"Para tener un número decente de páginas en los libros de cuentos que sirvan para recordarte... hay que pasar por situaciones de mucho miedo, amigo mío" - Robin "Uñasganzua"
Aquí se postearan las distintas situaciones que se utilicen en la partida en relación a combates, maniobras de movimiento, magia... etc.
COMBATE
El combate es una situación clásica en todos los juegos de rol. Saber con quien meterse y saber cuando correr es igual de importante, así que os aconsejo que no os dejéis llevar por la valentía siempre, ya que hoy por hoy sois unos sencillos aventureros. Cada personaje puede realizar una acción de esta lista en un mismo asalto (10 segundos) y el orden de actuación es el siguiente:
1.- Preparar hechizo (es necesario 2 asaltos de preparación para no sufrir penalizaciones)
Miham, una maga con fama de bruja entre sus paisanos más alejados, se ha visto sorprendida por un par de asaltantes mientras viajaba por unos caminos. Tras unos minutos corriendo, pasa un pequeño claro y se adentra en un pequeño bosque. Su última mirada atrás vio a los ladrones iniciando la carrera en el claro, por lo que ha tenido tiempo de esconderse con facilidad antes de que lleguen y comienza a preparar un hechizo, Calmar I (Un asalto de preparación -15 de penalización). Entre maldiciones, los dos ladrones al llegar al bosque buscan tras los árboles y los arbustos dando con la maga (tiradas de Percepción altas y una baja de Acechar/esconderse de nuestra maga hace que sea descubierta). Miham, al ser sorprendida lanza el hechizo en su turno (-15 de penalización, solo lo ha preparado un asalto, el anterior). Si lo hubiera preparado otro asalto más hubiera obtenido +0 de penalización, pero la situación requería de velocidad.
2.- Realizar hechizo (tiradas de hechizo vs tiradas de resistencia contra hechizos del objetivo para determinar el éxito)
El resultado es el siguiente:
Miham: 77 (dados) + 8 (BO hechizos básicos) – 15 (penalización) = 60
Mirando la tabla correspondiente, el ladrón tiene un -10 a la Tirada de Resistencia por el resultado de Miha. Viendo la tabla de Resistencia, el ladrón debe de sacar un 55 o más para resistir.
Ladrón: 45 (dados) + 5 (Resistencia Hechizos) – 10 (penalización Miha)= 40.
El ladrón falla su Tirada de Resistencia y se su semblante se vuelve frío y queda de pie, como aturdido.
3.- Ataque proyectiles (arcos, hondas, ballestas...)
El otro ladrón, al ver que su amigo queda paralizado, dispara su arco corto contra la maga. Al no usar un turno para cargarlo, tiene una penalización de -10 al ataque.
Ladrón 2: 75 (dados) + 38 (BO Proyectiles) – 15 (Bonificación Defensiva de Miham) – 10 (penalización por recargar) = 88.
Un disparo que hace a la maga 8 PV y un crítico de perforación “A”. Por poco.
4.- Carga/recarga (de armas de proyectil. La mayoría necesitan de un asalto para recargar y así no sufrir penalizaciones)
Si el ladrón hubiera empleado un asalto en cargar su arco, tendría un +0 a su ataque.
5.- Parada de proyectiles (asignando la mitad de la Bonificación Ofensiva (BO) del pj. Después puede atacar con la otra mitad)
Si Miham no hubiera preparado su hechizo, hubiera podido restar hasta la mitad de su BO al ataque del ladrón. Después podría haber atacado con la mitad restante de su BO.
6.- Maniobra de movimiento (acción que requiera algún riesgo por su ejecución)
Miham, ve que detrás suya hay una roca lo suficientemente grande para esconderse de un posible ataque de proyectiles. La salta bajo la tensión de combate para ver si no tropieza y cae mal al otro lado.
7.- Ataque cuerpo a cuerpo (se elige objetivo y se suma a la tirada la BO del arma que se usa - Bonificación Defensiva (BD) del blanco)
En el caso de que el ladrón hubiera atacado cuerpo a cuerpo a Miham, se realiza la misma secuencia que el ataque con proyectiles pero sin penalización por cargar, los ataque cuerpo a cuerpo son simultáneos (y dentro de esa simultaneidad, de mayor MM a menor MM).
El ladrón en vez de usar su arco, usa su espada corta (está más cerca que antes, sino no podría atacar cuerpo a cuerpo). Miham, no suele llevar escudo porque su profesión no la hace muy eficiente en su manejo. Decide no pasar nada de su BO a su BD para poder devolver su ataque con todo su potencial (si hubiera pasado 20 de BO a BD, su ataque hubiera sufrido una penalización de -20 y su BD una suma de +20).
Ladrón 2: 77 (dados) + 40 (BO armas de filo) – 15 (BD Miham) = 102
Cruzando Armas de filo vs Sin Armadura en la tabla correspondiente, el resultado es de 15 PV y crítico “C”, un golpe bastante peligroso para nuestra maga.
8.- Movimiento (15 metros + la habilidad de Movimiento y Maniobra (MM) del pj con la armadura que lleve puesta)
La maga, viendo la situación peligrosa y su herida, decide salir corriendo para perder a su enemigo de vista.
9.- Maniobra estática
Nuestra maga saca unas hierbas para curarse 1d10 puntos de vida/envenena su daga para al siguiente ataque.
TIRADAS DE DADOS EN EL COMBATE
En situaciones de combate, los dados pueden ser unos tremendos aliados o traidores. Aún así, la dinámica de dados siempre será la misma para agilizar el sistema.
Para cada ataque, la tirada de dados siempre será 3d100. Ésto no quiere decir que se realicen tres ataques. Vamos a la explicación:
- Dado 1: La magnitud del ataque. Como es evidente, un dado alto será un ataque poderoso y uno bajo, un ataque flojo.
- Dado 2: si el ataque es bueno (depende del arma, pero normalmente más de 94 sobre 100 es un ataque excelente), el sistema permite añadir el resultado de otro dado como bonificación. Si en la partida un pj tira un dado y sale un 94 o más, y no tira el siguiente, tendremos que esperar a cuando se conecte para tirar el otro dado.
Lo mismo pasa para los ataques fallidos (depende también del arma, pero un resultado de 05 o menos es una pifia), si el resultado es bajo, se añade el segundo dado para aumentar el desastre.
Este tipo de tiradas (más de 94 y menos de 05) que necesitan este segundo dado se conocen como tiradas abiertas. No solo se dan en el combate, también otras maniobras.
- Dado 3: un buen ataque añade un daño extra, conocido como "Crítico". Estos críticos, representados por letras, van de la A (el más bajo) al E (el más alto). El modificador va de -20 a +20.
Ejemplo:
En un combate, nuestra ya conocida maga Miham, ataca a un orco con su daga. Hace la tirada de 3d100:
d1: 99 (tirada abierta)
d2: 35 (segunda tirada por ser abierta)
Total 134. Se determina el daño del ataque y la letra del crítico (si fuera "B", sería un -10 a la tirada)
d3: 67-10 "B"" = 57 (crítico de tajo, en este caso. Se consultaría la tabla y el daño extra)
Si hubiera fallado en el ataque.
d1: 02 (tirada abierta)
d2: 12 (segunda tirada por ser abierta)
Total -10.
d3: 21 (pifia con armas empuñadas. Se consulta la tabla y se ve qué pasa)
¿Qué pasa si no hay tirada abierta?
Se descarta el segundo dado. Los críticos solo los determinará el tercer dado.
d1: 56 (tirada normal)
d2: 88 (se descarta porque no ha sido abierta)
d3: 34 (crítico)
MAGIA
Aunque todo el mundo ha oído hablar de la magia, la mayoría de las personas la ignoran. Más representada en mitos y cuentos, la magia es un arte para unos y una maldición para otros. Si bien no es normal que ocurra con frecuencia, hay ciertos elegidos capaces de realizarla, aunque siempre con cierta discreción: el Ojo siempre siente cualquier fuerza sobrenatural y más cuando se falla en el intento, pues la corrupción se apodera de ellos haciéndolos seres malvados.
Puntos de poder: es el número de hechizos que puede lanzar en función del nivel del hechizo. Si tienes 4 puntos de poder y el hechizo es de nivel 4, solo podrías lanzar ese hechizo hasta que volvieras a recuperar los Puntos de Poder (unas 8 horas). Otro ejemplo, si volvieras a tener 4 puntos de poder, se pueden repartir como el pj quiera (4 hechizos de nivel 1, 2 hechizos de nivel 2, etc.) Los Puntos de Poder no se acumulan para el día siguiente, si no los usas en un día, al día siguiente amaneces con los mismos que aparecen en tu ficha como base.
Preparación de los hechizos: si bien algunos hechizos son instantáneos (marcados en las listas con un *) y no sufrirán ninguna penalización si se realizan sin preparación, la mayoría de ellos sí que necesita un mínimo de concentración a modo de asaltos para no sufrir penalizaciones.
-30 a la tirada si la preparación es de 0 asaltos.
-15 a la tirada si la preparación es de 1 asaltos.
+0 a la tirada si la preparación es de 2 asaltos.
+10 a la tirada si la preparación es de 3 asaltos.
+20 a la tirada si la preparación es de 4 asaltos.
Mientras más asaltos esté el pj concentrado para realizar el hechizo, mayor probabilidad de no fallar tendrá.
Clases de hechizos: en la siguiente tabla se muestran las clases de hechizos que se pueden realizar. Si bien todos necesitan una tirada en una determinada tabla para ver si no se produce un fallo (F), no todos necesitan de una Tirada de Resistencia (TR) para soportar los efectos del mismo (por ejemplo, si el hechizo es para el mismo pj u otro pj donde se hace de mutuo acuerdo, nos se realizar TR. En cambio, si quieres dormir un lobo, éste luchará para no dormir y hará la TR, al igual que cualquier enemigo).
Todos los hechizos se realizan en la Tabla de BO Hechizos básicos, excepto los Hechizos Dirigidos (del tipo rayo que realizan daño un enemigo y se necesita conocer la cantidad en Puntos de Vida)
Ejemplo 1
Miham, nuestra maga (Nivel 6) se encuentra en una misión donde tiene que recuperar un pequeño cofre donde hay un gran objeto de valor. Tras varias investigaciones y con los datos que conoce, se encuentra al otro lado de una pequeña fortaleza abandonada. Todas las posibles entradas están apuntaladas o derrumbadas, amontonando gran cantidad de piedras que no permiten el paso. Como es noche cerrada y las nubes cubren la luna, es una buena oportunidad para echar un vistazo sin llamar mucho la atención.
Como el muro de la fortaleza, por su parte más baja, es de 7 metros y no es muy buena escaladora, usará Levitar I (nivel 4) para ver qué hay en el interior. Son los últimos cuatro puntos de poder que le quedan, así que después de esto hará noche y mañana al alba procederá a la incursión con la información que saque de su ojeada y con todos sus puntos recuperados. No tiene prisa así que decide concentrarse dos asaltos para que su hechizo no tenga ninguna penalización al lanzarlo.
Los dados marcan un 76, sumando su BO de Hechizos Básicos de 12, da un total de 88. Como ella misma es el objetivo del hechizo no hay que realizar Tirada de Resistencia y el resultado de la tabla no es Fallo (F), el hechizo tiene éxito. Miham comienza a levantarse y las puntas de sus pies se separan del suelo. A los pocos segundos, su cuerpo está a tres metros del suelo. La duración de este hechizo es de 1 min./nivel del pj (en este caso, serían 6 minutos, por lo que tiene tiempo de sobra). Sigue elevándose y se encuentra a 7 metros y medio del muro: tiene una visibilidad lo suficientemente buena para ver qué hay en el interior sin asomar mucho la cabeza para evitar ser descubierta. Podría estar así hasta 6 minutos (en el caso de que no recibiera ningún ataque) pero como no es necesario decide parar el hechizo y comienza a descender lentamente.
Ejemplo 2
Al día siguiente y una vez escondida dentro del interior de la fortaleza, ve a tres metros a dos guardias orcos haciendo guardia en la entrada del edificio principal. Los orcos discuten en su "agradable" lengua con sonidos guturales y gritos enfurecidos. Miham no entiende lo que están diciendo, pero no parece más que otra discusión estúpida.
Decide realizar un hechizo de Sugestión (Nivel 5). Si tiene éxito, podrá hacer que el orco hechizado haga una acción que le ordene (nada raro como cortarse el cuello o sacarse los ojos). No quiere dejar pasar mucho el tiempo por la situación, así que solo prepara el hechizo un asalto, por lo que tiene una penalización de -15.
Los dados de Miham marcan un 55, su BO de Hechizos Básicos es 12 y la penalización de -15 por la preparación de un asalto da un total de 52 en la tirada. Mirando el resultado en la tabla (columna "Cuero" ya que es la armadura que tiene el orco), el resultado es -5. Este -5 es el modificador a la tirada del orco (TR).
Bien, ahora el orco deberá realizar una Tirada de Resistencia (TR) para ver si sucumbe a los efectos del hechizo. Los orcos no tienen modificación a la magia de esencia (tipo de hechizo), por tanto es +0 (los enanos por ejemplo resisten mejor esta magia y tiene un +20). Cruzando en la Tabla de Resistencia los niveles de Miham y el orco, el resultado es 63. La tirada del orco debe de ser 63 o mayor para resistir el hechizo. Tira y saca un 67. Como el modificador a la tirada del orco era -5, el resultado final es 62: éxito por los pelos.
Miham, con una sonrisa, se concentra y le propone darle un guantazo a su compañero orco porque entiende que le está faltando al respeto más de la cuenta... El orco tras alargar la discusión varios segundos se revuelve y le golpea. Su compañero le devuelve el golpe y lo deja inconsciente.
Ejemplo 3
Ahora que ya solo hay un orco vigilando (y todavía pensando por qué se ha llevado un guantazo), Miham decide lanzarle un Rayo de Descarga I (Nivel 2). Decide concentrarse dos asaltos (+0) mientras el orco sigue hablando a su compañero inconsciente y soltándole alguna patada recriminadora por el camino.
Lanza los dados con un 34 + BO Hechizos Dirigidos de 75 - agilidad del orco de 0, es igual a 109, pero como este tipo de rayos tiene un máximo de 90 en la tabla, se queda en 90. Mirando el resultado en la tabla de Ataques de Hechizo de Rayos (columna "cuero" por la armadura del orco) nos da un resultado de 8 puntos de vida y un crítico B de electricidad.
"Leer te hace más sabio. ¿Y las cicatrices? También" - Mihan.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Nadie nace sabiendo, aunque hay gente que tiene "luz" para mejorar. Este es el caso de nuestros aventureros. Cada decisión y cada segundo hacen a nuestros pj's más curtidos y más listos. Los pj's empiezan con un 10.000 Puntos de Experiencia. Para subir de nivel, deberán conseguir otros 10.000. Así, un jugador de nivel 2 tendrá 20.000 PE y uno de N3 tendrá 30.000, etc.
1.- Puntos de vida.
Se gana un Punto de Experiencia (PE) por cada Punto de Vida (PV) perdido.
2.- Puntos por críticos.
Por cada crítico realizado o recibido.
3.- Puntos por "pieza".
Se otorgan en función del nivel del enemigo. Los recibe quien da el golpe final.
4.- Puntos por maniobra.
Para obtener estos puntos, el resultado de la Maniobra debe de ser 100 o más. Mientras más dificultad tenga la maniobra, más puntos se recibirán.
5.- Puntos por hechizos.
En función del nivel del hechizo y del pj. Los hechizos fallidos no dan PE.
6.- Puntos ideas.
Se otorgan puntos por ideas a los pj's que aporten planes y alternativas con la intención de conseguir el objetivo marcado.
7.- Puntos de viaje.
Por cada Km recorrido, un punto de experiencia.
8.- Puntos diversos.
Puntos extras por participación, continuidad y post elaborados.
MANIOBRA Y MOVIMIENTO
Durante muchas situaciones de la aventura, los jugadores tendrán que superar momentos dónde tendrán que hacer uso de sus dotes de escaladores, corredores, saltadores, etc. Todas estas maniobras se ven afectadas por el Movimiento y Maniobra del pj (en función de su raza, habilidades, armadura...). Como es lógico, las situaciones donde la tensión y el poco tiempo de reacción harán de la maniobra más difícil, independientemente de la naturaleza de la maniobra.
El primer tipo son las MANIOBRA Y MOVIMIENTO:
Por ejemplo, a un explorador sin armadura le será más fácil cruzar un río a nado que a un guerrero con una coraza. Independientemente de la armadura y la profesión, bailar sobre una mesa es más sencillo que trepar un muro de 5 metros sin ningún hueco para meter pies y manos. No obstante, se tendría que realizar una tirada también para bailar sobre una mesa por muy "sencilla" que parezca, pues existe la probabilidad de que se falle (pisando muy al filo y haciendo volcar la mesa y al pj, por ejemplo). Andar o subir una escalera tranquilamente no tiene dificultad, pero subir corriendo, sí; y subir corriendo con alguien detrás que quiere usar su hacha contra tu espalda, más.
Las situaciones de Movimiento y Maniobra se pueden resolver desde tres enfoques distintos dependiendo de la situación.
1.- El porcentaje de maniobra completada:
Robin "Uñasganzúa" corre tras un par de niños que han intentado abordarlo en un callejón. Mal hecho, pues no conocían como se las gastaba nuestro amigo Robin. El primer obstáculo que tiene que superar Uñasganzúa para ir dando "caza" a los dos pilluelos es saltar un pequeño muro de 3 metros. Robin lanza los dados:
76 (dados) + Trepar (50) + 0 (Dificultad media) = 126. Cruzando el resultado con la dificultad de la maniobra en la tabla de Maniobra y Movimiento, el resultado es 100 (digamos un 100%). Escala sin problemas y pasa el muro completamente. Si el resultado hubiera sido 80, habría completado un 80% del muro y tendría que realizar otra tirada para superar el restante (20%), tardando más y dándole ventaja a sus presas. Si hubiera sacado un 120 (120%), tendría un modificador de +20 en su siguiente acción, ya que habría pasado el muro de manera excelente (más de lo que requería la situación) dándole una pequeña ventaja.
2.- Probabilidad de éxito absoluto "todo o nada"
Tras varios minutos de persecución y ya a las afueras del pueblo, los protagonistas tienen que saltar por encima de un pequeño riachuelo. El puente de madera que servía como paso en antaño está roto así que solo les salva para llegar al otro lado cubrir los 5 metros con un salto, una maniobra "Difícil".
45 (dados) + 45 Maniobra y movimiento "Sin Armadura" (no existe "saltar" como tal) = 90. Viendo el resultado en la tabla de MM y en la columna "difícil", nos da 60%. Lanza los dados y tiene que sacar 60 o menos para tener éxito al saltar. Si saca entre 61 y 100, caerá. El resultado... 58, ¡por poco no cae!
3.- El resultado tiene que ser 100% para ser un éxito. La diferencia de un resultado menor, se resta a la tirada de la siguiente acción.
Robin, el último tramo de la persecución, llega a un pequeño acantilado de 5 metros de altura. Sus "presas" acaban de caer y todavía se están incorporando del duro aterrizaje para seguir la escapada. Robin salta sin pensárselo para hacerse con al menos, uno de ellos. La dificultad es "Difícil".
30 (Dados) + 45 MM Sin Armadura (no existe "caer bien" como tal) = 75. Cruzando la tirada en la tabla de MM con dificultad "difícil" sale 40, por lo que Robin tendrá un -60 (la diferencia de 100) a la actividad en su siguiente acción debido a la dureza de la caída y de revolcarse para capturar al pilluelo que quiso robarle.
El segundo tipo son las MANIOBRAS ESTÁTICAS:
Como bien dice su nombre, son maniobras que se realizan sin un movimiento especial. Destacan abrir cerraduras, cantar, usar la percepción para averiguar algo, usar objetos, etc. Al igual que las maniobras de movimiento, la dificultad dependerá de la maniobra estática en sí y de la situación en la que se lleve a cabo.
Las maniobras se resuelven el a tabla de Maniobras Estáticas, donde los resultados son, de peor a mejor: error garrafal, fracaso absoluto, fracaso, éxito parcial, casi éxito, éxito y éxito absoluto.
Su resolución consiste en lanzar los dados, añadir modificador de habilidad correspondiente y restar/sumar la dificultad asignada. El valor de la tirada se consultará en la tabla para determinar qué grado de éxito ha obtenido el pj.
Sobre la suma/resta del modificador de dificultad en las tirada de Maniobras:
- Maniobras Estáticas (ME): la dificultad asignada a la tirada se suma/resta en función del valor ("Media, +0", "difícil, -10", etc.)
- Maniobras de Movimiento (MM): la dificultad asignada NO se suma/resta como en las Maniobras Estáticas, sino que el resultado se consulta en la columna de la dificultad asignada (fácil, media, difícil...etc.), en función de la situación. Como es lógico, el éxito es más probable en las columnas fáciles que las difíciles.
SOBRE EL COMBATE (PASAR BONIFICACIÓN OFENSIVA A BONIFICACIÓN DEFENSIVA)
Muchas veces, los pj's se encuentran en situaciones de desventaja con respecto a otros enemigo y no pueden atacar tan agresivamente como les gustaría, pues después deben de recibir ataques de varios enemigos o simplemente deben de defenderse más porque van perdiendo. Añado dos notas sobre esta regla.
1.- Se puede pasar toda la BO que uno quiera a la BD (hasta una máximo de la habilidad, lógicamente). En el caso de manejar un arma a 2 manos, solo se podría pasar hasta la mitad de BO.
2.- La BO usada para pasar a BD, solo puede usarse con el enemigo con el que peleas. Si tienes un enemigo delante y otro detrás, solo puedes usar esa BO contra el que tienes delante.
Ejemplo:
Un pj tiene Bonificación Ofensiva (BO) de 50. Su Bonificación Defensiva (BD) es 10. Se enzarza en una pelea con tres enemigos, dos delante uno detrás. Puede usar toda su BO en el ataque para intentar derribar a uno lo antes posibles, pero como después va a recibir tres ataques, decide pasar BO a BD.
De primeras, pasa 25 de su BO a la BD. Como tiene dos enemigos delante, solo puede usarlo contra uno de los que pelea. Por tanto, ataca con 25 BO (25-25) y defiende con 35 BD (10+25) contra el enemigo que pelea. El otro que tiene enfrente y el de detrás defiende con BD 10 (su defensa base).
En el siguiente asalto, tumba a un enemigo. Ahora solo pasa 15. Por tanto, ataca con 35 BO (50-15) y defiende con 25 BD (10+15) al enemigo contra el que pelea (no el de la espalda).
Es simplemente sumar y restar.
¿Cuándo aviso de ese movimiento?
Aquí, cuando se haga la tirada, ponéis aquí si pasáis algo de BO a BD y cuánto es para yo después aplicar los modificadores a las tiradas.
¡Suerte y que no os hieran mucho! :D