Distrito 12
A medida que el coste de prospección de las vetas aumentaba y los minerales iban disminuyendo en cantidad, las funciones del distrito quedaron obsoletas, al menos en cuanto a los trabajadores de la Veta. Es por ello que los denominados de la clase de los mercaderes, trataron de hacer del comercio su principal forma de producción. Altamente controlados por el Capitolio, los miembros de este Distrito se dedican a la gestión económica, la importación de productos de otras naciones y la exportación de los excedentes.
Habilidad de Distrito:
Saldo: Los miembros de este distrito disponen de un fondo personal de créditos para la adquisición de ayudas del exterior. los miembros de este distrito podrán leer y postear en la Casa de subastas, al igual que el resto de los patrocinadores. El saldo será igual al de los patrocinadores.
Atributos | ||||
Físicos | Sociales | Mentales | ||
Fuerza | Carisma | Percepción | ||
Destreza | Manipulación | Inteligencia | ||
Resistencia | Apariencia | Astucia | ||
Talentos | Técnicas | Conocimientos | ||
Alerta | Armas C.C | Academicismo | ||
Atletismo | Armas de Fuego | Ciencia | ||
Callejeo | Conducir | Finanzas | ||
Empatía | Etiqueta | Informática | ||
Esquivar | Interpretación | Investigación | ||
Expresión | Pericias | Leyes | ||
Intimidación | Seguridad | Lingüística | ||
Liderazgo | Sigilo | Medicina | ||
Pelea | Supervivencia | Ocultismo | ||
Subterfugio | Trato con animales | Política | ||
Salud (Resistencia +5) | FdV | 8 | ||
Iniciativa (Destreza+ Astucia) |
Todos los atributos empiezan a 1, las habilidades empiezan a 0.
Tenéis un punto adicional en el atributo Carisma, un punto en el atributo Manipulación y tres puntos adicionales en habilidades.
Solo tenéis que copiar y pegar la tabla, usad la opcion de pegar desde Word
La justicia
Equilibrio, poder, lo inexorable, el lema de lo que representa es "todo ocurrirá cuando deba". Gente tranquila que busca la oportunidad adecuada para hacer las cosas, no es de los que se lanzan sin evaluar los riesgos. Es ciega, y por tanto no se deja llevar por las apariencias, todos los regalos pueden estar envenenados, todos los Tributos son peligrosos. En los juegos son gente desconfiada lo que les reporta una alta supervivencia a largo plazo, pero difícilmente la victoria.
Evaluación: La justicia puede analizar a un personaje durante un turno y elegir entre los siguientes beneficios:
- Iniciativa mejorada al enfrentarse a ese personaje (+5). Si en combate hay más personajes, solo afecta en relación a ese personaje.
- Poder personal: La justicia puede entender la habilidad particular de otro Tributo y conocer como de bien se le da usarlo (conocer su reserva de dados para usarlo, o los usos que le quedan)
- Cuerpo, mente y alma: Puede determinar su reserva de atributos.
Solo puedes usar esta habilidad una vez sobre cada tributo y requiere el coste de un punto de fuerza de voluntad.
NdM: yo usaría la sección de notas para transmitirte la información.
El Juicio
El juicio representa el final de algo, la resolución después de todo lo ocurrido, el balance entre la parte mala y la buena. Supone la liberación de una circunstancia puesto que llega a su término. Simboliza el estar preparado para empezar con algo nuevo y pasar página respecto a una etapa anterior. Los tributos marcados por El Juicio son personas que se adaptan al cambio de las circunstancias. Asimismo se caracterizan por ser capaces de dejar atrás los malos sentimientos con facilidad. Pueden pecar de inflexibles y rencorosos. En los juegos, son de los personajes más dados a las alianzas.
Resolución: El Juicio siempre es consciente de estar siendo afectado por las habilidades de cualquier otro tributo, debe ser afectado directamente. Además, sabe durante cuantos turnos más se extiende el efecto. Por dos puntos de FdV puede ponerle fin inmediatamente.
Atributos | ||||
Físicos (3) | Sociales (2) | Mentales (5) | ||
Fuerza 2 | Carisma 2 | Percepción 3 | ||
Destreza 2 | Manipulación 3 | Inteligencia 2 | ||
Resistencia 3 | Apariencia 2 | Astucia 3 | ||
Talentos (5) | Técnicas (8) | Conocimientos (4) | ||
Alerta 2 | Armas C.C 2 | Academicismo 2 | ||
Atletismo | Armas de Fuego | Ciencia | ||
Callejeo | Conducir | Finanzas | ||
Empatía | Etiqueta | Informática | ||
Esquivar 4 | Interpretación | Investigación | ||
Expresión | Pericias | Leyes | ||
Intimidación | Seguridad | Lingüística | ||
Liderazgo | Sigilo 4 | Medicina 2 | ||
Pelea 2 | Supervivencia 2 | Ocultismo | ||
Subterfugio | Trato con animales | Política | ||
Salud 8 | FdV | 8 | ||
Iniciativa 5 |
Motivo: edad
Tirada: 1d7
Resultado: 2(+11)=13
Cultura, El conocimiento que abarca historia, geografía, literatura y conocimientos de Letras en general.
Vale, me quedo con esa. En principio ya tengo la ficha lista. Solo falta tu visto bueno para subirla.
Sigilo 4 Esquiva 4 me parecen habilidades excesivamente altas para un distrito no profesional. Pero en Esquiva has puesto tus puntos libres para poner, así que me parece bien. Reduce Sigilo en un punto al menos, y destina ese punto a otra cosa. Por lo demás la puedes subir, tranquilamente
Oks, sin problemas. Me lo pongo a trato con animales y listo.
Tienes un punto de mas en físicos, por cierto. Por lo demas pasa tu ficha a tu personaje, por favor.
Me he puesto el punto en destreza y ya he subido la ficha.
No te decia que tuvieras un punto mas sino un punto DE mas. osea que ahora te sobran dos puntos. XD Tienes 3 para Fisicos y van 5 XD
Vale... cierto, no se leer :D. Ahora si, cambiado