Partida Rol por web

Se Abre la Veda

Creación de Fichas

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29/11/2007, 21:12
Director

Nombre:
Naturaleza:
Conducta:
Residencia:
Concepto:
Virtud Primaria: De momento nada
Credo: De momento nada
Convicción Inicial: De momento nada

----------ATRIBUTOS----------
FÍSICOS

Fuerza
Destreza
Resistencia

SOCIALES
Carisma
Manipulación
Apariencia

MENTALES
Percepción
Inteligencia
Astucia

----------HABILIDADES----------
TALENTOS

Alerta
Atletismo
Callejeo
Consciencia
Esquivar
Empatía
Expresión
Intimidación
Intuición
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

TÉCNICAS
Arma Cuerpo a Cuerpo
Armas de Fuego
Conducir
Demoliciones
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Tecnología
Trato con Animales

CONOCIMIENTOS

Academicismo
Burocracia
Ciencia
Documentación
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política

-----------VENTAJAS---------
FACULTADES

(De momento aquí nada)

TRASFONDOS

MÉRITOS y DEFECTOS

VIRTUDES
(De momento aquí nada)

CONVICCIÓN De momento nada
FUERZA DE VOLUNTAD

SALUD
Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado

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29/11/2007, 21:18
Director

PUNTOS A REPARTIR

-Atributos: 6/4/3
Todos los personajes tienen un punto Gratis en todos los atributos más los que se asignen.
Se distribuyen cómo el Jugador crea conveniente según su Pj.
Ej.: Si eres un empresario seguramente dedicarás tus 6 puntos a Atributos Sociales, 4 a Mentales y 3 a Físicos.

-Habilidades: 11/7/4
En este paso, las habilidades no pueden pasar de 3.

-Ventajas:
Trasfondos 5

-Convicción: Según el Credo

-Fuerza de Voluntad: 3

NOTA: Recordar que la puntuación máxima de Atributos, Habilidades y Trasfondos en total es 5.

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29/11/2007, 21:24
Director

PUNTOS GRATUÏTOS: 21

No pueden comprarse Virtudes ni Facultades con ellos. La Convicción Inicial no puede subirse por encima de 8.
Habilidades pueden ser elevadas ahora hasta 4 ó 5.

Costes de Puntos Gratuïtos

-Atributos: 5 puntos gratuitos por cada punto
-Habilidades: 2 por cada punto
-Trasfondos: 1 por cada punto
-Fuerza de Voluntad: 1 por cada punto

NOTA: Indicarme el gasto de puntos gratuitos poniendo un "+X" al lado de el aumento en cuestión.
Ejemplo: Gasto 2 puntos gratuitos en subir mi Habilidad Armas de Fuego a 4. Lo pondré así:
Armas de Fuego 3+1

Así sabré que el "+1" ha sido con gratuïtos.

NOTA 2: Podéis reservar puntos gratuitos para después de la exaltación si queréis aumentar vuestra Convicción / Facultades

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29/11/2007, 21:28
Director

NATURALEZA Y CONDUCTA

La Naturaleza es la definición de como Es tu Personaje en realidad. Recuperará Fuerza de Voluntad cuando realice una acción de acuerdo a ella.
Conducta es la forma como se Comporta tu PJ ante los demás.

Ejemplos:

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29/11/2007, 21:30
Director

CONCEPTO

Es la forma que tiene tu PJ de ganarse la vida.

Ejemplos:

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29/11/2007, 21:37
Director

TRASFONDOS

Ventajas, Recursos, Contactos y demás de los cuáles goza tu Personaje.
La puntuación va de 1 a 5, menor puntuación menos importancia/número.

Ejemplo 1: Con Fama 1 seguramente sólo te conocerán en tu pueblo.
Ejemplo 2: Con Contactos 3, tendrás 3 conocidos que te pueden ser de ayuda, pero no arriesgarán el pellejo por ti.

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02/12/2007, 15:26
Director

Bueno y no se me olvidó, es que no sabía de dónde sacar una lista pero aquí tenéis Méritos y Defectos para Cazador, lo siento porque la traducción es muy mala (vía google xDD), pero se entiende lo suficiente me parece.
Podéis gastar un máximo de 6 puntos. Los puntos se consiguen poniéndoos Defectos o comprándolos con Puntos Gratuitos (según el coste del Mérito).

Ejemplo: Me pongo un defecto de 2 puntos y otro de 1. Puedo conseguir Méritos hasta gastar esos 3 puntos. ¡Es fácil! Pero difícil decidirse... ;P

----------------Méritos---------------

SOCIALES

- Accesible (1pto) La gente encuentra fácil iniciar una conversación con usted. Reducir en un 2 a diferencias. De todas las pruebas de la empatía con la gente común y los cazadores, y 1 con criaturas sobrenaturales.

- Addict en la modernidad (1 pto) Usted desea tener la última tecnología, dedica gran parte de su dinero en esto, y que sepan cómo utilizarlas. Su colección de quinquilharias la tecnología es enorme. Añadir 2 datos en las pruebas de la tecnología a utilizar un dispositivo que no estén familiarizados con usted.

- Diversión (1 pto) Su buen humor infectar a otros. Reducir en un 2 a diferencias. Cualquiera de los ensayos sociales tratando de animar y alentar a la gente.

- Buenas oyente (1 pto) ¿Es usted interesado en la gente de la audiencia, y que se sienten. La dificultad de todas las pruebas sociales aparentemente con gente muy agradable hablar con su carácter se reduce en 2.

- Buen gusto (1 pto) tienden a tomar decisiones en determinadas situaciones sociales, la gente nominado. Reducir en un 2 a diferencias. Pruebas para ganar la aceptación social o impresionar a la gente.

Bisbilhoteiro - (1 pto) Es capaz de pasar horas hablando acerca de la buena vida de los demás, y obtener información sorprendente. Reducir en un 2 a diferencias. Pruebas de amistad interrogatorio.

Fond - (1 pto) El mundo es para usted un lugar maravilloso, porque de la persona amada. Recuperar los 2 puntos de la fuerza de voluntad para aceptar cada mañana, en vez de 1 punto.

- Lider nato (1 pto) Añadir dos más datos sobre las pruebas de liderazgo. Usted necesita carisma 3 o más.

- Política nato (1 pto) Añadir dos más en el tratamiento de los datos de pruebas de la participación de elementos de la política. Necesita tratamiento de 3 ó más. , Esto no afectará a prueba específica de las competencias de política o la burocracia.

Pleasant - (1 pto) Su mezcla y buenas maneras de hacer que la gente perdonar a la mayoría de sus errores. Disminución de 2 a diferencias. Pruebas de la manipulación.

- Bueno con las palabras (1 pto) Añadir 2 datos para las pruebas de expresión de las palabras.

- Mejor Amigo (2 ptos) Tienes un buen amigo que está siempre con ustedes y dispuestos a ayudar. Pero recuerde, que también cuenta con usted.

Voz encantadora (2 ptos) Disminución de 2 a diferencias. De todas las pruebas que impliquen el uso de la voz para seducir, convencer, o encanto orden.

- Sentido de la Moda (2 ptos) El carácter siempre elige el derecho de ropa para la ocasión. Reducir en un 1 a diferencias. Todas las pruebas en situaciones sociales donde el vestuario es importante.

- Paquerador (2 ptos) Añadir 2 datos en todas las pruebas de participación de los interlocutores sociales quemados.

- Buenas Juez (2 ptos) Disminución de 2 a diferencias. La percepción de las pruebas para evaluar a una persona.

Gran mentiroso (2 ptos) Agréguense dos datos sociales en las pruebas de mentir o engañar a otra persona o monstruo.

- Amigos perezoso (2 ptos) ¿Tienes amigos que no están despiertos en su vida. También son sus aliados (comprados con puntos de la historia) y contribuirá sin hacer preguntas difíciles.

Centro de atención (2 ptos) Usted es una criatura sociales. Reducir en un 2 a diferencias. Cualquiera de los ensayos para crear un buen impresão sociales en otros.

- Pilar de la comunidad (2 ptos) participar activamente en su comunidad, oda es conocido y respetado. Ellos creen en lo que usted dice.

- Mochileiro (2 o 4 ptos) Usted es un experimentado viajero. Con el lanzamiento de 2 puntos, usted tiene la facilidad para encontrar alojamiento, suministros y ayudar a la gente a que en su país de origen. Por 4 puntos, que se extiende a países lejanos. No es necesario hablar el idioma del país. Usted puede hacer las cosas sin ofender a los nativos.

Socialmente a cabo (2 ptos) Añadir 2 datos en cualquier prueba de la percepción de las interacciones sociales.

- Papiro de la gramática (2 ptos) De vez en cuando, a discreción del narrador, se puede recordar algo que le ayudará a resolver un problema. No implica el conocimiento sobrenatural, sólo el sentido común (que puede ser peligrosamente mal).

Ciudadano ejemplar (2 ptos) Hasta el momento de emulación, que son un modelo de ciudadano. Personas que saben que el costo de creer en algo que te denigre.

- La vitalidad de barrio (2 ptos) Usted vive en una noche muy ocupada. La gente hace todo tipo de transacciones legales o no, y que tienden a negar estas actividades en el resto de sus rutinas diarias.

- Conocimiento de los medios de comunicación (3 ptos) Tú sabes convencer a los medios de comunicación de la veracidad de sus historias. Añadir 2 datos en cualquiera de los ensayos con organismos sociales, periodistas o noticias.

- Apoyo de la familia (3 ptos) A pesar de que se actúe de manera extraña, la familia está dispuesta a ayudar, y no se hace preguntas que no se responden.

- Luck (4 ptos) Una vez que el período de sesiones de juego, el narrador puede reducir la dificultad de 2, de una prueba crítica.

FÍSICA

Keen - Camino (1 pto) disminuye en 2 a diferentes pruebas de la participación de su significado extendido.

- Buenas derecha / izquierda a gancho (1 pto) Agrega dos datos a los daños de cualquier ataque basado en lucha.

Dura para beber (1 pto) se reduce a la mitad las penas por consumo de alcohol.

Sono - ligero (1 pto) Usted está de acuerdo con cualquier ruido.

- Corredor de la OTAN (1 pto) Para determinar la velocidad de desplazamiento, estudiar cómo rápidamente si sus superiores son un punto.

Equilibrio perfecto - (1 pto) en 2 reduce las diferencias. De todas las pruebas de equilibrio.

Salud de hierro (1 pto) Reducir en un 2 a diferencias. Pruebas para resistir las enfermedades y las intoxicaciones, como venenos, alcohol, etc.

- Hombre del Mar (1 pto) Se sentirá como en casa en un barco, y no sufrir ningún tipo de sanción en stock, debido al movimiento del buque.

- Todo el de la energía (2 ptos) Se le multa con 5 ó 6 horas de sueño por noche. Sus días están llenos de actividad física, y puede trabajar toda la noche sin pena.

Sono de gato (2 ptos) Usted no necesita entre 6 y 8 horas de sueño ininterrumpido a permanecer así, y esas horas pueden dividir en pequeños períodos de tiempo.

- Fácil de olvidar (2 ptos) Gente olvidar su aspecto físico poco después de que encuentre. Para conseguir esta calidad, que se requiera para el 2 y 3 de carisma y no superior a 3.

Buena visión nocturna (2 ptos) en 2 reduce la dificultad de las pruebas de percepción en la noche.

Sexy - (2 ptos) Si se trata de alguien que se sintió atraído por usted, caída por 1 a diferencias. Cualquier prueba sociales. Si está tratando activamente de atraer a alguien, reducir las dife-. A las 3 pruebas.

- Temerário (3 ptos) Cuando se lleva a cabo una acción peligrosa (dif. 8 o +, que puede resultar en 3 niveles de daño letal o convincente 6 a), usted puede añadir 3 dados a su parada, y pase un valor igual a 1 en Uno de los datos.

Todo el cuerpo (3 ptos) Tiene más de 2.10 m de altura y 130 kg de peso. Gana un nivel de vitalidad "duele" la mayoría. Usted puede ganar bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas cerradas para evitar ser derrocado, y así sucesivamente.

MENTAL

- El sentido común (1 pto) Cada vez que el personaje está a punto de hacer algo estúpido, contrario al sentido común, el narrador puede, le advertirá de las posibles consecuencias de tal acción. No tiene ningún efecto en las acciones de lo sobrenatural.

- Concentración (1 pto) Usted no recibe sanción por distracciones cuando se centran en la acción.

- Buen lector de mapas (1 pto) Usted siempre encontrar el camino cuando se usa un mapa.

Fast - lector (1 pto) Puede leer y entender mucho más rápido nada escrito en su idioma nativo.

Así reconocimiento (1 pto) Usted recordar fácilmente los nombres de las personas y los lugares han sido. También es bueno con los nombres mencionados en los medios de comunicación locales y visto en fotos y en la televisión.

Mente sana - (1 pto) Tú estás en la buena separación de la verdad de la ficción. Reducir en un 2 a diferencias. Pruebas para ver una mentira.

Devoción religiosa - (1 a 3 ptos) cuando movidos por su fe, usted gana 1 a 3 puntos adicionales de la fuerza ¿en el resto de la escena. Estos puntos pueden ser usados sólo en las acciones relacionadas con su devoción. En general, la devoción religiosa puede ser usado una vez al período de sesiones de juego, pero dependiendo de la situación, el narrador puede permitir una mayor frecuencia.

- Definición de la hora exacta (1 pto) Usted puede estimar la cantidad de tiempo transcurrido y la aproximación de la hora del día, sin necesidad de utilizar un reloj.

- Código de honor (2 ptos) Usted gana dos en las pruebas de fuerza de voluntad, cuando éste actúe en conformidad con el código.

- Decidido (2 ptos) Win Febrero los datos de los ensayos en cualquier resistieron contra alguien tratando de convencer a usted de algo.

- Memoria eidética (2 ptos) Ustedes recuerdan fácilmente de las cosas. Bajo estrés o distracciones, prueba de la percepción + disposición, diferentes. 6, para salvar algo.

- Conocimiento de Internet (2 ptos) Usted encontrar lo que está buscando fácilmente en la Internet.

- Aprendiz rápido (3 ptos) El costo de comprar el primer punto de una habilidad es de 1 en lugar de 3. El costo de los demás niveles no cambian.

- Capacidad naturales (3 ptos) Tú estás mejor que los demás en una determinada habilidad. El costo para aumentar esa capacidad es igual al costo del nivel anterior. Usted también dado a la mayoría de victorias en todas las pruebas de calificación.

- Inabalável (3 ptos) Usted ganarse extra para todas las pruebas de fuerza de voluntad que mantenga la calma y no reaccionar a las experiencias mundanas.

- Sentido de la Dirección (4 ptos) casi nunca se pierde y puede estimar con precisión cuál sería la distancia entre dos puntos.

- Optimistical (4 ptos) Recuperar los 2 puntos de fuerza de voluntad de acuerdo, en lugar de 1.

DEFENSORES

Portafolio de formación de los conductores (1 pto) Para conducir camiones, autobuses, etc.

- La doble nacionalidad (1 pto)

- En Porte de armas (1 pto)

NEGOCIOS

- Recibe a bordo (1 a 3 ptos) El nivel de calidad que determina la cantidad de puntos de los recursos (comprados con lo que antecede características) reciben al mes como pensión de su ex, por ejemplo.

Pechinchador - (1 pto) en 2 reduce la dificultad de cualquiera de los ensayos de los recursos.

Ingreso libre (1 a 5 ptos) Usted tiene una fuente de ingresos (la herencia, la riqueza, el bienestar privado) y no necesita trabajar. El valor de la calidad determina el importe de los fondos recibidos por mes (en función de sus puntuaciones en los anteriores recursos, comprado por separado).

- Buenas crédito (2 ptos) Usted siempre pagó sus cuentas, y, por tanto, tienen acceso a una buena cantidad de crédito. Recursos necesarios 3 ó +.

Socio rico (2 puntos) Su rostro medio tiene mucho dinero, que le permite tener un trabajo a tiempo parcial.

- Flexible Empleo (3 ptos) Su trabajo tiene un horario flexible, y que no son monitoreadas.

Hipoteca remunerada (3 ptos) Usted es dueño de una casa y tienen que pagar por finalizado el mismo.

------------Defectos-------------------

SOCIALES

- No sé mentir (1 pto) aumenta en dos de las diferencias verbales cualquier prueba que se dirige a engañar.

Careca - (1 pto) Los aumentos de 1 a diferentes pruebas de la seducción

Briguento - (1 pto) tienden a pelearse o discutir con todos los muno, que causan mala impresión.

- Niños (1 pto) Usted tiene niños de corta edad. Si permanece más de tres días sin ver a sus hijos, para recuperarse de un punto de fuerza de voluntad de acuerdo.

- Retraso crónica (1 pto) Tú necesitas para tener éxito en una prueba de la fuerza de Will, dife- 6, para llegar a tiempo. El fracaso representa un retraso de 15 a 30 minutos. Una falla crítica representa un retraso de una hora, o dejar de compromiso.

- Pessimista crónica (1 pto) Aumento de la 2, la dificultad de las pruebas de su liderazgo.

Cronicamente tímidas (1 pto) Aumento de 2 a difuculdade sociales de sus ensayos con extraños.

Cerrado Familia (1 pto) Su familia no está abierta a los extranjeros, y no la aprobación de sus amigos.

- Desarrollador (1 pto) En los últimos tiempos, guante (o no) a una criatura sobrenatural. Este es el conocimiento de los demás cazadores, y puede causar sospechas.

- Grosso (1 pto) Usted no tiene buenas maneras. 2, el aumento de la dificultad de todas las pruebas sociales.

Esnobe cultural (1 pto) Usted lejos de la cultura popular. Al interactuar con los extraños que no comparten sus gustos refinados, aumento de 2 a la dificultad de todas las pruebas de la sociedad.

Defensivo - (1 pto) Cuando algo sale mal, que tienden a echar la culpa a los demás, y rara vez acepta consejos y las críticas sobre su actuación.

- Comparecencia excéntrico (1 pto) cuando entran en contacto con las personas que no tienen familiaridad con su subcultura, aumento de la dificultad social en la prueba 2. Por otra parte, su comparecencia señala a la atención de las personas para usted.

- Sexo en juegos de azar (1 pto) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de los recursos.

- Sentido del humor grotesco (1 pto) Cuando se enfrenta con escenas horriblemente grotesco o situaciones en las que la gente trata de la consola, que piadinhas incómodo. En estas situaciones, aumenta la dificultad en 2 pruebas de todos los sectores sociales.

Comportamiento fría (1 pto) Tú estás incómodo vinculación con la gente en el plano emocional. Esto refleja en sus sutilezas y hablar. Usted trata de evadir y no mirar a los ojos. Aumentar la dificultad en 3 de la empatía de todas las pruebas presentadas contra usted.

Ignorante - (1 pto) Usted no sabe muchas referencias culturales y sencillas cosas se enseñan en la universidad.

- Guardia de la ropa no resulta práctico (1 pto) Usted siempre se vestía de manera no aptos para actividades físicas. 2, el aumento de la dificultad de las pruebas de los deportes o los accidentes cerebrovasculares.

- Insensibilidad (1 pto) Aumento mí dos o dificultad en cualquier prueba de empatía que se realiza.

Barrio - intolerantes (1 pto) Sus vecinos llamó a la policía a la primera señal de perturbación.

Mal informados (1 pto) Usted cree en cualquier tontería. 2, el aumento de la dificultad de cualquier prueba de los conocimientos, que expresan su dificultad en la separación de algunas de las respuestas equivocadas.

Equivocación de Identidad (1 pto) se parece mucho a alguien famoso, y está constantemente confundido con él.

- Amigos necesitados (1 pto) Tus amigos tienden a necesitar su ayuda en las horas más aptos.

- Sin el acceso a Internet (1 pto)

- Sin teléfono (1 pto)

- No (1 pto) Tiene dificultad pantera un debate impersonales. 2, el aumento de la dificultad de probar la participación de cualquier debate o discusión con alguien que suele ser amable con ustedes.

Salud Dental baja (1 pto) Aumentar en 2 pruebas de las dificultades en la interacción social de superficie, como las conversaciones de bar o discotecas.

No corriente (1 pto) Tienes grosero comportamiento en la Internet. Al entrar en contacto con alguien que esté familiarizado con la conducta en Internet, aumenta la dificultad en 2 pruebas de todos los sectores sociales.

- La mala higiene personal (1 pto) Aumentar en 2 a la dificultad de cualquier prueba de la participación de la interacción cara a cara con los demás.

Humor común (1 pto) Aumento de la 2, la dificultad de cualquiera de los ensayos de inclusión social de personas que no les gusta sus bromas.

Después de la oscuridad (1 pto) tienen miedo que la gente salga, si descubrimos que en el pasado fue un ... (Penal, drogadicto, estrella porno, etc.) .

Socialmente curso (1 pto) Aumentar en 2 la dificultad de la prueba de cualquier etiqueta.

- Dificultad de expresión (1 pto) Aumentar en 2 a la dificultad de cualquier prueba de la participación de la comunicación verbal.

- Torre (1 pto) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas sociales cuando alguien retos sus ideas.

Supersticioso - (1 pto) tienden a dar asesoramiento y soluciones basadas en supersticiones. 2, el aumento de la dificultad de probar cualquier sociales al entrar en contacto con alguien que sabe de su inclinación a la superstición y la desaprueban.

Crédulo - (1 pto) tienden a creer en las personas, y esto puede ponerle en peligro.

- Socio abusivas (2 ptos) Su cónyuge latidos. Haga una prueba de fuerza, dificultad 6, cada vez que duermen en su casa. Un fallo indica que ha recibido un nivel de vitalidad de los daños causados por la contusión. Una falla crítica, dos niveles de vitalidad.

Judy compulsivo (2 ptos) Es necesario que se encuentran, e incluso puede creer en sus mentiras. Puede que sea necesario gastar un punto de fuerza de voluntad para decir la verdad, sobre todo si una mentira es revelada públicamente con anterioridad.

Consumidor compulsivo (2 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de los recursos.

- ¿Cómo los medios de comunicación por ocultar (2 ptos) Usted señala a la atención de un reportero de aficionados, que opera una pequeña página web o publicar una revista que habla sobre el extraño o sobrenatural.

- Forasteiro (2 ptos) Usted no es un nativo de la zona donde usted vive, y es reconocido por su acento. 2, el aumento de la dificultad de la prueba o cualquier etiqueta por la mañana.

Honesto - (2 ptos) Usted siempre tratar de decir la verdad, no está tratando de manipular o aprovecharse de los demás. Aumento de 2 a la dificultad de las pruebas de la mentira.

- La mala fama (2 ptos) Aumento de dos a la dificultad de cualquier sociales pruebas en las que participaron personas que saben de su pasado.

- Luxurioso (2 ptos) La dificultad de cualquier intento de seducir a usted se redujo a 2.

- Enlaces con monstruos (2 ptos) se ven obligados a interactuar con un monstruo en su vida diaria. Él no es necesariamente hostil.

- Vecinos bisbilhoteiros (2 ptos)

- Mala para juzgar el carácter (2 ptos) Usted siempre elegir a las personas equivocadas como amigos y compañeros. 2, el aumento de la dificultad de las pruebas de conciencia y de la intuición en las circunstancias sociales.

- Exorcist (2 ptos) Alguien ha obcessão por usted y para usted seguir. Cada vez que se acerca, el narrador es una prueba de la percepción, dificultad 6, por su carácter extraordinario antes de que puedas.

- Tecnófobo (2 ptos) Tú tienes que hacer un test de inteligencia, dificultad 6, a usar el ordenador, caja automática o equipos similares. 2, el aumento de la dificultad de cualquiera de los ensayos o de la tecnología informática.

Retraso - (2 ptos) El dinero es la cosa más importante para usted. Si ofrecer sobornos, es necesario hacer una prueba de fuerza de voluntad, dificultad 7, de resistir. Si el soborno parecen inofensivos, dificultad 8. Usted tienden a despojar a los cadáveres de los monstruos que juego.

- La fe vacilante (3 ptos) Usted tuvo una fuerte convicción religiosa, pero renunció a ella en contra de lo sobrenatural. 2, el aumento de la dificultad de las pruebas de fuerza de voluntad.

Enganches penal (4 ptos) Debe efectivo o una gran favorecer a alguien el lado equivocado de la ley, y no puede o se niega a pagar la deuda.

- Azar (4 ptos) Una vez que el período de sesiones de juego, el narrador puede aumentar la dificultad de 2 de una prueba crítica.

- Pacífica (5 ptos) Usted se niega a utilizar la violencia, llevar armas, y tratar de impedir que los demás para realizar actos de violencia. Puede ser una prueba de fuerza de voluntad, la dificultad 6, resistir la tentación de sucumbir a la violencia en situaciones extremas. Si la comisión de un acto violento, no se recuperará un punto de fuerza de voluntad para despertar, hasta que pasa el remordimiento o de cambiar su filosofía de vida.

FÍSICA

- Alergias (1 pto) la dificultad de todas las acciones aumentó en un 1 cuando entran en contacto con el alérgeno.

- Artritis (1 pto) Aumento de 1 a la dificultad de todas las pruebas que requieran precisión con sus manos.

Dautônico - (1 pto) Hacer una prueba de la percepción, dificultad 6, para determinar con precisión el color de un objeto.

- Presentar distinguibles (ptos 1 ó 2) Usted tiene una cicatriz, tatuaje o marca de nacimiento único. En un momento dado, se pueden ocultar con la ropa. De 2 puntos, no puede.

Sono pesado (1 pto) Tienes que tener éxito en una prueba de fuerza de voluntad, la dificultad 6, llegar a un acuerdo rápidamente. Si falher, adoptar una ronda establecimiento. Un fallo crítico puede indicar que usted no está de acuerdo.

Garfield - (1 pto) Usted tiene que hacer una prueba de fuerza de voluntad, la dificultad 6, para realizar cualquier actividad fuera de su rutina diaria, que no está relacionado con la caza.

Baja tolerancia para el alcohol (1 pto) doblar las sanciones relacionadas con el consumo de alcohol.

- Náuseas con el movimiento (1 pto) Aumento de la 2, la dificultad de todas las acciones cuando estas condiciones.

Olor - No (1 pto)

- Sin sabor (1 pto)

- No sé nadar (1 pto) Aumento de la 2, la dificultad de cualquiera de los ensayos de los deportes de natación.

Discapacidad visual (1 ó 3 ptos) Aumentar en 2 la dificultad de las pruebas de la agudeza visual. Por 1 punto, puede ser corregido por lentes; Por 3 puntos, No.

- Deficiencia auditiva (1 ó 3 ptos) Aumentar en 2 la dificultad de las pruebas de la agudeza auditiva. Para una ptos, pueden ser corregidas con el aparato; Por 3 puntos, no puede.

- Suceptível a las enfermedades (1 pto) Aumentar en 2 la dificultad de las pruebas para evitar la captura de una enfermedad o infección.

- Adicción (1 a 3 ptos) 1 pto: cigarrillos; Dos ptos: el alcohol o la marihuana; Tres ptos: la heroína, la cocaína, etc.

Comparecencia de Menores (1 pto) Usted está prohibido y sus documentos se solicitan en bares, casas de noche, cines, etc.

- ¿Qué (2 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas sociales. Usted no puede buscar mayor que 1.

- Fox (2 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de preparación, de conciencia o de la intuición.

Baja tolerancia al dolor (2 ptos) Aumento de 1, la pena por lesiones.

- Obesos (2 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de los deportes y los accidentes cerebrovasculares. Usted medade mueve a la velocidad normal.

Lesión de edad (2 ptos) Usted tiene un dolor crónico. 2, el aumento de la dificultad de cualquiera de los ensayos de los deportes.

Night Vision - bajo (2 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de poca luz.

Estatura baja (2 ptos) Usted tiene menos de un metro y medio de altura. Su tasa de desplazamiento es la mitad de una normal para adultos.

Estado retraso en el crecimiento (3 ptos) Uno de sus miembros se ha perdido o ha dejado de ser utilizable. Si un brazo, aumento de 2 a la dificultad de las acciones que requieren el uso de ambos brazos o las manos. Si una pierna, sin muletas o silla de ruedas, mueve un cuarto de la velocidad normal. Con este tipo de equipos, a la mitad de la velocidad normal.

- Ancianos (3 ptos) La dificultad de absorción de los daños es de 7, y se incrementan las penas por daños a 1.

Manos Review (3 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas que requieran precisión con las manos, el tacto sensible y una intensa concentración.

- Caolho (3 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de la visión y la percepción de la noción de profundidad.

Los niños (4 ptos) Usted no puede tener ningún atributo físico o de los conocimientos en el nivel de más de tres.

- Enfermedad crónica (4 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de los deportes y la absorción de los daños.

Sordera - (4 ptos) Usted no automáticamente en las pruebas para escuchar. 3, el aumento de la dificultad de las pruebas de preparación adecuado.

MENTAL

Ingênuo - (1 pto) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas para detectar mentiras.

- Dependiendo de la medicación (1 ó 5 ptos) por 1 punto, el producto es importante en el largo plazo, pero tiene poco efecto sobre su bienestar diario. Por 5 puntos, si pasa un día sin tomar el medicamento, tienen un nivel de daño letal o contusivo cada 12 horas, que curar a un ritmo de un grado cada 12 horas, cuando vuelva a tomar el medicamento regularmente.

- Nightmare (1 pto) Usted debe tener éxito en una prueba de fuerza de voluntad, dificultad 7, a no ser acosado por pesadillas cuando duerme. Al día siguiente, el aumento de 2 a la dificultad de la primera prueba atributo o habilidad contra un monstruo.

- No hay sentido de dirección (1 pto) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de orientación.

- La falta de sentido del tiempo (1 pto) Usted siempre se estima un mal momento.

Irritadiço - (1 pto) Si no consiguen alcanzar el éxito en una prueba de una amplia acción, aumenta la dificultad en 1 de cada posteriores pruebas. El efecto es acumulativo.

- Terrible con nombres (1 pto) Realiza un test de inteligencia, dificultad 6, para recordar el nombre de alguien o algún lugar.

- Forgotten (1 pto) Una vez que el período de sesiones de juego, cuando se utilice para un tema que siempre cargas, hacer una prueba de la voluntad y la fuerza, dificultad 6, para determinar si usted recuerda a recogerlo, y si no tienes si Te acuerdas donde está. El tema regresa después de haber perdido una hora o después de una búsqueda exitosa.

- Alteración de Déficit de Atención - PDD (2 ptos) Si tiene que permanecer más de 10 minutos tranquilo viendo algo o tutor debe tener éxito en una prueba de fuerza de voluntad, la dificultad 6. Si esto falla, o si pierde el interés de acabar con algo.

Dislexia - (2 ptos) Tú necesitas para tener éxito en una prueba de inteligencia, dificultad 8, para interpretar un mapa o un texto escrito. En el caso de un fallo crítico, no obstante que interpretar el significado del mensaje.

- Bulimia (2 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de la fuerza.

Barrera de idioma (2 ó 3 ptos) Usted no habla el idioma del lugar donde opera. De 2 puntos, puede leer y tiene dificultades para hablar. De 3 puntos, usted no habla o lee.

- El exceso de confianza (2 ptos) Una vez que el período de sesiones de juego, el narrador secreto puede aumentar la dificultad de una prueba que no es la lucha, en representación de su tendencia a sobrestimar sus habilidades o subestimar la otra.

- Phobia (2 ptos) cuando entran en contacto con el objeto de su fobia, un síntoma físico está aliada con el temor de que sus datos para poner fin a todas las acciones reflexiva se reducirá de 1 a 3. Asimismo, debe tener éxito en una prueba de fuerza de voluntad, la dificultad 8, o gastar un punto de fuerza de voluntad para convertir o escenario (dependiendo del grado de exposición con el objeto de la fobia) a continuar con la presencia de la misma (Sistema extraídos de la Reserva Hunter: Defensa, pág 74).

- La debilidad de estómago (3 ptos) Si testigo de una escena grotesca, debe tener éxito en una prueba de fuerza de voluntad, dificultad de 6, para evitar las náuseas debilitantes de 5 a 10 minutos. La dificultad de todas las pruebas se incrementó en un 1 mientras que usted se encuentre en dicho Estado.

- Incompetente (3 ptos) Elegir una única habilidad. ¿Cree usted tiene el equivalente de 3 puntos en que la capacidad, cuando no es así. Cada vez que realice una prueba con tanta habilidad, tratar el resultado como un fracaso fundamental.

- Baja autoestima (3 ptos) Cada vez que usted tiene la oportunidad de recuperar un punto de fuerza de voluntad, porque de sus acciones, hacer una prueba de fuerza de voluntad, la dificultad 6. Si no, no se recupera la fuerza de voluntad. En el caso de un fallo crítico, se pierde un punto de fuerza de voluntad temporalmente.

Baja de Aprendizaje (3 ptos) aumentar sus habilidades con experiencia en un costo igual al nuevo nivel X 2. Capacidad de aprendizaje de un nuevo gasto 4 puntos de experiencia.

¿Bajos (3 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de fuerza de voluntad. Su fuerza de voluntad nunca podrá ser superior a 8.

- Amnesia (4 ptos) Usted no recuerda nada de su vida, antes de la emulación.

- Depresión (4 ptos) No se recuperó 1 punto de fuerza de voluntad de acuerdo. Usted sólo se recupera la fuerza de voluntad con acciones que profundamente reafirmar sus principios.

Analfabeto - (4 ptos) No se puede decir, pero aún cree tarjetas de tránsito, los signos jeroglíficos y en el Código de los cazadores.

DEFENSORES

Extrema políticos (1 pto) forman parte de un grupo extremista y pueden ser objeto de investigaciones.

GPL revocado de la dirección (1 pto)

Domingueiro - (1 pto) La dificultad de probar la participación de cualquier dirección o persecución de alta velocidad se incrementa en 2.

- Expediente Penal (2 ptos) Ya has sido detenido antes

- Libertad condicional (2 ptos) Cualquier resbalón puede poner de nuevo en la cárcel.

- Inmigrantes ilegales (3 ptos)

Fiscal por la policía (3 ptos)

ECONÓMICO

Entramado delgado (1 pto) Sus finanzas están siendo investigados. Si movilizar 500 dólares ilegalmente, ya llamar la atención. 2, el aumento de la dificultad de todas las pruebas de los recursos.

- Empleo exigentes (1 pto) trabajan muchas horas al día y que a menudo se denomina a trabajar. Reducir sus recursos en 1 si no se responde a las citaciones.

- Mantiene la familia (1 pto) Usted es responsable por el apoyo a sus familias. Al menos 2 puntos de sus recursos deben dedicarse a ellos. Si los dejas en la mano, aumento de 2 a la dificultad de todas las pruebas de su fuerza de voluntad para conseguir el dinero.

- Sin plan de salud (2 ptos)

- Pago de pensiones (3 ptos) Usted paga la pensión a su ex esposa, y tal vez los niños. El máximo de recursos que puede utilizar es 3 (su máximo en hoja)

- No techo (4 ptos) ¿no tienen los recursos ni, naturalmente, no se puede curar el daño letal, a causa de sus condiciones de vida.

NOTA: Podéis usar Méritos y Defectos que ya sepáis de Mundo de Tinieblas, que no sean para Vampiros y cosas así claro xDD

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02/12/2007, 15:33
Director

ESPECIALIDADES

Si uno de vuestros Atribuos o Habilidades llega a nivel 4 ó 5, podéis asignarle una Especialidad.
¿De qué sirve? Bueno, cuando uses ese atributo o habilidad en una tirada, si tiene que ver con la especialidad y consigues un 10, puedes lanzar otro dado.

Ejemplo: Digamos que tienes una Especialidad en Percepción de ser Atento.
Haces tirada de Percepción+Alerta para poder ser capaz de distinguir enemigos a la vista y en uno de los dados consigues un 10... ¡pues tiras otro dado! (en Información Básica encontrarás más datos sobre Tiradas de dados).
Os pongo un listado de Especialidades, aunque podéis inventaros alguna si lo preferís, allá van:

---------ATRIBUTOS-----------

-Fuerza: Espalda Fuerte, Presa, Inamovible, Pantorillas de Acero, Puños como Yunques
-Destreza: Velocidad, Gracilidad, Reflejos, Manos de Cirujano
-Resistencia: Incansable, Inasequible al Desaliento, Duro como la Piedra, Inmune al Dolor

-Carisma: Elocuencia, Discusión Tranquila, Confianza, Presencia Imponente, Encantador
-Manipulación: tentador, Sugestivo, Pico de Oro, Calculador, Persuasivo
-Apariencia: Seductor, Rostro Dulce, Atractivo, Aristicrático

-Percepción: Perspicacia, Visión, Oído, Detallista, Atento
-Inteligencia: Creatividad, Genio de los Acertijos, Empollón, Memoria de Elefante, Conocimiento Escrito
-Astucia: Imposible de Sorprender, Lengua Afilada, Cabeza Fría, Adaptable

-------------HABILIDADES--------------

*Alerta: Sentido Concreto (oído, vista, olfato, sabor, tacto), Objetos Escondidos, Tierras Salvajes, Áreas Urbanas
*Atletismo: Natación, Escalada, Acrobacia, Danza, Saltos
*Callejeo: Ciudad Específica, Territorios, Contrabando, Comunicaciones, Rumores, Pandillas
*Consciencia: Talismanes, los Muertos Vivientes, Animales, Portentos, Poderes Sobrenaturales, Auras
*Empatía: Motivaciones, Emociones, Personalidades, Confianza
*Esquivar: Tiroteos, Cobertura, Pleas, Quibros, Salto
*Expresión: Actuación, Poesía, Discursos, cartas, Ficción, Debates
*Intimidación: Amenazas, Aire de Autoridad, Tortura, Inspirar Miedo
*Intuición: Clarividencia, Juego, Malas Vibraciones, Destellos de Inspiración, Motivos Ocultos
*Liderazgo: Órdenes, Planificación, Oratoria, Simpatía, Experiencia
*Pelea: Arte Marcial Específico, Pelea Sucia, Lucha grecorromana, Proyecciones
*Subterfugio: Seducción, Fingir Inocencia, Coartada, Charlatanería

*Armas de Fuego: Armas de Dispersión, Ráfaga, farncotirador, Disparos de Precisión
*Armas Cuerpo a cuerpo: Cuchillos, Espadas, Estacas, Armas Improvisadas, Golpes Precisos, Patadas, Desarmar
*Demoliciones: Temporizadores, Detonadores, Desarmar, Químida Doméstica, Colocación, Electrónica
*Etiqueta: Negocios, Costumbres Europeas, Costumbres Asiáticas, Seducción, Relaciones, Adulación
*Interpretación: Instrumentos Musicales, Cantar, Actuar, Bailar, Presencia, Comedia
*Pericias: Mecánica de Coches, Evaluación, Pintura, Inventos, Trampas
*Seguridad: Puentes, Sist. Electrónicos, Escapar, Cerraduras Combinadas, Caja Fuerte
*Sigilo: Ocultar Objetos, Camuflaje Urbano, Tierras Salvajes, Seguis presas, Robo
*Superviviencia: Bosques, Desiertos, Océanos, Seguir rastros, Encontrar Comida, Construir refugios, Ocultarse
*Tecnologia: Vigilancia, Invención, Vehículos, Seguridad, Modificaciones
*Trato con Animales: Una clase especial de animal, Ataque, Entrenamiento de Ataque, Entrenamiento de Guardia, Entrenamiento de Rescate, Comunicación, Calmar

*Academicismo: Europa Medieval, Iglesia Católica, Asia Sudoriental, Escritores Modernistas, Zen Budista
*Burocracia: Falsificación, Tácticas Dilatorias, Soborno, Evitar al Sistema, Papeleo Policial, Negociación
*Ciencia: Química, Física, Astronomía, Biología, Geología, Arqueología
*Derecho: Derechos Civiles, Derecho Penal, Procedimienotos Policiales, Pleitos, Juicios, Derecho Corporativo, Artimañas
*Documentación: Tema Específico, Internet, Colecciones o Libros raros, Genealogías, Documentos Policiales
*Finanzas: la Bolsa, Contabilidad, Evaluación, Gestión de Empresa, Flujos Económicos
*Informática: Piratería, Diseño de Software, Seguridad, Internet, Virus, Recuperación de Datos
*Investigación: Seguir, Criminología, Móviles, Búsqueda
*Lingüística: Cifrados, Jeroglíficos, Jerga, Habla Diplomática
*Medicina: Remedios naturales, Primeros Auxilios, Enfermedades, Venenos, Fármacos, Prevención
*Ocultismo: Maldiciones, Supersticiones, Rituales, Mundos Ocultos
*Política: Municipal, Estatal, federal, Soborno, Política racial

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02/12/2007, 21:13
Director

TABLA ARMAS / ARMADURAS

La mayoría de vosotros no podréis tener acceso a ellas, pero igualmente nunca se sabe cuando puedes encontrarte con una pistola o similar...

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03/12/2007, 19:38
Director

HABILIDADES

Me han preguntado unas cuantas así que las explico aquí por si a alguien más se le ha atragantado alguna habilidad y aquí lo tiene resuelto:

-Consciencia: Tu personaje es capaz de percibir fenómenos inusuales que tienen lugar en su vecindad e incluso quizá detectar la presencia de lo sobrenatural...
Con unos pocos éxitos podría sentir otra presencia en la habitación.
Te puede permitir detectar que el entorno está infectado por lo sobrenatural, sin contar con ninguna evidencia concreta.
* Desconfías instintivamente de algunas personas aunque no sabes porque
** Has visto cosas que no obedecen a explicaciones racionales
*** Percibes las hebras etéreas que envuelven el mundo.

-Intuición: Los escépticos la llaman "lógica inconsciente". Los verdaderos creyentes, "sexto sentido". Aunque no pueden explicar el porqué, algunas personas parecen dotadas de una gran capacidad de adivinación. Tu personaje ha resuelto más de un problema recurriendo exclusivamente a lo que le decían sus tripas.
Mientras que Consciencia proporciona un sentido inherente de lo sobrenatural, Intuición otorga percepción de las posibilidades y elecciones correctas, normalmente mundanas más que místicas.
* Los exámenes tipo test están chupados para ti
** Has acabado por confiar en esa vocecita de tu cabeza que te dice "¡Compra!", "¡Vende!"
*** Gracias a tu percepción estás siempre preparado para las situaciones difíciles
**** Tu habilidad para saber las cosas sin tener en qué basarte es asombrosa.
***** De haber vivido en el antiguo Salem, habrías ardido en la hoguera.

-Pericias: Pericias permite a tu personaje hacer y reparar cosas con las manos (dispositivos electrónicos no, eso pertenece a Tecnología).
Puede además estar instruido en la creación de ciertas formas de arte, como la escultura y la pintura. En esta Técnica debes elegir en que Campo estás especializado.
* Tejiste tu propia toalla en el campamento de verano
** Eres el manitas de la casa
*** Raras veces tienes que llamar a un servicio de reparaciones
**** Tus diseños de ropa o tus piezas artísticas son imitados en todo el país
***** La oficina de patentes está inundada de ideas tuyas

-Seguridad: Mide la habilidad de tu PJ para asegurar un área o a una persona o pro el contrario su capacidad para burlar las medidas de seguridad de otros.
* Sabes hacer y deshacer nudos complejos
** Sabes hacer un puente en un vehículo
*** Estás familiarizado con la mayoría de los sistemas de seguridad sencillos
**** Conoces numerosas formas de proteger a una persona o área (o llegar hasta ellos).
***** Nada está a salvo de ti

-Tecnología: Comprendes el funcionamiento de los aparatos eléctricos y estás familiarizado con su topología. Además posees los conocimientos necesarios para repararlos. No se aplica a mecánica no artes manuales, ese es el campo de Pericias. Se excluye también la tecnología informática que corresponde al Conocimiento Informática.
*Sabes programar un vídeo
** Sabes empalmar cables y podrías construir una radio de válvulas sencilla
*** Con el tiempo y las herramientas necesarias, podrías construir un aparato bastante complejo, como un televisor o un detector de movimiento.
**** Eres capaz de modificar casi todos los aparatos existentes para conseguir que hagan cosas nuevas e interesantes
***** Si la tecnología moderna pudiese seguir tu ritmo, ahora mismo estarías realizando milagros digitales

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04/12/2007, 21:01
Director

FUERZA DE VOLUNTAD

Mide la resolución de tu personaje y su competencia a la hora de sobreponerse a la adversidad.
Un personaje cuya Fuerza de Voluntad está agotada se encontrará exhausto física, mental y espiritualmente y encuentra grandes dificultades para hacer cualquier cosa, puesto que ya no es capaz de reunir el ánimo necesario para hacerlo.
Este Rasgo varía en una escala del 1 al 10

1-4 Inseguro, Vacilante
5 Seguro
6-8 Confiado, Firme
9-10 Férreo, Implacable

Gastar FdV

*Puedes gastar un punto para obtener un éxito automático en cualquier tirada, el cuál no podrá ser cancelado a pesar de tener una pifia (1).
De esta forma puede gastarse un punto por Turno.

*Puedes gastar un punto para impedir que se manifieste alguno de tus trastornos durante una escena (fobia, alergia, odio, intolerancia, trastorno, compulsión...).

*Puedes ignorar durante un turno completo las penalizaciones por heridas gastando 1 punto de FdV (a excepción de que ya se encuentre en estado Incapacitado).

*NO puede usarse Fuerza de Voluntad para ninguna de las Facultades, para eso se usará Convicción.

Recuperar FdV

*Si un personaje alcanza algún objetivo, podrá ser recompensado con puntos de FdV.

*Si el personaje se conforma de forma coherente con su Naturaleza.

*Al Final de cada escena podréis recuperar 1 punto de FdV.

NOTA: Lo recomendable es tener un mínimo de 5 ó 6 en éste rasgo.

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30/12/2007, 18:50
Director

CONVICCION

Sísi, por fin e aquí la explicación de dicho atributo, ahora que ya habéis sido todo exaltados... Tengo que admitir que me daba una pereza tremenda xDDD Allá vamos.

Es la fuerza interior de tu personaje y el empuje con el que se entrega a la caza.
Varía entre 1 y 10 y fluctúa rápidamente a medida que se arriesga, se gasta y se recupera.

La gente normal y las criaturas sobrenaturales no poseen este Rasgo, de hecho sólo puede utilizarse para las Facultades de Cazador.
La Convicción Inicial viene dada por el Credo, puede aumentarse al crear la ficha con Puntos Gratuitos.

Gastos de Convicción

Mientras la gente normal que carece de este rasgo se volvería loca de terror si se enfrentase a los monstruos o estaría completamente a merced de lo sobrenatural, los cazadores cuestan gracias a ella con una oportunidad de combatir.
Gastar un punto de Convicción proporciona al personaje una serie de beneficios, en ésta partida no será aplicable a toda la escena, ya aviso xD.
Cuando gastéis Convicción, está permanecerá activa mientras haya algo sobrenatural a lo que enfrentarse o observar por las cercanías. Si no hay ningún tipo de monstruo, perderéis ése punto y deberías gastar otro en cuanto una situación o sitio que os parezca peligroso lo requiera.

Beneficios de activar Convicción:
-Tu personaje es capaz de percibir entidades sobrenaturales que de otro modo pasarían inadvertidas. Los cazadores llaman a esta capacidad la Segunda Visión.
La Convicción no es necesaria para reconocer a los monstruos que cualquier persona podría ver. No obstante, 1 punto de convicción permite a tu PJ detectar la presencia de monstruos ocultos en sus cercanías, si están al alcance de su vista.

La 2a Visión no revela en qué sentido hay algo "malo" en esas criaturas. Para saber algo más sobre un sujeto en concreto hay que recurrir a las facultades que permiten discernir entre los seres sobrenaturales.

Los cazadores no pueden identificarse entre sí a menos que uno de ellos use alguna Facultad.

-Autocontrol: El terror que lo sobrenatural impone a los demás no afectará a tu personaje. Podrán ver cosas que te aterroricen, pero no provocarán que salgas huyendo o suponga obstáculo para tus acciones.
Gracias al autocontrol tu personaje será capaz de recordar todas sus experiencias, sin que su subconsciente intente "racionalizar" lo ocurrido o borrarlo de la mente.
Tu personaje será inmune a todas las formas sobrenaturales de control emocional o mental (no puede ser dominado).
Cualquier esfuerzo destinado a controlar el cuerpo de tu PJ por medio de la fuerza de voluntad o poseerlo de cualquier otra manera fallará automáticamente.

Activación de Facultades

La Convicción puede gastarse punto a punto para activar o dar más fuerza a ciertas facultades, especialmente las más potentes. Tu PJ puede activar una facultad que requiera convicción y después arriesgar más puntos en una tirada realizada con dicha facultad.

Arriesgar Convicción

Una vez por cada escena, puedes dedicar algunos o todos los puntos de Convicción con que cuentes en una única tirada relacionada con una facultad. Estos puntos no pueden dividirse en tiradas separadas; sólo pueden aplicarse a una. Cada punto que se arriesga añade un dado a la reserva de dados del personaje. La reserva resultante incrementa por tanto las posibilidades de éxito para esa acción.
Ten en cuenta que la inversión de puntos de Convicción no proporciona ningún éxito automático como ocurre con Fuerza de Voluntad.

-Apuestas Ganadas:
El éxito o el fallo de una tirada de facultad potenciada determina si tu personaje gana o pierde Convicción.
Si la reserva de dados aumentada te proporciona 1 sólo éxito, tu PJ retiene los puntos de Convicción arriesgados y gana otro más.
Hablando de una forma general, el uso de una facultad debe tener algún resultado o impacto para que el esfuerzo permita ganancia de Convicción.

-Apuestas perdidas: Si una tirada de facultad falla (sin éxitos), tu personaje pierde los puntos de Convicción utilizados.
Es peligroso arriesgar toda la Convicción de tu PJ en una única tirada. Si falla, pierde literalmente todo el "fuego" que podía desplegar contra un enemigo. Del mismo modo, carece de Convicción para percibir a las monstruosidades, proteger su propia voluntad o activar algunas facultades.
Un cazador con Convicción 0 es prácticamente un humano normal.

-Apuestas catastróficas: Obtener un fracaso (ningún éxito y además 1) en una tirada de facultad en la que se ha invertido Convicción es desastroso.
Tu PJ pierde toda su Convicción actual. Temporalmente, el combustible de su resistencia y sus poderes se pierde, del mismo modo descrito antes para los casos en los que se arriesgaba toda la Convicción en una tirada fallida.
En términos de interpretación, sus metas en esta guerra parecen repentinamente vacías, oscuras o fútiles. Los esfuerzos y logros conseguidos hasta el momento parecen no haber servido de nada.

Recuperar y Perder Convicción

Se supone que la Convicción debe ser utilizada en momentos desesperados, como un último recurso contra lo sobrenatural. No lo utilices sólo porque quieras ganas más puntos.

Si la Convicción de tu PJ desciende por debajo de la Inicial (la de su Credo), ésta puede volver a ésa puntuación (la Convicción Inicial con puntos gratuitos sólo se "compra" una vez).

-Si tu personaje consigue una hazaña asombrosa contra una criatura de la noche o utiliza una facultad de manera imaginativa.

-Tu personaje puede ganar 1 punto de convicción cuando ejemplifica su credo o cumple con él de una manera dramática.
Una cosa es ser un Vengador violento. Otra muy diferente es enfrentarse en solitario a 5 zombies y vivir para contarlo.

-Puedes ganar 1 punto si consigues convencer a un cazador de otro credo de que siga el propósito propio. Un Visionario podría convencer a un Vengador y a un Juez de que por el momento perdonasen a unos enemigos para poder descubrir cuáles son sus propósitos.

-El narrador (o sea, yo xD), puede quitarle a tu PJ uno o más puntos de Convicción si considera que se está desviando drásticamente de su credo.

MAXIMOS

La Convicción varía entre 1 y 10. ¿Qué ocurre cuando tu PJ alcanza una puntuación de 10? Que se hace más poderoso. Puedes cambiar estos puntos de Convicción por un punto de Virtud a tu elección: Celo, Misericordia o Visión. No obstante, debes respetar los límites impuestos por la Virtud primaria: las puntuaciones de sus otras Virtudes no pueden excederla aunque sí igualarla.

Éste punto se gana de forma inmediata y no al finalizar una narración o escena. Puedes añadirlo a cualquiera de las Virtudes, siempre y cuando sea de forma coherente, las puntuaciones deben tener algún sentido.
Un voluntarioso Defensor puede siempre utilizar sus puntos para adquirir Celo pero si su Convicción llega al máximo cuando intenta descubrir el origen de un chupasangre, podría en vez de ello ganar un punto de Visión.

El Narrador podría incluso restringir cualquier aumento de Virtud si éste no es consecuente con el contexto, las acciones y/o la personalidad del PJ.

También es posible no cambiar los puntos de Convicción por el de Virtud de forma inmediata, optando por conservarlos.
Puede que un personaje necesite toda su Convicción para enfrentarse a un Señor Zombi. Una vez que la puntuación de Convicción llegue a 10, ésta no puede aumentarse más ni "reservarse" aunque se arriesgue.

Cuando cambias los puntos por uno de Virtud, tu Convicción vuelve a su nivel inicial, basado en su credo.
Con los puntos de Virtud pueden adquirirse nuevas facultades.

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01/01/2008, 19:17
Director

Coste de PX (Puntos de Experiencia)

-Nueva Habilidad 3PX
-Atributo Puntuación Actual x4
-Habilidad Puntuación Actualx2
-Fuerza de Voluntad Puntuación Actual

NOTA: Los PX no son acumulables a los Puntos Gratuitos