Héroes y Villanos
¿Cómo hacerse un personaje del mundo de Castillo Falkenstein? Tenéis que pensar que aquí los buenos son Héroes, de un tipo o de otro, pero son héroes y protagonistas de una novela victoriana. Igualmente los Villanos son los malos, de un tipo o de otro, pero no serán simples antagonistas, sino genios malignos, dictadores terribles o aristócratas ladinos.
¿Es importante el género de vuestro PJ? Sí y no. Este mundo paralelo es más igualitario que nuestra Europa del XIX, sobre todo porque hay dragonas, hay reinas feéricas y hay hechiceras. Si un varón intenta cualquier cosa que suene a machista es posible que se encuentre de pronto incinerado, convertido en rana o transportado a una realidad horrenda de la que no pueda escapar. Por otro lado, las mujeres muestran comportamientos diferentes que los varones: una dama puede desmayarse, pero nunca encontraréis a un caballero haciéndolo. Se esperan cosas parecidas pero sutilmente diferentes de una dama y de un caballero victorianos.
-Héroes:
-Heroínas:
-Villanos:
-Secundarios:
¿Lo habéis entendido? Éstas son las gentes que viven las historias del mundo de Castillo Falkenstein. Los protagonistas de las novelas son siempre héroes y heroínas, a veces villanos, y casi siempre van acompañados por secundarios.
Personajes Dramáticos
En este juego no hay clases de personaje cerradas, ni niveles ni, de hecho, fichas en el sentido estricto. Una persona no es una colección de números o un montón de puntitos. Sí que hay profesiones (más o menos) en las que encuadrar a una persona. De alguien que sea bueno con las herramientas se dirá que es un Mecánico, y a un oficial de caballería de cualquier brigada o nación se le llamará Húsar.
"Tipos" de Personaje Dramático permitidos:
Notaréis que al principio de la lista he puesto "personajes permitidos". Si alguien puede echar mano del manual básico de Castillo Falkenstein verá que hay más tipos de personaje. Sencillamente algunos no pegan con esta aventura (como el anarquista o el noble) y otros no los permito por ser exageradamente brutos (como casi cualquier tipo de ser feérico y un señor dragón).
Como he dicho, son estilos de personaje. No hay dos húsares iguales ni dos enanos iguales. Si queréis saber más de algún tipo de personaje, me lo decís.
El Diario
En Castillo Falkenstein no hay ficha. En su lugar está el Diario. Ahí es en donde se desarrolla el personaje, donde escribiréis vuestra historia, vuestra descripción.
Cosas a preguntarse en el Diario:
Se recomienda, además, no plantearse el Diario como una tabla de datos a la usanza de los juegos de rol típicos. Volvemos a lo de siempre: Castillo Falkenstein es una novela en una era victoriana a lo steampunk. Escribir un Diario no es un ejercicio de llenar huecos o responder Verdadero/Falso, es un ejercicio de narración, un diálogo con uno mismo a través de un papel. Recordadlo.
Las Habilidades
La última pregunta del diario hace referencia a las habilidades.
En Castillo Falkenstein la gente no sabe que tiene "Esgrima a nivel 5". Lo que sabe es que es muy buen espadachín. Igualmente no dice "tengo apariencia 1", sino que la gente susurra "tiene un mal atractivo, casi parece un mono".
Las habilidades pueden ser: malas (Ma), medias (Me), buenas (B), muy buenas (MB), excepcionales (Exc) o extraordinarias (Ext). Lo normal es tener las habilidades a nivel Medio, como una persona normal y corriente. Todos sabemos hacer algunas cosas de forma Buena, y es posible que destaquemos en UNA cosa de forma Muy Buena. Una habilidad Excepcional es eso, excepcional, raro, fuera de lo común. Una habilidad Extraordinaria es algo de lo que estará hablando la gente durante años y años, incluso tal vez haga que te conviertas en una leyenda.
Todo Personaje Dramático debe:
Éstas son las reglas básicas. Hay excepciones, claro:
Pero seguramente a cualquier personaje le gustaría destacar en más cosas. Incluso desearía destacar de forma excepcional en algo. Para eso también hay unas reglas... y un precio. Estas mejoras son aparte de las habilidades que el Personaje Dramático ha debido escoger al principio.
Como se puede ver es muy muy difícil destacar en todo. De hecho es recomendable NO empezar con ninguna habilidad Extraordinaria porque el coste es muy elevado. Otro punto recomendado: es muy fácil pensar que hay cosas que no se necesitan, como el Carisma. Pues bien, poner Carisma Malo es muy mala idea. Nadie con un mínimo de gusto salvo que sea una situación de vida o muerte se relacionaría con ese personaje (y aún así se lo tendría que pensar dos veces).
Además, cada habilidad tiene asociado un palo de la Baraja de Fortuna. Eso lo explicaré más adelante, pero quedaos con ello:
Además de esto, cada nivel de habilidad tiene un valor numérico asociado:
Lista de Habilidades
Además se pueden inventar otras habilidades más especializadas, pero en principio la lista anterior cubre bastante bien todos las actividades posibles.
Habilidades típicas neoeuropeas
Estas son las habilidades típicas, como ya dije. Cosas como "Pilotar Ornitópteros a Vapor", "Jiu-Jitsu", "Encaje de Bolillos" o "Lanza de Caballería" son habilidades aparte, muy especializadas, que requieren explicación.
Eso incluye idiomas aparte de los que se os den por vuestro nivel en Educación. Un Personaje Dramático que no haya asistido a la escuela en ninguno de sus grados pero hable con fluidez 10 idiomas debe tener 10 habilidades de Idioma distintas para reflejar este hecho.
Puntos de Experiencia
No existen. Punto.
Si queréis ir mejorando alguna habilidad, me tenéis que decir qué hacéis para mejorarla y yo debo considerar si sirve o no. Si resulta que esta partida gusta y seguís queriendo jugarla hasta el Día del Juicio Final os será más sencillo "subir" vuestro personaje, claro.
Ejemplos para mejorar habilidades:
¿Cómo mejor mi Esgrima? Bátete en duelo muchas veces, lucha por tu vida, alístate al ejército, entrénate a menudo...
¿Cómo mejoro mi Educación? Estudia y lee cada noche. Matricúlate en una Universidad...
¿Cómo mejoro mis Ingresos? Consigue un mejor empleo, descubre una mina de oro, hereda una fortuna, haz buenas inversiones...
¿Cómo mejoro mi Coraje? Realiza actos heroicos, afronta peligros...
¿Cómo mejoro mi Carisma? Intenta ser refinado y educado, haz comentarios ingeniosos, practica tu seducción...
¿Cómo mejoro mi Atractivo? NO PUEDES. Es la única habilidad que no se puede mejorar. Bueno... si encuentras un mago que te cambie los rasgos sí, sí puedes.
¿Y cómo se adquieren nuevas habilidades? De la misma manera. ¿Deseas específicamente saber pilotar artefactos voladores? Practica manejando un artefacto volador...
Las Manos de Fortuna
En Castillo Falkenstein la "mecánica" gira en torno a la idea de una baraja de naipes denominada "Baraja de Fortuna", y funciona esencialmente igual que los dados en otros juegos.
Cada jugador comienza con cuatro cartas, la "Mano de Fortuna". Estas cartas son usadas para aumentar cualquier tipo de hazaña que el jugador desee realizar durante la partida. ¿Por qué he dicho "aumentar"? Porque normalmente las habilidades del jugador ellas solitas deberían bastar, sólo que a veces, sólo a veces, ocurren giros novelísticos sujetos a las reglas de la casualidad y el héroe se encuentra con que debe echar mano a la Fortuna para salir airoso.
Cada jugador comienza con la Mano que le toca. Las cartas no se pueden descartar porque sí. La Fortuna es una dama veleidosa y sonríe a quien le apetece en el momento. Solamente si juegas a su son podrás ir cambiando tu Mano. Esto es, según se vayan usando las cartas, se reciben nuevos naipes. Al final de cada "turno" cada jugador debe tener una Mano de Fortuna de cuatro naipes.
Por cierto que el Anfitrión (el máster) también tiene su propia Baraja de Fortuna con la que potenciará las hazañas de los villanos y sus secuaces. O de las fuerzas novelísticas.
Valores de las cartas
Las cartas tienen dos tipos de datos, como cualquiera puede constatar de un simple vistazo: palo y valor numérico. Las figuras también tiene valor, evidentemente: la sotas valen 11, las reinas 12 y los reyes 13. Los ases valen 14, pues son la carta más alta. Los comodines son "ingobernables", los favoritos de la Fortuna, por lo que valen 15 y pertenecen al palo que desee el jugador en el momento. La unión del palo y el valor numérico es lo que se denomina valor nominal. Así, un 3 de picas tiene un valor nominal igual al 3 de Picas. Sí, es obvio, pero había que decirlo.
Recordaréis que las habilidades también tiene valores nominales relacionados con el nivel de maestría de cada jugador y el tipo de actividad en el que se encuadra (ver más arriba en este Anexo). Por ejemplo, una habilidad Atlética Buena tendría un valor nominal igual al 6 de Tréboles.
Resolviendo hazañas
La mecánica es muy sencilla. Habrá alguna ocasión en que no se dará por supuesto que vuestro nivel de habilidad debería bastar. Hay Fuerzas jugando más allá de vuestra percepción, y es entonces cuando debéis encomendaros a la Fortuna y que ésta os sea propicia.
La mecánica general es:
Pero hay una pequeña matización:
Efecto de los palos en las cartas de Fortuna.
Bien, os habréis dado cuenta de que la Fortuna ayuda a quienes se ayudan a sí mismos, ¿verdad? El problema entonces es que los naipes tienen un palo, al igual que las habilidades (el valor nominal, ¿recordáis?). Cuando una carta de Fortuna utilizada es del mismo palo que la habilidad utilizada, sus valor nominal es igual a su valor numérico. Pero si no lo es, entonces su valor nominal es de 1 punto.
Ejemplo:
El jugador juega una Reina de Picas junto a la habilidad de Gracias Sociales de nivel Muy Bueno (cuyo valor nominal es igual al de un 8 de Picas). Dado que ambas, carta y habilidad, son del mismo palo, el valor nominal de la carta es el que dice y, por tanto, el valor total es 20 de Picas (8 de la habilidad y 12 del naipe). No obstante, en el turno siguiente el jugador juega una Reina de Corazones con la misma habilidad de Gracias Sociales. Como la carta no es del mismo palo, su valor nominal será igual a 1 de Picas (que no As de Picas), por lo que el valor total será igual a 9 (8 de la habilidad más 1 del naipe).
Evidentemente se pueden jugar cualquier número de cartas que se tengan en la mano, sean del palo que sean, y combinarlas para una única acción. Si son del palo adecuado, su valor nominal es su valor numérico. Si no son del palo adecuado, sus valores nominales serán 1 cada una.
Ejemplo de juego.
Antecedentes: nuestro héroe, Jack Danger, hábil mercenario al servicio del ejército bávaro, ha conseguido introducirse en la fortaleza del barón Von Struger, un genio del mal que ha puesto en jaque a los gobiernos de Nueva Europa al construir un gigantesco cañón omnidireccional con el que volatizar ciudades enteras. Si no acceden a sus demandas, el malvado barón utilizará su Arma Definitiva para acabar con München, la capital bávara que servirá de lección al mundo.
Escena: Jack Danger ha puesto fuera de combate a cuatro de los matones contratados por el barón que hacían guardia en las almenas de la fortaleza antes de que consiguieran dar la alarma. Pero se da cuenta de que si sigue enfrentándose a cara desnuda con las fuerzas de Von Struger, éstas acabarán por vencerle por simple superioridad numérica. No sólo le capturarán o le matarán, sino que el futuro de Nueva Europa cambiará. Así que decide idear un plan: disfrazarse de matón y así colarse como quien no quiere la cosa. Por lo menos, piensa él, la maniobra le permitirá deambular por los pasillos de la fortaleza sin llamar la atención...
Mecánica: el Anfitrión decide que disfrazarse de matón entraría dentro de la habilidad de Sigilo más que de Interpretar. Después de todo, simplemente es ponerse un uniforme y engañar al resto de matones (los cuales, evidentemente, no se caracterizan por su inteligencia). El jugador que controla a Jack Danger no posee la habilidad Sigilo, por lo que el Anfitrión le avisa de que su nivel es Medio. Como Sigilo es una habilidad de Tréboles (habilidad física) y su nivel es Medio, Jack Danger tiene un nivel nominal efectivo de Sigilo igual al 4 de Tréboles. Además, el Anfitrión le dice que su nivel no basta, ya que aunque los matones son un poco estúpidos, se conocen entre sí, por lo que no sólo debería disfrazarse sino además intentar evitar las patrullas. El nivel necesario, por tanto, decide que debe ser Bueno (valor nominal de 6). El jugador que controla a Jack se da cuenta inmediatamente de que debe jugar una carta. Mira su mano y decide jugar su 5 de Tréboles. Como el naipe es del mismo palo que la habilidad (Tréboles), su valor nominal es igual a su valor numérico. Esto es: 5 de Tréboles. Por tanto la juega y une su valor al de su nivel de la habilidad. El resultado es un bonito 9 de Tréboles, superior al nivel necesario designado por el Anfitrión. Por tanto, la hazaña se resuelve satisfactoriamente a favor del jugador de Jack Danger.
Escenificación: Jack Danger, consciente de que no tiene mucho tiempo, rebusca entre los cuerpos de los matones hasta que da con uno cuya complexión es similar a la suya y cuyo uniforme está prácticamente entero. Se lo pone a toda prisa, guardando su ropa junto a los cuerpos inconscientes. Sabe que esta misión no admite medias tintas: o vence o muere. Así que aparte de sus armas y demás herramientas del oficio, se despide de su vieja chaqueta de cuero y sus pantalones gastados. Abre la portezuela que da acceso al interior de la fortaleza, adopta un aire chulesco y se introduce en las entrañas del castillo de Von Struger. Tras bajar unas escalera, Jack Danger se topa con una patrulla. Consciente de su papel, gruñe un saludo junto con una maldición y una leve inclinación de cabeza. Los dos matones le devuelven el gesto y continúan su inspección. Jack suspira. El truco funciona...
Mano inicial de Jack Danger:
Ejemplo de juego.
Escena: Jack Danger ha conseguido, contra todo pronóstico, llegar hasta lo que parece la entrada al sanctasanctórum del barón Von Struger. Pero hay un problema: delante suyo se encuentra una puerta de aspecto sólido con una cerradura endemoniadamente compleja. Mira su revólver y niega con la cabeza. La fuerza bruta esta vez no bastará. Pero entre sus posesiones se encuentra un juego de ganzúas. El mercenario es perro viejo, y desde hace años no sale de su casa sin lo que considera "equipo básico"...
Mecánica: abrir una cerradura sin la llave adecuada es una hazaña de Mecánica (habilidad mental o intelectual). A pesar de que Jack Danger es un mercenario muy curtido, su especialidad no son los mecanismos. Con todo y tras arduos años en la brecha, ha conseguido tener una Habilidad de Mecánica de nivel Bueno (valor nominal 6 de Diamantes). El Anfitrión le avisa de que ese nivel no es suficiente para introducirse en la guarida íntima y personal del malvado barón que está a punto de Dominar el Mundo. De hecho, sería necesario un nivel Excepcional (valor nominal 10 de Diamantes) para conseguirlo. El jugador no se lo piensa ni un segundo y decide jugar su 7 de Diamantes. Sonríe, satisfecho, pues al ser el naipe de igual palo que la habilidad exigida, su nivel nominal total es de 13 de Diamantes (6 + 7), bastante por encima del necesario. Pero el Anfitrión, con muy buen tino, dice que la cerradura que guarda la puerta del corazón de la fortaleza tiene un mecanismo de seguridad que bloquea y reorganiza los engranajes, atascando la ganzúa y rompiéndola a la vez que hace que una estridente alarma comience a sonar. Esto es, juega contra Jack un Rey de Diamantes (cuyo valor nominal es igual a 13 de Diamantes). Sumado a la dificultad inicial (10 de Diamantes), el resultado a batir es, en realidad, un 23 de Diamantes (10 + 13). El jugador que lleva a Jack no se rinde y con gran pesar, pues lo estaba guardando para más adelante, juega su Comodín (valor nominal 15... del palo que él quiera). El total actual de su tirada es 28 de Diamantes (6 + 7 + 15), muy por encima de la dificultad de la maldita cerradura. El Anfitrión, visto cómo el jugador de Jack hace frente a viento y marea siempre para salir adelante con la misión, decide que la Fortuna sin duda está ayudando al héroe, por lo que le dice que la hazaña se ha logrado.
Escenificación: Jack saca las ganzúas y se dispone a abrir la puerta. Con gran maña va girando las varillas hasta que empieza a oír los chasquidos del éxito. Sonríe con satisfacción. Pero entonces, justo cuando deberían haberse parado los sonidos, un tenue rumor de pequeños engranajes rodando le dice que esta cerradura es un tanto especial. Es más, sus ganzúas se están moviendo solas y parece que, estando atascadas, van a acabar rompiéndose. Se da cuenta entonces de que hay un cable que sale de la cerradura, bien disimulado para quien no tenga las narices prácticamente metidas en el mecanismo, y que lleva a una caja a unos tres metros de altura y de la que sale un silbato. El cual, para su desgracia, parece empezar a emitir un ligero silbido. Con el sudor perlándole la frente, Jack vuelve al trabajo. Con reniego y una mueca de concentración, consigue por fin vencer al maldito artefacto mecánico. Un chasquido y la cerradura se abre. El silbato calla. Sonríe, guarda sus ganzúas y abre la puerta. Ante sí, el corredor que lleva hasta el sanctasanctórum del barón...
Nueva Mano de Jack Danger, una vez gastado su 5 de Tréboles y robado una nueva carta:
Mano de Fortuna del Anfitrión (que nadie salvo él conoce):