Eventos:
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1A 2A 3A 4A | Hombre lobo 1º Friki 1º Niño Rico 1º La animadora 3º Empollón 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
Amenaza | Son los malos del cuento. - Condición de victoria: Ganan si solo quedan ellos y/o aquellos cuya condición de victoria sea que ganen los lobos. |
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5 |
Vidente |
No Amenaza | Cada día puede ver de quién se trata un pj - Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. |
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6 | Arquero 1º Gamer 3º Youtuber 4º Comilón 5º Vegana 10ª Fumeta 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
No Amenaza |
Rol durante la partida: Eres el arquero: Tendrás que lanzar tus flechas a diferentes personajes antes de la primera noche. - Flecha de amor. Dos PJs se enamoran. Si les mata el lobo, se salvan. Si les mata el pueblo, mueren los dos. Para hacer objetivo y funcione, su orientación sexual tiene que ser compatible. - Flecha de cuerpo. Dos Pjs se odian, tendrán su propia escena, pero su objetivo secundario será que el otro muera antes que él. Para hacer objetivo, uno de ellos tiene que odiar a otro (en la tabla de relaciones). Además obtendrás tres flechas más que podrás ir lanzando una cada día. - Flecha de transmutación: Intentarás cambiar los roles de otros dos avatares diferentes. Pero si alguno de ellos es un lobo, fracasarás, pero tú no lo sabrás. Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. |
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7 | Bruja 1º Gótico 5º Vegana 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
No Amenaza | Tiene varias pociones. Que solo podrá usar una cada día. - Una poción de resurrección, que en caso de que la maten es consumida automáticamente. - Una poción de muerte. Que matará a un personaje. - Una poción de amor. Que hará que dos personajes se enamoren. Si cualquiera muere por la noche, no morirán, pero si son asesinados por el día, morirán los dos. - Una poción de conocimiento. Puede formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí o No. El máster tirará 1d6, según la tirada se librará de responder a ese número de preguntas si saca un 1, se librará de responder a una pregunta, si saca un 6, se librará de responder a las 6. - Una poción del más allá. Durante un día entero tendrá contacto con el más allá. - Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. |
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8 | Brujo/El Visionario Corrupto 2º Punky 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
Amenaza | Cada noche, elige a un jugador y podrá ver su rol. Va con los malos. Cuando los malos le ataquen por la noche, el brujo no muere. Se establece una conexión entre ellos para poder hablar con ellos. Aparecerá de forma oculta y no podrán verle hasta que no hable. Si todos los lobos mueren, y él ya ha entrado en contacto, podrá matar a alguien cada turno. - Condición de victoria: Gana si queda él solo, o él solo con los asesinos/lobos |
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9 | Camaleón 1º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
Amenaza | Cada noche par mata a una persona y asume su rol. Ese rol le dura hasta la siguiente vez que mate - Condición de victoria: Gana si queda él solo, o con alguien que le apoye. |
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10 | Cazador 2º Youtuber 3 3 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
No Amenaza | Cada noche, mata a un jugador, buscando acabar con los asesinos. - Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. |
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11 | Copión 4º Comilón 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
No Amenaza | Elige a un personaje y asume su rol | ||
12 | Enterrador 3º Cani 10ª Fumeta 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
No Amenaza | Cada noche, elige a uno de los personajes que muera, asumiendo su rol. Si el que muere es un hombre lobo, no puede asumirlo. - Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. |
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13 | Secuestrador 1º Alma 3º Vegana 10ª Fumeta 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
Amenaza |
Cada noche, elige a dos personajes, para secuestrarlos. Ellos sabrán que están secuestrados, pero no sabrán por quién. Dejarán cualquier escena paralela de la partida y pasará a una que se llame, "Los Sótanos". No podrán salir de - Condición de victoria: Su misión consiste en hechizar a todos los vivos. Si lo consigue, gana la partida. Y se van directamente a una escena en la que estarán todos juntos. Él tendrá acceso a esa escena de forma oculta. |
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14 | Guardaespaldas 1º CdE 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
No Amenaza |
Cada noche, protege a alguien que decidas, salvo a si mismo. Podía proteger a la misma persona todas las veces que quisiera |
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15 |
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Inmortal 1º Borracho 3º Salvadora 4º Comilón 5º Vegana 10ª Fumeta 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
No |
No podrás morir bajo ninguna circunstancia hasta que no simpatices con alguien. Si te linchan por el día, al anochecer volverás a estar en el mundo de los vivos. Para simpatizar con alguien tendrán que hacerte objetivo usando su rol contigo. Una vez que simpatices con el avatar, obtendrás su mismo poder y pasaréis a compartir una escena conjunta. - Condición de victoria: No podrás ganar hasta que alguien simpatice contigo y obtengas así su misma condición de victoria. |
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16 | Investigador 1º Católica 10ª Fumeta 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
Amenaza |
Cada noche, el investigador puede formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí o No. |
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Lobo alfa | Amenaza | Cuando muere, elige a un jugador para que se convierta en lobo - Condición de victoria: Ganan si solo quedan ellos y/o aquellos cuya condición de victoria sea que ganen los lobos. |
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17 |
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Médium 2º Vegana 3º Punky 4º Comilón 10ª Fumeta 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
No Amenaza | Tiene contacto con el mundo de los muertos y el de los vivos. Comparte ambas escenas. En caso de empate los muertos desempatan, sumando sus votos de forma independiente. En caso de empate, el médium vale doble. Si el médium muere, su rol pasará de forma aleatoria a cualquier otro personaje. - Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. |
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2º Cani 4º Comilón 5º Vegana 10ª Fumeta 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
- Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. |
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22 |
Múltiple personalidad |
No Amenaza | Cada noche asume un rol que no sea una amenaza. No sabrá de quién es, sólo tomará su rol (1d20) - Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. |
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19 | Nigromante 2º Loco 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
Amenaza | Tiene un escudo que bloquea un ataque y tres conjuros para resucitar a los muertos (que no puedes usar para resucitarse él y solo se puede usar uno por turno) - Los resucitados quedarán unidos al nigromante en una escena y aún tendrán contacto de forma oculta en la de los muertos. - Si el nigromante muere, morirán todos con él. - Cada día, obliga a los que ha resucitado a elegir entre dos que él quiera en las votaciones. - Cuando los asesinos/lobos hayan sido eliminados, obtendrá un nuevo poder, que será el de atraer a los jugadores a su escena y sacarlos de la principal. Condición de victoria: Ganará si en la partida ya solo queda él o cualquiera de los que están en su escena. |
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21 | Simpatizante 2ºPueblerino 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
No Amenaza | Se unirá al bando del primero que haga contacto con él. Y procederán a compartir escena. - Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. Si deja de ser "simpatizante" su condición de victoria cambiará según el rol adquirido. |
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20 |
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Soñador 2º Profesora 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
No Amenaza | Cada noche tiene una visión con tres imágenes de sus compañeros. Una de esas imágenes le mostrará a alguien que suponga una amenaza, no necesariamente ha de ser un hombre lobo, es alguien cuya presencia impide que obtengan su condición de victoria. - Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. |
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23 | Vampiro 10º Profesor |
No Amenaza | Debe elegir a un personaje que le proteja. Estará obligado a defenderle y no podrá votarle en ningún caso. Si le atacan por la noche, muere por su amo, pero si le atacan por el día, no puede protegerle. Si elige a un malo, éste no será afectado, pero el vampiro no podrá saber si su “mordisco” ha surtido efecto - Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. |
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24 | Fantasma 10º Patosa |
No Amenaza | Al principio tendrás acceso a la partida normal, pero estarás oculto en el mundo de los muertos. Cuando mueras, tendrás acceso al mundo de los vivos de forma oculta. Al principio de cada día, tendrás opción de mandar un mensaje al otro hilo (usando tu escena) en una única línea al otro plano. Además, una vez te hayan matado, podrás volver, cuando elijas, al mundo de los vivos durante dos días, al tercero voverás al más allá. - Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. |
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25 | Hechicero 10ª Fumeta 10º Profesor |
No Amenaza |
Cada noche podrá usar uno de tus conjuros, pero ninguno lo podrás usar sobre ti y nunca sabrás si surtió o no efecto. Una vez que lo lances lo pierdes: - Hechizo de amor: Intentarás enamorar a dos avatares que quieras, pero fracasará si alguno ya está enamorado. Que hará que dos personajes se enamoren. Si cualquiera muere por la noche, no morirán, pero si son asesinados por el día, morirán los dos. Para usar este poder tendrás que comunicármelo por esta escena, pero no sabrás si han surtido o no efecto. |
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26 | Virus 1º Jefa 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
Amenaza |
Cada noche podrás contagiar tu enfermedad a uno de los personajes y así anularás su poder completamente sin que él lo sepa. En ese momento pasará a compartir una escena paralela contigo llamada "Enfermería". Te entregaré un PJ secundario llamado Enfermera, tú le pondrás el resto del nombre y podrás postear con él. Además, si tiene el estado "Herido" se le quitará. No sabrá en qué consistirá esa escena, ni lo que está pasando, así que será cosa tuya manipularle para aprovecharte de él. Si contagias a un hombre lobo, éste morirá, y conocerá tu rol, por "suerte" ya estará muerto... Si te matan, todos se librarán de la enfermedad y quedará erradicada. Cualquier personaje que vaya a la enfermería no podrá salir de allí de forma normal y no podrá estar en ninguna escena paralela (a no ser que mueras). - Condición de victoria: Ganas cuando todos los personajes vivos que no sean hombres lobo hayan sido enfermados |
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27 | Cuervo 3º CEdr 10º Mascota 10º Patosa 10º Profesor |
No Amenaza |
Cada noche podrás elegir una escena paralela que conozcas. En principio conoces: Biblioteca, Cafetería, Gimnasio, Laboratorio y Parque. Todos los personajes que estén durante el día en uno de esos lugares, obtendrán un voto extra en las votaciones. Tú incluido si te encuentras ahí. - Condición de victoria: Ganas cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. |
Personaje | Noche 0 y Día 1 | Noche 1 y Día 2 | Noche 2 y Día 3 |
Hombre lobo (Amenazas) 1 - 1A - Friki
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CEdr | Salvadora (enamorada, no muere) | |
Vidente (No amenaza) |
Ve al alma de la fiesta |
Ve a empollón: Hombre lobo | |
Arquero (No amenaza) 6 - 2NA - Gamer |
F. Robin Hood: Influencer y Choni Falla la Choni no es pobre. |
Flecha de la verdad: Comilón, inmortal |
Flecha de odio: Niño rico y Mascota Flecha de mente: Gamer y Gótico |
Bruja (No amenaza) 7 - 3NA - Gótico |
Poción de Sueño: Niño, Católica, Youtuber |
Poción de amor: Amy y Marcus Poción de espejo: Fallo, pero no por lobo. Por 50% |
Poción de conocimiento: Poción del más allá. Marcus muere |
Brujo/El Visionario Corrupto (Amenaza) 15 - 5A - Punky |
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Camaleón (Amenaza) 9 - 6A - Mascota |
Mata al alma de la fiesta: Secuestrador |
Mata al influencer: Vidente |
Observa a Gamer: Arquero. Mata a la Profesora: Soñadora |
Cazador (No amenaza) 10 - 4NA - Youtuber |
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Mata al Capitán del Fútbol | Mata a la Mascota del equipo Camaleón |
5NA - Comilón |
Borracho - Inmortal | Le obligaron a decir la verdad sobre su rol. Muerto. |
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Enterrador (No amenaza) 12 - 6NA - Cani |
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Secuestrador (Amenaza) 13 - 7A - Alma |
Salvadora. |
Lo mató el camaleón. Muerto |
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Guardaespaldas (No amenaza) 14 - 7NA - CdE |
Lo mató El Cazador. Muerto |
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Inmortal (No amenaza) 8 - 8NA - Borracho |
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Investigador (No amenaza) 16 - 9NA - Católica |
(Linchada) | ||
Lobo alfa | Edgar, el empollón, elige a Wanda, la patosa | ||
Médium (No amenaza) 17 - 10 NA - Vegana |
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Múltiple personalidad (No amenaza) |
Inmortal |
Vidente |
Investiga a Wanda, La Patosa. Hombre lobo. Bruja |
Nigromante (Amenaza) 19 - 8A - Loco |
Resucita al Cuervo. Capitán del rugby | Resucita al alquimista. Gótico. | |
Simpatizante (Hechicero) 20 - 14NA - Pueblerino |
Hechicero, Fumeta, lanza hechizo para matarle. Simpatiza. Ahora es Hechicero. |
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Soñador (No amenaza) 2 - 12NA - Profesora |
Jefa, CEd, Católica |
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Vampiro (No amenaza) 3 - 13NA - Profesor |
Muerde a la Jefa. | Muerde a la vegana | |
Fantasma(No amenaza) 4 - |
Manda mensaje sobre CdE | Manda mensaje sobre Camaleón. Se convierte en Hombre Lobo. |
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Hechicero(No amenaza) 11 - 15 NA - Fumeta |
Hechizo de la verdad sobre: Bruja | Hechizo de absorción: Vidente: Vidente ve el rol de Camaleón que refleja su poder de camaleón por el que ha matado esta noche. Que es el vidente. |
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Virus (Amenaza) 9A - |
Infecta a CEdr. | Rechazada | |
Cuervo (No amenaza) 16 NA - CEdr |
Laboratorio | Biblioteca | Gimnasio |
Hombre lobo Friki
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Vidente |
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Arquero Gamer |
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Bruja Gótico |
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Brujo/El Visionario Corrupto Punky |
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Camaleón Mascota |
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Cazador Youtuber |
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Copión Comilón |
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Enterrador Cani |
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Secuestrador Alma |
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Guardaespaldas CdE |
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Inmortal Borracho |
Usa su poder en la Salvadora. |
Investigador Católica |
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Lobo alfa | |
Médium Vegana |
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Múltiple personalidad |
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Nigromante Loco |
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Simpatizante Pueblerino |
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Soñador Profesora |
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Vampiro Profesor |
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Fantasma Patosa |
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Hechicero Fumeta |
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Virus Jefa |
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Cuervo CEdr |