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Sombras de Brecillia

Clases

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28/03/2011, 12:14
Director

 Clases de Personajes.

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28/03/2011, 12:15
Director

 MAGO: La magia está en todas las cosas vivas pero sólo unos pocos privilegiados son capaces de manipularla. Estos afortunados, son los magos. Han sido agraciados (o maldecidos) con la habilidad de absorber maná, la fuerza vital  de los seres vivos y usarla para realizar conjuros.

Sin embargo, ésto les hace ser temidos por el resto de la gente. Y además, el uso de magia de sangre por parte de los Maleficarum y los magos de Trevinter, les ha hecho más temidos. 

Un personaje Mago, puede ser cualquier tipo de mago, desde un miembro del Círculo de los Magos o un apóstata (magos renegados).

Al igual que un mago es capaz de los mayores conjuros, así mismo es muy vulnerable a la posesión demoníaca por parte de los demonios del Velo que se siente atraídos especialmente por los usuarios de la magia.

Los magos, no pueden usar armaduras y no son duchos con las armas pero poseen su arma personal que es el bastón de mago y que les permite dañar a los enemigos y ayudar a sus compañeros.

Por defecto, un mago empieza con sólo tres conjuros conocidos pero gana más con el tiempo y las subidas de nivel.

Características Primarias: Astucia, Magia y Voluntad.

Características Secundarias: Comunicación, Constitución, Destreza, Percepción y Fuerza

Salud Inicial: 20+ constitución +1d6

Grupos de Armas: Pelea y Bastones.

Ganancias a Nivel 1:

Lanza Mágica: Los magos aprenden a focalizar su magia a través de su bastón. La Lanza Mágica, es un ataque a distancia de energía mágica. Se considera un ataque normal a distancia (con lo cual admite 'proezas' ) realizando una prueba de Magia(Lanza Mágica). Un ataque de Lanza Mágica tiene un alcance de  15 metros y que inflige un daño de 1d6+Magia. No se requieren puntos de maná para realizar este ataque.

Entrenamiento Mágico: Permite al mago, lanzar conjuros y usar la magia. El entrenamiento mágico te concede tres conjuros iniciales. 

Puntos de Maná: Los puntos de maná se usan para lanzar conjuros. Un mago, empieza con 10+Magia+1d6 puntos de Maná y gana 1d6+Magia puntos a cada subida de nivel. Los puntos de maná se gastan la lanzar conjuros y se recuperan durmiendo o por medio de pociones de lirio.

Talento Inicial: Inicias el juego con uno de los siguientes talentos a nivel novicio: Sanador, Lingüista o Erudito.

Ganancias a Nivel 2:

Nuevo Conjuro.

Ganancias a Nivel 3:

Nuevo Talento: Eres novicio en un nuevo talento o ganas un nivel en uno que ya tengas.

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28/03/2011, 12:46
Director

 PÍCARO: El pícaro, es el hombre o mujer para todo. Más especializado en usar la cabeza que la fuerza bruta. Puede representar desde un ladrón, a un explorador pasando por un asesino. El pícaro, confía en su destreza y su inteligencia para salir bien parado de los entuertos. Los pícaros son los ojos y oídos de un grupo de aventureros. Son excelentes luchadores con armas a distancias y magníficos para acuchillar por la espalda a los despistados. Sin embargo, no debería situarse en lo peor del combate pues suelen vestir armaduras ligeras.

El pícaro, es sin lugar a dudas, la clase más versátil.

 

Características Primarias: Comunicación, Destreza y Percepción.

Características Secundarias: Constitución, Astucia, Magia, Fuerza y Voluntad.

Salud Inicial: 25 + Constitución +1d6

Grupos de Armas: Arcos, Pelea, Hojas Ligeras, Bastones.

 

Ganancias a Nivel 1:

Emboscar: El pícaro inflige daño extra si ataca desde una posición inesperada (por ejemplo desde atrás). El pícaro debe acercarse al blanco usando una acción de movimiento y ganar una prueba enfrentada de Destreza (Acechar) frente a Percepción (Ver). Si gana la prueba, podrá usar una acción Mayor para acuchillar al objetivo. Este es un ataque de melee con un bono de +2  a la tirada de ataque y que inflige un daño extra de +1d6. No se pude emboscar a un enemigo adyacente, al menos hasta conseguir el poder 'Farol' a nivel 4.

Armadura de Pícaro: el pícaro se desenvuelve perfectamente con armaduras de cuero. Por tanto, ignora todas las penalizaciones  por usar dichas armaduras y no afectarán ni a la destreza ni a la velocidad.

Talentos iniciales:  Eres novicio, en uno de estos talentos: Contactos, Explorador o Ladrón.

Ganancias a Nivel 2:

Puedes realizar la proeza de Perforar Armadura a coste 1 en vez de 2.

Ganancias a Nivel 3:

Nuevo Talento: Eres novicio en un nuevo talento o ganas un nivel en uno que ya tengas.

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28/03/2011, 13:05
Director

 LUCHADOR: El luchador es el guerrero por definición. Este arquetipo representa a un experto en armas: mercenarios, soldados, guardias, escoltas o incluso un herrero metido a aventurero. Un guerrero puede luchar por honor, venganza, poder u otros motivos, y mientras que unos, habrán recibido entrenamiento, otros serán autodidactas. Los guerreros, normalmente, se encontrarán en el fragor del combate y deberán confiar en sus armas y sus armaduras pesadas para salir ilesos.

 

Características Primarias: Constitución, Destreza y Fuerza.

Características Secundarias: Comunicación, Astucia, Magia, Percepción y Voluntad.

Salud Inicial: 30 + Constitución +1d6

Grupos de Armas:  Pelea y tres cualquiera de las siguientes: Hachas, Contundentes, Arcos, Hojas Pesadas, Hojas Ligeras, Lanzas o Bastones.

 

Ganancias a Nivel 1:

Talentos iniciales: Puedes escoger DOS de los siguientes talentos en los que serás Novicio: Arquero Nato, Luchador a Dos Armas, Luchador a un Arma, Luchador de Armas Arrojadizas, Luchador a Dos Manos o Luchador de Escudo y Arma de Mano. Además, tienes el talento a nivel novicio de Entrenado en Armadura.

Ganancias a Nivel 2:

Nuevo Foco de habilidad: Astucia(Saber Militar), Destreza(Montar), Fuerza(Trepar)

Ganancias a Nivel 3:

Nuevo Talento: Eres novicio en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tengas.