Partida Rol por web

HLDCN - El Baile de Graduación

Cosas frikis

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29/12/2017, 14:06
Director
Sólo para el director

Eventos:

  • El gimnasio se inunda y hay que sacarles del gimnasio. Hombres, solo pueden votar a hombres y mujeres solo pueden votar a mujeres. (Esta noche, morirán dos personajes). Se harán dos escenas de día, representando a cada vestuario.
  • Fiebre del sábado noche: Los que tengan peores notas, saldrán del gimnasio y se irán al aparcamiento a fumar y beber alcohol allí. Así que se crearán dos escenas esa noche.
  • Alarma de incendios: Por la noche saltará la alarma de incendios y todos los personajes que se encuentren en alguna escena, tendrán que dejarla y salir todos al Parque. Cuando finalice este evento, podrán elegir un lugar nuevo donde regresar. 
  • Diluvio: Por la noche se pondrá a llover. Todos los que estén en el parque tendrán que dirigirse a alguna otra sala del instituto.
  • ¡Hambre nocturna! Todos aquellos que no tengan un cuerpo  atlético, tendrán que abandonar el gimnasio y dirigirse al comedor. Así que se crearán dos escenas esa noche.
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10/01/2018, 01:38
Director
Sólo para el director

¿Quién es quién y quién hace qué?

1
2
3
4

1A 2A 3A 4A Hombre lobo
1º Friki
1º Niño Rico
1º La animadora
3º Empollón
3º Gótico
3º Pueblerino
4º Cani
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor

 
Amenaza Son los malos del cuento.
Condición de victoria: Ganan si solo quedan ellos y/o aquellos cuya condición de victoria sea que ganen los lobos.
 
5  

Vidente
1º Cani
1º Empollón
1º Influencer
1º Salvadora
2º CEdr
2º Punky
3º CdE
3º Friki
3º Niño Rico
5º Vegana
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor

 

No Amenaza Cada día puede ver de quién se trata un pj
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

6   Arquero 
1º Gamer
3º Influencer
3º Youtuber
4º Comilón
5º Vegana
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
No Amenaza

Rol durante la partida:

Eres el arquero: Tendrás que lanzar tus flechas a diferentes personajes antes de la primera noche. 

- Flecha de amor. Dos PJs se enamoran. Si les mata el lobo, se salvan. Si les mata el pueblo, mueren los dos. Para hacer objetivo y funcione, su orientación sexual tiene que ser compatible.
- Flecha de mente. Dos personajes tienen una conexión privada para hablar. Además, tienen un escudo reflector cada uno. Si atacan por la noche a alguna de las dos, se refleja el ataque hacia otro jugador. Sólo bloquea un ataque. El personaje que haya sido objetivo del ataque pasará a estar herido si no lo estaba ya.

- Flecha de cuerpo. Dos Pjs se odian, tendrán su propia escena, pero su objetivo secundario será que el otro muera antes que él. Para hacer objetivo, uno de ellos tiene que odiar a otro (en la tabla de relaciones).

Además obtendrás tres flechas más que podrás ir lanzando una cada día.

- Flecha de transmutación: Intentarás cambiar los roles de otros dos avatares diferentes. Pero si alguno de ellos es un lobo, fracasarás, pero tú no lo sabrás.
- Flecha de intercambio: Intentarás cambiar los poderes de otros dos avatares diferentes. Pero si alguno de ellos ya lo ha gastado, fracasarás, pero tú no lo sabrás.
- Flecha Robin Hood: Un personaje rico y un personaje pobre pasan a tener una posición social, media. Y ambos pasan a tener una escena propia donde rolear. Además ambos obtienen una "Flecha Robin Hood que tienen que ponerse de acuerdo a quién lanzarla".
- Flecha de la verdad: Lanzarás la flecha a un personaje y yo revelaré cuál es su rol y su poder.

Condición de victoria: 

Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 
7   Bruja
1º Gótico
1º Loco
1º Youtuber
1º CEdr
2º Friki
2º Salvadora
3º Profesora
5º Vegana

10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor

 
No Amenaza Tiene varias pociones.   Que solo podrá usar una cada día.
Una poción de resurrección, que en caso de que la maten es consumida automáticamente.
Una poción de muerte. Que matará a un personaje.
Una poción de amor. Que hará que dos personajes se enamoren. Si cualquiera muere por la noche, no morirán, pero si son asesinados por el día, morirán los dos.
Una poción de conocimiento. Puede formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí o No. 
El máster tirará 1d6, según la tirada se librará de responder a ese número de preguntas si saca un 1, se librará de responder a una pregunta, si saca un 6, se librará de responder a las 6.
Una poción del más allá. Durante un día entero tendrá contacto con el más allá.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
8   Brujo/El Visionario Corrupto
2º Punky
3º Niño Rico
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
Amenaza Cada noche, elige a un jugador y podrá ver su rol. Va con los malos. Cuando los malos le ataquen por la noche, el brujo no muere. Se establece una conexión entre ellos para poder hablar con ellos. Aparecerá de forma oculta y no podrán verle hasta que no hable.
Si todos los lobos mueren, y él ya ha entrado en contacto, podrá matar a alguien cada turno.
- Condición de victoria: Gana si queda él solo, o él solo con los asesinos/lobos
 
9   Camaleón
1º Mascota
3º Católica
3º Jefa
10ª Fumeta
10º Patosa
10º Profesor
Amenaza Cada noche par mata a una persona y asume su rol. Ese rol le dura hasta la siguiente vez que mate
- Condición de victoria: Gana si queda él solo, o con alguien que le apoye.
 
10    Cazador
1º Pueblerino
2º Gótico
2º Youtuber
3ºBorracho
3º La animadora
3º Loco
3º Gamer
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor

 
No Amenaza  Cada noche, mata a un jugador, buscando acabar con los asesinos.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

11   Copión
4º Comilón
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
No Amenaza Elige a un personaje y asume su rol  
12   Enterrador
2º Católica
3º Cani
5º Vegana
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
No Amenaza Cada noche, elige a uno de los personajes que muera, asumiendo su rol. Si el que muere es un hombre lobo, no puede asumirlo.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

13   Secuestrador
1º Alma
2º CdE
3º Vegana
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
Amenaza

Cada noche, elige a dos personajes, para secuestrarlos. Ellos sabrán que están secuestrados, pero no sabrán por quién. Dejarán cualquier escena paralela de la partida y pasará a una que se llame, "Los Sótanos". No podrán salir de 

- Condición de victoria: Su misión consiste en hechizar a todos los vivos. Si lo consigue, gana la partida. Y se van directamente a una escena en la que estarán todos juntos. Él tendrá acceso a esa escena de forma oculta.

 

14   Guardaespaldas
1º CdE
1º Profesora
1º Punky
2º Borracho
5º Cani
5º Vegana
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
No Amenaza

Cada noche, protege a alguien que decidas, salvo a si mismo. Podía proteger a la misma persona todas las veces que quisiera
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 
15

 

Inmortal
1º Borracho
2º Empollón
3º Salvadora
4º Comilón
5º Vegana
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor

 
No Amenaza No podrás morir bajo ninguna circunstancia hasta que no simpatices con alguien. Si te linchan por el día, al anochecer volverás a estar en el mundo de los vivos.
Para simpatizar con alguien tendrán que hacerte objetivo usando su rol contigo. Una vez que simpatices con el avatar, obtendrás su mismo poder y pasaréis a compartir una escena conjunta.
Condición de victoria: No podrás ganar hasta que alguien simpatice contigo y obtengas así su misma condición de victoria.

 

16   Investigador
1º Católica
2º Niño Rico
2º La animadora
5º Vegana
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor

 
No Amenaza
Amenaza

Cada noche, el investigador puede formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí o No. 
El máster tirará 1d6, según la tirada se librará de responder a ese número de preguntas si saca un 1, se librará de responder a una pregunta, si saca un 6, se librará de responder a las 6.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 
    Lobo alfa Amenaza Cuando muere, elige a un jugador para que se convierta en lobo
Condición de victoria: Ganan si solo quedan ellos y/o aquellos cuya condición de victoria sea que ganen los lobos.
 
17

 

Médium 
2º Vegana
3º CEdr
3º Punky
4º Comilón
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor

 
No Amenaza Tiene contacto con el mundo de los muertos y el de los vivos. Comparte ambas escenas.
En caso de empate los muertos desempatan, sumando sus votos de forma independiente. En caso de empate, el médium vale doble.
Si el médium muere, su rol pasará de forma aleatoria a cualquier otro personaje.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
18

 

Omnipresente
2º Cani
4º Comilón
5º Vegana
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
No Amenaza - Está de forma oculta en todas las escenas activas. (Pero no en la de los lobos)
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
22  

Múltiple personalidad
5º Vegana
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor

No Amenaza Cada noche asume un rol que no sea una amenaza. No sabrá de quién es, sólo tomará su rol (1d20)
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

19   Nigromante
2º Loco
4º Vegana
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
Amenaza Tiene un escudo que bloquea un ataque y tres conjuros para resucitar a los muertos (que no puedes usar para resucitarse él y solo se puede usar uno por turno)
- Los resucitados quedarán unidos al nigromante en una escena y aún tendrán contacto de forma oculta en la de los muertos.
- Si el nigromante muere, morirán todos con él.
- Cada día, obliga a los que ha resucitado a elegir entre dos que él quiera en las votaciones.
- Cuando los asesinos/lobos hayan sido eliminados, obtendrá un nuevo poder, que será el de atraer a los jugadores a su escena y sacarlos de la principal. 
Condición de victoria: Ganará si en la partida ya solo queda él o cualquiera de los que están en su escena.
 
21   Simpatizante
2ºPueblerino
4º Comilón
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
No Amenaza Se unirá al bando del primero que haga contacto con él. Y procederán a compartir escena.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. Si deja de ser "simpatizante" su condición de victoria cambiará según el rol adquirido.
 
20

 

Soñador
2º Profesora
4º Vegana
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
No Amenaza Cada noche tiene una visión con tres imágenes de sus compañeros. Una de esas imágenes le mostrará a alguien que suponga una amenaza, no necesariamente ha de ser un hombre lobo, es alguien cuya presencia impide que obtengan su condición de victoria.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 

 

23   Vampiro
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
No Amenaza Debe elegir a un personaje que le proteja. Estará obligado a defenderle y no podrá votarle en ningún caso. Si le atacan por la noche, muere por su amo, pero si le atacan por el día, no puede protegerle. Si elige a un malo, éste no será afectado, pero el vampiro no podrá saber si su “mordisco” ha surtido efecto
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
24   Fantasma
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
No Amenaza Al principio tendrás acceso a la partida normal, pero estarás oculto en el mundo de los muertos. Cuando mueras, tendrás acceso al mundo de los vivos de forma oculta.
Al principio de cada día, tendrás opción de mandar un mensaje al otro hilo (usando tu escena) en una única línea al otro plano.
Además, una vez te hayan matado, podrás volver, cuando elijas, al mundo de los vivos durante dos días, al tercero voverás al más allá.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
25   Hechicero
10ª Fumeta

10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
No Amenaza

Cada noche podrá usar uno de tus conjuros, pero ninguno lo podrás usar sobre ti y nunca sabrás si surtió o no efecto. Una vez que lo lances lo pierdes:

Hechizo de amor: Intentarás enamorar a dos avatares que quieras, pero fracasará si alguno ya está enamorado. Que hará que dos personajes se enamoren. Si cualquiera muere por la noche, no morirán, pero si son asesinados por el día, morirán los dos.
Hechizo de transmutación: Intentarás cambiar los roles de otros dos avatares diferentes. Pero si alguno de ellos es un lobo, el hechizo fracasará.
Hechizo de la verdad: Al comienzo del día, yo me encargaré de revelar el rol de un personaje.
Hechizo de resurrección: Intentarás resucitar a otro avatar diferente.
Hechizo de liberación: Intentarás liberar a un personaje que esté atrapado en algún lugar / escena.
Hechizo de información: Podrás formular al máster una pregunta y él sólo podrá contestarte: Sí, no, lo desconozco, carece de importancia o esa pregunta ha sido mal planteada porque no puedo responderte con ninguna de las expresiones anteriores.
Hechizo de muerte: Intentarás matar a otro personaje.

Para usar este poder tendrás que comunicármelo por esta escena, pero no sabrás si han surtido o no efecto.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 
26   Virus
1º Jefa
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor
Amenaza

Cada noche podrás contagiar tu enfermedad a uno de los personajes y así anularás su poder completamente sin que él lo sepa.  En ese momento pasará a compartir una escena paralela contigo llamada "Enfermería". Te entregaré un PJ secundario llamado Enfermera, tú le pondrás el resto del nombre y podrás postear con él.

Además, si tiene el estado "Herido" se le quitará.

No sabrá en qué consistirá esa escena, ni lo que está pasando, así que será cosa tuya manipularle para aprovecharte de él.

Si contagias a un hombre lobo, éste morirá, y conocerá tu rol, por "suerte" ya estará muerto... 

Si te matan, todos se librarán de la enfermedad y quedará erradicada.

Cualquier personaje que vaya a la enfermería no podrá salir de allí de forma normal y no podrá estar en ninguna escena paralela (a no ser que mueras). 

- Condición de victoria: Ganas cuando todos los personajes vivos que no sean hombres lobo hayan sido enfermados

27   Cuervo
2º Gamer
3º CEdr
3º Punky
10ª Fumeta
10º Mascota
10º Patosa
10º Profesor

 
No Amenaza

Cada noche podrás elegir una escena paralela que conozcas. En principio conoces: Biblioteca, Cafetería, Gimnasio, Laboratorio y Parque.

Todos los personajes que estén durante el día en uno de esos lugares, obtendrán un voto extra en las votaciones. Tú incluido si te encuentras ahí.

- Condición de victoria: Ganas cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

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20/01/2018, 11:30
Director
Sólo para el director
Personaje Noche 0 y Día 1 Noche 1 y Día 2 Noche 2 y Día 3

Hombre lobo (Amenazas)

1 - 1A - Friki
 2A - Niño Rico
 3A -  La animadora
 4A - Empollón

 

CEdr Salvadora (enamorada, no muere)  

Vidente (No amenaza)
5 - 1NA - Influencer

Ve al alma de la fiesta
Secuestrador

Ve a empollón: Hombre lobo  
Arquero (No amenaza)
6 - 2NA - Gamer
 
F. Robin Hood:
Influencer y Choni
Falla la Choni no es pobre.
Flecha de la verdad:
Comilón, inmortal
Flecha de odio:
Niño rico y Mascota
Flecha de mente:
Gamer y Gótico
 
Bruja (No amenaza)
7 - 3NA - Gótico
Poción de Sueño:
Niño, Católica, Youtuber
 
Poción de amor: Amy y Marcus
Poción de espejo: Fallo, pero no por lobo. Por 50%
Poción de conocimiento:
Poción del más allá.
Marcus muere
Brujo/El Visionario Corrupto (Amenaza)
15 - 5A - Punky
     
Camaleón (Amenaza)
9 - 6A - Mascota
Mata al alma de la fiesta:
Secuestrador
Mata al influencer:
Vidente
Observa a Gamer: Arquero.
Mata a la Profesora: Soñadora
 Cazador (No amenaza)
10 - 4NA - Youtuber

 

Mata al Capitán del Fútbol Mata  a la Mascota del equipo
Camaleón
Copión Inmortal (no amenaza)
 5NA - Comilón
Borracho - Inmortal Le obligaron a decir la verdad sobre su rol.
Muerto.
 
Enterrador (No amenaza)
12 - 6NA - Cani

 

   
Secuestrador (Amenaza)
13 - 7A - Alma

Salvadora.

Lo mató el camaleón.
Muerto
 
Guardaespaldas (No amenaza)
14 - 7NA - CdE
  Lo mató El Cazador.
Muerto
 
Inmortal (No amenaza)
8 - 8NA - Borracho
 

 

   
Investigador (No amenaza)
16 - 9NA - Católica
(Linchada)    
Lobo alfa   Edgar, el empollón, elige a Wanda, la patosa  
Médium (No amenaza)
17 - 10 NA - Vegana
     

Múltiple personalidad (No amenaza)
11NA - Salvadora - Jefa de animadoras

Inmortal

Vidente
 
Investiga a Wanda, La Patosa. Hombre lobo.
Bruja
 
Nigromante (Amenaza)
19 - 8A - Loco
  Resucita al Cuervo. Capitán del rugby Resucita al alquimista. Gótico.
Simpatizante (Hechicero)
20 - 14NA - Pueblerino
    Hechicero, Fumeta, lanza hechizo para matarle.
Simpatiza. Ahora es Hechicero.
Soñador (No amenaza)
2 - 12NA - Profesora
 

Jefa, CEd, Católica

   
Vampiro (No amenaza)
3 - 13NA - Profesor
Muerde a la Jefa. Muerde a la vegana  
Fantasma(No amenaza)
4 - 14 NA - 10A - Patosa
Manda mensaje sobre CdE Manda mensaje sobre Camaleón.
Se convierte en Hombre Lobo.
 
Hechicero(No amenaza)
11 - 15 NA - Fumeta
Hechizo de la verdad sobre: Bruja Hechizo de absorción: Vidente:
Vidente ve el rol de Camaleón que refleja su poder de camaleón por el que ha matado esta noche. Que es el vidente.
 
Virus (Amenaza)
9A - Jefa - Salvadora
Infecta a CEdr.  Rechazada  
Cuervo (No amenaza)
16 NA - CEdr
Laboratorio Biblioteca Gimnasio
Cargando editor
20/01/2018, 11:38
Director
Sólo para el director

Hombre lobo

Friki
Niño Rico
La animadora
Empollón

 

 

Vidente
Influencer

 

Arquero 
Gamer
 
 
Bruja
Gótico
 
Brujo/El Visionario Corrupto
Punky
 
Camaleón
Mascota
 
 Cazador
Youtuber

 

Copión
Comilón
 
Enterrador
Cani

 

Secuestrador
Alma

 

Guardaespaldas
CdE
 
Inmortal
Borracho
 

Usa su poder en la Salvadora.

Investigador
Católica
 
Lobo alfa  
Médium 
Vegana
 

Múltiple personalidad
Salvadora

 

Nigromante
Loco
 
Simpatizante
Pueblerino
 
Soñador
Profesora
 

 

Vampiro
Profesor
 
Fantasma
Patosa
 
Hechicero
Fumeta
 
Virus
Jefa
 
Cuervo
CEdr