Partida Rol por web

Se Abre la Veda

*Facultades Leon*

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25/01/2008, 21:08
Director

FACULTADES (poderes) QUE YA POSEES

VENGANZA
1)Atraviesa
Tu personaje es capaz de potenciar cualquier arma blanca que posea, o incluso puede ser capaz de crear un arma espontaneamente de sus manos

Sistema:
Efectos:

-Potenciar un arma: Las armas potenciadas reciben un +2 en las tiradas de daño, lamentablemente las armas potenciadas no suelen contener tanto poder, por lo que acaban por romperse. Un arma blanca dura la cantidad de daño que hace en turnos(si un bate de beisbol añade un +2 al daño, el bate dura 2 turnos antes de romperse). Para poder mantener este efecto debe realizarse cada turno después del tiempo limite una tirada de celo, dificultad 6, si tiene éxito, el arma no se destruye. Sin embargo esto sólo sirve para mantener el arma intacta, despues de que termine este efecto, el arma es destruida de forma permanente.

-Crear un arma: Las armas creadas de la nada hacen una cantidad de daño igual a fuerza +2, no tienen límite de tiempo. Pero estas armas son raras entre los cazadores, debido a que se requiere cierta convicción de que uno sea capaz de crear un arma espontaneamente, es decir, que el cazador debe creerse capaz de poder vencer las leyes de la física para poder convocar este poder.(*)

Al arriesgar convicción se añaden dados a la tirada de ataque.

2)Sigue
El cazador es capaz de dejar un rastro sobre la criatura que toca, logrando de esta manera seguirla en caso de que escape.

Sistema:Percepción+Celo dificultad 6, cada éxito permite que el rastro dure 6 horas, si se gasta un punto de convicción, la duración se mide en días.

Efecto: La criatura que se tocó deja un rastro humeante, sólo el cazador que convoca este poder puede ver este rastro, pero otros cazadores pueden también verlo al utilizar Discierne, Contempla o Ilumina (facultades de otros Credos) al hacerlo la dificultad es 7 para ver el rastro.

JUICIO
1)Discierne

El cazador es capaz de ver lo que muchos no notarían, lo cual delata la presencia de lo sobrenatural, o incluso su naturaleza, como notar que aquella mano no deja una marca de sudor, que aquel ser no respira.
Este poder tambien permite que el cazador vea perfectamente a través de la oscuridad, incluso si es ciego o ha sido cegado.

Sistema: Percepción+Celo dificultad 6, cada éxito hace que los efectos se prolongen por 10 min, la convicción gastada permite que se prolongen otros 10 minutos adicionales.

Efectos: La segunda visión permite que los cazadores sepan que algo no anda bien con ese sujeto, pero no saben con certeza porqué. Discierne permite identificar las razones, aquel sujeto no respira por lo que no esta vivo,
el peón de un chupasangre podría tener la cara demasiado pálida.

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25/01/2008, 21:09
Director

FACULTADES a las que puedes aspirar de momento:

VENGANZA:
3)Nubla
El cazador crea una nube negra que lo protege de los ataques debido a que dentro de ella los sentidos se confunden,desde dentro, el sonido de un disparo de una pistola se compara con el de un pequeño chasquido.

Sistema: Se considera una acción(no "gasta" turno) convocar este poder, Manipulación+Celo dificultad 7, cada éxito hace que la nube dure un turno, pero puede ser disipada a voluntad.

Efecto: La dificultad de todas las tiradas de ataque que alguien realice dentro de la nube aumentan en 3.
Los cazadores que activen la segunda visión (*) pueden ver perfectamente a través de ella.
La nube ocupa un volumen de 3.5 metros cúbicos, por cada punto de convicción invertido, el área de efecto se duplica.

Coste de Virtud(Celo): 3

JUICIO
2)Lastra
Con sólo mirar a las criaturas sobrenaturales, el cazador puede apricionarlas en el espacio que ocupan, imposibilitando cualquier intendo de escapar, es más, no pueden moverse por más de 30 centimetros del espacio que ya ocupan.

Sistema: Resistencia+Celo, la dificultad es la resistencia de la criatura +3. En el caso de un grupo, se realiza una sola tirada, la dificultad es la más alta entre las criaturas, si falla, todas las criaturas no sufren efecto.
Cada éxito hace que las criaturas queden apricionadas por un turno.
El personaje debe mirar las criaturas, si aparta la mirada (a menos que sea para pestañar) el efecto se termina. Los humanos comunes y corrientes no sufren efecto alguno, pero los espíritus si son apricionados, por lo que un humano poseído puede ser liberado por este efecto al aprisionarlo y luego empujarlo, logrando que el espíritu pase a travéz de él.

Coste de Virtud: 2

DEFENSA
1)Protege
El personaje crea una barrera invisible que impide que las criaturas sobrenaturales se acerquen, a menos que la voluntad de éstas sean más fuertes que las del cazador.

Sistema: Resistencia+Celo dificultad 6, las criaturas que deseen atravesar esta barrera deben realizar una tirada de Resistencia y obtener más exitos que tú. El radio de la barrera es tu puntuación en Celo en metros.

Efectos: Durante toda la escena, el Cazador libera un aura que cuando entra en contacto con la criatura, hace saltar chispas.
Los cazadores y humanos comunes no sufren efecto alguno por este poder.
Sin embargo, si el cazador tiene acorralada a la criatura y sigue acercándose, la criatura logra pasar a través de la barrera a causa de la arrogancia del cazador.
Protege no otorga protección alguna contra los ataques a distancia.
Protege no requiere que el cazador esté concentrado, por lo que puede realizar otras acciones mientras dure el efecto.

Coste de Virtud: 1

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25/01/2008, 21:09
Director

Nueva Facultad a la que puedes aspirar:

VISIONARIO
1)Predice

Tu personaje, antes de realizar una acción, recibe una visión que le permite predecir los posibles resultados de ésta, e incluso, ser capaz de elejir el mejor curso de la acción.

Sistema: Inteligencia+Visión, dificultad 7.

Efecto: Cada éxito permite repetir la tirada de la acción que se desea predecir y se elige el mejor resultado. Sin embargo, debes anunciar con antelación la cantidad de "predicciones" que vas a utilizar. Por ejemplo, activas este poder y obtienes 3 éxitos, es decir, 3 visiones. Debes escoger con antelación para qué acciones vas a utilizar estas 3 visiones, podrías utilizar 2 para disparar y 1 para hacer funcionar el coche.
Sin embargo, predice sólo permite estar al tanto de las concecuencias inmediatas, no a largo plazo, quizás hayas salvado el edificio, pero más tarde te das cuenta que un chupasangre reclama el lugar como suyo.
Predice sólo puede utilizarse una vez por escena.

Coste Puntos de Virtud: 1