Recopilación de los Talentos de los Personajes.
Entrenador de Animales
Sabes cómo entrenar animales (perros, halcones, etc...)
Clases: Mago, Pícaro, Guerrero
Requerimientos: Ninguno
Novicio:
Sabes las bases del entrenamiento animal. Con una semana de entrenamiento puedes enseñar órdenes sencillas al animal (échate, sígueme, ataca). Puedes enseñar a UN animal, tantas órdenes como tu valor de Comunicación.
Veterano:
Sabes cómo entrenar animales de forma experta. Puedes enseñarles órdenes complejas (ej. Vigila este lugar). Este entrenamiento, requiere dos semanas y el número total de órdenes que puedes enseñar al animal es igual a tu valor de comunicación +2.
Entrenado en Armadura
Sabes combatir vistiendo armadura. Sólo se te penaliza la velocidad por armadura pero no la Destreza que se te penalizaría sin este talento.
Clases: Guerrero
Requerimientos: Ninguno
Novicio:
Puedes usar armaduras de Cuero y Mallas sin sufrir penalización a la Destreza.
Veterano:
Puedes usar armaduras de Placas sin sufrir penalización a la Destreza
Arquero Nato
Eres experimentado en el uso de arcos y ballestas.
Clases: Guerrero, Pícaro
Requerimientos: Debes tener el Foco Destreza(Arcos)
Novicio:
Tienes buena puntería. Si usas una acción de Apuntar usando un arco o ballesta, ganas un bono de +2 en vez de +1 a tu tirada de ataque.
Veterano:
Puedes recargar más rápido de lo normal. Recargar, es una acción gratuita en arcos y menor en ballestas.
Sanador
Sabes cómo tratar las heridas y enfermedades.
Clases: Mago, Guerrero, Pícaro
Requerimientos: Debes tener el foco Astucia(Curación)
Novicio:
Estás entrenado en primeros auxilios. Sanar es una acción menor para tí.
Veterano:
Eres un experto Sanador. Cuando uses la acción de sanar el objetivo gana una Salud igual al Doble del Dado Dragón + Tu Astucia.
Liderazgo
Eres un líder nato.
Clases: Mago, Guerrero
Requerimientos: Debes tener Comunicación +2 o superior.
Novicio:
Tu presencia inspira a tus aliados. Si usas una acción mayor para hacer un gesto heróico (alzar tu espada, lanzar tu grito de batalla, etc...) tus aliados ganan un +1 a su Voluntad(Valor) durante el resto del encuentro.
Veterano:
Tus aliados siguen tu liderazgo. Cualquier PNJ que dirijas, gana +1 a su tirada de iniciativa.
Conoces mucha gente en lugares diversos.
Clases: Mago, Guerrero, Pícaro
Requerimientos: Debes tener Comunicación +1 o superior.
Novicio:
Puedes intentar establecer contacto con un PNJ superando una prueba de Comunicación(Persuasión). El Narrador establecerá la dificultad basado en la probabilidad de que conozcas al personaje o tengáis amigos comunes. A mayor distancia del hogar y clase del PNJ mayor dificultad. No podrás establecer contacto con un PNJ enemigo o al que disgustes.
Veterano:
Una vez establecido el contacto, puedes hacer otra prueba para obtener un favor. La dificultad, estará basada en la naturaleza del favor y su peligro para el PNJ.
Creacionista
Conoces los secretos de la Escuela Mágica de Creación
Clases: Mago
Requerimientos: Debes tener el foco Magia(Creación)
Novicio:
Puedes convocar una Voluta de Luz sin usar puntos de Maná. La Voluta flota cerca de tu hombro, iluminando 9 metros en derredor con la lclaridad de la luz de una linterna. Convocarla y desconvocarlas, son acciones gratuitas.
Veterano:
Tu conocimiento de la Magia de Creación es profundo. Cuando lances un conjuro de Creación, tu coste en maná se reduce en 1 hasta un mínimo de 1. Además, ganas un conjuro extra de Creación.
Luchador a Dos Armas
Sabes luchar con un arma en cada mano pero ninguna puede ser de usar a dos manos.
Clases: Guerrero, Pícaro
Requerimientos: Debes tener Destreza +2 o superior.
Novicio:
El blandir dos armas, puede ayudarte en ataque o defensa. Si usas la acción de Activar, ganas un bonificador de +1 tu tirada de ataque de melé O de +1 a tu bonificador de Defensa contra ataques de melé hasta el final del combate. Pudes cambiar de un bono a otro, usando una acción de Activar.
Veterano:
Tus armas, son un borrón en combate. Puedes usar la Proeza de Ataque Relámpago a un coste de 2 Puntos de Proeza en vez de los 3 normales pero el segundo ataque, debe venir de tu arma de la mano no principal.
Entropista
Conoces los secretos de la Escuela Mágica de Entropía
Clases: Mago
Requerimientos: Debes tener el foco Magia(Entropía)
Novicio:
Tienes visión de la muerte. Cuando la salud de alguien caiga a 0, puedes saber cuántos turnos le quedan hasta morir.
Veterano:
Tu conocimiento de la Magia de Entropía es profundo. Cuando lances un conjuro de Entropía, tu coste en maná se reduce en 1 hasta un mínimo de 1. Además, ganas un conjuro extra de Entropía.
Jinete Nato
Eres un jinete experto y sabes cómo montar cualquier caballo o bestia de monta.
Clases: Mago, Pícaro o Guerrero.
Requerimientos: Debes tener el foco Destreza(Montar)
Novicio:
Montar un animal (subir a la silla) es para ti una acción gratuita.
Veterano:
Sabes cabalgar como el viento. Cuando cabalgues, ganas un bono de +2 a tu Velocidad.
Lingüísta
Se te da bien aprender nuevos idiomas. Cuando aprendes un idioma lo haces de forma escrita y leída salvo dos excepciones: El Tevere Antiguo, sólo de forma leída porque es una lengua muerta y el Élfico sólo hablado porque los Custodios elfos son los únicos que conocen el élfico escrito.
Clases: Mago, Guerrero o pícaro.
Requerimientos: Ninguno
Novicio:
Sabes un idioma adicional de la siguiente lista: Tevere Antiguo, Ander, Antivano, Enano, Élfico, Orlesiano, Qunlat, Rivaini, Lengua Común.
Veterano:
Sabes hablar un idioma adicional de la lista anterior. Puedes ademas, intentar imitar un dialecto con una prueba de Comunicación(Actuar)
Erudito
Tienes una mente inquisitiva y absorbes conocimientos de forma sencilla.
Clases: Mago, Pícaro o Guerrero
Requerimientos: Debes tener Astucia +2 o superior.
Novicio:
Has estudiado muy duro. Cuando realices con éxito una prueba de Astucia(Saber xxxx), el narrador debe darte información extra.
Veterano:
Eres un investigador nato. Cuando hagas una prueba de Astucia(Investigación) como parte de una Prueba Prolongada, ganas un bono de +1 al resultado de cada Dado Dragón.
Músico
Tienes un talento natural para la música.
Clases: Mago, Guerrero y Pícaro.
Requerimientos: Debes tener el foco Comunicación(Saber Musical)
Novicio:
Sabes tocar UN instrumento, cantar, y leer y escribir música.
Veterano:
Sabes tocar un número de instrumentos igual a tu valor de Comunicación.
Elementalista
Conoces los secretos de la Escuela Mágica Elemental
Clases: Mago
Requerimientos: Debes tener el foco Magia(Elemental)
Novicio:
Puedes crear una pequeña llama en tu mano sin gastar puntos de maná. La llama no podrá ser usada en combate pero permite prender cosas mundanas. Permanecerá en tu mano hasta que la desconvoques. Convocarla y desconvocarla es una acción gratuita.
Veterano:
Tu conocimiento de la Magia de Creación Elemental es profundo. Cuando lances un conjuro Elemental, tu coste en maná se reduce en 1 hasta un mínimo de 1. Además, ganas un conjuro extra de la escuela Elemental.
Explorador
Estás especializado en el arte del reconocimiento.
Clases: Pícaro
Requerimientos: Debes tener el foco Magia(Acechar)
Novicio:
Sabes cómo usar el terreno para tu beneficio. Si fallas una prueba de Destreza(Acechar) puedes repetirla pero te quedarás con el nuevo resultado.
Veterano:
Sabes cómo asaltar a tus enemigos. La Proeza de Ganar Iniciativa, te cuesta 2 puntos en vez de 4.
Luchador a un Arma
Sabes luchar de forma efectiva blandiendo un arma de melé sin ayuda de escudos.
Clases: Guerrero, Pícaro
Requerimientos: Debes tener Percepción +2 o superior.
Novicio:
Eres un buen espadachín. Si realizas una acción de Activar, ganarás un bono de +1 a tu Defensa hasta el final del combate y mientras uses este estilo de lucha.
Veterano:
Tu defensa es impenetrable. Ganas un bono de +2 a tu defensa luchando con este estilo.
Espiritualista
Conoces los secretos de la Escuela Mágica Espiritual
Clases: Mago
Requerimientos: Debes tener el foco Magia(Espíritu)
Novicio:
Puedes sentir el estado de ánimo (enfadado, confuso, felíz...) de un ser inteligente situado en 6 metros a la redonda usando una acción menor.
Veterano:
Tu conocimiento de la Magia Espiritual es profundo. Cuando lances un conjuro de Espíritu, tu coste en maná se reduce en 1 hasta un mínimo de 1. Además, ganas un conjuro extra de Espíritu.
Ladrón
Lo que es tuyo es tuyo y lo de los demás, también.
Clases: Pícaro
Requerimientos: Debes tener Destreza +3 o superior
Novicio:
Las cerraduras y candados no son problemas para ti. Si fallas una prueba Destreza(Abrir Cerraduras) puedes repetir la tirada pero debes quedarte con este nuevo resultado.
Veterano:
Estás familiarizado con muchos tipos de trampas. Si fallas una prueba de Destreza(Trampas), puedes repetir la tirada pero debes quedarte con este nuevo resultado.
Luchador con Armas Arrojadizas
Eres un forofo de las armas arrojadizas.
Clases: Pícaro o Guerrero
Requerimientos: Debes tener el foco Fuerza(Hachas) o Destreza(Hojas Ligeras) o Fuerza(Lanzas)
Novicio:
Tu puntería es magnífica. Ganas un bono de +1 a tu tirada de ataque con armas arrojadizas.
Veterano:
Eres veloz como el rayo usando armas arrojadizas. La recarga de armas arrojadizas (cuando se pueda) es una acción gratuita para ti.
Luchador a Dos Manos
Eres Letal con armas de melé a dos manos.
Clases: Guerrero
Requerimientos: Debes tener Fuerza +3 o superior y debes tener foco en Fuerza(Hachas) o Fuerza(Contundentes) o Fuerza (Hojas Pesadas) o Fuerza (Lanzas)
Novicio:
La longitud de tus armas y la potencia de tus golpes hacen que el enemigo muerda el polvo. Cuando haces un ataque de melé con un arma a dos manos, el objetivo, retrocederá 2 metros en cualquier dirección.
Veterano:
Tus golpes son letales. Puedes realizar la Proeza 'Golpe Poderoso' por 1 punto en vez de por los 2 normales cuando blandas un arma a dos manos.
Luchador Sin Armas
Sabes cómo pelear sin armas.
Clases: Mago, Guerrero y Pícaro
Requerimientos: Debes tener el foco Destreza(Pelea)
Novicio:
Tus puños son duros como el acero. Cuando ataques con los puños infligirás un daño de 1d6 en vez de 1d3.
Veterano:
Tus puñetazos son demoledores. Puedes realizar la Proeza 'Derribar' por 1 punto en vez de los 2 normales cuando ataques con tus puños desnudos o un guantelete..
Luchador de Arma de Mano y Escudo
Estás entrenado para luchar usando un escudo.
Clases: Guerrero
Requerimientos: Debes tener Fuerza +1 o superior.
Novicio:
Sabes cómo usar cualquier escudo. Ganas el bono completo a defensa al usar un escudo.
Veterano:
Sabes sacar el máximo partido al escudo. Puedes realizar la Proeza de 'Actitud Defensiva' por 1 punto en vez de por 2.