Tu PJ conoce a Dave.
No es que tenga confianza con él ni sepa mucho de su vida, pero suministra los refrescos en el bareto en el cuál trabajas, alguna vez habéis intercambiado unas palabras.
Nombre: John
Naturaleza: Soñador
Conducta: Rebelde
Residencia: Piso en Des Moines
Concepto: Camarero
Virtud Primaria: De momento nada
Credo: De momento nada
Convicción Inicial: De momento nada
----------ATRIBUTOS----------
FÍSICOS6
Fuerza 1+XX+G
Destreza 1+XX
Resistencia 1+XX
SOCIALES4
Carisma 1+XX
Manipulación 1+X
Apariencia 1+X
MENTALES3
Percepción 1+X
Inteligencia 1+X
Astucia 1+X
----------HABILIDADES----------
TALENTOS 11
Alerta x+G
Atletismo xx
Callejeo xx
Consciencia G
Esquivar x+G
Empatía
Expresión
Intimidación xx
Intuición G
Liderazgo
Pelea xxx
Subterfugio
TÉCNICAS 7
Arma Cuerpo a Cuerpo xx+G
Armas de Fuego GG
Conducir xx
Demoliciones
Etiqueta
Interpretación
Pericias x
Seguridad
Sigilo x
Supervivencia x
Tecnología
Trato con Animales
CONOCIMIENTOS 4
Academicismo xx
Burocracia
Ciencia
Documentación
Finanzas
Informática
Investigación x
Leyes x
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
-----------VENTAJAS---------
FACULTADES
(De momento aquí nada)
TRASFONDOS
Aliados x (compañero de piso)
Recursos xx
Espectador x (compañero de piso)
Contacto x (su jefe)
MÉRITOS y DEFECTOS
Meritos
Corredor de la OTAN x ( baja la dificultad de tiradas de atletismo en 2)
Buenas derecha / izquierda a gancho x
El sentido común x
Defectos
Defensivo x
Expediente Penal xx
VIRTUDES
(De momento aquí nada)
CONVICCIÓN De momento nada
FUERZA DE VOLUNTAD
XXX+GGG
SALUD
Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado
(Sobran 5 puntos para despues de la Exaltacion)
Dentro de la Virtud:Celo, existen tres "ramificaciones" (credos): Juez, Vengador y Defensor.
Tu CREDO es DEFENSOR.
DEFENSORES
"La gente dice que el mundo se esta yendo al infierno. Se equivocan. Es el infierno el que viene al mundo y nosotros somos la delgada linea roja"
Los monstruos son malos, si, los monstruos deben morir, si, aun cuando hay vidas inocentes en medio, mal. Nuestra mision es proteger a aquello que valoramos de esta guerra. Puede que veamos un zombi cruzar por la calle, pero esa no es razon de atacarlo. ¿La razon?
Simple, si nosotros comenzamos el ataque, seremos nosotros los culpables de algo que podria ser peor aun. El zombi podria enloquecer y llevarse consigo las vidas de varios inocentes, entre ellos una amistad o un familiar tuyo, antes de que nosotros podamos hacer algo. Nuestra mision es proteger, no atacar, de lo contrario ¿que va a quedar cuando esta guerra termine?
Debilidades
No me extrañaria escuchar a mis espaldas comentarios que digan que soy un cobarde porque nunca me ofresco a estar al frente, en realidad, no lo hago porque sé que estamos lidiando con fuerzas que no conocemos.
Lamentablemente en esta guerra nadie tiene asegurada su supervivencia, aunque nosotros hagamos lo imposible por evitarlo, digo esto porque tuve que elegir entre matar a un amigo o dejar a un chupasangre libre por la ciudad, ya ha matado a 10 persona, no podia dejarlo ir... la decision fue dificil, pero tuve que acabar con él. Han habido historias de cazadores que incluso se dan cuenta que un familiar cercano es uno de "ellos" y desde entonces no han hecho diferencia entre Cazadores y Monstuos... Soy capaz de entenderlo, honestamente.
La Exaltación
La exaltacion de un Defensor suele ser simple, un zombi intenta desesperadamente atacar y tu te interpones. Nosotros nos diferenciamos de los Vengadores porque nosotros esperamos a que el enemigo ataque, no el caso contrario.
Virtud Principal: Celo
Credo: Defensa
Convicción inicial:3
Alias: Protectores, la caballería, defensores, verteidiger.
FACULTADES (poderes) QUE YA POSEES
DEFENSA
1)Protege
El personaje crea una barrera invisible que impide que las criaturas sobrenaturales se acerquen, a menos que la voluntad de éstas sean más fuertes que las del cazador.
Sistema: Resistencia+Celo dificultad 6, las criaturas que deseen atravesar esta barrera deben realizar una tirada de Resistencia y obtener más exitos que tú. El radio de la barrera es tu puntuación en Celo en metros.
Efectos: Durante toda la escena, el Cazador libera un aura que cuando entra en contacto con la criatura, hace saltar chispas.
Los cazadores y humanos comunes no sufren efecto alguno por este poder.
Sin embargo, si el cazador tiene acorralada a la criatura y sigue acercándose, la criatura logra pasar a través de la barrera a causa de la arrogancia del cazador.
Protege no otorga protección alguna contra los ataques a distancia.
Protege no requiere que el cazador esté concentrado, por lo que puede realizar otras acciones mientras dure el efecto.
2)Rejuvenece
El cazador recupera su salud más rapido de lo normal
Sistema:Cada 10 minutos tu personaje recupera un nivel de salud perdido a causa de un ataque contundente.
En el caso de heridas causadas por ataques letales(acumulativo):
Magullado:3 horas
Lastimado:6 horas
Lesionado:12 horas
Herido:Un Dia
Malherido:tres dias
Tullido:Una semana
Incapacitado:3 semanas
Es decir, si el cazador se encuentra Herido, la curación tardaría un día y 21 horas.
Tambien se puede utilizar para sanar a otros, para ello, el cazador gasta un punto de convicción en caso de sanar un nivel de daño contundente, pero si el caso es de un nivel de daño letal, debe gastar 2 puntos de convicción. El tiempo es el mismo.
Sin embargo este poder no restaura miembros perdidos o enfermedades como el cáncer.
FACULTADES a las que puedes aspirar de momento:
DEFENSOR
3)Marca
El cazador impone una marca ardiente sobre la criatura sobrenaturales que toca, esta marca daña a quien la porta y también atraviesa todo tipo de vestimenta, las armaduras no sufren daño, pero se calientan con una intensidad que puede llegar a dañar a quien la porta.
Sistema:Destreza+Pelea dificultad 6. Una vez hecho el ataque, se lanza por Celo dificultad 6, el numero de exitos indica la duración. La criatura tambien sufre una cantidad de daño letal igual a la cantidad de éxitos obtenidos en la tirada de Celo. La criatura no puede absorber ni curar las heridas causadas por este poder.
La Convicción se puede arriesgar para aumentar la reserva de dados en la tirada de Celo.
Duración según cantidad de éxitos:
1-2:un día
3-4:Una semana
5-6:Un mes
7-8:Un año
9-10:Para Siempre
El cazador es el único ser que puede quitar esta marca
Coste de Virtud: 3
Virtud Total Necesaria: 6
VENGANZA
1)Atraviesa
Tu personaje es capaz de potenciar cualquier arma blanca que posea, o incluso puede ser capaz de crear un arma espontaneamente de sus manos
Sistema:
Efectos:
-Potenciar un arma: Las armas potenciadas reciben un +2 en las tiradas de daño, lamentablemente las armas potenciadas no suelen contener tanto poder, por lo que acaban por romperse. Un arma blanca dura la cantidad de daño que hace en turnos(si un bate de beisbol añade un +2 al daño, el bate dura 2 turnos antes de romperse). Para poder mantener este efecto debe realizarse cada turno después del tiempo limite una tirada de celo, dificultad 6, si tiene éxito, el arma no se destruye. Sin embargo esto sólo sirve para mantener el arma intacta, despues de que termine este efecto, el arma es destruida de forma permanente.
Al arriesgar convicción se añaden dados a la tirada de ataque.
Coste de Virtud: 1
Virtud Total Necesaria: 4
JUICIO
1)Discierne
El cazador es capaz de ver lo que muchos no notarían, lo cual delata la presencia de lo sobrenatural, o incluso su naturaleza, como notar que aquella mano no deja una marca de sudor, que aquel ser no respira.
Este poder tambien permite que el cazador vea perfectamente a través de la oscuridad, incluso si es ciego o ha sido cegado.
Sistema: Percepción+Celo dificultad 6, cada éxito hace que los efectos se prolongen por 10 min, la convicción gastada permite que se prolongen otros 10 minutos adicionales.
Efectos: La segunda visión permite que los cazadores sepan que algo no anda bien con ese sujeto, pero no saben con certeza porqué. Discierne permite identificar las razones, aquel sujeto no respira por lo que no esta vivo,
el peón de un chupasangre podría tener la cara demasiado pálida.
Coste de Virtud: 1
Virtud Total Necesaria: 4
*Virtud Total necesaria basada en la tuya actual: 3