance toque ; Objetivo objeto tocado ; Duración 10 minutos/nivel ; Cuando lanzas este conjuro tocas un objeto, haciendo que despida luz brillante en un radio de 60 pies (18 m), incrementando en un nivel la luz ambiente otros 60 pies (18 m), con lo que la oscuridad se convierte en luz tenue, la tenue en normal, y la normal en brillante. Las criaturas que sufren penalizadores en luz brillante también los sufren cuando se hallan dentro del radio de 60 pies (18 m) de esta luz mágica. A pesar de su nombre, este conjuro no es equivalente a la luz del día, a efectos de las criaturas que son dañadas o destruidas por dicha luz. Luz del día contrarresta o disipa todo conjuro de oscuridad de nivel equivalente o inferior al suyo (como oscuridad).
Plegaria: Alcance 40 pies (12 m) Duración 1 asalto/nivel ; Atraes un favor especial sobre ti y sobre tus aliados, al tiempo que atraes la desgracia sobre tus enemigos. Tus aliados y tú obtenéis un bonificador +1 por suerte a las tiradas de ataque y de daño por arma, a las tiradas de salvación, y a las pruebas de habilidad, mientras que tus enemigos sufren un penalizador -1 a todas esas tiradas.
Quitar ceguera/sordera: Cura tanto las normales como las mágicas.
Sanar a una montura: Sanar, pero a un caballo u otra montura.

Notas de juego

Cambios recientes:

-Cambios de nivel 11

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22/03/2019, 22:47
Director

Chell Donovan

Ingeniera nivel 9 (450)

Rasgos de ingeniera

Encontrar trampas: el ingeniero suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un ingeniero puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

Batería interna: el ingeniero puede recuprar cierto numero de usos de sus módulos recargando la batería interna de su cuerpo. Para ello necesita una fuente de energía y almenos 1 minuto por modulo que desea cargar. Esta batería puede ser mejorada. Zona del apéndice.

Dinamo vital: Todos los módulos se recargan con el debido descanso del usuario, esta dinamo debe situarse en alguna parte cybernética del cuerpo. Parte derecha del pecho.

Propiedades: Ahora Chell podrá conectar a su cuerpo prostéticos u otras herramientas o armas que demanden altas cantidades de energía sin peligro para ella (algo que normalmente no se puede) Chell no necesitará adaptaciones adicionales para el usos de dichos equipos. Adicionalmente necesitará menos horas de descanso para recuperar usos de sus módulos.

Evasión (Ex): cuando llega a 9º nivel, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si consigue una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo puede utilizarse si el explorador lleva armadura ligera, armadura intermedia, o no lleva armadura. Un explorador indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.

Enemigo predilecto (Ex): a 1er nivel, un explorador selecciona un tipo de criatura de entre la tabla de enemigos predilectos del explorador, y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber, y Supervivencia contra criaturas del tipo seleccionado. Además, obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque y de daño con armas contra ellas. Un explorador puede llevar a cabo pruebas de Saber no entrenadas cuando intenta identificar a estas criaturas.

Chell solo tendrá acceso a un tipo de enemigo predilecto que podrá cambiar mediante un programa de su cybercerebro. Cambiar este programa necesita almenos 2 minutos en los cuales Chell no puede usar otras habilidades.

Sombras (por defecto).

Dron acompañante (Valkyria) Nivel 10 (igual al de Chell).

El nuevo chasis de Valkyria contiene un nucleo IAS completamente autónomo, autoconsciente y capaz de tomar decisiones unilaterales y razonamiento complejo. Los propulsores de antigravedad le permiten usar la habilidad de sigilo mientras vuela.

El numero de modulos que se puede acomplar a Valkyria es igual a su nivel. El numero de usos totales entre todos los módulos es igual a su nivel. Sus estadisticas tambien aumentarán con cada nivel.

PG: 1d8/nivel= 40
CA:
10 (base) + 2 (armadura) +4 (destreza) + 2 (modificador por tamaño:menudo) +4 (equiva)= 22

Atributos: FUE:10(0) DES:18(+4) CON:10(0) INT:18(+4) SAB:14(+2) CAR:10(0)

Habilidades: Acrobacias 10, Volar 15, Percepción 15, Sigilo 10, Nadar 5, Hackear 20, Averiguar intenciones 5, Saber (ingenieria) 15.  

Ataque Base: +9

Rasgos especiales (nivel 3):
-Hackeo conjunto:
Siempre que Chell o Valkyria realicen una prueba de hackeo estando ambas cerca del objetivo, sumarán +4 a dicha prueba.
-Ver en la oscuridad.
-Naturaleza sintética:
no se ve afectada por tipos de daño como el veneno o el sangrado.

Dotes

 Ataque poderoso, Esquiva, Hendedura, Iniciativa mejorada, Pericia en combate

Módulos acoplados al drón (5/10) usos totales (10):

Módulo de camuflage: +4 Sigilo al activarse 1min/nivel de mejora.
Módulo de escudo de energía: Pantalla energética que absorve ataques a distancia (de cualquier naturaleza) con un valor 10pg+10 por nivel de mejora.
Modulo de cañón láser: Permite a Valkyria realizar ataques a distancia como si tuviera la dote Disparo preciso.

Bonificación de ataque: 13 = 9(AB) +4 (DES)
Daño: 1d6 +2
Crítico: 19-20/x2
 

Módulo Soporte médico Mayor: Curar heridas graves. Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15). (AR)

Módulos

Los modulos son mecanismos ocultos o anexionados a direferentes partes cybernéticas o armas que tienen un numero de usos determinado. Este numero de usos es siempre igual al nivel del ingeniero (10).

Módulos para armas (3)

Disparo aturdidor: Se realiza un disparo normal, si el disparo acierta el objetivo debe hacer una TS (fotaleza) dif10+nivel de ingeniero para no quedar aturdido un asalto.
Gancho: un gancho con un disparador de aire comprimido que permite trepar a zonas altas o como tirolina, suma +4 a todas las pruebas de trepar. Tambien se le pueden encontrar mas usos. (AR)
Hipercarga: Mejora las especificaciones del arma personalizada temporalmente (2 asaltos), añadiendo +1 a la bonificación de ataque cada 3 niveles de ingeniero hasta un maximo de 5. Y +1 al daño del arma cada 3 niveles de ingeniero hasta un maximo de 5. (AR)

Módulos para el traje (5)

Soporte vital: Estabiliza al usuario inmediatamente tras su activación, si el usuario está inconsciente, se activará de manera automática.
Soporte médico mayor (+2 maximo): Curar heridas graves. Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15). (AR)
Minidrones: Despliega pequeños drones no mas grande que un insecto que permiten obtener imágenes, sonido y hackear a distancia sin línea de visión. Duran 1 min/nivel x2 luego deben volver para recargarse. (AR)

Granada Tesla: Lanza la granada en una zona determinada, el daño es 1d6 pg de daño/nivel (10d6 max) daño eléctrico, radio de 20 pies (6 m) los objetivos afectados quedan aturdidos durante un asalto a menos que tengan exito en la TS Reflejos dif 10+nivel de ingeniero. Esta granada debe ser recuperada tras la detonación.

Es un ataque de toque a distancial al que se le suman todas las bonificaciones de ataque correspondientes y no se tiene en cuenta la armadura en la CA del objetivo. Se tienen en cuenta la bonificacion de ataque de disparo a bocajarro en objetivos a menos de 9 metros.

Escudo de energía: Pantalla energética que absorve ataques a distancia (de cualquier naturaleza) frontales con un valor 10pg+10 por nivel de ingeniero entre 2 (redondeado hacia abajo). Tamaño para 1 persona. Duración 1 asalto/nivel. (AR) 60 a nivel 10

Módulos para los brazos (2+1)

-Herramientas básicas (brazo derecho): un kit de erramientas básico para cuando no se tienen herramientas normales a mano. +1 a las tiradas para reparaciones e inutilizar mecanismo.

-Módulo de escudo de energía desplegable (brazo izquierdo) (+0)

Escudo de energía que usa una carga de energía y se despliega desde el antebrazo. La bonificación a la CA sube con cada mejora. Se puede desplegar como acción rápida.

Propiedades: +1 CA (por armadura) Duración 1 asalto/nivel de lanzador. 10 asaltos a nivel 10

-Cabezal de cortador laser (tercer brazo) (+0)

Propiedades: +2 Inutilizar mecanismos/artesanía/escapismo, mientras se use (las mejoras aumentan esta bonificación). Permite elegir 10 a la hora de forzar un acceso (inutilizar mecanismo) como una puerta estandar por ejemplo. Esto representa que se corta la cerradura o los soportes de la puerta para abrirla, aunque la duración del proceso dependerá de la calidad de la misma.

Puede usarse como cortador o soldador provisional para otros fines. Requiere una carga de energía para ser usado, duración 1 minuto/mitad de nivel de lanzador.

Cañón de metralla oculto: Un cañon con un unico cartucho de metralla oculto, al activar esta función el ingeniero pierde momentaneamente la utilidad de una mano, que se transforma en un cañón de un solo disparo. El daño del cañón es 1d6 por nivel de ingeniero/2. (AR) (desacoplado)

Módulos asociados a las piernas (2)

Sprint: Dobla la velocidad durante 1 asalto/2niveles (AG)
Salto: Obtiene un bonificador +10 por mejora a sus pruebas de Acrobacias para intentar saltos de longitud o de altura, que aumenta a +20 a nivel de lanzador 5º, y a +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9º. Duración 1 asalto/nivel. (AG)

Notas de juego

AR : Acción Rápida

AG : Acción gratuita

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12/10/2019, 02:11
Director

Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas. También son competentes con la armadura ligera, pero no con los escudos.

Alquimia (Sb): Los alquimistas no sólo solo son maestros en la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego del alquimista y palos humeantes, sino también de los preparados configurados mágicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad de preparados, y a continuación "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado. Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba, prepara la mezcla con una diminuta fracción de su propio poder mágico -esto le permite la creación de efectos poderoso, pero también vincula los efectos al creador.

Cuando emplea Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba de Artesanía (alquimia). Además, un alquimista puede emplear Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si utilizase detectar magia . Debe sostener la poción durante 1 asalto para realizar dicha prueba.

Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos -preparados, bombas y mutágenos. Las bombas son armas de rociada explosivas, y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus características físicas -ambos son descritos en su propia sección más abajo.

Los preparados son los más variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros en forma de poción, y por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.

Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de preparados de cada nivel por día. Su asignación diaria de preparados figura en la Tabla 2-1. Además, reciben extractos diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros diarios adicionales.

Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las sustancias químicas y a los reactivos en el preparado con magia extraída de su propia aura mágica. Un preparado inmediatamente queda inerte si abandona la posesión del alquimista, reactivándose tan pronto como regresa a su mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta el descubrimiento de "infusión" más abajo). Un preparado, una vez creado, permanece potente durante 1 días antes de quedar inerte, así que un alquimista debe volver a rehacer sus preparados cada día. Mezclar un preparado necesita 1 minuto de trabajo -la mayoría de alquimista crean muchos preparados al comienzo del día o justo antes de partir a una aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios para preparados disponibles para así poder crear preparados en el campo de batalla según sea necesario.

Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee una lista de formulas que determina que preparados puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros si el conjuro aparece en su lista de formulas, pero no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee Usar objeto mágico). Un preparado es "lanzado" bebiéndolo, como si bebiera una poción -el efecto de un preparado duplica exactamente el conjuro en que su formula se basa, salvo que el conjuro siempre sólo afecta al alquimista que lo bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista emplea su nivel como el nivel del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel del lanzador.

Crear preparados consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante -comparable a los componentes materiales sin valor de la mayoría de conjuros. Si normalmente un conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el consumo de este preparado en particular. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de foco (los preparados alquímicos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un alquimista puede preparar un preparado de cualquier fórmula que conozca. Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del preparado. La CD de los TS contra los preparados de un alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador de Inteligencia del alquimista.

Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de formulas. Almacena sus formulas en un tomo especial llamado libro de formulas. Siempre debe recurrir a este libre siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos formulas de 1º nivel a su elección, más una cantidad de formulas adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una formula nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista también puede añadir formulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, empleando los mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender cualquier formula que sea equivalente a un conjuro que el libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mago no puede aprender conjuros de un libro de formulas. Un alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.

A nivel 8, Varanus tiene diarios 4+3=7 preparados de nivel 1 y 4+3=7 de nivel 2 y 2+3=5 de nivel 3

Bomba (Sb): además de los preparados mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente diversos productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas mágicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de bombas cada día igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas, degeneran y quedan inertes -su método de creación impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco que contenga una onza de líquido catalizador -el alquimista puede crear este líquido catalizador de pequeños cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos suministros pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del día igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese día -una vez creado, un frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el alquimista.

Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de daño por fuego + daño adicional igual al modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel impar del alquimista (es daño adicional no es multiplicado con un golpe crítico o por emplear dotes como Golpe vital). El daño deflagrador de una bomba alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (así, si la bomba inflingiría 2d6 + 4 puntos de daño por fuego con un golpe directo, su daño deflagrador serían 6 puntos de daño por fuego). Aquellos pillados en el daño deflagrador puede intentar una salvación de Reflejos para la mitad de daño. La CD para esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista.

Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como un preparado, queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto.

Varanus a nivel 8 puede usar 7+3=10 bombas al dia de 4d6+3 de daño de fuego.

Elaborar poción (Ex): A 1º nivel, los alquimistas reciben Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier formula que conozca (hasta nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote.

Mutágeno (Sb): A 1º nivel, un alquimista descubre como crear un mutágeno que puede ingerir con el fin de mejorar su habilidad física al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar una dosis de mutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un alquimista solo puede mantener una dosis de mutágeno a la vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutágeno que no esta en posesión de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener en su poder.

Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física -ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno. Tras ser ingerido, el mutágeno hace que el alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial, concediéndole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno esta en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de características mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.

Un no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar mareado durante 1 hora -un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro alquimista crea otro mutágeno, los efectos del mutágeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1º nivel. Un alquimista añade su modificador de Inteligencia al daño realizado con armas deflagradoras, incluyendo el daño deflagrador si lo hay. Este daño adicional ya esta incluido en el rasgo de clase de bomba.

Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18º), un alquimista realiza un increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista.

Puedes consultar aquí una lista completa de descubrimientos de Alquimista.

Bombas precisas: Siempre que un alquimista lance una bomba, puede seleccionar una cantidad de casillas igual a su modificador de Inteligencia que no son afectadas por el daño deflagrador de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no tiene efecto.

Bomba ácida*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por ácido. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba ácida sufre 1d6 puntos de daño por ácido adicional 1 asalto después.

Infusión: cuando el alquimista crea un preparado, puede infundir en él un poco más de su propio poder mágico. El preparado ahora creado persiste incluso después de que el alquimista lo suelta. Mientras el preparado exista, continua ocupando uno de los espacio de preparados diarios del alquimista. Un preparado en infusión puede ser consumido por un no alquimista para obtener sus efectos.

Curación espontánea (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de curarse de las heridas rápidamente. Como acción graguita, una vez por asalto, puede curarse 5 puntos de golpe como si tuviera la aptitud de curación rápida. Puede recuperar 5 puntos de golpe por día de esta forma por cada 2 niveles de alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente debido al daño de puntos de golpe y todavía le queda curación disponible debido a esta aptitud, esta se activa automáticamente cada asalto hasta que está consciente de nuevo o la aptitud se consume para ese día.

A nivel 8 Varanus tiene 4 descubrimientos

Resistencia a venenos (Ex): A 2º nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5º nivel, luego otra vez a +6 a 8º nivel. A 10º nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune a los venenos.

Envenenar rápido (Ex): A 6º nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.

Uso de venenos (Ex): los alquimistas están entrenados en el empleo de venenos y comenzando a 2º nivel, no se pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno a un arma.

Alquimia veloz (Ex): A 3º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos a una velocidad asombrosa. Un alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para crear objetos alquímicos, y puede aplicar un veneno a un arma como una acción de movimiento.

Lista de Fórmulas

Puedes consultar la lista de fórmulas del Alquimista aquí.

Arquetipos

Puedes consultar una lista de arquetipos del Alquimista aquí.

Bestiamorfo
Los bestiamorfos estudian la anatomía de los monstruos, aprendiendo cómo consiguen sus extraños poderes. Usan su conocimiento para duplicar estas aptitudes, pero a costa de adoptar formas inhumanas cuando usan mutágenos.

Mutágeno de forma bestial: a nivel 3, el mutágeno de un bestiamorfo hace que adopte rasgos animales (ya sean de un animal, bestia mágica, humanoide de aspecto animal como un hombre lagarto), o humanoide monstruoso. Por ejemplo, cuando el bestiamorfo usa su mutágeno, puede obtener un hocico peludo y orejas puntiagudas como un hombre lobo, piel escamosa como un hombre lagarto o sahuagin u ojos compuestos y mandíbulas como un insecto gigante. El bestiamorfo también obtiene a su elección una de las aptitudes listadas en el conjuro alterar el propio aspecto, que se mantiene mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar una aptitud diferente cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a alquimia rápida.

Alterar el propio aspecto: Alcance personal ; Objetivo tú ; Duración 10 minutos/nivel

Cuando lanzas este conjuro puedes adoptar la forma de cualquier criatura Pequeña o Mediana del tipo humanoide. Si la forma posee alguna de las siguientes aptitudes, la obtienes: olfato, nadar 30 pies (9 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), y visión en la penumbra. Criatura Pequeña: si la forma que adoptas es la de un humanoide Pequeño, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Destreza. Criatura Mediana: si la forma que adoptas es la de un humanoide Mediano, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Fuerza.

Mutágeno de forma bestial mejorado: a nivel 6, el mutágeno de un bestiamorfo le proporciona aptitudes y opciones adicionales. El alquimista obtiene a su elección dos de las aptitudes listadas en el conjuro forma de bestia I, que se mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar dos aptitudes distintas cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido.

Forma de Bestia 1

Escuela transmutación (polimorfía);
Nivel hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance personal Objetivo tú
Duración 1 minuto/nivel
Cuando lanzas este conjuro, puedes adoptar la forma de cualquier criatura Pequeña o Mediana del tipo animal. Si la forma que adoptas dispone de cualquiera de las siguientes aptitudes, obtienes dicha aptitud: trepar 30 pies (9 m), volar 30 pies (9 m) (maniobrabilidad regular), nadar 30 pies (9 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra, y olfato. Animal Pequeño: si la forma que adoptas es la de un animal Pequeño, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Destreza, y un bonificador +1 por armadura natural a tu CA.

Animal Mediano: si la forma que adoptas es la de un animal Mediano, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Fuerza, y un bonificador +2 por armadura natural a tu CA.

Heraldo de Ambición

Bombas antiaberración: todas las bombas de Varanus hacen 2d6 adicionales a las aberraciones creadas por el Impostor.

Obtienes nuevo Mutágeno:

Mutageno de forma de Sombra: funciona de manera similar al mutageno de forma bestial, pero los rasgos adquiridos son similares a los de las sombras creadas por el Impostor. A la hora de elaborar el mutágeno deberá elegir un tipo de sombra de la cual desarrollar rasgos, a nivel 1 las opciones son:

Sombra estandar: Ademas de las bonificaciones de Animal Mediano (obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Fuerza, y un bonificador +2 por armadura natural a tu CA) , otorga tambien +1 al bonificador de destreza, +5 a salvación por Reflejos, Competencia en combate desarmado, Garras con daño: 1d10+Fue+2. Crit:18-20/x3

Sombra hechicera: Otorga la posibilidad de lanzar el hechizo "bola de fuego" con usos ilimitados mientras se está en esta forma. Y la posibilidad de moverse mediante traslación, es decir, desaparecer en el origen y aparecer en el destino en vez del movimiento normal. La distancia máxima que puede recorrer el personaje sigue siendo la misma, no activa ataques de oportunidad.

Notas: Hechizo "Bola de fuego"

 

Habilidades de los componentes prostéticos

Brazo derecho de inyección modelo Vampire

Características:

-Permite autoadministrar mutageno como acción de movimiento.

-Permite almacenar 1 preparado para ser lanzado como acción rápida. Debe especificarse el preparado almacenado.

Brazo izquierdo con CPU, altavoces y proyector de omniherramienta modelo Canetis

Características mejorables:

-Altavoces de alta definición integrados.

-CPU independiente adapatable a diversas funciones. De serie tiene el sofware para los proyectores de omniherramienta y reproductor de músca. Actualizaciones de software pueden asistir tambien a habilidades como por ejemplo Hackeo, Escapismo etc..., o añadir harware para un escaner.

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16/06/2021, 17:26
Director

Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las armas sencillas además de ballesta de mano, espada ropera, cachiporra, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo: si un pícaro puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede atacar un punto vital infligiendo daño adicional. El ataque del pícaro inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un bonificador por Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 1er nivel, y se incrementa en 1d6 cada 2 niveles de pícaro subsiguientes. Si el pícaro inflige un golpe crítico mediante un ataque furtivo, el daño adicional no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. Con un arma que inflige daño no letal (cachiporra, látigo, impacto sin arma), un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador usual de -4. El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital, y debe ser capaz de llegar a dicho punto. El pícaro no puede llevar a cabo un ataque furtivo sobre una criatura que disponga de ocultación.

A nivel 11 +6d6

Encontrar trampas: el pícaro suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

Evasión (Ex): a 2º nivel y superior, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si lleva a cabo una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el pícaro lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un pícaro indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.

Talentos de pícaro: conforme un pícaro obtiene experiencia, aprende cierto número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando en 2º nivel, un pícaro obtiene un talento de pícaro, y obtiene 1 talento adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzados después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez. Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo de un pícaro. Sólo uno de estos talentos se puede aplicar a un ataque individual, y la decisión debe ser tomada antes de llevar a cabo la tirada de ataque.

Ataque por sorpresa (Ex): durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre se consideran desprevenidos para un pícaro con esta aptitud, incluso si ya han actuado.

Avistador de trampas (Ex): siempre que un pícaro con este talento se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de una trampa, tiene derecho a una prueba de Percepción inmediata para darse cuenta de la existencia de la misma, prueba que debería ser hecha en secreto por el DJ.

Caminar por cornisas (Ex): esta aptitud permite a un pícaro moverse a lo largo de superficies estrechas a su velocidad completa, utilizando Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando utiliza Acrobacias para moverse a lo largo de superficies estrechas.

Inutilizar rápido (Ex): un pícaro con esta aptitud tarda la mitad del tiempo normal para inutilizar una trampa mediante la habilidad Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

Resistencia (Ex): 1 vez/día, un pícaro con esta aptitud puede obtener un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel. Activar esta aptitud es una acción inmediata que sólo puede llevarse a cabo cuando el pícaro queda reducido a menos de 0 puntos de golpe, y puede utilizarse para prevenir el estado moribundo. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto, y si los puntos de golpe del pícaro caen por debajo de 0 debido a la pérdida de los mismos, queda inconsciente y moribundo de forma normal.

(elegir pag 82)

Sentido de las trampas (Ex): a 3er nivel, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro procedente de las trampas, lo que le proporciona un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos llevadas a cabo para evitar trampas, y un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques hechos por las trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro llega a 6º nivel, a +3 cuando llega a 9º, a +4 cuando llega a 12º, a +5 en 15º, y a +6 en 18º. Los bonificadores por sentido de las trampas obtenidos a partir de clases múltiples se apilan.

A nivel 10 +3

Esquiva asombrosa (Ex): empezando en 4º nivel, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador a la CA por Destreza si está inmovilizado. Un pícaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta (consultar el Capítulo 8) contra él. Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver a continuación) en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): un pícaro de 8º nivel o superior ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro pícaro la aptitud de atacar furtivamente al personaje flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que el objetivo. Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver más arriba) de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.

Talentos avanzados: a 10º nivel, y cada 2 niveles subsiguientes, un pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro.

Mente escurridiza (Ex): esta aptitud representa la capacidad del pícaro de librarse de efectos mágicos que podrían controlarle o compelerle. Si un pícaro con mente resbaladiza se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo obtiene esta posibilidad extra de tener éxito en su tirada de salvación.

(elegir pagina 83)