PUNTOS DE EXPERIENCIA
Dar por día.
1 Uso inefectivo de habilidad
2 Uso efectivo
3 Uso frecuente y eficaz de la habilidad
4 Uso fuera de lo corriente de la habilidad
5 Uso muy inteligente de la habilidad o eficaz
6 Uso excepcionalmente inteligente o eficaz
7 Uso decisivo de la habilidad para el PJ
8 Uso decisivo de la habilidad para todo el grupo
9 Uso increíble de la habilidad
1-5 por interpretación
1-5 por calidad del mensaje
1-5 por detalles en el mensaje
3 por hacer tiradas (riesgo de fallar)
REPUTACIÓN
- Enfrentamiento = Reputación + FRI + 1d6
- Si es una reputación negativa se resta a la tirada.
- Quien pierda puede retirase o atacar con un -3 a todo hasta que venza una vez.
1. Te conoce cualuiera que estaba allí en ese momento
2. Las historias han llegado a tus amigos cercanos
3. Todos tus conocidos y colaboradores lo saben
4. Te conocen en tu vecindario
5. Eres conocido de vista más allá de tu vecindario
6. Conocido de vista más allá de tu vecindario
7. Se han escrito un par de noticias sobre ti
8. Tus hazañas aparecen en los periódicos
9. Tus proezas aparecen en la prensa y en la TV
10. Conocido a nivel mundial
Ejemplos Chrome Book 2, pág 53-56
Características naturales
INT | REF | FRI | MOV | TCO | SUE | |
Matón | 5 | 7 | 6 | 5 | 7 | 3 |
Medio | 5 | 8 | 6 | 6 | 8 | 4 |
Bueno | 6 | 9 | 8 | 8 | 9 | 5 |
Alto | 7 | 10 | 9 | 9 | 10 | 6 |
Experto | 8 | 10 | 9 | 10 | 10 | 7 |
Habilidades: suponiendo que las tenga
Matón | Medio | Bueno | Alto | Experto | |
S. Combate | 5 | 6 | 7 | 8-9 | 10 |
Advertir/notar | 4 | 5 | 6 | 7 | 8-9 |
Armas cortas | 5 | 6 | 7 | 8-9 | 9-10 |
Armería | --- | 3 | 4 | 6 | 7 |
Atletismo | 3 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Combate CC | 4 | 5 | 6-7 | 8 | 8 |
Fusil | 3 | 4 | 6 | 7-8 | 9-10 |
Pelea/A. marcial | 4 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Sigilo | 3 | 4 | 6 | 8 | 8-9 |
Subfusil | 4 | 5 | 6 | 7 | 8-9 |
- Nadar | 2 | 4 | 4 | 6 | 6 |
- Resistencia | 3 | 4 | 5 | 7 | 7 |
- Callejeo | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 |
- Intimidar | 3-4 | 5 | 6 | 7 | 8-9 |
-Interrogatorio | 2-3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
-R.tortura/droga | 2 | 4 | 4 | 7 | 8 |
-Percepción H. | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
- C. sistema | 0-1 | 3 | 3 | 5 | 5 |
- Cultura G. | 1-2 | 3 | 4 | 4-5 | 5-6 |
- Esc/evadir | 3 | 4 | 6 | 7-8 | 8-9 |
- Supervivencia | 0-1 | 2-3 | 4 | 5-6 | 7 |
- Vigilar/rastreo | 3 | 5 | 7 | 8 | 8 |
- Conducir | 3 | 4 | 6 | 7 | 8 |
- Esgrima | 0-1 | 3 | 5 | 7 | 8 |
- Esquiva/elud | 3 | 4 | 5 | 6 | 7-8 |
- Moto/Pilotar | 0-2 | 3 | 5 | 7 | 7-8 |
-Cibertecnología | 0-1 | 2 | 4 | 5-6 | 6-7 |
- Demolición | 0-1 | 2-3 | 4 | 6-7 | 7-8 |
- P. Auxilios | 1-2 | 3 | 5 | 7 | 7 |
- Seguridad E. | 0-1 | 3 | 5 | 6-7 | 7 |
Equipo: tirar en tabla aleatoria para especiales
Objetos comunes: tarjeta dinero (1d100+100), dinero suelto (1d100+50), dos cargadores, joya, reloj, etc
Implantes varios: ciberópticos, sistema puntería, potenciadores REF, Tejido dérmico, etc
Blindaje: de menos a más. Los Altos y Expertos podrían ir con armaduras lineales
Arma fuego: ligera/media/pesada/especial
Arma blanca: navaja/cuchillo/kendachi
Nombre:
Profesión:
Descripción:
Otros:
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CARACTERÍSTICAS
INT - REF - TEC - FRI - ATR - SUE - EMP - MOV- TCO
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HABILIDADES
Capacidad especial:
Primarias:
Secundarias:
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IMPLANTES
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BLINDAJE
Cabeza - Torso - Brazo I - Brazo D -Pierna I - Pierna D
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DAÑO
Leve.........(aturd=0):
Grave.......(aturd=1):
Crítico......(aturd=2):
Mortal 0...(aturd=3:
Mortal 1...(aturd=4):
Mortal 2...(aturd=5):
Mortal 3...(aturd=6):
Mortal 4...(aturd=7):
Mortal 5...(aturd=8):
Mortal 6...(aturd=9):
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ARMAS
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EQUIPO
Personajes
- Claire: netrunner de Tallon encargada de introducir datos en los informes. De carcater frío y poco hablador.
- Guardia de seguridad de Tallon: no conoce el nombre (Peter Trashman) pero le habla sobre fútbol americano.
Edificio de Tallon Global (Night City)
- Spetock tiene N3 de seguridad. El total es de 7 (1-2 normal, 3 operativos, 4 jefes sección, 5 altos ejecutivos de zona, 6 altos ejecutivos mundiales y 7 la junta directiva)
- El edificio cuenta con cuarenta plantas y tres subterráneas como parking.
- Hay cinco plantas subterraneas más de acceso restringido.
- Antes de llegar al párking hay un control por tarjeta y cámara. Luego se entra por una especie de escáner para coches (al estilo labado de coches) y, además, hay un par de guardias.
- La seguridad media es pasando tarjetas de indetificación pero, en las zonas más restrictivas, es necesario un escáner dactilar y ocular.
Personajes
- Sandy "dedos rotos": arregladora especializada en mercancías. Nunca la ha visto en persona, pero sabe que es famosa por romper/cortar dedos.
- René Morrison "La Jamaicana": arregladora distrito North Side en guerra con Joe Sazza de Little Italy.
- Robert Kelerman: muerto en explosión en un piso ilegal de drogas, Distrito Universitario.
- David Fujimura: compañero de trabajo de Kelerman.
Personajes
- Frank Dixon "Aoi": pincha disco en la ciudad, vive en North Side bloque 8. Implante de color pelo (azul brillante);ojos azul brillante; tatuaje tribal hombro derecho, azul fluorescente... Fumador
- Ernesto Trejo "Gusano": socio de la clínica conocida como "Matadero de Gusano". Veterano de la guerra en Centroamérica. Mal genio.
- Rose: un tipo pelirrojo y de aspecto grueso que trabajaba en The Rage. Amigo de Gusano
- Rochie: ayudante quirófano (enfermera). Americana descendencia Irlandesa.
- Cheung: ayudante quirófano (enfermero). Americano de raza asiática. Elvira, su novia.
- Martin: anestesista y enfermero básico. Afroamericano.
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- Jane: paciente de la clínica con la infección vírica.