El sistema de juego es el Xd6 y se puede encontrar una copia del mismo en la pagina web de Frikis y Mazmorras.
Recomiendo a todos los juagadores el hacerse con una copia (7 paginas de reglas).
Aún así postearé aquí la mecánica principal.
LAS TRES LEYES
Esto es un juego, y jugamos para divertirnos. Ésta es la primera de las leyes, la más lapidaria, inamovible e incuestionable de todas. Si cualquier otra regla va a estropearte la diversión, ignórala. La diversión debe estar por encima de todo, aunque la forma en que te diviertes ya es cosa tuya, claro.
Ante la duda, usad el sentido común. Si por culpa de una regla el resultado de una tirada desafía al sentido común, ignórala. Si no hay una coherencia con la historia que estamos contando, no nos sirve. Sin embargo la sensatez queda sometida a la primera ley: la diversión. De nada sirve que una cosa sea razonable y coherente si no es divertida.
Esto es un juego, y jugamos todos. El Director no tiene la obligación de entretener a los jugadores, y los jugadores no tienen la obligación de someterse a la voluntad del Director. Éste un juego de contar historias, y esas historias toman forma con las aportaciones de toda la mesa. Por tanto, es la mesa la que debe decidir de forma consensuada a qué quiere jugar y bajo qué normas. La palabra de la mesa es ley.
Estas son las Tres Leyes. Todo lo demás es opcional.
CREANDO UN PERSONAJE
Para empezar escribe un máximo de 100 palabras hablando sobre tu personaje; su nombre y apellidos no cuentan para el total. Dentro de ese margen deberás hablar de los siguientes temas1:
Su pasado: de dónde proviene, dónde se crió, si tuvo una infancia fácil o difícil, si sus padres eran pobres, ricos o eran los dueños de un barco volador a vapor…
Su presente: si las cosas fueron como esperaba o se torcieron por el camino, si tiene alguna ocupación reseñable, en qué cosas se ha especializado, su forma de vida actual…
Su descripción física: si es alto, bajo, gordo, delgado, si sueles ir al gimnasio, si te cortas el pelo de alguna forma característica, si su aspecto asusta a la gente o es atractivo…
Su carácter y mentalidad: si es un tipo simpático, reservado, si ha decidido hacer voto de silencio por algo, si es parco en palabras, si es irascible, calmado, si es codicioso, desprendido, si observa algún código de honor…
Sus motivaciones: qué espera de la vida, por qué lucha, qué cosas son las que le hacen conservar la cordura, qué cosas le motivan a seguir vivo un día más…
Esa historia es tu trasfondo. Cien palabras no te dejan mucho margen2, así que deberás ser conciso. Pero éste es solo el trasfondo inicial, y según vayas viviendo aventuras tendrás la oportunidad de ampliarlo. Si has terminado la
historia y te han sobrado palabras3, apúntalas y guárdarlas para más adelante.
Vamos a inventar un personaje de ejemplo:
Bronx es lo que se llama un recuperador, arregló un camión y lo modifico con blindaje y armamento para protegerse las bestias de lo inhospito. Con el vaga por el páramo para rescatar cualquier cosa útil que encuentre. Se crió en la colmena sur, y después de la apertura de las puertas se lanzo al erial. Encontró un lugar de descanso en un poblado llamado Vandalheim, donde conoció a su socio y mejor amigo Puckface.
Nació con una mutación que le hace tener una estatura pequeña pero robusta, es muy obstinado y roza la testarudez patológica.
Desea amasar una pequeña fortuna para abrir su propia empresa de recuperación y vivir cómodamente el resto de su vida.
Ahora, de cada tema, escoge el punto fuerte de tu personaje, aquel que mejor lo defina. Por ejemplo, los puntos fuertes de Bronx podrían ser los siguientes:
A esos puntos fuertes les llamaremos a partir de ahora rasgos. Los rasgos nos dirán cuáles son las habilidades y conocimientos de tu personaje, aquello que nos defina quién o qué es y de qué es capaz.
Ahora reparte 15 dados de 6 caras (llamaremos “d” a los dados a partir de ahora para abreviar) entre los rasgos que has definido con un mínimo de 2d y un máximo de 5d por rasgo. Los valores representan un competencia determinada con las tareas que de forma lógica se le pudieran atribuir a un rasgo tal y como se indican en la siguiente tabla
Nivel | Competencia | Ejemplo |
1 | Novato | Valor que representa a alguien que no sabe (valor básico de cualquier rasgo no definido) |
2 | Competente | Valor básico para los profesionales de un tipo de oficio |
3 | Experto | Valor de alguien conocedor de la materia |
4 | Maestro | Valor de las mayores autoridades sobre un campo en concreto |
5 | Legendario | Valor otorgado a aquellos cuyos niveles de pericia son casi inhumanos |
Ahora lo haremos con Bronx:
Tus rasgos son tus puntos fuertes, y por eso tienes tantos dados en ellos.
Cualquier conocimiento o capacidad no reflejada en ellos serán habilidades mediocres con un valor de 1d. Por ejemplo, Bronx no tiene ningún rasgo que le ayude a escribir poesía, así que tendría 1d como poeta.
1) Sustituye este parrafo por: "Escribe un trasfondo no demasiado extenso en el que se incluyan un máximo de dos frases hablando de los siguientes temas:"
2) Sustituye esta frase por: "Diez frases no dejan mucho margen"
3) Sustituye esta palabra por: "frases"
LAS TIRADAS DE DADOS
Si eres un guardaespaldas de la colmena que trabaja para un adinerado corporativo asume que ya posees una protección antibalas, un arma de fuego, y si tu trasfondo lo indica algún tipo de implante. Si eres Sheriff de Lickgold ya tienes un arma de fuego, un despacho en Lickgold con una celda y una identificación. Asume que ya tienes cualquier herramienta necesaria para cumplir con tus rasgos, siempre de acuerdo a la Segunda Ley: sensatez y coherencia con la historia.
Si tenéis claro que la situación necesita una tirada de dados, y hay que tener en cuenta que se intentaran hacer la menor cantidad de tiradas posibles, escoge el rasgo más apropiado para lo que quieres conseguir y tira los dados:
CONFLICTOS Y SUS CONSECUENCIAS
En un conflicto, los contendientes se juegan el todo por el todo; no es una simple competición, es una lucha por la victoria en la que hay mucho en juego. Ambos contendientes se esfuerzan en acorralar a su oponente en una situación en la que quede indefenso, para darle luego el golpe de gracia con una acción ofensiva. Esto es válido tanto para una pelea a muerte como para un debate político, una partida de ajedrez o un campeonato de póker. Lo único que cambia son las circunstancias del conflicto.
En un conflicto, ambos contendientes hacen sus tiradas, de la forma habitual. A continuación:
La diferencia de éxitos entre ganador y perdedor es el número de daños que recibe este último .
El perdedor deberá decidir cuál de sus rasgos va a sufrir el daño. Recordad ser sensatos.
Cada daño restará 1d a ese rasgo.
El perdedor deberá asimismo explicar en qué consiste el daño sufrido en el contexto del conflicto:
Al hacer campamento cerca de unas ruinas que intenta recuperar, Bronx sufre el ataque de un territorial phurian. La criatura se abalanza contra el con sus garras y colmillos y consigue herirle. Ahora Bronx debe asignar el daño a una de sus caracteristicas. Podría asigarla a "Pequeña estatura pero robusta" representando una herida que merma su resistencia. Tambien podría hacerlo a "testarudez que roza lo patológico" haciendo que pierda empuje a la hora de recuperar o mantenerse en este territorio. Seria complicado como poco asignarlo a "criado en la colmena sur"
Cuando uno de tus rasgos llegue a 0d, quedarás derrotado. Estarás a merced de tu enemigo y éste podrá narrar tu derrota de la manera que considere oportuna (incluso matándote). De cualquier manera, la derrota deberá ser narrada con coherencia dentro del contexto del conflicto.
Si no tienes ningún rasgo apropiado para recibir el daño sufrido, quedarás automáticamente derrotado.
Rendirse:
Como quedar a merced de tu oponente sin posibilidad de réplica no es agradable, antes que eso ocurra tal vez prefieras contemplar la idea de rendirte. En una rendición, puedes negociar tu derrota con el Director.
Puede que hayas perdido, pero al menos has podido decidir cómo. Esto no significa que, en medio de un combate, uno de los combatientes diga “vale, vale, me rindo, pero antes quiero que bailes como un pollo”. No es que el personaje se rinda explícitamente, es que jugador y Director negocian la escena a nivel narrativo.
¿Y qué ocurre con los rasgos cuando te rindes? ¿No deberíamos reducir un rasgo a cero por haber sido derrotado? Nada de eso. Quedar fuera de combate significa haber superado tu límite de tolerancia al daño en un rasgo, lo que te impide seguir en la competición. Como ya no puedes seguir ofreciendo resistencia, el vencedor es quien decide la forma de tu derrota. En una rendición, tú negocias los términos de tu derrota, pero tus rasgos no tienen porqué seguir sufriendo daño. Ya hay una repercusión a nivel narrativo, una en la que tú mismo has participado al negociarla.
LOS PUNTOS DE DESTINO
Los puntos de destino son una de las principales herramientas del juego.
Todo jugador recibe tres puntos de destino al crear su personaje, aunque estos irán aumentando y disminuyendo a lo largo del juego. Puedes gastar los puntos de destino para varias cosas:
Recuperarse del daño:
La única forma de recuperar los dados en un rasgo dañado es mediante el gasto de puntos de destino. Por cada punto gastado recuperas 1d , pero deberás dar una buena explicación de porqué ocurre ésta recuperación; puede ser algo tan simple como “no era tan grave como parecía”, pero estarías haciendo un flaco favor a la narración. Recuerda también la 2ª Ley: si has sufrido heridas físicas lo normal es que necesites asistencia sanitaria; si tus secuelas son psicológicas vas a necesitar terapia. Eres tú quien decide la naturaleza del daño que sufres, pero has de ser consecuente con tu decisión.
Coincidencias favorables:
Mediante el gasto de 1 o 2 puntos de destino puedes introducir algún hecho importante en la trama. Normalmente ésta opción se usa para hacer que ocurra algún hecho favorable para ti y ese es un gran poder, pero tened siempre presentes las 3 Leyes. Vamos con un ejemplo:
Bronx está intentando recuperar un módulo de energía sin que lo atrapen. Bronx sabe que el generador que abastece a la verja electrificada es de gasolina, así que decide forzar una coincidencia en la trama: "Al comprobar el estado de la verja electrificada se da cuenta de que esta desconectada, el generador se ha quedado sin combustible, lo que le da unos preciosos minutos de margen antes de que que se ponga en marcha de nuevo
Al Director le parece una buena idea y Krujen pierde 2 puntos de destino.
Creando personajes secundarios:
Esto es parecido a la opción anterior, pero ahora por el precio de 2 puntos podrás introducir en la trama a un personaje secundario con las siguientes características:
Bronx está en Nekroria, buscando un encargo nuevo. No tiene ni idea de donde empezar, pero decide inventarse a alguien que puede que sí la tenga. Por 2 puntos crea al siguiente personaje:
Tom el Gordo regenta la taberna “El Esfinter Remendado” en el valle, un lugar sórdido frecuentado por todo tipo de ladrones y maleantes. Rasgos de Tom: Tabernero 2d, conocimiento de chanchullos 2d.
Cómo ganar nuevos puntos de destino:
Mientras que la justicia es ciega, la fortuna observa a los héroes detenidamente. Hay varias formas de ganar los preciados puntos de destino:
Por jugar de forma memorable: Cada vez que interpretes a tu personaje de una forma especialmente divertida o dramática, el Director debería premiarte con 1PD. Cada vez que ayudes a enriquecer la trama o a avanzar en ella, deberías ser recompensado con 1PD. Cada vez que contribuyas a que el escenario sea algo más que un telón de fondo para vuestras aventuras, te mereces puntos de destino.
Por ser fiel a tu trasfondo, en lo bueno y en lo malo: Cada vez que interpretes a tu personaje de forma fiel a su trasfondo y/o sus motivaciones, ganarás PD. Cada vez que éste te meta en problemas a causa de él, te has ganado al menos 1PD. Y querrás meterte en problemas, porque querrás ganar Destino.
En definitiva, cada vez que el Director considere que debes ser recompensado por tu actuación, o compensado por algo, te premiará con puntos de destino. Los PD que no gastes durante el juego no se
pierden, sino que se van acumulando, y te gustará atesorar cuantos más mejor.
TU TRASFONDO IMPORTA
Esa historia corta que escribiste al principio no solo sirve para determinar los rasgos de tu personaje. Tampoco es algo meramente decorativo sino que es el núcleo de tu personaje, a partir del cual se articula todo lo demás. Tu trasfondo realmente importa:
Si algún detalle de tu trasfondo que no esté ya reflejado en tus rasgos puede servirte de ayuda en un momento dado, ganarás tantos dados de ventaja como el Director considere oportuno. Si ya está reflejado en tus rasgos, lo que no puedes hacer es extraer un rasgo dos veces; es como decir “tengo el rasgo de Guerrero 3d y estoy en combate, y como mi historia dice que he aprendido a manejar la espada con los mejores maestros entonces tengo un dado de ventaja”. Ya has obtenido el rasgo de Guerrero por esa frase, querer usarla dos veces sería absurdo y abusivo.
Si algún otro detalle te mete en problemas ganarás puntos de destino, tantos como el Director considere oportuno. Sí, te interesará meter a tu personaje en problemas. Los problemas son divertidos de jugar, son una oportunidad para el dramatismo y el conflicto que son el motor de las aventuras. Además, meterte en líos te hará ganar nuevos puntos de destino, unos puntos muy útiles y muy escasos. Así que no esperes a que el Director te recuerde tu trasfondo, busca tú mismo los problemas. Si necesitas reflejar esos problemas en una tirada, recuerda que para eso están los dados de oposición.
RECOMPENSAS Y EVOLUCIÓN
Toda partida tiene su recompensa. Al finalizar una aventura o pasar un hito importante de esta...
Ganarás dos frases a añadir a tu trasfondo. Puedes añadir nuevos detalles o ampliar los ya existentes, o puedes no usar esas frases e ir acumulándolas para más adelante. Cuanto más trasfondo tengas más oportunidades tendrás de sacar beneficio de él, ya que podrás extraer de él más detalles que puedan servirte en un conflicto, o bien para ganar Destino al meterte en líos.
Ganarás nuevos puntos de destino: cada jugador debería ganar al menos uno, y aquellos que mejor lo hayan hecho deberían ganar dos o incluso 3. Será la mesa la que decida cuántos puntos de destino gana cada jugador.
Tu personaje también evolucionará con el paso del tiempo: podrá mejorar en alguno de sus rasgos, puede que empeore en otros, puede incluso que gane rasgos nuevos... Para representar eso, lo primero que has de hacer es lo siguiente: escoge el rasgo que quieras aumentar y gasta frases para explicar en el trasfondo cómo haces para subir de valor en él. Ten en cuenta que eso significará que estás entrenándote, estudiando, etc., y todo eso lleva su tiempo; no se puede subir de valor un rasgo de la noche a la mañana. Si tu intención es adquirir un rasgo nuevo, también deberás hacer que tu trasfondo lo justifique.
Puedes disminuir un rasgo 1d y aumentar otro en la misma cantidad. Tambien puedes gastar 3 puntos de destino en adquirir un nuevo rasgo con un valor de 2d o esa misma cantidad de puntos de destino para aumentar un rasgo en 1d. Ten en cuenta que hay que justificar muy mucho cualquier rasgo que se adquiera con un valor superior a 5d.
Todo el texto se ha extraido del juego Xd6 de libre distribución o de su blog. Se han modificado ligeramente ejemplos para adaptarlos mejor a la ambientación que nos atañe
Actualizo el domingo... Buen fin de semana
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