Distrito | Nombre | Masculino | Femenino | FdV Base |
1 | Liderazgo | Emperador | Emperatriz | 6 |
2 | Éxito | Sol | Estrella | 4 |
3 | Orientación | Papa | Papisa | 5 |
4 | Poder | Mago | Fuerza | 6 |
5 | Viaje | Carro | Rueda | 5 |
6 | Fatalidad | Colgado | Torre | 5 |
7 | Cambio | Eclipse | Muerte | 5 |
8 | Amor | Íncubo | Súcubo | 6 |
9 | Emociones | Diablo | Templanza | 4 M 7 F |
10 | Percepcion | Mundo | Luna | 5 |
11 | Soledad | Loco | Ermitaña | 7 |
12 | Equilibrio | Juicio | Justicia | 8 |
La edad de los personajes del Distrito 1- Liderazgo es 18
La edad de los personajes del Distrito 2-Éxito y 4-Poder es 15+1D3
La edad de los personajes del resto de los distritos es 11+ 1D7
Edad | Atributos | Habilidades |
12 | 4/3/2 | 6/5/4 |
13 | 5/3/2 | 8/5/4 |
14 | 5/4/2 | 10/5/4 |
15 | 6/4/2 | 10/7/4 |
16 | 6/4/3 | 11/7/5 |
17 | 7/4/3 | 13/7/5 |
18 | 7/5/3 | 13/9/5 |
Todos los Atributos, comienzan con un punto de Base. La Puntuación máxima de cualquier atributo o habilidad es 5. la puntuación mínima de una habilidad es 0.
Para repartir los puntos se asignan por columnas. Ejemplo: si mi personaje es muy social y tiene 17 años, asignare el 7 a la columna de atributos sociales, y repartiré 7 puntos entre Carisma, Manipulación y Apariencia. Después decido que ademas es un tipo ingenioso, así que asigno el 4 a Mentales (Percepción, Inteligencia y Astucia). Por ultimo como es un blandengue, reparto tres puntos entre los atributos físicos. Lo mismo con las columnas de habilidades. El coste del 5 punto de habilidad o Atributo es de 2 en vez de 1 punto de creación.
Atributos | ||||
Físicos | Sociales | Mentales | ||
Fuerza | Carisma | Percepción | ||
Destreza | Manipulación | Inteligencia | ||
Resistencia | Apariencia | Astucia | ||
Talentos | Técnicas | Conocimientos | ||
Alerta | Armas C.C | Academicismo | ||
Atletismo | Armas de Fuego | Ciencia | ||
Callejeo | Conducir | Finanzas | ||
Empatía | Etiqueta | Informática | ||
Esquivar | Interpretación | Investigación | ||
Expresión | Pericias | Leyes | ||
Intimidación | Seguridad | Lingüística | ||
Liderazgo | Sigilo | Medicina | ||
Pelea | Supervivencia | Ocultismo | ||
Subterfugio | Trato con animales | Política | ||
Salud (Resistencia +5) | FdV | |||
Iniciativa (Destreza+ Astucia) |
¿Para que quiero Atributos Sociales?
Aparte de que te puedan hacer falta para el uso de alguna habilidad, Los patrocinadores dispondrán de una cantidad limitada de dinero, en función de cuantos sean. En función de que quieran enviar a la Arena el coste variará.
Los siguientes Atributos y Habilidades reducen en 1 el coste de estos Extras: Carisma, Apariencia, Empatía, Expresión, Liderazgo, Etiqueta, Interpretación, Finanzas, Leyes, Lingüística y Política
Los siguientes Atributos y Habilidades Aumentan en 1 el coste de los Extras para el Resto de los Tributos: Manipulación, Intimidación, Finanzas, Leyes y Política. Estos modificadores desaparecen con la muerte del personaje.
De todas formas tener ayudas no asegura la victoria. Interpreta de forma acorde a tus atributos y habilidades sociales (Carisma 1 Etiqueta 0 y ser un perfecto caballero, pues como que no, mas bien te sacas un moco y se lo tiras al presentador), o los costes de tus ayudas se dispararan y te saldrán mutos al paso.
¿Como golpeo a los demás?
Tu salud es tu Resistencia más 5, por tanto, como mínimo será de 6 y como máximo de 10.
La dificultad para golpear a otro personaje, varia con la edad del objetivo: 12 o 13, 5 + esquivar; 14 o 15, 4 + esquivar; el resto 3 + esquivar. Esta es la dificultad Base, apuntar a órganos concretos la aumenta.
Para defenderse, el personaje golpeado puede sustituir su acción de turno por defenderse, realizará una tirada de Destreza + Esquivar cuya dificultad sera Destreza + Armas c/c / Armas de Fuego/ Pelea del atacante según que sea oportuno. Un defensor puede escoger Bloquear tirando Destreza+ Armas C/c o Pelea la dificultad será igual que en el caso anterior, aunque puede estar sujeta a modificadores.
¿Es grave, doctor?
Las tiradas se harán ocultas, siempre. De hecho aunque sabéis vuestros niveles de vida máximos, si os hieren necesitaréis una tirada con éxito de Percepción + medicina, para conocer vuestro estado actual. Recibiréis descripciones de vuestro estado, y deberéis valorar en función de eso.
los ritmos de curación varían en funcion del daño y el tratamiento médico que se reciba, pero no hay forma alguna de curación instantanea. (Las pociones rojas las hemos dejado en otro juego, lo siento)
No siempre vale más la maña que la fuerza.
El sistema clásico de Mdt, da tanto valor a la destreza que Fuerza queda casi aparte. Como queremos combates interesantes pero no eternos os explico. A la hora de hacer daño, no importa cuantos éxitos tengáis en la tirada para Dar (Destreza+ Loquesea). Haréis como daño la Fuerza + bonificador del arma, si es que usáis alguna, pero no será necesario tirar para asegurar el daño.
Los contundentes (puños, piedras, ramas, garrotes, bolas de nieve) se pueden absorber con resistencia. Los letales (espadas, jeringuillas, hachas, trozos de cristal, cepillos de dientes afilados y otras armas de presidiario) sólo con protecciones y armaduras. Los agravados solo se pueden absorber, si se dispone de la habilidad adecuada.
El fuego hace daño letal, no agravado.
La mayoría de las tiradas de las acciones físicas (saltar, trepar, nadar, correr) se corresponden a tiradas de Resistencia o Fuerza + Atletismo.
Para que queréis destrezas elevadas, bueno, si queréis sacarle los ojos a alguien o cortarle un miembro, aumenta la dificultad.
Lecciones rápidas de gramática
Los dialogos se preceden de de un guión, por ejemplo:
-Creo que nuestro objetivo prioritario es matar a los tributos del distrito (introduzca distrito aqui)
Opcion b. Informalmente ya que es un foro, podéis ponerlos en negrita
Desearía tener algo con lo que poder mutilar a esa guarra que se cree tan lista. Digo sin pensarlo
Opcion c: hacéis ambas
- Le apuñalare mientras duerme, y tu te haces el dormido, si se resiste vienes a ayudarme.- "Así te meto somníferos en la cena y morirás después". Pienso para mi mismo
los patrocinadores agradecen este gesto que les permite entender mejor vuestros tejemanejes
Usos de la FdV
Ademas de la activación de habilidades la FdV permite a los personajes hacer esfuerzos para mantenerse vivos. Cualquiera puede gastar un punto de FdV por turno, para obtener tres dados más en una de sus tiradas.
¿Como recuperar FdV?
Como habréis visto casi todas las habilidades funcionan consumiendo FdV. La perdida de toda la FdV, hace que el personaje caiga inconsciente. He aquí la forma de recuperarla:
- tener el estómago lleno, haber saciado la sed, y descansar 8 horas ininterrumpidas.-> 1Fdv
- Recibir regalos de los Patrocinadores (recuerdos, mensajes de los familiares, etc)
- Pasárselo bien y disfrutar (esto incluye el sexo tántrico con los miembros del distrito 8)-> 1FdV a criterio del master.
Existen otras formas adicionales de Recuperar o consumir Fdv
Inhanición
Cada día sin comer provoca un daño contundente, la dificultad para absorberlo, depende directamente del número de días sin comer que pase el personaje.
Cada dia sin beber provoca un daño contundente no absorbible.
Estos daños solo se pueden curar descansando una vez satisfechas las necesidades que las han provocado.
Ande o no ande, arma grande
Cada arma tiene una puntuación de uso, esta puntuación oscila entre 2 y 10, para las armas C/c es de Fuerza + armas C/c y para armas a distancia puede ser Destreza o Fuerza o una combinación de ambas + armas a distancia (siendo el valor entre 3 y 15, en el último caso).
por cada punto de manejo que no se tenga para utilizar con soltura un rama la dificultad aumentará en 1.
Por ejemplo: un cuchillo tiene manejo 1 (Fuerza + Armas C/c), una daga 2, una espada corta 4, espada 5, espada larga 6 y mandoble 7. Una ballesta tiene 3 (destreza + armas a distancia), un revólver 4 (Destreza + armas a distancia), una javalina 5 (fuerza+ armas a distancia) y un arco tiene 6 ( Destreza+ Fuerza + Armas a distancia).
Si Peter Byhishouse decide atacar a Emmanuel Ofthebombo (mayor de edad) con un mandoble, cuando solo ha cogido un palo (¡UN PALO! ¡¡ES UN PALO!!) en su vida, pero se ha mazado en el Gym, (Fuerza 4, Armas C/c 1) tirará a dificultad Esquiva + 3 + 2
Estos valores son ejemplos y por tanto no tienen porque corresponderse a los valores reales. Para conocer la dificultad de uso de un arma podéis hacer tiradas de Inteligencia + (habilidad apropiada según el tipo de arma) aunque podéis usarlas sin conocerlo, y fiandoos solo de vuestra intuición.
Un arcoíris de dolor
Existen tres tipos de daño:
Contundente: Se puede reducir con la resistencia, se cura relativamente rápido, se inflige con golpes y armas contundentes, caídas, etc. Si iguala o supera la resistencia del obtivo, lo aturde un turno. un personaje saturado con daño contundente cae inconsciente.
Letal: Se puede reducir con armadura, la resistencia no se aplica, se cura lentamente. Se inflige con armas cortantes y perforantes. Si un único golpe de daño letal supera o iguala la resistencia del objetivo, lo deja en shock, perdiendo su próximo turno, y añadiendo 2 a la dificultad de todas sus acciones. El fuego y la electricidad infligen daño letal
Agravado: Supone la perdida de miembros o daños masivos en general. Se puede curar el daño, pero no las funciones perdidas. Se genera mediante ataques apuntados. Un ataque apuntado, aumenta la dificultad, si acierta y causa suficiente daño, provocará la amputación o perdida del miembro u órgano. Las amputaciones provocaran un daño letal cada turno subsiguiente por perdida de sangre hasta que la herida sea tratada o el personaje muera. Un golpe que cause tantos contundentes como el doble de la resistencia del objetivo más uno antes de la absorción, causa un agravado en vez del daño contundente. Los daños agravados al corazón o la cabeza provocan la muerte instantánea.