Aquí podéis encontrar el equipo (Armas, armaduras y demás...)
Lo primero es lo primero.
MONEDAS
Cada nación de Thedas, tiene su sistema monetario pero al final se reducen a tres tipos de monedas (Lo que en Fereldan se llama un Soberano, en Orlais se llama un Real).
Los tres tipos de monedas son: Oro, plata y cobre.
1 Pieza de oro=100 Piezas de plata=10.000 Piezas de Cobre.
La mayoría de los precios se da en piezas de plata, dejando el oro para cosas muy importantes. En Ferelden, 1 pieza de oro, se conoce como Soberano, una de plata como Plata (sic) y una de cobre como Trozo.
EQUIPO INICIAL
Todo personaje, empieza con:
- Una mochila o morral.
- Ropas y capa de viajero
- Un pellejo de agua de 1 Litro
- Si es Mago, SÓLO su bastón
- Si es Pícaro, una armadura de cuero blando y DOS armas
- Si es Guerrero, una armadura de Cuero Duro, y DOS armas.
- Si eliges un arco tendrás también un carcaj con 20 flechas y si es una ballesta, tendrás una aljaba de 20 virotes.
- Si tienes el Talento 'Arma de Mano y Escudo' también tendrás un Escudo Mediano.
Además, todo personaje, empieza con 25+3D6 piezas de plata, para comprar equipo adicional.
ARMAS
Todas las armas, hacen un daño listado. A ese daño, ha de sumársele la Fuerza del personaje. Las armas del grupo Arcos, suman Percepción en vez de Fuerza. Si un personaje no está entrenado en un grupo de armas y quiere usarla, sufrirá una penalización de -2 a su tirada de ataque y el daño, se reducirá a la mitad (redondeando a la baja). En el caso de armas de proyectiles, el alcance se reduce a la mitad. Al redondear el daño, se hace después de sumar la Fuerza.
Algunas armas, tienen un requerimiento mínimo de Fuerza para usarlas. Todo personaje entrenado en un grupo de armas, podrá usar las armas para las que tenga la fuerza suficiente. Si no se cumple, el arma sólo inflige 1d6-1 puntos de daño.
Para las armas de proyectiles, cuando el objetivo está a Corto Alcance, hacen el ataque normal pero si están a Largo Alcance, el ataque sufrirá un -2 a la tirada.
Las armas de proyectiles, pueden recargarse en una Acción Mayor, Menor o Gratuita dependiendo del arma y de los talentos apropiados.
GRUPO DE HACHAS
Hacha de Batalla:
Daño: 2d6
Fuerza Mínima: 1
Coste: 14 pp
Hacha Arrojadiza:
Daño: 1d6+2
Fuerza Mínima: 1
Coste: 10 pp
Corto Alcance: 4 metros
Largo Alcance: 8 metros
Recarga: Acción Menor
Hacha de Batalla a Dos Manos:
Daño: 3d6
Fuerza Mínima: 3
Coste: 20 pp
GRUPO DE ARMAS CONTUNDENTES
Maza
Daño: 2d6
Fuerza Mínima: 1
Coste: 12 pp
Martillo
Daño: 1d6+3
Fuerza Mínima: 1
Coste: 14 pp
Martillo de Guerra a Dos Manos:
Daño: 2d6+3
Fuerza Mínima: 3
Coste: 19 pp
GRUPO DE ARCOS (usa Percepción en vez de Fuerza)
Ballesta:
Daño: 2d6+1
Fuerza Mínima: 1
Coste: 20 pp
Corto Alcance: 30 metros
Largo Alcance: 60 metros
Recarga: Acción Mayor
Arco Corto:
Daño: 1d6+1
Fuerza Mínima: -1
Coste: 9 pp
Corto Alcance: 15 metros
Largo Alcance: 30 metros
Recarga: Acción Menor
Arco Largo:
Daño: 1d6+3
Fuerza Mínima: 1
Coste: 15 pp
Corto Alcance: 25 metros
Largo Alcance: 50 metros
Recarga: Acción Menor
GRUPO DE PELEA
Puñetazo:
Daño: 1d3
Fuerza Mínima: -
Coste: -
Guantelete:
Daño: 1d3+1
Fuerza Mínima: -
Coste: 4pp
Arma Improvisada:
Daño: 1d6+1
Fuerza Mínima: -
Coste: -
GRUPO DE HOJAS PESADAS
Espada Bastarda:
Daño: 2d6+1
Fuerza Mínima: 2
Coste: 20pp
Espada Larga:
Daño: 2d6
Fuerza Mínima: 1
Coste: 18pp
Espada a Dos Manos:
Daño: 3d6
Fuerza Mínima: 3
Coste: 23pp
GRUPO DE HOJAS LIGERAS
Daga:
Daño: 1d6+1
Fuerza Mínima: -
Coste: 9pp
Espada Corta:
Daño: 1d6+2
Fuerza Mínima: -1
Coste: 14pp
Cuchillo Arrojadizo:
Daño: 1d6
Fuerza Mínima: -
Coste: 10pp
Corto Alcance: 6 metros
Largo Alcance: 12 metros
Recarga: Acción Menor
GRUPO DE LANZAS
Lanza:
Daño: 1d6+3
Fuerza Mínima: 0
Coste: 12pp
Lanza arrojadiza:
Daño: 1d6+3
Fuerza Mínima: 0
Coste: 12pp
Corto Alcance: 8 metros
Largo Alcance: 16 metros
Recarga: Acción Menor
Lanza a Dos Manos:
Daño: 2d6
Fuerza Mínima: 1
Coste: 20pp
GRUPO DE BASTONES
Garrote:
Daño: 1d6+3
Fuerza Mínima: -
Coste: 1pp
Estrella de la Mañana:
Daño: 1d6+3
Fuerza Mínima: 1
Coste: 11pp
Bastón:
Daño: 1d6+1
Fuerza Mínima: -
Coste: 3pp
ARMADURAS
Cada armadura, tiene un Valor de Armadura que se sustrae del daño, antes de perder Salud. Ciertos daños, sin embargo, son penetrantes e infligen daño independientemente de la armadura.
Además, algunas armaduras, debido a su peso o dificultad de uso, tienen penalizaciones a Velocidad o Destreza. Si estás entrenado en armadura, sólo sufrirás la penalización por Velocidad pero si no, sufrirás ambas.
Los escudos, proporcionan un bonificador a Defensa. Pero tienes que estar entrenado en su uso para ganar ese bonificador.
Cuero Blando
Valor de Armadura: 3
Penalización: 0
Coste: 15pp
Cuero Duro
Valor de Armadura: 4
Penalización: -1
Coste: 30pp
Malla Ligera
Valor de Armadura: 5
Penalización: -2
Coste: 50pp
Malla Pesada
Valor de Armadura: 7
Penalización: -3
Coste: 75pp
Placa Ligera
Valor de Armadura: 8
Penalización: -4
Coste: 100pp
Placa Pesada
Valor de Armadura: 10
Penalización: -5
Coste: 150pp
Escudo Pequeño
Bonificador a Defensa: +1
Coste: 15pp
Escudo Mediano
Bonificador a Defensa: +2
Coste: 30pp
Escudo Grande
Bonificador a Defensa: +3
Coste: 60pp
EQUIPO DE AVENTURERO
Flechas(20): 2pp
Virotes(20) 2pp
Mochila o zurrón 9pp
Velas(2) 5pc
Frasco 50pc
Yesca y Pedernal 10pc
Equipo de Curación 25pc
Tinta (vial) 20pc
Lámpara 2pp
Linterna 5pp
Ganzúas 12pp
Ropa de Abrigo 10pp
Instrumento Musical 10pp
Aceite (1 pinta) 8pc
Bolsita (de Cinto) 1pp
Cuerda (20 metros) 2pp
Garfio 5pc
Tienda (grande) 35pp
Tienda (pequeña) 10pp
Antorcha 10pc
Ropa de Viajero 15pp
Pellejo de Agua (1L) 40pc
Piedra de Afilar 10pc
COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO
Botella de Vino Barato 20pc
Pinta de Alcohol o Cerveza 10pc
Comida en Taberna 25pc
Raciones de Viaje (1 Semana) 2pp
Habitación Compartida 50pc/Noche
Habitación Privada 2pp/Noche
ANIMALES, MONTURAS Y VEHÍCULOS
Carro (2 ruedas) 20pp
Perro 15pp
Caballo de Tiro 50pp
Halcón 75pp
Pienso (por día) 5pc
Mula 20pp
Caballo de Monta 120pp
Silla de Montar 20pp
Alforjas 10pp
Establo (por día) 10pc
Carreta (4 ruedas) 150pp