Recopilación de los conjuros para niveles 1 a 5
Conjuros de la Escuela del Espíritu
VIROTE ARCANO
Escuela: Espíritu
Tipo: Ataque
Coste Maná: 2PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 10
Tipo de Prueba del Objetivo: Destreza(Acrobacias) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 30 metros
Daño: 2d6+Dado Dragón
Explicación:
Un virote de energía arcana, salta del bastón del conjurador y golpea a un objetivo en 30 metros a la redonda. El virote, inflige 2d6 puntos de daño mas un bono igual a Dado Dragón del Conjurador. Si el blanco supera una prueba de Destreza(Acrobacias) frente a Potencia de Conjuros, sólo recibe 1d6 puntos de daño.
DRENAJE DE MANÁ
Escuela: Espíritu
Tipo: Utilidad
Coste Maná: 3 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 12
Tipo de Prueba del Objetivo: Magia(Espíritu) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 30 metros
Daño: 1 punto de maná por conjuro.
Explicación:
Estableces un vínculo parasitario con cualquier conjurador visible en 30 metros a la redonda a menos que el objetivo supere una prueba de Magia(Espíritu) contra Potencia de Conjuros del lanzador. Hasta el final del combate, cada vez que el objetivo lance un conjuro, deberá usar 1 PM extra y cada vez que eso ocurra, el conjurador que lanzó el drenaje, gana 1 PM hasta su máximo.
EXPLOSIÓN MENTAL
Escuela: Espíritu
Tipo: Ataque
Coste Maná: 3 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 12
Tipo de Prueba del Objetivo: Fuerza(Poder) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 2 metros de radio y 50 metros de alcance
Daño: Derribo
Explicación:
Creas una explosión de fuerza telequinética de 2 metros de radio, centrada en un punto que puedas ver en 50 metros a la redonda. Aquellos atrapados en esa explosión, serán derribados y no podrán hacer acciones mayores el siguiente asalto. Los objetivos que superen una prueba de Fuerza(Poder) contra Potencia de Conjuros, sólo serán derribados. En cualquier caso, las acciones preparadas se pierden.
ESCUDO CONTRA CONJUROS
Escuela: Espíritu
Tipo: Defensa
Coste Maná: 4 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 13
Tipo de Prueba del Objetivo: Ninguno
Alcance: Uno mismo
Daño: Ninguno
Explicación:
Usas tu poder mágico para protegerte a tí mismo contra conjuros. El conjuro, dura tantos turnos como tu habilidad de magia. Durante ese tiempo, cualquier conjuro que te alcance, no tiene efecto. pero debes gastar tantos puntos de maná como el coste básico en puntos de maná del conjuro (Pej. Un virote mágico, no te causará daño, pero te hará gastar 2 PM). Si el conjuro afecta a varios objetivos, tú no eres afectado pero sí los demás. Si no tienes suficientes puntos de maná, el escudo termina y el conjuro te afecta de la forma normal.
BOMBA ANDANTE
Escuela: Espíritu
Tipo: Ataque
Coste Maná: 4 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 13
Tipo de Prueba del Objetivo: Constitución(Resistencia) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 10 metros
Daño: 1d6+1 daño penetrante
Explicación:
Infundes en la sangre de un oponente en 10 metros a la redonda, un veneno corrosivo. El turno en que lo conjures, le infligirá 1d6+1 de daño penetrante. Mientras el conjuro esté activo, el objetivo deberá hacer una prueba de Constitución(Resistencia) contra Potencia de Conjuros al principio de cada turno. Si la supera, el conjuro finaliza. Si falla sufrirá 1d6+1 de daño penetrante. Si su salud llega a 0, el objetivo explota en un surtidor de sangre, carne y huesos. Cualquiera a 4 metros a la redonda, sufrirá 2d6 de daño.
Conjuros de la Escuela de Entropía
ATURDIR
Escuela: Entropía
Tipo: Ataque
Coste Maná: 2 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 11
Tipo de Prueba del Objetivo: Voluntad(Autodisciplina) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 10 metros
Daño: -1 a todas las pruebas de habilidad
Explicación:
Hechizas a un objetivo visible en 10 metros a la redonda. El objetivo, debe pasar una prueba de Voluntad(Autodisciplina) contra Potencia de Conjuros. Si la supera, sólo sufrirá un -1 a todas sus pruebas de habilidad hasta el principio del siguiente turno. Si falla, además, no podrá actuar el siguiente turno.
DRENAR VIDA
Escuela: Entropía
Tipo: Utilidad
Coste Maná: 4 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 12
Tipo de Prueba del Objetivo: Constitución(Resistencia) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 10 metros
Daño: 1d6+Magia penetrante.
Explicación:
Robas la energía vital a un objetivo visible en 10 metros a la redonda. El objetivo sufrirá 1d6+Magia puntos de daño penetrante y el conjurador se curará en esa cantidad (hasta su máximo). Si el objetivo supera una prueba de Constitución(Resistencia) contra Potencia de Conjuros, el daño será de sólo 1d6 penetrante.
MALDICIÓN DE VULNERABILIDAD
Escuela: Entropía
Tipo: Ataque
Coste Maná: 4 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 12
Tipo de Prueba del Objetivo: Magia(Entropía) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 20 metros
Daño: -1 a Defensa, -2 a pruebas de habilidad contra Potencia de Conjuros.
Explicación:
Invocas una maldición sobre un objetivo visible en 20 metros a la redonda haciéndole más vulnerable a ataques y conjuros. Hasta el final del combate, el objetivo, sufrirá un -1 a Su Defensa y un -2 a las pruebas de habilidad contra Potencia de Conjuros. Si el objetivo, supera una prueba de Magia(Entropía) contra Potencia de Conjuros, sólo sufrirá la penalización a Defensa. Un objetivo sólo puede tener una maldición activa cada vez.
DEBILIDAD
Escuela: Entropía
Tipo: Ataque
Coste Maná: 3 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 11
Tipo de Prueba del Objetivo: Magia(Espíritu) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 20 metros
Daño: -1 a Fuerza y Destreza. -5 a Velocidad.
Explicación:
Drenas de energía a un objetivo visible en 20 metros a la redonda, haciéndole más torpe y lento. El objetivo sufre un -1 a Fuerza y Destreza, y además, un -5 a su velocidad, por un número de turnos igual al resultado del Dado Dragón. Si el objetivo supera una prueba de Magia(Espíritu) contra Potencia de Conjuros, sólo sufrirá la penalización a Velocidad.
Conjuros de la Escuela Elemental
LLAMARADA
Escuela: Elemental
Tipo: Ataque
Coste Maná: 3 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 12
Tipo de Prueba del Objetivo: Destreza(Acrobacias) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 8 metros x 2 metros
Daño: 2d6+1
Explicación:
Una llamarada de fuego surge de tus manos extendiéndose 8 metros a lo largo y dos a lo ancho y afectando a los objetivos en su interior. Cualquier objetivo afectado por la llamarada, sufre un daño de 2d6+1. Si el objetivo supera una prueba de Destreza(Acrobacias) contra Potencia de Conjuros, sólo recibirá 1d6+1 puntos de daño.
ARMADURA DE ROCA
Escuela: Elemental
Tipo: Defensa
Coste Maná: 3-8 PM
Tiempo de Conjuración: 1 Minuto
Número Objetivo (NO): 10
Tipo de Prueba del Objetivo: Ninguno
Alcance: Uno mismo
Daño: Ninguno
Explicación:
Tu piel se vuelve dura como la piedra y te protege del daño. La armadura de roca, tiene un Índice de Armadura equivalente a tu valor de Magia. El conjuro, dura 1 hora pero su duración puede extenderse gastando puntos de maná adicionales. Por cada punto por encima de los 3 necesarios, permanecerá activa 1 hora más hasta un máximo de 6 horas (8PM). Un mago, que lleve armadura normal, no gana beneficios con este conjuro. Sólo puede lanzarlo el conjurador sobre sí mismo.
RELÁMPAGO
Escuela: Elemental
Tipo: Ataque
Coste Maná: 4 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 13
Tipo de Prueba del Objetivo: Constitución(Resistencia) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 6 x 6 metros
Daño: 1d6+Magia penetrante
Explicación:
Arcos de electricidad, surgen de tus manos o de tu bastón alcanzando a todos los enemigos en un área de 6 x 6 metros. Cualquiera afectado por el relámpago, sufrirá un daño penetrante de 1d6+Magia. Si el objetivo supera una prueba de Constitución(Resistencia) contra Potencia de Conjuros, sólo recibirá un daño penetrante de 1d6.
PUÑO DE PIEDRA
Escuela: Elemental
Tipo: Ataque
Coste Maná: 3 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 11
Tipo de Prueba del Objetivo: Constitución(Resistencia) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 20 metros
Daño: 1d6+Magia penetrante
Explicación:
Un puño de piedra mágico, surge de la nada para golpear a un objetivo visible en 20 metros a la redonda. El puño, inflige 1d6 + Magia puntos de daño penetrante y derriba al objetivo. Si el objetivo supera una prueba de Constitución(Resistencia) contra Potencia de Conjuros, sólo recibirá un daño penetrante de 1d6.
ABRAZO DEL INVIERNO
Escuela: Elemental
Tipo: Ataque
Coste Maná: 3 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 12
Tipo de Prueba del Objetivo: Constitución(Resistencia) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 20 metros
Daño: 1d6 penetrante
Explicación:
Atrapas a un objetivo visible en 20 metros a la redonda, en una nube de frío y hielo que dura un número de turnos igual a tu habilidad de magia. El turno en que se lanza, inflige 1d6 puntos de daño penetrante. Mientras el conjuro esté activo, el objetivo deberá hacer una prueba de Constitución(Resistencia) contra Potencia de Conjuros al inicio de cada turno. Si la supera, el conjuro finaliza. Si la falla, sufrirá 1d6 puntos de daño penetrante y un penalización acumulativa de -2 a su velocidad. Aquellos muertos por el Abrazo del Invierno, quedan congelados.
Conjuros de la Escuela de Creación
GLYFO DE PARÁLISIS
Escuela: Creación
Tipo: Ataque
Coste Maná: 3 PM
Tiempo de Conjuración: 1 Minuto
Número Objetivo (NO): 10
Tipo de Prueba del Objetivo: Constitución(Resistencia) vs Potencia de Conjuros
Alcance: 2 metros
Daño: Paralización
Explicación:
Dibujas con tus dedos, un símbolo arcano en el suelo cargado de energía mágica. El primer enemigo que se mueva dentro de 2 metros del punto tocado, disparará el glyfo. El objetivo debe superar una prueba de Constitución(Resistencia) contra Potencia de Conjuros o quedar paralizado por 1d3 rondas.. Un objetivo paralizado no puede realizar acciones y tiene una Defensa de 7. Puedes mantener tantos glyfos de parálisis a la vez como tu habilidad de Magia. Cada glyfo, es de un sólo uso.
SANAR
Escuela: Creación
Tipo: Utilidad
Coste Maná: 1-3 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 10
Tipo de Prueba del Objetivo: Ninguno
Alcance: Contacto
Daño: Ninguno
Explicación:
Tu toque cierra los cortes y restaura el vigor a los heridos. Puedes elegir gastar hasta 3 puntos de maná cuando lances este conjuro. Por cada punto de maná gastado, el objetivo recupera 1d6 puntos de salud. Puedes lanzarlo sobre tí mismo también.
OFENSIVA HEROICA
Escuela: Creación
Tipo: Mejora
Coste Maná: 3 PM
Tiempo de Conjuración: Acción Mayor
Número Objetivo (NO): 11
Tipo de Prueba del Objetivo: Ninguno
Alcance: Contacto
Daño: Ninguno
Explicación:
Tu toque llena a un aliado con poder mágico. Hasta el final del combate, el objetivo gana un +1 a Fuerza.
VOLUTA MÁGICA
Escuela: Creación
Tipo: Utilidad
Coste Maná: 3 PM
Tiempo de Conjuración: 1 Minuto
Número Objetivo (NO): 11
Tipo de Prueba del Objetivo: Ninguno
Alcance: Uno mismo
Daño: Ninguno
Explicación:
Convocas una pequeña voluta mágica, que flota cerca de tu hombro y permanecerá durante 1 hora. La voluta, mejora tu potencia de conjuros añadiendo un +1 extra. La voluta es insustancial y no puede ser atacada o tocada.