Partida Rol por web

Lluvia sobre Night City

Las reglas de la calle

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18/08/2008, 16:44
Lagikhsere

Antes de empezar la partida deberías leerte unas cuantas aclaraciones...

1. Interés, continuidad y paciencia: todos tenemos épocas en las que escribimos más y otras en las que estamos ausentes. Poner duración a la partida antes de empezar no está en mi mano, porque todos sabemos que una escena que podía concluirse en una semana llega a durar un mes. Por eso pido paciencia, y no sólo por cómo se vaya a desarrollar la trama sino porque tendré algunas semanas demasiado ocupadas para siquiera entrar en la web (motivos de trabajo)

Sobre el interés y la continuidad poco hay que decir, ¿no? ;)

2. Respeto: Cyberpunk es un juego con un lenguaje duro, pero no entre nosotros. Hasta ahora he tenido la gran suerte de encontrarme con muy buenos jugadores (y no me refiero sólo al roleo). Malo sería que pasará lo peor en la primera partida que dirigiré aquí, en Umbría. De todas formas sé que la elección de los jugadores, de todos vosotros, es la mejor en todos los aspectos.

3. Escritura: "abstenerse adictos al sms"... parece un copy&past de muchas partidas que piden ésto como requisito, pero es la verdad. Lo máximo que abrevio al enviar un sms es una "q" por un 'que', así que ya podéis haceros una idea.

Por otro lado no pido la "biblia en verso" para cada post, pero mucho menos dos simples frases. Es cierto que hay momentos, generalmente los de acción, donde extendernos en las descripciones no es fácil. Aún así procuremos que cada mensaje diga algo de nosotros y nuestros personajes.

4. Manuales: no vamos a complicarnos con los manuales, el básico es suficiente para ésta partida. Lo importante es el roleo, y si alguien quiere algo asequible de los Chrome Books u otros ya se verá...

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18/08/2008, 17:16
Lagikhsere

Profesiones

Para ésta partida sólo se admitirán las siguientes profesiones:

Mercenario (2 máximo)
Ex-policía
Nómada
Arreglador
Tecnomédico (*)

(*) uno de vosotros tendrá que ser el tecnomédico. En un principio iba a ser un Pnj, pero tras pensarlo creo que dará mucho más juego si lo lleva un jugador.

Si os preguntáis si habrán tiros en la partida la respuesta es sí, ¿qué sería del Cyberpunk sin un buen tiroteo el Viernes por la noche? La cuestión es que no todo se soluciona con una Colt AMT ni a puñetazos con tu brazo último modelo. No, a veces serás tú quien reciba ese balazo, pero sería mucho mejor si pudieras evitarlo.

La elección de las profesiones es libre, exceptuando la de Tecnomédico a lo que espero un sonriente voluntario. Pensad que la información os puede salir muy cara (arreglador), que posiblemente no llegues a la cutre clínica de turno porque te vas dejando las tripas por el camino (tecnomédico) o que una ayuda de más no viene mal (nómada)

La elección es vuestra.

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EDITADO: ya está el cupo lleno  ^^

 

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18/08/2008, 17:36
Lagikhsere

FICHA

Aquí están todos los pasos a seguir para plasmar la idea del personaje y determinar sus limitaciones. Es una forma de asegurar que un personaje con Inteligencia 3 no asalte un Banco de Datos de una Super Corporación, o un tipo con Reflejos 4 pretenda esquivar balas ;)

1. Elije la profesión

Es el primer paso para adaptar las Características y Habilidades al personaje.

¿Os imagináis a The Rock practicando neurocirugía? Es tan claro como un Netrunner tenga Inteligencia alta o un Mercenario posea unos Reflejos elevados. Con esto no se pretende que el fuerte sea tonto y el listo sea débil. Todo queda a vuestra elección. Asegurad que las características van acorde con la idea de vuestro personaje y profesión.

2. Puntos para Características:

65 puntos

Estos puntos se reparten entre las nueve Características. El mínimo es de 2 y el máximo de 10. Es importante aclarar que las Características son fijas, que no variarán durante la partida (exceptuando las que se pueden mejorar con implantes, cirujía para el Atractivo o las temporales gracias a las drogas de combate y potenciadora de reflejos).

3. Puntos de habilidades:

Primero: tienes 45 puntos exclusivos para las habilidades de profesión, donde se incluye la Capacidad Especial (que no podrá ser superior a 7). No es necesario tener todas las habilidades, pero nunca se sabe cuando te pueden hacer falta. Éstos puntos no pueden usarse para habilidades libres.

Segundo: el resultado de Reflejos + Inteligencia + 5 dará los puntos para repartir en las habilidades libres. No podrán usarse para subir las habilidades de profesión, por lo que te recomiendo que tengas dichas características altas. El máximo por habilidad es de 7.

Tercero: 3 puntos para una habilidad personal. ¿Te gusta la música, dibujar, el cine o tocar unos acordes con la guitarra? Aquí te dejo unos puntos para UNA sola habilidad que sea puro hobbie... y no, para derribar personas a puñetazos se usa pelea o artes marciales ;)

4. Fondos inciales:

Todos empezáis con 10000 ed. Es el dinero con el que te equiparás: armas, implantes (incluido la operación), equipo, etc. Puedo aumentar la cifra, pero sólo tras terminar la ficha e historia, y lo pensaré detenidamente

Sólo hay un problema... en el bolsillo de tu chaqueta te quedan 300 eurodólares, una auténtica miseria. La verdad es que no estás pasando por tu mejor momento, de hecho te preguntas que haces viviendo en una porquería de cubículo. No, las cosas no te están yendo muy bien.

5. Implantes y Equipo

El tema de los implantes es bastante extenso si tenemos en cuenta los Apéndices llamados Chrome Books que salieron como complemento al libro básico (libros de equipo). En este momento no dispongo de esos libros (excepto el CB1) pero todo es cuestión de tiempo. Lo que se salga del libro básico se verá si se acepta o no. Hay que detallar el libro y la página en la que está.

Inicialmente se dispondrán de dos implantes gratuitos y sin costes de Humanidad. El resto sí que tienen, así que te sugiero que cojas aquellos implantes con mayor gasto de humanidad como gratis, o tal vez quieras ahorrarte unos eurodólares.

NOTA: éstos son las pasos básicos para crear la ficha de tu personaje. Si te ves desbordado o necesitas alguna sugerencia no dudes en pedirla ;)

NOTA II: la habilidad "Conocimiento de la Calle" jamás se equipará a la capacidad especial "Moverse en la Calle" de los Arregladores ¡Ojo!, ésta habilidad viene muy bien para desenvolverte en los Bajos Fondo, pero por muy alto que lo tengas no te vas a convertir en un Señor del crimen ni te saltarás a los más importantes intermediarios. Sabrás desenvolverte bien, muy bien de hecho, pero ahí termina todo.

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18/08/2008, 17:55
Lagikhsere

Ficha del personaje

Nombre:
Jugador:
Profesión:
Puntos de personaje: 65
Puntos de experiencia:
Humanidad:
Reputación: 5

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CARACTERÍSTICAS
Inteligencia:
Reflejo:
Técnica:
Frialdad:
Atractivo:
Suerte:
Movimiento:
Empatía:
Tipo Corporal:
Carrera: Salto: Levantar:

-------
CAPACIDAD ESPECIAL:

-------
HABILIDADES (cuando las hayas elegido ponedlas bajo su respectiva característica)

- Atractivo
- Tipo Corporal
- Frialdad
- Empatía
- Inteligencia
- Reflejos
- Técnica

--------
Localización:
Cabeza 1 / Torso 2-4 / Brazo D. 5 / Brazo I. 6 / Pierna D. 7-8 / Pierna I. 9-10

Blindaje CP:
N. Salvación:
MTC:

Leve (Aturd. 0):
Grave (Aturd. -1):
Crítico (Aturd. -2):
Mortal 0 (Aturd. -3):
Mortal 1 (Aturd. -4):
Mortal 2 (Aturd. -5):
Mortal 3 (Aturd. -6):
Mortal 4 (Aturd. -7):
Mortal 5 (Aturd. -8):
Mortal 6 (Aturd. -9):

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IMPLANTES (poned las características en ese orden)

- Tipo / Puntos de Humanidad / Coste

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ARMAS

- Nombre / Clase / Precisión / Daño / Balas / VD / Disim. / Dispon. / Fiab.

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EQUIPO

- Tipo / Coste / Peso/ Localización

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18/08/2008, 18:01
Lagikhsere

TRASFONDO del personaje

1. Historia
2. Descripción

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1. Historia Pj

Si has seguido los pasos anteriores es que más o menos ya tienes en mente lo que quieres, y por lo tanto, una historia para tu Edgerunner (PJ). En dicha historia deben estar presentes al menos algunas motivaciones que hayan empujado a tu PJ a convertirse en lo que es, y en general, hechos que lo hayan marcado. Puedes añadir familiares, amigos íntimos, relaciones, etc. (si crees que eso ayudaría a enriquecer o reforzar de algún modo tu historia)

Tendré en cuenta la posibilidad de tirar en las "tablas de creación de historia", pero ojo, si te persigue una Corporación importante asegúrate de estar muy atento. Se hará por tiradas en los mensajes.

Recordad que una historia completa no es sinónimo de 20 páginas de Word. Los detalles ayudarán a conocer mejor las motivaciones de vuestro personaje, pero no me matéis a leer XDDD

2. Descripción

Una vez terminada la historia sería conveniente añadir un pequeño perfil para aclarar algunos aspectos de tu PJ:

- Descripción física (cicatrices, tatuajes, pelo, etc)
- Vestuario y estilo (tipo de ropa)
- Personalidad (lo que aparenta y lo que realmente es)
- Motivaciones: ¿qué opina la gente de ti?, ¿qué opinas de la gente?, ¿qué valoras?
- Manías (cualquiera si queréis)
- Datos de interés

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Ejemplo de una Historia corta y Perfil

Historia...

Cynthia es una pandillera de los Ángeles Rojos. Entró con 13 años al escaparse de un orfanato donde su vida era demasiado precaria. Sus ansias de libertad la obligaron a golpear brutalmente a uno de los cuidadores, por lo que está en busca y captura. Su verdadera vida comenzó realizando trabajillos de lo más insignificante en la pandilla, hasta que un día logró eliminar a un tipo importante de una pandilla rival. Obviamente tiene asegurada una paliza mortal si se topara con ellos pero, ahora, eso es algo que la vanagloria. En estos momentos es el ojito derecho de Roy, jefe actual de la pandilla.

Perfil...

- Nombre: Cynthia
- Edad: 17
- Altura: 1.67
- Peso: 52
- Pelo: cresta punk roja y negra
- Color ojos: metalizados
- Vestuario: siempre a la última en tendencias pandilleras. Ejemplo: chupa de cuero sobre un sujetador de lentejuelas con tanga a juego, medias rotas y botas de motero.
- Marca reconocida: pequeña cicatriz en mejilla izquierda tras el encontronazo con un jefazo de pandilla rival. Una mariposa roja en el abdomen y el tatuaje de la pandilla en el hombro derecho.
- Personalidad: a pesar de ser una pandillera tiene bastante lógica y no actúa sin pensarlo dos veces. Suele ser tranquila pero, cuando la situación lo requiere, no dudará en apretar el gatillo o golpear con un bate de beisbol.
- Motivaciones: no le importa lo que la gente opina de ella puesto que ha elegido ser lo que es. Considera al resto de los trabajadores unos perdedores que se han acostumbrado a una vida de "hamster". Se encuentra realmente motivada en aumentar la popularidad de su pandilla.
- Manías: se queda con algún trofeo de un pandillero rival
- Dato de interés: actualmente es novia de Roy, jefe de su pandilla. Tiene como enemigo mortal una pandilla rival.

Esto son sólo unos ejemplos de las opciones que tenéis para hacer un perfil que se ajuste a vuestro PJ. Sobra decir que vosotros tenéis la última palabra a la hora de poder ampliar más la información si así lo vierais necesario.

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18/08/2008, 18:32
Lagikhsere

Si has llegado hasta aquí es porque te está interesando, y eso me alegra.

Quiero hablaros de mi visión del Cyberpunk, porque no es la primera vez que como jugadora entro en una partida y me encuentro que coincido poco con la visión que el director tiene del juego. Así que más o menos ésto es lo que podéis esperar de mí:

El Cyberpunk es un mundo de verdaderos supervivientes, de inconformistas. No significa que sea un mundo anarquista, en absoluto, pero las profesiones que más se utilizan son bastante distantes al estereotipo de secretaria o repartidor de pizzas (con mucho respeto a esas profesiones) Es un mundo vigilado por Mercenarios, dominado por Ejecutivos, observado entre las sombras por Arregladores o cifrado por Netrunners.

Cyberpunk es un caos, pero perfectamente ordenado. En los suburbios se pelean pandilleros, nómodas y mercenarios, mientras que a todos ellos un Arreglador le suministra lo necesario. Nadie está ligado a nadie, al menos eso es lo que se espera pero es lo que todos desearíamos. Pero a veces lo conseguimos y logramos que nuestra espalda esté siempre vigilada, el problema es que cada uno actúa como más le conviene en cada momento.

No voy a extenderme mucho más, pero quiero aclarar algo importante en la partida: el lenguaje. Me gusta usar un lenguaje directo y adecuado en cada momento y para cada tipo de Pnj, así que no os sorprendáis si un pandillero te manda a la mierda o un mercenario pone a parir a la madre de tu personaje para sacar un poco de ventaja psicológica.

Ésto es Cyberpunk, nadie dijo que fuera fácil.

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19/08/2008, 17:00
Lagikhsere

INFORMACIÓN VARIA

1. Formato de los mensajes

No vamos a ser innovadores, pero si quiero unas sencillas pautas para no confundirnos:

- Letra normal para narrar.
- Letra negrita para diálogos (aunque no es obligatorio)
- "Letra cursiva para los pensamientos", y deben estar entre comillas.
- Si se quiere destacar una palabra se pueden usar las comillas o cursiva, pero no ambas porque eso será exclusivo para los que quieran escribir lo que piensan.

Es importante que nos fijemos bien en lo que ponemos porque una palabra o una coma puede cambiar el significado de una frase. Simplemente eso, mensajes legibles.

2. Cantidad de mensajes

Por regla general entre los diálogos de los jugadores pondré detalles como narrador. Servirá como guía y para que no os sintáis abandonados ;)

En caso de que no pueda contestar no hay problema en que los diálogos continúen, pero con cierta lógica:

- Supongamos que preguntas algo a un jugador y éste te responde... puedes enviar otro mensaje si crees que se puede resolver sin tener que esperarme. De la misma forma que el otro jugador puede responderte por segunda vez. Así que cada uno tendría dos mensajes, y hasta tres si no es muy complicado. Es mejor no continuar más porque no me gustaría verme leyendo varias páginas de forma detallada (en algunos casos tendré que tomar nota y me parece que sería complicarse demasiado)

- Todo diálogo concluye en cuanto tenga que realizarse una tirada. Por lo tanto hay que tener en cuenta que muchas de las cosas que hacemos y/o decimos necesitan tiradas.

3. Tratar con los Pnjs

Podéis permitiros licencias a la hora de tratar a los Pnjs, pero hasta cierto punto.

Supongamos que entras en un bareto, te sientas a la mesa y pasa una atractiva camarera... pues bien, puedes responder que pediste un bourbon y la camarera te lo trajo. Hasta aquí todo bien, pero nada de extralimitarse diciendo que tu sonrisa canalla a conquistado el corazón de la camarera y su número de teléfono. Cuál es el problema de ésta acción: la camarera es lesbiana y pasa un kilo de ti, es más, no disimula al echar un ojito a tu compañera de aventuras.

Sólo me queda resaltar una cosa: tomaros las molestias de tratar con los Pnjs como si fueran jugadores, lo tendré en cuenta ;)

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20/09/2008, 23:57
Lagikhsere

Algunos CHIPS  de utilidad

Lo primero de todo es equiparse con el Equipo Neuronal y el Zócalo para chips.

►Fotomemoria (1600 ed): emula el proceso de recordar hechos. Tiene 24 hr de memoria completa, cada 6hrs por encima de las 24 hr pasadas sube un nivel de dificultad a recordar los hechos. Se tira dif media a INT+2 para recordar con exactitud el recuerdo (como si lo tuvieras grabado en  vídeo)

►Comprensión de Memoria: coloca hasta tres habilidades en un solo chip con un máximo de +3 en total. Su principal tarea es ahorrar espacio. Las habilidades deben ser de Memoria o Reflejos, pero no mezcladas. El coste es el normal por un chip de habilidad (nivel) más 200 ed.

►Antiestrés (350 ed): envía un mensaje al cerebro para eliminar la tensión proporciona un +1 a FRI en moral de combate y +1 en EMP para habilidades de interactuación humana.

►Adrenalina/endorfina (800 ed): borra el dolor y agotamiento y, tres veces al día, inyecta una descarga de adrenalina. Durante 48hr se prescinde de la necesidad de comer y dormir. Las penalizaciones por heridas se ignoran, salvo los de la cabeza. Pasadas las 48hr se debe dormir dos horas por cada una que no se descanso después del límite normal (24hr). El efecto de la adrenalina aumenta el TCO a uno a efectos del MTC, tiradas salvación aturdimiento/schock y tiradas de habilidad (dura 1 min por uso)

►Ambidestreza (800 ed): permite utilizar dos herramientas independientes al mismo tiempo, realizando las acciones en la mitad de tiempo (dependiendo de las condiciones). La tarea debe realizarse en un sólo objetivo a menos que se compre un segundo chip especial por 250 ed que permite controlar de forma independientes los dos ciberojos.

►Reconocimiento visual (100ed/nivel hasta +3; policial vale 200ed): permite reconocer ciertas características para técnicos, ejecutivos, policial (requiere más ed para actualización), militar, rockero y administrativo. Se tira INT+1d10+Chip. Requiere el TimesSquare Plus.

Xjm: dificultad fácil
Técnico: identificación visual de herramientas, logotipo fabricante codirección y teléfono, mapa de circuitos
Policial: matrículas robadas, personas buscadas por medio del permiso de conducir, los diez más buscados por la CIA/FBI
Militar: nacionalidad y nombre de la fuerza
Administrativo identificación de rostro, nombre, cargo y dirección

►Direct Dataware (600 ed par) cada par de chips tiene su propio código para el lenguaje, sustituyendo palabras normales por otras bien distintas. Se presenta en 2, 4, 6 y 8 chips con su respectivo código.

►Discriminador DataEdge (310 ed): evita disparar por accidente a un amigo en pleno tiroteo, necesitando un turno completo (10 segundos) para seleccionar a alguien como amigo. Requiere un ciberóptico con el sistema reconocimiento visual Times Square Plus y un sistema de puntería para el arma.

►Reconocimiento auditivo (150 ed hasta +2): requiere ciberadios, con escucha amplificada y editor de sonido. Se conecta a una pantalla TimesSquare Plus o una pantalla subdermal.

Xjm: dificultad fácil
Técnico: cualquier ruido de maquinaria grande
Militar: sonido de calibres y armas militares comunes


Pantalla TimesSquare Plus (500 ed): necesitas un ojo cibernético para integrarlo a un conector de chips DataTerm. Te permite acceder rápidamente a la información proyectando los registros en carteles luminosos en tu ciberojo a través de una base de datos. Soporta 3 opciones, PH 2 (Chrome Book 1, 38)

Pantalla subdermal (250 ed): un implante subcutáneo de cristal líquido que visualiza hasta cinco líneas de información en caracteres luminosos. PH 1d6/2


Nota: ésta es una elección de la totalidad de los chips.

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06/10/2008, 00:57
Lagikhsere

Zona centro de la ciudad

Distritos de Zona centro

A1 La zona pertenecía a la Cosa Nostra, pero la llegada de las Corporaciones pusieron fin a la Cosa Nostra en el 2009 (en especial Arasaka) Obligaron a la Mafia a retirarse aunque algunos permanecen realizando sus asuntos en la sombra, bien ocultos de las Corporaciones.

A2 Éste es el distrito por excelencia de la Mafia, y uno especialmente violento. Las Corporaciones se mantienen al margen y la policía suele hacer caso omiso a las peticiones de socorro de los humildes ciudadanos. Sólo a su proximidad con zonas seguras la guerra de las calles no ha traspasado los límites entre distritos.

A3 Aquí se encuentra los edificios gubernamentales (juzgados, alcaldía, etc)

A4 Antiguamente estaba considerada una zona segura gracias a la proximidad de la policía central. Se abrieron numerosas tiendas pero poco a poco ha ido decayendo. Las Corporaciones no toman cartas en el asunto, por el momento...

A5 Ésta es una zona de renta baja repleta de almacenes, donde se puede apreciar el reflejo de una época pasada que prometía prosperidad.

A6 Años atrás se caracterizaba por su gran número de comercios gracias a su emplazamiento en los muelles, Bahía del Colorado, pero la llegada de piratas nómadas lo llevo al declive. Actualmente sobrevive gracias a algunos negocios y a lugares donde los nómadas trafican con las mercancías sustraídas.

B1 Aquí se centra una gran parte de los más elegantes apartamentos y boutiques rodeados de árboles junto a el más lujoso centro comercial, Pinewood Bazaar (una arquitectura de cristal enorme) que alberga museos, tiendas, galerías, etc. La zona es completamente  corporativa y está vigilada por seguridad privada que no permite la entrada a pandilleros e indeseables.

B2 Ésta es la llamada zona: zona corporativa. Las Corporaciones se centran en la Plaza Corporativa, un lugar donde la presencia policial de la ciudad es abundante. Aunque los alrededores de la Plaza no son tan vigilados si es cierto que se considera una zona relativamente segura,llena de tiendas y lugares para disfrutar relajadamente. Si quieres movimiento de gente durante las veinticuatro horas del días éste es tu lugar.

B3 Los mayores y más importantes bancos se centran aquí, así como todo lo relacionado con la bolsa. La economía de la ciudad, junto a la Plaza Corporativa, florece aquí. No es de extrañar que se trate de un lugar limpio y seguro.

B4 Los hospitales y clínicas se encuentran en ésta zona, así como las Corporaciones dedicadas a éste servicio como los bancos de cuerpos. Es una zona muy masificada debido a los hospitales y los negocios relacionados con la medicina. La seguridad en ésta zona es alta para evitar a los pandilleros.

B5 La zona vieja de la ciuad debe parte de su tranquilidad diurna a su vecino distrito de hospitales. No obstante, las pandillas son comunes y las noches se vuelven peligrosas. No hay nada realmente interesante que salvar de ésta zona, y tal vez por eso la decadencia se va haciendo cada vez más patente.

B6 La zona se divide en dos áreas, el estadio de fútbol y una mega construcción que incluye viviendas y tiendas. El estadio de la ciudad, llamado el McCartney, está diseñado para distintos tipos de eventos deportivos. Cinco mil personas viven en el mayor complejo residencial de la ciudad: Mallplex , y es probable que una buena cantidad apenas salga de él . Están divididos en ocho áreas y protegidos por una seguridad propia bastante extricta ayudada por cámaras y pases de entrada.

C1 La Univerdidad de Night City tiene su lugar en éste distrito. Alrededor de 15.000 estudiantes cogen diariamente el autobús o railesbus para trasladarse. El nivel académico es alto, especialmente en Ingeniería. El Campus posee una eficiente policía ue mantiene alejado a los maleantes. Junto a la Universidad se encuentran bloques de apartamentos para estudiantes y tiendas destinadas a complementar los estudios, así como cafeterías y hasta alguna clínica de excelente calidad.

C2 El parque de la ciudad, algo así como el Central Park de NY, vivió su gran momento repleto de estudiantes sentados en césped o visitantes de todas partes disfrutando del lago. Por el día los buenos ciudadanos se encargan de mantenerlo limpio para que los niños puedan disfrutar del lugar, pero si no quieres engrosar la lista de desaparecidos abandona el parque cuando cae la noche. Es un lugar muy peligroso.

C3 Japan Town, o J-town, nunca duerme. Espectáculos, bares, clubs... todo lo que un alto ejecutivo necesita para gastar su dinero, mucho dinero. Por eso no es de extrañar que posea una policía corporativa, y decir que Arasaka se encarga de ellos es decirlo todo (sobretodo estando cerca del Lake Park). Además, la sociedad japonesa de Night City se centra aquí, así como muchas familias de yakuzas. 

C4 En el Barrio Chino se entremezclan antiguos complejos de apartamentos, comercios y restaurantes. Muchos de ellos están marcados en los mapas del Ayuntamiento para ser demolidos, desde hace mucho... Es palpable la línea divisoria que hay entre su vecina J-town y la Zona de Combate, aunque el enorme edificio de la Comisaría de Policía de la ciudad mantiene la zona controlada.

C5 El distrito se carateriza por albergar a los estudios de cine Colonial. Antaño fueron muy populares pero con el tiempo esperan que algún día regrese los viejos tiempos de gloria. Mucha gente considera que deberían demolerlos para apiliar el problema de espacio de la ciudad, y más de una Coporación tiene puesta los ojos allí. 

C6 Charter Hill se encuentra entre el Barrio Chino y la Bahía del Colorado. En 2009 la Mob war, que duró dos años, asoló el lugar y quedó abandonada cuando las Corporaciones llegaron. Gracias a la Compañía europea Hidrosubsidium se resconstruyó y ahora es un buen lugar para vivir donde el índice de criminalidad es bajo, aunque se considera un punto neutral para resolver problemas.

 

NOTA: espero que algún día pueda leer el inglés tan bien como el español, así que por ahora la Guía de Night City no puedo tenerla en cuenta al 100%. Son demasiados detalles por lo que haré lo que me sea más conveniente.

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24/10/2008, 15:31
Lagikhsere

Efecto contaminante por lluvia

Por regla general la lluvia en las grandes ciudades no es habitual, pero siempre hay excepciones.

Ahora mismo Night City tiene las calles mojadas por una constante pero fina lluvia que arrastra la contaminación de la atmósfera. Al principio las calles tienen una fina capa negruzca que poco a poco va desapareciendo. Por eso, el primer día, pocos salen a la calle para evitar ensuciarse. La lluvia no suele durar mucho y los últimos años ha coincidido en una semana, día más, día menos. Ese detalle ha hecho que se conzca como "la semana mojada de Night City", aunque otras veces no es sólo agua lo que cae del cielo.

Lluvia ácida: un porcentaje alto de cómponentes químicos dañinos que suele actuar de forma localizada y corta. Tirar 1D10 por cada parte del equipo que esté al aire. En caso de salir un 1 quedará dañado (las armas no dispararán, la ropa se convertirá en harapos, etc). Los blindajes simplemente sufriran una reducción del 25% en sus PE. Tirar 1D10 por el PJ en caso de que este tenga zonas de su cuerpo al aire (sufrira 2 ptos de daño sin reducción por TCO si sale 1 en la tirada)

Otros efectos contaminantes

Nube tóxica: una nube de Smog inunda la zona durante 2D20+6 horas. Es necesario el uso de máscaras. En caso de no tenerlas tirar 1D100 (01-04/hemorragia pulmonar, muerte en 1D2 minutos a no ser que se pase una tirada dificil de medicina. 90-100/ enfermedad; TCO a la mitad durante 1 semana).

Efecto invernadero: una nube de contaminación eleva la temperatura de la ciudad más allá de los 50 grados durante 1D3 días. Todas las actividades físicas tienen un -2 y la CE de los blindajes aumentan en +1.

 

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22/11/2008, 00:30
Lagikhsere

LAS MEJORES REGLAS SON LAS CASERAS

- Empate en una tirada enfrentada: según el libro cuando ésto sucede gana el defensor. Como nunca me ha parecido justo el desempate se hará a la tirada más alta con 1d10

- Tiempo aturdido: no veo el tiempo que una persona permanece aturdida, por lo que se tirará 1d6+1 turnos

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- AVs: aunque el libro permite comprarlos sin tapujo (para quien lo pueda pagar) considero que un tránsito aéreo a lo Quinto Elemento sería una especie de suicidio. Sólo tienen permitidos transitar el espacio aéreo:

Vehículos de emergencia: policía, bomberos y ambulancias.
Corporaciones: con permisos especiales (Trauma Team, Policía Corporativa y altos ejecutivos)

- Exóticos: en la era de los implantes y alteraciones genéticas hay personas que cambian sus rasgos humanos por el de animales (felinos, reptiles a lo V, etc) Es probable encontrarse con tipos así, pero los cambios no serán extremadamente drásticos (lo digo por una imagen de un ejecutivo que tenía cabeza de tiburón, sí, tal cual) No es gran cosa pero quiero ponerle un poco de freno a eso. "Haberlos haylos"

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13/12/2008, 15:36
Lagikhsere

Puntos de experiencia

Los daré por cada día de juego terminado y en función de la utilidad de las habilidades. Además, daré algunos más según me parezca (interpretación, detalles, etc)

Aclaro el sistema de subida de nivel: los niveles se suben de uno en uno, y cada vez que se hace se multiplica el nivel actual por 10. Ejemplo:

Giorgio "el gordo" tiene un nivel bueno en Intimidación debido a su trabajo como "recaudador" para un prestamista de la zona. Actualmente tiene Intimidación 6 y un total de 110 PP acumulados. Le interesaría subir a nivel 8 pero le es imposible, así que se queda a 7 (Nivel 6 a Nivel 7 debe gastar 60 PP. Ahora está a Nivel 7, para subir a Nivel 8 debe gastar 70 PP más. Eso sumaría un total de 130 PP)

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12/06/2009, 00:56
Lagikhsere

Adjunto la Tabla de Pifias


 

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23/12/2009, 00:28
Lagikhsere

FIN de la PARTIDA

Cuando comencé la partida la idea era terminarla, como todos esperamos. Pequé de novata a la hora de no sustituir a los jugadores que se ausentaron, creyendo que no iban a tardar demasiado. Pero la cosa se prolongó, pasando de seis jugadores a cuatro (y más tarde otros dos) En fin, que me tocó la negra y de seis jugadores tres ya no pasan por la web XD

Pero "que cada santo que aguante su vela", y la mía fue no buscar los sustitutos a tiempo.

La cuestión es que después de un año y con tan mala previsión por mi parte (además de otras cosas que aquí no escribo) pensé que era mejor terminar la partida tal cual está porque no soporto las partidas en Pausa indefinidamente. Obviamente lo consulté con dos de los jugadores que han estado al pie del cañón todo este el tiempo, y sin duda hemos coincido que ésta era la mejor solución.

Pausar la partida indefinidamente es una pérdida de tiempo.

Las cosas son imprevisibles y lo mejor es actuar cuanto antes, eso es lo que he aprendido; pero sin duda me quedo con el buen roleo y unas cuantas escenas anecdóticas.

En fín, que me entristece éste final, pero es lo mejor que se podía hacer.

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Si alguien le da por leer lo que hay verá que faltan datos o algunos están Censurados. No colgué todo de una vez, así que iba poniendo poco a poco, según necesitara. Además, como la partida no ha finalizado como debería muchos de esos datos puedo volver a utilizarlos en un futuro; ya sea con los jugadores que quedaron u otros nuevos. Eso no lo sé.