Entre los personajes existen dos bandos: los mafiosos y los infiltrados de la policía.
La partida termina y los infiltrados de la policía ganan si al amanecer de cualquier turno de juego (comienzo de la fase diurna) quedan con vida el mismo número o más infiltrados que mafiosos.
La partida también puede terminar en el momento en que los mafiosos hayan acabado con todos los infiltrados de la policía. En este caso, tendrá lugar la votación del nuevo Capo de la mafia. Cada mafioso vivo y no encarcelado votará a un mafioso como Don/Madona según las alianzas personales desarrolladas durante la partida (para conseguir votos y alianzas se pueden ofrecer puestos en la cúpula de la mafia, posiciones de poder, negocios capitales o cualquier otra negociación que se os ocurra). Esta votación será privada.
Los votos no se harán públicos hasta que la votación haya concluido. El nuevo Capo de la mafia y los que hayan apoyado su candidatura ganarán puntos extra para la resolución de la partida (esta es una partida de intriga política, meteros un poco en el papel y no acabéis votando todos al mismo para ganar...).
Los mafiosos se dividen por afinidad en cuatro familias: Los Montesco, los Giggio, los Morosini y los Grimaldi. Estas familias conforman las alianzas iniciales y permiten la comunicación entre miembros de la familia. Cualquier jugador puede trazar alianzas personales con miembros de otras familias "traicionando" así a su familia inicial.
Entre los mafiosos existe además la figura del Asesino del Don, que es la persona que ha matado al anterior capo de la mafia. Este gana la partida si consigue sobrevivir hasta el final sin ser encarcelado.
Cada turno de juego se divide en dos fases: diurna y nocturna.
Durante la fase diurna todos los personajes se reúnen, interactúan y deben votar a un personaje para ser lanzado al Lago Michigan con unos zapatos de cemento. El que más votos acumule es asesinado y deja de jugar entre los personajes vivos. Los muertos de esta forma son irreversibles (no se puede revivir) y pueden realizar comentarios con otros muertos en la escena El Fondo del Lago. En caso de empate y si no existiera con vida ningún rol específico capaz de deshacer el empate, ambos personajes serán eliminados. El personaje que ha sido votado no es lanzado al Lago Michigan hasta el comienzo del día siguiente, dándole así tiempo a actuar en el turno nocturno y dando así la oportunidad de ser salvado por el rol Indulto de la Mafia (ver Roles). Al amanecer, cuando se ejecuta la "sentencia" se revela el rol del personaje asesinado.
Durante la fase nocturna los Infiltrados de la Policía detienen a alguien. Deben seleccionar mediante votación al encarcelado entre los personajes vivos. Si existe empate en la votación, no encarcelarán a nadie esa noche. El personaje que ha sido detenido, ingresará en la escena La Prisión donde se podrá comunicar con otros reclusos. El mafioso así encarcelado sólo puede comunicarse con el exterior mediante encuentros "vis-a-vis" (ver más adelante). No se revela el rol del personaje encarcelado a los mafiosos, pero sí a los infiltrados porque pueden tener acceso a su ficha policial. Un personaje encarcelado puede ser liberado por el rol Abogado (ver Roles).
Además, durante la fase nocturna todos los mafiosos se van a sus casas y comienza la fase de las intrigas. En esta fase, cada familia mafiosa puede hablar con los miembros de su propia familia en escenas "familiares". Las conversaciones de familia son públicas para todos los miembros de la familia. Las escenas familiares también están abiertas durante el día. Adicionalmente a las conversaciones de familia y para permitir alianzas o traiciones con otras familias, cada mafioso puede establecer conversaciones privadas cumpliendo las siguientes normas:
1º Cada noche se puede establecer una conversación privada con otro mafioso cualquiera.
2º Sólo se puede enviar una invitación por noche "iniciando" conversaciones.
3º Cada noche se puede responder aceptando o declinando la invitación a conversación de tantos mafiosos como hayan establecido conversación privada contigo esa misma noche.
4º Cada invitación aceptada establece una conversación privada que se mantendrá mientras dure la noche, pudiendo o no repetirse invitado a la noche siguiente.
Cada personaje puede tener un rol que le otorgue poderes especiales. La descripción de estos roles es pública, pero quién es quién es información privada y no puede compartirse con el resto de jugadores. El rol Psicólogo Criminalista (ver Roles) es una excepción a esta regla, ya que debe ser compartido con todos los Infiltrados de la Policía
Todo lo que se postee en el hilo general se hará para todos los jugadores. No están permitidos los susurros ni mensajes privados, salvo que el director indique lo contrario.
Existe una participación mínima en el hilo general de un post por fase y turno (un post cada fase diurna y otro cada nocturna) y no faltar a más de una votación. Existe una participación máxima en el hilo general de 3 posts por día real de juego. No existe máximo de posts en otras escenas.
Todas las votaciones excepto la que realizan cada noche los Infiltrados de la Policía tienen que realizarse en el apartado de Notas en un mensaje Solo para el Director y se hacen públicas tras su resolución.
De igual modo, todos los mensajes privados de la fase nocturna se deben escribir en un mensaje solo para el director en la escena familiar indicando en Notas el destinatario.
Vis-a-vis: Cada noche un representante de cada familia puede elegir a un preso y conversar con él en una escena privada. Esa será la única forma de los presos de enterarse de lo que sucede en el exterior y la única forma de que los vivos se enteren de los roles de los presos (si consiguen sacar esa información y creen en ella). La mecánica del vis-a-vis se inicia por el día. Mediante sorteo oculto entre los familiares vivos, se hará público en la escena familia quién será el representante esa noche que visite la prisión. Todos pueden proponer con quién o de qué hablar, pero eso será decisión final del representante. Lo que decida (si hacer caso a la familia o no) no se sabrá oficialmente, con lo que deberéis fiaros de su palabra.
Vendetta por chivatazo: Una vez por partida y siempre del turno 5 en adelante, los presos pueden ponerse de acuerdo para delatar a alguien del exterior y encarcelarle. Puede hacerse en cualquier momento, pero debe haber unanimidad entre todos los presos. De lo contrario nadie será encarcelado así. De este modo puede ser encarcelado un soplón sin que se convierta en infiltrado de la policía, o incluso un infiltrado, por lo que este poder es útil tanto para la misión principal como para las intrigas para elegir "Don".
El poder del más allá: Si el propietario del tablero de Ouija es encarcelado, éste sigue pudiendo comunicarse con los espíritus desde la prisión con las reglas habituales, pero si llega a ser sentenciado a hundirse en el Lago Mitchigan, entonces los espíritus se organizan adquiriendo un nuevo poder. Cada turno pueden elegir entre todos y por unanimidad una imagen que enviarán como mensaje a los vivos. Esta imagen se enviará al comienzo del día siguiente y será visible en la escena principal. Si no hay unanimidad, no se enviará ningún mensaje desde el más allá. Pero hay limitaciones: la imagen elegida no podrá contener letras ni números ni tampoco figuras humanas.
Preludio (día 0): Antes del comienzo de la partida oficial, tiene lugar el preludio. Durante el preludio aún no están repartidos los roles, por lo que es puramente interpretativo, pero sí están repartidas las familias por lo que pueden comenzar a forjarse alianzas.
Infiltrado de la Policía: 3 Policías os habéis infiltrado en el cuerpo de la mafia. Vuestra misión es detenerlos a todos y la muerte del Don es la oportunidad perfecta. Cada noche, antes de que consigan reorganizarse, organizaréis redadas en los domicilios o lugares de trabajo de un mafioso a vuestra elección para así detenerlo. Las redadas serán realizadas por agentes de policía a los que habréis informado, pero vosotros no participaréis directamente en ellas para no ser descubiertos.
Psicólogo Criminalista: Eres uno de los 3 policías infiltrados, pero tu misión es la más importante de ellos. Cada día puedes realizar un perfil psicológico de uno de los mafiosos buscando a los más débiles de voluntad (Soplón) que puedan traicionar a su organización y convertirse en un Infiltrado de la Policía más. De tus perfiles psicológicos sólo obtienes si el sujeto es débil de voluntad (Soplón), mafioso "normal", o mafioso "con habilidades", no eres capaz de obtener más información (detalle de roles), pero es suficiente para saber a quién abordar (y a quién matar). Tus compañeros pueden ayudarte a decidir a quién realizar el perfil, pero la decisión final es tuya. Si por azar de destino o estrategia suicida, eres encarcelado en Prisión, tu rol sigue activo.
Soplón: Eres débil de voluntad y no soportas la idea de ir a la cárcel. Desde que te has enterado que hay topos en la organización, te cuesta conciliar el sueño y tiemblas sólo de pensar que te pueden encarcelar a ti. De hecho, has decidido que si la policía va a por ti, vas a negociar tu libertad a cambio de convertirte en un informador de la policía. Sabes que no hay vuelta atrás y que, si eso llegase a ocurrir, te convertirías a todos los efectos en un Infiltrado de la Policía más. El Soplón no se convierte en infiltrado si es encarcelado por la Vendetta por chivatazo. (Nota: Hay 2 personajes con el rol Soplón)
Mafioso: Eres un miembro de la mafia normal y corriente. No tienes contactos especiales ni habilidades que puedan ser de gran utilidad en este momento tan delicado, pero tu fidelidad a la organización está más allá de toda duda, incluso más allá que la fidelidad a tu propia familia. (Nota: Hay 4 personajes con el rol Mafioso)
Los Dos Enamorados: Habéis caído enamorados el uno del otro. Siempre que podéis os reunís secretamente para estar juntos hablar y ayudaros mutuamente en esta difícil situación. Tenéis una escena donde podéis mantener una conversación permanentemente abierta. Vuestro amor es más fuerte que la lealtad a vuestras familias, de modo que vuestro mayor interés es, no solo encontrar a los policías y acabar con ellos, sino formar parte ambos de la alianza que se haga con el control de la mafia. Por desgracia, vuestro amor es tan fuerte, que si uno de vosotros muere el otro se suicidaría, y si uno es llevado al calabozo, el otro se entregaría voluntariamente con tal de estar junto al primero.
Indulto de la Mafia: La mujer del don te debe una muy gorda. Hace tiempo conseguiste información de una redada que se estaba organizando sobre el Ristorante de las Cuatro Familias en el día del cumpleaños del Don. Avisaste al Don y a su mujer y estos organizaron la fiesta en otro lugar, de modo que se libraron de la redada. La jugada te salió bien y el Don te prometió devolverte el favor algún día. Ahora el Don está muerto, pero su mujer no, ella recuerda y sabe que te debe una. Puedes hablar con ella para conseguir el indulto de alguien al que fueseis a ajusticiar. Una vez por partida puedes liberar de la muerte a un jugador que fuese a ser lanzado al Lago Michigan. No puedes utilizar esta habilidad contigo mismo, ya que si estás en el punto de mira la mujer del Don no tendrá poder suficiente para salvarte.
Las llaves de la licorería: Tienes una copia de las llaves de la licorería que se encuentra en la parte de atrás del Ristorante de las Cuatro Familias y nadie lo sabe. Has decidido utilizarlas para ofrecer un refugio seguro a tus compañeros de la mafia en estos momentos tan difíciles. Cada noche, escribes un mensaje anónimo invitando a una persona a dormir en la trastienda del local en lugar de en su casa, protegiéndole de esta forma de la posible redada que la policía organice sobre su vivienda. Así, proteges a la persona que duerme en la licorería de ser detenida durante una noche. Sólo hay dos problemas: El primero es que no te puedes proteger a ti mismo (porque tu ficha policial te relaciona con el local y te podrían buscar dentro) y el segundo es que tampoco puedes proteger dos noches seguidas al mismo (si la primera noche fallan en el domicilio la segunda noche ampliarían la redada al callejón y le pillarían).
Abogado: Tienes el contacto de un abogado de primera. Te consta que ese tío sería capaz de sacar de la cárcel a cualquiera, pero aunque te debe una, no le caes especialmente bien. Podrías reclamar la deuda que tiene contigo para que saque a un compañero de La Prisión, pero estás bastante convencido de que si no vas personalmente a "convencerle" no conseguirías que mueva ni un dedo, de modo que no puedes llamarle para que te saque a ti mismo en caso de que te encarcelen. Si es que ya lo decía "La Mamma": Nunca te fíes de un abogado.
Telegrama Anónimo: Tienes un informante anónimo al que le caes en simpatía. No sabes quién es, pero debe tener algún tipo de acceso parcial a la central de policía porque cada noche empezando por la del segundo día, cuando llegas a tu casa, descubres que te ha enviado un telegrama con 3 nombres asegurando que uno de cada tres nombres tiene que ser necesariamente uno de los infiltrados de la policía. El problema es que no sabe exactamente cuál de los tres y los otros dos son mafiosos fiables. Está visto que te toca a ti utilizar esa información para el bien de la organización... aunque con cautela para que no te descubran.
Detective Privado: Tienes el contacto de un detective privado y, además, tienes muy buen trato con él. Desde que sabes que existen infiltrados de la policía dentro de la organización te has puesto en movimiento y has contactado con él. Cada día le puedes pedir que investigue a uno de tus compañeros y, al comienzo de la noche, él te dirá todo lo que haya podido averiguar de la persona en cuestión. Confías plenamente en la capacidad de tu amigo, así que estás seguro de que toda la información que él te dé acerca de las habilidades especiales (roles) de la persona investigada será fiable 100%. Si el Detective investiga a un Soplón, sólo obtiene de él su rol, pero no tiene forma de saber si ya se ha vendido a la policía (es infiltrado) o aún no.
Asesino del Don: Tú has asesinado al Don. Uno de los otros líderes de familias se puso en contacto contigo para que acabases con el Don y así tener la oportunidad él de hacerse con el puesto. Te convenció y te prometió un reconocimiento en la nueva era que se avecinaba. Por desgracia, él no contaba con la redada que le hizo acabar en la cárcel. Tampoco tú contabas con eso. Por suerte para ti, nadie lo sabe excepto tu jefe, así que más te vale procurar que sigan sin saberlo. (No tienes habilidades especiales, pero sí condiciones de victoria propias, según lo definido en las reglas de partida).
Ejecutor: Tú eres la persona que se ocupa de los encargos de las familias. Cada vez que se realiza una votación, tú eres la persona que por la noche busca al sentenciado, le incapacita, le acompaña a las orillas del lago y le da el chapuzón. No es un trabajo muy reconocido, de hecho nadie se preocupa exactamente de saber quién es el que se encarga de hacerlo, pero es un trabajo, y tú lo desempeñas perfectamente. Además, tiene sus ventajas: cuando una votación se queda empatada y no está claro a quién ajusticiar, ahí entras tú. Como ejecutor, eliges a quién de los dos candidatos cargarte, y es que, como decías, alguien tiene que hacerlo.
Matarife: Estás dispuesto a localizar a los infiltrados de la policía, y sino, al menos a llevarte por delante al más sospechoso sin votación ni tonterías de esas. Una vez por partida, juzgas, sentencias y ejecutas a la persona que más sospechosa te parezca. Por supuesto, puedes equivocarte, pero al menos nadie sabrá que has sido tú.
Tablero de Ouija: Tienes unas capacidades extrasensoriales muy potentes, casi un sexto sentido, y esto se traduce en la habilidad de comunicarte con los muertos. No es algo muy frecuente, pero las fuerzas ocultas existen y tú estás al tanto con ellas, por eso te has comprado un tablero de Ouija. Por las noches y contando con el equipo y la atmósfera adecuadas puedes comunicarte con los muertos que hayan fallecido lanzados al Lago Michigan. La conversación puede ser tan larga como desees, pero no puedes comunicarte con varios muertos al mismo tiempo, sino que tiene que ser mediante conversaciones privadas. Si te encarcelan, estando en prisión improvisarás una Ouija que te permitirá continuar en contacto con el más allá, de modo que tu poder sigue activo aunque te encarcelen.
Q: ¿Cuál es mi rol? ¿y mi familia?
A: Aún no están repartidos, se repartirán primero las familias cuando de comienzo el Preludio (día 0), y después los roles cuando de comienzo la Acción (día 1). Durante el Preludio no habrá votaciones, será una escena puramente interpretativa para que vayamos conociéndonos. Las votaciones comenzarán con la acción (día 1)
Q: ¿El Medium puede hablar con todos los muertos?
A: El rol Tablero de Ouija puede hablar solo con los muertos por votación, es decir con los muertos que se encuentran en la escena El Fondo del Lago, pero no puede hablar con los encarcelados en La Prisión
Q: ¿Los muertos de El Fondo del Lago están fuera de partida?
A: Los muertos de El Fondo del Lago permanecen en este mundo en energía espiritual y pueden escuchar lo que pasa entre los vivos, aunque no pueden participar si no es hablando a través del medium. Llevado a reglas significa que los muertos pueden leer en la escena principal pero no pueden escribir en ella.
Q: ¿Cuántos encarcelados pueden revivir? ¿Eso significa que están fuera de partida?
A: Los encarcelados pueden volver al exterior si alguien les saca de la carcel, pero solo hay un rol que pueda rescatar a alguien de la cárcel y solo a una persona (Abogado). A diferencia de los muertos, los encarcelados no se enteran de lo que ocurre en el exterior y sólo pueden comunicarse con los del exterior mediante la dinámica Vis-a-vis.
Q: ¿Los roles pierden su poder al ser encarcelado su poseedor?
A: Sí, a excepción del Psicólogo Criminalista que sigue pudiendo analizar la psique de un mafioso por día y del Medium (Tablero de Ouija) que sigue en contacto con los muertos de El Fondo del Lago desde la Prisión.
Q: ¿Que ocurre si el Detective Privado investiga al Soplón?
A: Averigua de él que es un Soplón y nada más, independientemente de si el soplón ha sido convertido en infiltrado o no. El Detective solo puede encontrar a los tres infiltrados iniciales.
Q: Si un soplón convertido en infiltrado es arrojado al Fondo del Lago, al desvelarse su rol ¿qué información se obtiene?
A: Se obtiene únicamente que era un soplón. No se averigua nada de su lealtad.
Q: ¿El Detective Privado puede averiguar quién es el Psicólogo Criminalista?
A: Sí.
Q: Si un Soplón se convierte en Infiltrado de la Policía, ¿sus condiciones de victoria se modifican?
A: Sí. Pasa a ser infiltrado a todos los efectos, excepto si es examinado por el Detective o sentenciado a hundirse en El Fondo del lago. Esto implica que si hay un Soplón convertido en infiltrado y fallecen los tres infiltrados originales, el Soplón no recupera su lealtad perdida por la mafia. Ya ha sido localizado por la policía, de modo que su única forma de seguir libre es traicionar a las familias hasta la última consecuencia.
Q: ¿Puede ser un infiltrado uno de los dos enamorados?
A: No. En esta partida Los Enamorados no pueden tener ningún rol adicional. Son a todos los efectos mafiosos normales y sus condiciones de victoria exigen la victoria mafiosa. Son un rol destinado a promover el componente de intriga política de la partida alentando las traiciones a la familia inicial y el doble juego.
Q: ¿Hay un rol de "Cupido" que una a los dos enamorados?
A: No. Los Enamorados se asignan por sorteo igual que el resto de roles. A efectos del juego, son mafiosos normales con la salvedad de trabajar en equipo y estar en permanente comunicación.
Q: ¿Qué se puede ofrecer a otros jugadores para que cambien su voto?
A: Información, votos en los linchamientos, utilizar habilidades especiales en favor de otro personaje, el voto recíproco en la votación del Don, o cualquier otra cosa que se os ocurra. ¡Sed creativos!
Q: ¿Puedo cambiar de voto una vez emitido oficialmente?
A: No. Una vez votado de manera oficial, el voto es definitivo.
Q: ¿El recuento de votos se hará público?
A: Sí. Cuando la votación termine, se hará público quién voto a quién y en qué orden.
Q: ¿Cómo se relacionan entre sí los roles Infiltrado de la policía, las Llaves de la Licorería y Ejecutor en el turno nocturno?
A: La licorería actúa al comienzo de la noche y hasta justo antes del amanecer, la redada policial actúa durante la noche y la decisión del ejecutor actúa al amanecer.
Esto significa que la licorería no obstaculiza al ejecutor pero sí a los polis y que los polis no obstaculizan a la licorería pero sí al ejecutor.
Ejemplos:
- Proteger a alguien en la licorería no impide ser asesinado por el ejecutor al amanecer.
- Proteger a alguien en la licorería impide ser encarcelado.
- Encarcelar a alguien impide que ese alguien sea asesinado por el ejecutor al amanecer. En caso de haber varios candidatos empatados, el ejecutor elige a otro de los candidatos (o se sortea si no da tiempo a la elección). Si era el único candidato disponible, nadie muere esa noche.
- Encarcelar al ejecutor impide que este elija a quien asesinar, por lo que si hay varios candidatos empatados, todos ellos serán ajusticiados al amanecer.
Q: ¿Los enamorados pueden votarse entre sí?
A: No.
Cualquier duda que no esté contemplada en el reglamento o las FAQs, se planteará en un mensaje "Sólo para el director". Si la pregunta afecta al desarrollo general del juego, o implica alguna puntualización o extensión de lo ya escrito, se incluirá en este hilo.
Existen varias posibilidades de victoria en función del rol que se desempeñe y también hay un ganador "final" que será quien más poder haya alcanzado en el seno de la Mafia merced a sus conocimientos, alianzas y manipulaciones:
- Victoria Infiltrados: Los polis ganan si detienen o matan a todos los mafiosos.
- Victoria Asesino: Gana el asesino si llega con vida a la elección y no ha sido encarcelado ni ha sido descubierto su rol (nadie sabe lo que hizo y puede empezar de nuevo en la Mafia).
- Victoria Familias: Los mafiosos ganan parcialmente si descubren a todos los infiltrados.
+ Victoria Política: Gana totalmente el mafioso o mafiosos que obtengan el mayor número de puntos tras la elección del nuevo Don.
Condición a Término | Puntuación |
---|---|
Votar al Don más votado | +3 |
Pertenecer a la familia del Don más votado | +3 |
Sobrevivir en libertad | +2 |
Cada voto de otro jugador que hayas conseguido modificar en la votación de la elección de nuevol Don | +2 |
Haber votado contra el asesino del Don si la votación acaba en su muerte | +2 |
Bonus al Soplón por sobrevivir sin convertirse en infiltrado | +1 |
Bonus al Enamorado si su amante es de la familia del Don más votado | +1 |
Bonus al Matarife si ajusticia al asesino del Don con su poder | +3 |
Identificar al asesino del anterior Don | +3 |
Descubrir quién promovió el asesinato del anterior Don | +4 |
Los dos Enamorados pertenecen a la familia de aquel que ha sido elegido nuevo Don. Cada enamorado recibe:
+3 por pertencer a la familia del Don
+1 por que su amante pertenece a la familia del Don
6 puntos - Tu eres un Enamorado, no perteneces a la familia del Don pero tu amante sí, además, has votado por este nuevo Don:
+2 por sobrevivir en libertad
+3 por votar al Don ganador
+1 por que su amante pertenece a la familia del Don
9 puntos - El jugador "A" ha convencido a los jugadores "B" y "C" para que den su voto final al Don que "A" también ha votado, que además es el Don más votado:
+2 por sobrevivir en libertad
+3 por votar al Don más votado
+4 por conseguir convencer a 2 jugadores de que modifiquen su voto en la votación del Don
4 puntos - El jugador "A" ha convencido a los jugadores "B" y "C" para que den su voto final al Don que "A" también quería votar, pero "A" ha sido encarcelado por el camino y además ese no ha sido el Don más votado:
+4 por conseguir convencer a 2 jugadores de que modifiquen su voto en la votación del Don (aunque dicho Don no gane la votación).
9 puntos - El jugador "A" ha convencido al jugador "B" para votar por un Don "X" y al jugador "C" para votar por un Don "Y", mientras que él votaba al Don "Z", siendo este último el Don más votado:
+2 por sobrevivir en libertad
+3 por votar al Don más votado
+4 por conseguir convencer a 2 jugadores de que modifiquen su voto en la votación del Don (aunque esos votos no hayan sido al Don elegido por "A", ha conseguido modificar los votos de "B" y "C").
10 puntos - El jugador "A" (soplón) ha convencido de cambiar su voto a dos jugadores, ha sobrevivido hasta la votación final y pertenece a la familia del Don ganador, pero no ha votado al Don ganador:
+2 por sobrevivir en libertad
+1 por ser un soplón no convertido
+3 por pertenecer a la familia del Don ganador
+4 por conseguir convencer a 2 jugadores de que modifiquen su voto en la votación del Don
12 puntos - El jugador "A" ha convencido de cambiar su voto a un jugador, no ha logrado sobrevivir, pero pertenece a la familia del Don ganador. Además, logró descubrir al asesino y a quién planeó la muerte del anterior Don:
+3 por pertencer a la familia del Don
+2 por convencer a 1 jugador de que modifique su voto en la votación del Don
+3 por descubrir al asesino del Don
+4 por averiguar quién incitó al asesinato del anterior Don
Como se puede comprobar en estos "casos prácticos", hay muchas maneras de obtener la victoria final, incluso sin llegar a las últimas fases con vida. Esto lo convierte en un juego especialmente estratégico, donde es de vital importancia, no sólo sobrevivir, sino hacerlo con información útil y pactos con otros miembros de la Mafia.
¿Pero que es esto? ¡Cada vez tengo más escenas! ¿para qué sirve cada una?
En este momento puedes tener hasta 5 escenas abiertas:
- Escena general (Il ristorante).
- Escena familiar.
- Escena compartida secundaria (infiltrados o enamorados).
- Escena de rol.
- Escena de personaje.
Cada escena tiene un uso y un funcionamlento que intentaremos aclarar:
Esta escena está identificada con el título "La acción -".
Esta escena está abierta en los turnos DIURNOS. En ella están todos los jugadores y en ella se realizan las votaciones de los mafiosos (aldeanos). Terminado el turno diurno, se resuelven las votaciones y la escena se cierra a escritura hasta el turno diurno siguiente.
Esta escena está identificada con el título "Las Familias -".
Esta escena está abierta SIEMPRE. En turno diurno y nocturno. Es una escena para coversaciones entre vosotros y proponer estrategias para cualquier objetivo: intentar organizarse para ver a quien votar en la escena Il Ristorante, buscar al asesino o confabular para hacerse con el control de la mafia.
Esta escena también está identificada con el título "La acción -" si eres Infiltrado porque en ella se desarrolla gran parte de la partida. Si por el contrario eres Enamorado el título es "Los Roles -"
Esta escena sólo la tendrás si eres uno de los infiltrados o de los enamorados. Está abierta SIEMPRE. En turno diurno y nocturno. Durante el turno diurno solo sirve para que confabuléis/os organicéis. Si la escena es de infiltrados, durante el turno nocturnoentre los tres deberéis votar/elegir a quién encarceláis en esta escena. Si la escena es de Enamorados, la fase nocturna sirve para lo mismo que la diurna.
Esta escena está identificada con el título "Los Roles -".
Esta escena está abierta SIEMPRE. En turno diurno y nocturno. En función de la descripción del rol tiene una utilidad en fase diurna o nocturna. Además y em cualquier caso, es una escena donde puedes consultarnos dudas. ¡Pregunta, no te quedes con las dudas!
Esta escena está identificada con el título "El Elenco -".
Esta escena está abierta SIEMPRE. En turno diurno y nocturno. Durante el turno diurno eliges a quién invitas a conversar. Durante el turno nocturno tiene lugar dicha conversación (si el otro jugador acepta la invitación)
Adicionalmente si aceptas la invitación de otro, se te incluirá en su escena de personaje durante el turno nocturno, de modo que puedes mantener varias conversaciones nocturnas simultáneas, pero sólo iniciar una.
El turno 1 es más largo entre otras cosas para hacernos con esta dinámica. No es difícil, pero sí tiene muchas posibilidades. Depende de vosotros usarlas todas :)