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Sombras de Brecillia

Conjuros

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31/03/2011, 10:26
Director

 Recopilación de los conjuros para niveles 1 a 5

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31/03/2011, 10:29
Director

 Conjuros de la Escuela del Espíritu

 

VIROTE ARCANO

Escuela: Espíritu

Tipo: Ataque

Coste Maná: 2PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 10

Tipo de Prueba del Objetivo: Destreza(Acrobacias) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 30 metros

Daño: 2d6+Dado Dragón

Explicación:  

Un virote de energía arcana, salta del bastón del conjurador y golpea a un objetivo en 30 metros a la redonda. El virote, inflige 2d6 puntos de daño mas un bono igual a Dado Dragón del Conjurador. Si el blanco supera una prueba de Destreza(Acrobacias) frente a Potencia de Conjuros, sólo recibe 1d6 puntos de daño.

 

 

DRENAJE DE MANÁ

Escuela: Espíritu

Tipo: Utilidad

Coste Maná: 3 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 12

Tipo de Prueba del Objetivo: Magia(Espíritu) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 30 metros

Daño: 1 punto de maná por conjuro.

Explicación:  

Estableces un vínculo parasitario con cualquier conjurador visible en 30 metros a la redonda a menos que el objetivo supere una prueba de Magia(Espíritu) contra Potencia de Conjuros del lanzador. Hasta el final del combate, cada vez que el objetivo lance un conjuro, deberá usar 1 PM extra y cada vez que eso ocurra, el conjurador que lanzó el drenaje, gana 1 PM hasta su máximo.

 

 

EXPLOSIÓN MENTAL

Escuela: Espíritu

Tipo: Ataque

Coste Maná: 3 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 12

Tipo de Prueba del Objetivo: Fuerza(Poder) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 2 metros de radio y 50 metros de alcance

Daño: Derribo

Explicación:  

Creas una explosión de fuerza telequinética  de 2 metros de radio, centrada en un punto que puedas ver en 50 metros a la redonda. Aquellos atrapados en esa explosión, serán derribados y no podrán hacer acciones mayores el siguiente asalto. Los objetivos que superen una prueba de Fuerza(Poder) contra Potencia de Conjuros, sólo serán derribados. En cualquier caso, las acciones preparadas se pierden.

 

 

ESCUDO CONTRA CONJUROS

Escuela: Espíritu

Tipo: Defensa

Coste Maná: 4 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 13

Tipo de Prueba del Objetivo: Ninguno

Alcance: Uno mismo

Daño: Ninguno

Explicación:  

Usas tu poder mágico para protegerte a tí mismo contra conjuros. El conjuro, dura tantos turnos como tu habilidad de magia. Durante ese tiempo, cualquier conjuro que te alcance, no tiene efecto. pero debes gastar tantos puntos de maná como el coste básico en puntos de maná del conjuro (Pej. Un virote mágico, no te causará daño, pero te hará gastar 2 PM). Si el conjuro afecta a varios objetivos, tú no eres afectado pero sí los demás. Si no tienes suficientes puntos de maná, el escudo termina y el conjuro te afecta de la forma normal.

 

BOMBA ANDANTE

Escuela: Espíritu

Tipo: Ataque

Coste Maná: 4 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 13

Tipo de Prueba del Objetivo: Constitución(Resistencia) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 10 metros

Daño: 1d6+1 daño penetrante

Explicación:  

Infundes en la sangre de un oponente en 10 metros a la redonda, un veneno corrosivo. El turno en que lo conjures, le infligirá 1d6+1 de daño penetrante. Mientras el conjuro esté activo, el objetivo deberá hacer una prueba de Constitución(Resistencia) contra Potencia de Conjuros al principio de cada turno. Si la supera, el conjuro finaliza. Si falla sufrirá 1d6+1 de daño penetrante. Si su salud llega a 0, el objetivo explota en un surtidor de sangre, carne y huesos. Cualquiera a 4 metros a la redonda, sufrirá 2d6 de daño.

 

 

 

 

 

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31/03/2011, 10:55
Director

 Conjuros de la Escuela de Entropía

 

ATURDIR

Escuela: Entropía

Tipo: Ataque

Coste Maná: 2 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 11

Tipo de Prueba del Objetivo: Voluntad(Autodisciplina) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 10 metros

Daño: -1 a todas las pruebas de habilidad

Explicación:  

Hechizas a un objetivo visible en 10 metros a la redonda. El objetivo, debe pasar una prueba de Voluntad(Autodisciplina) contra Potencia de Conjuros. Si la supera, sólo sufrirá un -1 a todas sus pruebas de habilidad hasta el principio del siguiente turno. Si falla, además, no podrá actuar el siguiente turno.

 

DRENAR VIDA

Escuela: Entropía

Tipo: Utilidad

Coste Maná: 4 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 12

Tipo de Prueba del Objetivo: Constitución(Resistencia) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 10 metros

Daño: 1d6+Magia penetrante.

Explicación:  

Robas la energía vital a un objetivo visible en 10 metros a la redonda. El objetivo sufrirá 1d6+Magia puntos de daño penetrante y el conjurador se curará en esa cantidad (hasta su máximo). Si el objetivo supera una prueba de Constitución(Resistencia) contra Potencia de Conjuros, el daño será de sólo 1d6 penetrante.

 

MALDICIÓN DE VULNERABILIDAD

Escuela: Entropía

Tipo: Ataque

Coste Maná: 4 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 12

Tipo de Prueba del Objetivo: Magia(Entropía) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 20 metros

Daño: -1 a Defensa, -2 a pruebas de habilidad contra Potencia de Conjuros.

Explicación:  

Invocas una maldición sobre un objetivo visible en 20 metros a la redonda haciéndole más vulnerable a ataques y conjuros. Hasta el final del combate, el objetivo, sufrirá un -1 a Su Defensa y un -2 a las pruebas de habilidad contra Potencia de Conjuros. Si el objetivo, supera una prueba de  Magia(Entropía) contra Potencia de Conjuros, sólo sufrirá la penalización a Defensa. Un objetivo sólo puede tener una maldición activa cada vez.

 

DEBILIDAD

Escuela: Entropía

Tipo: Ataque

Coste Maná: 3 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 11

Tipo de Prueba del Objetivo: Magia(Espíritu) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 20 metros

Daño: -1 a Fuerza y Destreza. -5 a Velocidad. 

Explicación:  

Drenas de energía a un objetivo visible en 20 metros a la redonda, haciéndole más torpe y lento. El objetivo sufre un -1 a Fuerza y Destreza, y además, un -5 a su velocidad, por un número de turnos igual al resultado del Dado Dragón. Si el objetivo supera una prueba de  Magia(Espíritu) contra Potencia de Conjuros, sólo sufrirá la penalización a Velocidad.

 
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31/03/2011, 11:09
Director

 Conjuros de la Escuela Elemental

 

LLAMARADA

Escuela: Elemental

Tipo: Ataque

Coste Maná: 3 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 12

Tipo de Prueba del Objetivo: Destreza(Acrobacias) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 8 metros x 2 metros

Daño: 2d6+1

Explicación:  

Una llamarada de fuego surge de tus manos extendiéndose 8 metros a lo largo y dos a lo ancho y afectando a los objetivos en su interior. Cualquier objetivo afectado por la llamarada, sufre un daño de 2d6+1. Si el objetivo supera una prueba de Destreza(Acrobacias) contra Potencia de Conjuros, sólo recibirá 1d6+1 puntos de daño.

 

ARMADURA DE ROCA

Escuela: Elemental

Tipo: Defensa

Coste Maná: 3-8 PM

Tiempo de Conjuración: 1 Minuto

Número Objetivo (NO): 10

Tipo de Prueba del Objetivo: Ninguno

Alcance: Uno mismo

Daño: Ninguno

Explicación:  

Tu piel se vuelve dura como la piedra y te protege del daño. La armadura de roca, tiene un Índice de Armadura equivalente a tu valor de Magia. El conjuro, dura 1 hora pero su duración puede extenderse gastando puntos de maná adicionales. Por cada punto por encima de los 3 necesarios, permanecerá activa 1 hora más hasta un máximo de 6 horas (8PM). Un mago, que lleve armadura normal, no gana beneficios con este conjuro. Sólo puede lanzarlo el conjurador sobre sí mismo.

 

RELÁMPAGO

Escuela: Elemental

Tipo: Ataque

Coste Maná: 4 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 13

Tipo de Prueba del Objetivo: Constitución(Resistencia) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 6 x 6 metros

Daño: 1d6+Magia penetrante

Explicación:  

Arcos de electricidad, surgen de tus manos o de tu bastón alcanzando a todos los enemigos en un área de 6 x 6 metros. Cualquiera afectado por el relámpago, sufrirá un daño penetrante de 1d6+Magia. Si el objetivo supera una prueba de Constitución(Resistencia) contra Potencia de Conjuros, sólo recibirá un daño penetrante de 1d6.

 

PUÑO DE PIEDRA

Escuela: Elemental

Tipo: Ataque

Coste Maná: 3 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 11

Tipo de Prueba del Objetivo: Constitución(Resistencia) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 20 metros

Daño: 1d6+Magia penetrante

Explicación:  

Un puño de piedra mágico, surge de la nada para golpear a un objetivo visible en 20 metros a la redonda. El puño, inflige 1d6 + Magia puntos de daño penetrante y derriba al objetivo. Si el objetivo supera una prueba de Constitución(Resistencia) contra Potencia de Conjuros, sólo recibirá un daño penetrante de 1d6.

 

ABRAZO DEL INVIERNO

Escuela: Elemental

Tipo: Ataque

Coste Maná: 3 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 12

Tipo de Prueba del Objetivo: Constitución(Resistencia) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 20 metros

Daño: 1d6 penetrante

Explicación:  

Atrapas a un objetivo visible en 20 metros a la redonda, en una nube de frío y hielo que dura un número de turnos igual a tu habilidad de magia. El turno en que se lanza, inflige 1d6 puntos de daño penetrante. Mientras el conjuro esté activo, el objetivo deberá hacer una prueba de Constitución(Resistencia) contra Potencia de Conjuros al inicio de cada turno. Si la supera, el conjuro finaliza. Si la falla, sufrirá 1d6 puntos de daño penetrante y un penalización acumulativa de -2 a su velocidad. Aquellos muertos por el Abrazo del Invierno, quedan congelados.

 

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31/03/2011, 11:25
Director

 Conjuros de la Escuela de Creación

 

GLYFO DE PARÁLISIS

Escuela: Creación

Tipo: Ataque

Coste Maná: 3 PM

Tiempo de Conjuración: 1 Minuto

Número Objetivo (NO): 10

Tipo de Prueba del Objetivo: Constitución(Resistencia) vs Potencia de Conjuros

Alcance: 2 metros

Daño: Paralización

Explicación:  

Dibujas con tus dedos, un símbolo arcano en el suelo cargado de energía mágica. El primer enemigo que se mueva dentro de 2 metros del punto tocado, disparará el glyfo. El objetivo debe superar una prueba de Constitución(Resistencia) contra Potencia de Conjuros o quedar paralizado por 1d3 rondas.. Un objetivo paralizado no puede realizar acciones y tiene una Defensa de 7. Puedes mantener tantos glyfos de parálisis a la vez como tu habilidad de Magia. Cada glyfo, es de un sólo uso.

 

SANAR

Escuela: Creación

Tipo: Utilidad

Coste Maná: 1-3 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 10

Tipo de Prueba del Objetivo: Ninguno

Alcance: Contacto

Daño: Ninguno

Explicación:  

Tu toque cierra los cortes y restaura el vigor a los heridos. Puedes elegir gastar hasta 3 puntos de maná cuando lances este conjuro. Por cada punto de maná gastado, el objetivo recupera 1d6 puntos de salud. Puedes lanzarlo sobre tí mismo también.

 

OFENSIVA HEROICA

Escuela: Creación

Tipo: Mejora

Coste Maná: 3 PM

Tiempo de Conjuración: Acción Mayor

Número Objetivo (NO): 11

Tipo de Prueba del Objetivo: Ninguno

Alcance: Contacto

Daño: Ninguno

Explicación:  

Tu toque llena a un aliado con poder mágico. Hasta el final del combate, el objetivo gana un +1 a Fuerza.

 

VOLUTA MÁGICA

Escuela: Creación

Tipo: Utilidad

Coste Maná: 3 PM

Tiempo de Conjuración: 1 Minuto

Número Objetivo (NO): 11

Tipo de Prueba del Objetivo: Ninguno

Alcance: Uno mismo

Daño: Ninguno

Explicación:  

Convocas una pequeña voluta mágica, que flota cerca de tu hombro y permanecerá durante 1 hora. La voluta, mejora tu potencia de conjuros añadiendo un +1 extra. La voluta es insustancial y no puede ser atacada o tocada.