Distrito 1
El antiguo distrito de artículos de lujo, sigue siendo el niño mimado de Panem. Dado que aquí se siguen generando los artículos más codiciados por los habitantes del Capitolio, así como su no participación en la vieja guerra, muchos privilegios se han dispensando sobre los conciudadanos del Distrito 1. Entre otros, tienen el privilegio de permanecer en su distrito en vez de ir al Criadero. Parte de sus gentes se han convertido en grandes abogados, cuyos servicios son reclamados en el Capitolio, pero este control de las leyes también ha jugado a su favor. Apelando a su historia como distrito, han conseguido que sus miembros puedan entrenar formalmente para los Juegos, en los que se les conoce como Campeones, puesto que presumen de ser los Elegidos del Capitolio para eliminar a sus enemigos.
Sus habitantes portan El emperador y La Emperatriz respectivamente, su jerarquía es muy formal y está basada en la edad, es por ello que todos los años, los Tributos son mayores de edad puesto que tienen prioridad sobre sus compañeros más jóvenes. Se considera una oportunidad y un privilegio para los habitantes de este distrito la participación en los juegos.
Habilidad del distrito:
Mandato: Con un esfuerzo consciente los habitantes de este distrito, una vez fuera de la influencia del efecto de la frecuencia TAROT, son capaces de emitir, junto a una orden, una frecuencia que hace que los nanobots del receptor de la misma se activen. Dada su conexión al sistema nervioso, hacen que este piense que la orden es uno de sus propios pensamientos de forma que lo realiza de motu proprio.
Limitaciones:
-Los miembros de este distrito son inmunes a esta habilidad.
-Las ordenes autodestructivas fracasan, además las órdenes que se dan a uno de los enamorados para que dañe al otro, también fracasan.
- No pueden ser condicionamientos que activen la orden (Salta si doy una palmada) pero si pueden tener condiciones límite (Camina hasta que salga el sol).
-Deben poderse cumplir de forma inmediata.
Sistema: el jugador gasta FdV y tira Carisma + Liderazgo, cada éxito (Dif. FdV de la víctima), les obliga a cumplir la orden durante un turno.
Atributos | ||||
Físicos | Sociales | Mentales | ||
Fuerza | Carisma | Percepción | ||
Destreza | Manipulación | Inteligencia | ||
Resistencia | Apariencia | Astucia | ||
Talentos | Técnicas | Conocimientos | ||
Alerta | Armas C.C | Academicismo | ||
Atletismo | Armas de Fuego | Ciencia | ||
Callejeo | Conducir | Finanzas | ||
Empatía | Etiqueta | Informática | ||
Esquivar | Interpretación | Investigación | ||
Expresión | Pericias | Leyes | ||
Intimidación | Seguridad | Lingüística | ||
Liderazgo | Sigilo | Medicina | ||
Pelea | Supervivencia | Ocultismo | ||
Subterfugio | Trato con animales | Política | ||
Salud (Resistencia +5) | FdV | 6 | ||
Iniciativa (Destreza+ Astucia) |
Todos los atributos empiezan a 1, las habilidades empiezan a 0.
Tenéis dos puntos adicionales en el atributo Carisma, en el Talento Liderazgo, en la Técnica Etiqueta y el conocimiento Leyes.
Solo tenéis que copiar y pegar la tabla, usad la opcion de pegar desde Word
El emperador
El emperador representa la voluntad y la determinación para conseguir metas, el poder personal y el crecimiento. También es la carta de las normas y la intransigencia, la exigencia con uno mismo y los demás. El emperador no busca el reconocimiento si no la autorrealización. A lo largo de los juegos los marcados por el Emperador, han demostrado una determinación férrea por ser los ganadores, aunque a veces se vean obcecados y se hayan cegado por sus metas, lo que hace que no sean capaces de percibir el conjunto de las circunstancias.
Determinación: El jugador recupera un punto de fuerza de Voluntad cada vez que otro tributo muere, si lo mata el mismo, dos.
La emperatriz
La emperatriz representa la mujer que cubre todas las identidades de su vida: amante, madre, hija, trabajadora, amiga... Las marcadas por La emperatriz, son tan polifacéticas como el arcano que las representa. Igualmente representa la fertilidad, aunque no se limita al plano biológico y físico. Asimismo, las "Emperatrices" son orgullosas y sabías. A lo largo de los juegos las que estaban marcadas por este arcano, buscaban siempre la forma más eficiente de eliminar a sus oponentes.
Grandeza: Provocando una liberación de hormonas en los presentes, la Emperatriz puede provocar una sensación de éxtasis. En este estado, los presentes solo pueden conversar, cualquier acción más elaborada que eso, es hartamente complicada. Gastando un punto de FdV y tirando Carisma+ Liderazgo, Dif FdV más alta presente, puede provocar que los demás que la estén mirando entren en este estado. Dicho éxtasis se rompe ante el peligro o las agresiones.
El quinto punto de carisma vale dos de creacion, tenlo en cuenta.
ok, ahora ya puedes preocuparte por Erick