Partida Rol por web

Guarnición Estigma 1T

Reclutamiento

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05/10/2010, 20:11
Travis Casmir
Sólo para el director

Dame otro pj.

Que me voy a hacer un tecnocrata hermano de Casmir, que viaja a Estigma por que no cree que su hermano está muerto.

Eso sí, se llevan como perros.

Como muuuuuuuuuy perros.

:D

Voy creando el pj de paso xD

Y por cierto, me apunto para la siguiente xD

Notas de juego

CUERPO
Fuerza (3)
Destreza (3)
Resistencia (3)
Bonificación daño:
Movimiento:
Heridas: 0

MENTALES
Inteligencia (3)
Percepción (3)
Tecnología (3) 

ESPÍRITU
Extrovertido / Introvertido
Pasión / Calma
Fe / Ego
Humano / Alienígena 

HABILIDADES NATURALES
Acechar (3)
Disparo (3)
Encanto (3)
Esquivar (3)
Lucha (3)
Observar (3)
Pelea (3)
Presencia (3)
Vigor (3)

HABILIDADES ADQUIRIDAS
Abrir Cerraduras
Academia (i)
Alquimia (i)
Arco
Arte [ ]
Artesanía
Ballesta
Burocracia (n,i,g)
Buscar
Callejeo
Ciencia (g) [ ]
Ciencia (g) [ ]
Ciencia (g) [ ]
Concentración (i)
Conducir [ ]
Conducir [ ]
Conocimiento [ ]
Conocimiento [ ]
Conocimiento [ ]
Conocimiento Animal
Cuerpo Estoico (i)
Curar
Disfrazar
Empatía
Etiqueta (n)
Hablar [Terrano] 3
Hablar [ ]
Hablar [ ]
Hablar [ ]
Interpretación
Investigar
Juego
Lanzar
Leer [ ]
Leer [ ]
Máquina Pensante (g)
Medicina (i,g)
Mente Estoica (i)
Militar (n,g) [ ]
Militar (n,g) [ ]
Montar
Prestidigitación
Rastrear
Redención (g) [ ]
Redención (g) [ ]
Redención (g) [ ]
Sociedad [ ]
Sociedad [ ]
Subterfugio
Supervivencia
Tortura
Traje Espacial
Xeno-Empatía

OCULTISMO
Psi / Ansia
Teurgia / Orgullo
Wyrd:

BENDICIONES

MALDICIONES

BENEFICIOS (Nombre, Bono, Rasgo, Situación)

AFLICCIONES (Nombre, Penalizador, Rasgo, Situación)

PODERES OCULTOS (Poder/Rito, Nivel, Tirada, Alcance, Duración, Requisitos, Coste)

OTROS RASGOS

 

EQUIPO

Armadura: Chaleco de polimero reforzado (3+3d, -1 Des, -1 vigor)
Arma blanca: Puñal (Daño 3d, Tamaño M)
Arma principal: Fusil de asalto (Daño 7d, Alcance 40/60, Cargador 30, Cadencia 3(A), Tamaño MG) con 4 cargadores (1 puesto, 3 reserva).
Arma secundaria: Pistola automática ligera (Daño 4d, Alcance 10/20, Cargador 13, Cadencia 3, Tamaño P) con 1 cargador (puesto).
Bomba de humo (1): Humareda en 4m de radio, penalizador de -2 a los disparos hacia la humareda o desde la humareda)
Granada de mano (1): Daño 6d a todo lo que esté en un radio de 3m de la explosión (si alguien saca esquivar sufre la mitad).

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05/10/2010, 20:56
A. Durandal

Me pongo fuerza y destreza 19, constitucion 17 y sabiduria 5. El resto ya veré.

Ahora vengo con las habilidades y las dotes.

- Tiradas (2)

Notas de juego

A ver, empiezo con la creación del pj

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05/10/2010, 23:35
A. Durandal
Sólo para el director

A ver, ahora en serió, veamos:

Comentame si lo he hecho bien antes de seguir.

He metido +5 a fuerza y destreza, +2 a resistencia, +4 a inteligencia y fe.

Notas de juego

CUERPO
Fuerza (3) +5=8
Destreza (3) +5=8
Resistencia (3) +2=5
Bonificación daño:
Movimiento:
Heridas: 0

MENTALES
Inteligencia (3)+4=7
Percepción (3)
Tecnología (3)

ESPÍRITU
Extrovertido / Introvertido 1/3
Pasión / Calma 1/3
Fe / Ego 3+4=7/1
Humano / Alienígena 3/1

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06/10/2010, 20:05
Director

Estadísticamente está bien pero ten en cuenta que si le pones 7/1 en Fe/Ego tienes a un tipo realmente piadoso, cuya personalidad está totalmente sometida a la iglesia. Será un PJ tremendamente místico y con poca personalidad propia. Hace mucho que no te veo rolear pero te lo comento para que sopeses si vas a querer llevar a un PJ tan polarizado.

Por lo demás la Bonificación al daño es +1, La vitalidad de tu PJ es 10 (5 base + 5 de Resistencia).

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06/10/2010, 20:11
Director

Vamos allá Galthor.

Las sendas de las que hablamos te las transcribo aquí:

 

Cita:

Vincular. Nivel 3, Ext+Empatía, toque, perpetuo, W variable. Permite vincular la psíquico con otra persona para que los efectos de sus poderes le afecten más. No pertenece a ninguna senda.

PSIQUE

Se basa en el estudio del comportamiento de los demás.

* Intuición (1, Ext+Empatía, vista, temporal, 1W)
* Emocionar (2, Pas+Encanto o Presencia, vista, instantaneo, 1W)
* Lectura mental (3, Ext+Observar, temporal, 1W)
* Habla mental (4, Ext+Encanto, vista, temporal, 1W)
* Mandato del corazón (5, Ext+Presencia, vista, temporal, 1W)
* Agitación mental (6, Ext+Encanto o Presencia, vista, temporal, 1W)
* Estallido mental (7, Pas+Presencia, vista, prolongado, 1W)
* Simpatía (8, Ext+Empatía, sensorial, prolongado, 1W)
* Títere (9, Ego+Concentración, toque, prolongado, 1W)

SEXTO SENTIDO

Potencia los sentidos del psíquico llegando a dotarlo de poder para percibir auras y enterarse de cosas que suceden lejos.

* Sensibilidad (1, Per+Observar ,sensorial, prolongado, 1W)
* Sentido oculto (2, Ext+Observar, sensorial, prolongado, 1W)
* Vista sutil (3, Humano+Observar, vista, temporal, 1W)
* Premonición (4, Ext+Observar, sensorial, temporal, 1W)
* Vista lejana (5, Ext+Observar, distancia, prolongado, 1W)
* Sonido lejano (6, Ext+Observar, distancia, prolongado, 1W)
* Sentidos compartidos (7, Ext+Empatía, distancia, prolongado, 1W)
* Percibir Wyrd (8, Int+Observar, vista, temporal, 1W)
* Descarga sensorial (9, Ext+Presencia, toque, instantáneo, 1W)

AUGURIO

Empieza directamente en nivel 6. Se dedica a temas de adivinación (del pasado y del futuro).

* Sombras del Ayer (6, Calma + Observar, vista, temporal, 1W)
* Sombras que Vendrán (7, Calma+Observar, vista, temporal, 1w)
* Voz del Pasado (8, Humano+Concentración, prolongado, 1W)
* Oráculo (9, Calma+Concentración, 1W)

MANO LEJANA

Telequinesis. Desde mover cosas hasta volar.

* Mano Alzadora (1, Ext+Concentración, vista, temporal, 1W)
* Mano Lanzadora (2, Pas+Concentración, vista, temporal, 1W)
* Mano Aplastadora (3, Ex+Lucha, vista, temporal, 1W)
* Mano Luchadora (4, Ext+Lucha o Disparo, vista, 1W)
* Brazos lejanos (5, Ext+Concentracion, vista, temporal, 1W)
* Muro lejano (6, Ext+Mente estoica, vista, temporal, 1W)
* Montar en el aire (7, Int+Concentración, temporal, 1W)
* Mano de Descarga (8, Pas+Concentración, instantáneo, 1W)
* Baile Aéreo (9, Ext+Concentración, vista, temporal, 1W)

SOMA

El dominio del cuerpo: modificar atributos físicos del psíquico.

* Potenciar (1, Introvertido + Vigor, prolongado, 1W)
* Fortalecer (2, Pasión+Vigor, prolongado, 1W)
* Agilizar (3, Calma+Vigor, prolongado, 1W)
* Endurecer (4, Introvertido + Cuerpo Estóico, prolongado, 1W)
* Moldear (5, Extrovertido+Vigor, prolongado, 1W)
* Enmascarar (6, Extrovertido+Encanto, prolongado, 1W)
* Recuperar (7, Introvertido+Curar, instantáneo, 1W)
* Ralentizar (8, Calma+Concentración, prolongado, 1W)
* Cerrar (9, Introvertido+Vigor, prolongado, 1W)
 

Y dirás tú... oh, que bien ¿y? :D El primer número es el nivel de cada una (fíjate que algunas sendas empiezan directamente en 6), luego se incluye que hay que característica y habilidad influyen en la tirada, la duración y el coste en Wyrd (todas 1 por acción).

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07/10/2010, 14:21
A. Durandal
Sólo para el director

Notas de juego

Lo dices como si fuera algo difícil. Es un concepto rolero muy típico y de lo más facilón. Osea, son como los capellanes de Warhammer 40k. Un tipo que siempre está hablando de la biblia porque es la palabra sagrada y la verdad (pero no una verdad LA verdad), que dedica sus ratos libres a azotarse mientras reza, y que está como una puta cabra en general. Vamos, en términos de D&D sería un legal caótico, de esos que dan órdenes de bombardear planetas con ojivas nucleares por ser de alineamiento o ideas contrarias a las suyas, o que perdonan la vida a un asesino-en-serie-violador-petaniños si da su palabras de arrepentirse de sus pecados y hacer penitencia en un monasterio.

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07/10/2010, 14:40
A. Durandal
Sólo para el director

Notas de juego

Por cierto ¿Cómo se podría pelear cuerpo a cuerpo con una espada en la mano derecha, y una pistola en la otra? Lo digo para hacer maniobras tipo "paro tu espada con la mia y te disparo a bocajarro en la cabeza".

Lo digo porque veo maniobras de pelear con espada y daga, pero me parece mucho más interesante hacerlo con espada y pistola.

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07/10/2010, 14:45
A. Durandal

Notas de juego

¿Los rasgos de teurgia y orgullo, psi y ansia y todo eso... para qué valen?

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07/10/2010, 14:49
Sgt (R) Rubeus Casmir

¡Eh!

Los que no estáis de misión, postead en la Taberna del pelado, que me aburro :D

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07/10/2010, 15:43
A. Durandal

Notas de juego

¿Me lo dices a mí?

Yo todavía no tengo terminado el pj. SI posteara ahora mismo en la tabera, sería con un pj en blanco y negro al que le faltarían los brazos.

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07/10/2010, 15:50
Sgt (R) Rubeus Casmir

 

Cita:

 

Me pongo fuerza y destreza 19, constitucion 17 y sabiduria 5. El resto ya veré.

 

Krull, que no jugamos la versión D20 :D

¡Esto no es D&D!

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07/10/2010, 16:09
Sun

Yo postearia, pero mi pj tambien esta a medias...ademas no se que hago ahi aun... No hay alguna intro para los recien llegados os simplemente decimos, "ey que passsa que acabo de llegar que os contais gente" XD 

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07/10/2010, 16:12
A. Durandal

Notas de juego

Ese comentario solo lo puse para cazar listillos, Black. Ahora eres oficialmente un listillo.

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07/10/2010, 16:36
A. Durandal
Sólo para el director

Notas de juego

¿Me puedo pillar una de esas armaduras acerámicas de marine espacial por doce puntos de beneficio?

Con eso, una espada vibradora y una pistola blaster, ya tengo todo lo que necesito.

Bueno, y un cargo intermedio dentro de la iglesia, como adepto, que suena bastante bien.

¿Cuanto tiempo tarda en manifestarse alguno de los poderes de la iglesia? Como esos de tipo, "ataque más fuerte de lo normal" o "campo energético sagrado", o sea ¿Cuanto tiempo tiene que estar rezando el pj para realizar el poder? ¿Un turno, diez?

La historia del pj posiblemente gire en torno a un chaval que vivió en la calle hasta los catorce años, y que después entró a un monasterio en una timba, o algo parecido. Ha recibido catequismo y lavado de cerebro para dar y tomar, ahora solo pretende purgar la galaxia de herejes, así como a la humanidad, para alcanzar un cielo en el universo y adelantar el advenimiento del Pancreator.

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07/10/2010, 16:40
Sgt (R) Rubeus Casmir

Notas de juego

Ya Krull, ya.

Ahora te veo cambiando la ficha xD

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07/10/2010, 21:55
Sun
Sólo para el director

 Ok te lo pongo aqui como me has dicho.

Aqui:

 

OCULTISMO
(Aqui debo ponerme algun tipo de puntuacion?)Psi / Ansia
Teurgia / Orgullo
Wyrd: (7)

 

No se que tengo que poner. En principio esa es mi mayor duda...entre otras cosas por que no he empezado con las bendiciones, beneficios, poderes ocultos(esos son los poderes que tengo por ser psiquica?) etc. Pero si me respondes a esto continuo con la ficha :)

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07/10/2010, 22:09
Director

Mmm... Sí, es posible que sea como dices (lo de Fe/Ego).

La Armadura puedes pillarla por el coste pero ¿estás teniendo en cuenta el penalizador de -5 que otorga a DES y Vigor? ¿Y lo aparatosa que es? En misiones locales será tan cantosa como si el Rey Arturo va a un McBurguer a pedir una coca-cola... Lo digo porque no me parece muy útil para el tipo de misiones que vais a correr, pero tú mismo. Si la quieres puedes comprarla con los 12 puntos de beneficio. Las recargas de energía no seré tan cruel como para cobrártelas.

La espada vibradora supongo que te refieres a un vibrofilo. Tampoco tengo inconveniente.

Veo que te estás armando a lo grande... ¿vas a la guerra? :D

Lo de las maniobras déjame revisarlo porque no tengo ni puta idea. No suelo jugar con munchkins en Fading Suns y me has cogido en bolas, jeje.

Los rituales se hacen en el mismo asalto. La diferencia entre el psíquico y el sacerdote es que el sacerdote lo tiene que hacer muy 'cantoso'... que no puede disimular, vamos, pero por lo demás son conjuros de asalto (lo revisaré por si acaso pero creo que si hay algún conjuro que tarde más de un asalto lo pone claramente en su descripción y suelen ser los de alto nivel).

Creo que salvo lo de hacer piruetas con espadas y pistolas te lo he contestado todo.

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07/10/2010, 22:28
Director

Notas de juego

OCULTISMO
Psi 7/ Ansia 0
Teurgia / Orgullo
Wyrd: (7)

Tu PJ al ser psíquico no tiene el par Teurgia/Orgullo. En Psi tienes 7... el Ansia es algo chungo que se va ganando si pifias tiradas de Psi ;) 

Al tener un PSI 7 puedes 'comprar' poderes psíquicos de cualquier senda hasta nivel 7. Recuerda que salvo en el caso de Augurio (que empieza directamente en 6) si quieres un poder de nivel 5 (por ejemplo) tendrías que comprar los poderes anteriores (1,2,3 y 4), por lo que al final comprar por ejemplo una senda hasta nivel 7 te costaría (1+2+3+4+5+6+7=28 puntos).

Si tienes cualquier duda ya sabes...

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09/10/2010, 20:08
A. Durandal
Sólo para el director

 CUERPO

Fuerza (3) +5=8+1=8

Destreza (3) +5=8+2=8

Resistencia (3) +2=5

Bonificación daño: +1

Movimiento:

Heridas: 10

 

MENTALES

Inteligencia (3)+4=7

Percepción (3)

Tecnología (3) 

 

ESPÍRITU

Extrovertido / Introvertido 1/3

Pasión / Calma 1/3

Fe / Ego 3+4=7/1

Humano / Alienígena 3/1

 

 

HABILIDADES NATURALES
Acechar (3)
Disparo (3)+5=8
Encanto (3)
Esquivar (3)+5
=8
Lucha (3)+5
=8
Observar (3)
Pelea (3)
Presencia (3)
Vigor (3)+5=8

HABILIDADES ADQUIRIDAS
Abrir Cerraduras
Academia (i)
Alquimia (i)
Arco
Arte [ ]
Artesanía
Ballesta
Burocracia (n,i,g)
Buscar
Callejeo
Ciencia (g) [ ]
Ciencia (g) [ ]
Ciencia (g) [ ]
Concentración (i)
Conducir [ ]
Conducir [ ]
Conocimiento [ ]
Conocimiento [ ]
Conocimiento [ ]
Conocimiento Animal
Cuerpo Estoico (i)
Curar+8
Disfrazar
Empatía
Etiqueta (n)
Hablar [Terrano] +3
Hablar [Latin] +3
Hablar [ ]
Hablar [ ]
Interpretación
Investigar+8
Juego
Lanzar
Leer [Terrano] +1
Leer [Latin]+1
Máquina Pensante (g)
Medicina (i,g)+8
Mente Estoica (i)
Militar (n,g) [ ]
Militar (n,g) [ ]
Montar
Prestidigitación
Rastrear
Redención (g) [ ]
Redención (g) [ ]
Redención (g) [ ]
Sociedad [ ]
Sociedad [ ]
Subterfugio
Supervivencia
Tortura
Traje Espacial
Xeno-Empatía

 

Beneficios:

-Adepto, 9 puntos

-Armadura acerámica consagrada, 1 punto

 

Los 40 puntos:

-Acerámica, 12 puntos

-Pistola plasma, 7 puntos

-Armadura pancreator 3 puntos

-Mano guiada por la justicia, 2 puntos

-Bendicion del profeta, 1 punto

-19 en habilidades

 

Desventajas:

-Canalla (-2)

-Juramento Extremo a los hermanos de batalla (-3)

-Huérfano (-1)

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09/10/2010, 20:11
A. Durandal
Sólo para el director

Notas de juego

 Bueno, ahí está. Dime lo que te parece.

 

Lo de la armadura de ceramita (me sale mejor la palabra ceramita que lo de acerámica) solo tiene el malus de -5 a destreza y vigor si se queda sin energía. Mientras lleve una pila de fusión, no tiene ningún malus. El poder de los hermanos de batalla de crear un escudo mágico me extraña un poco, pues dice que solo funciona con armaduras consagradas, pero es que los hermanos no pueden consagrar armaduras, solo los ortodoxos. En consecuencia me he puesto un Beneficio de 1 punto (o dime de cuanto para que lo ponga) diciendo que algún heterodoxo consagró la armadura de ceramita (dándole el aspecto de una de esas armaduras religiosas de los marines espaciales, con algunos crucifijos sujetos, salmos escritos por aquí y por allá y algún escapulario).

No se hasta que punto es útil la habilidad de saber leer el Terraqueo. El conocimiento de hablar y leer latín me parece interpretativo más que nada para poder leer la biblia galáctica y decir frases tipo "omnibus espiritus" mientras bendice a alguien y cosas por el estilo.

Le he puesto lo de juramento brutal con los hermanos de batalla, pues es un fanático religioso de la órden que dará su sangre y la de cualquiera que esté a sus órdenes por la sagrada misión.

Lo de huérfano, pues porque lo es. Vivía en un orfanato hasta que le captaron los hermanos.

Las habilidades de medicina y curar, son debidas a que es un hermano hospitalario. La de canalla, pues porque tiene un caracter odioso y detestable (mi forma normal de interpretar).