SISTEMA DE BATALLA
Paso a describir cuál será el sistema de batallas de esta partida. Será extremadamente sencillo, ya que esta será una partida básicamente narrativa, pero aún así sucederán batallas.
El planteamiento de una batalla
Al comienzo de cada batalla (de hecho, en cada turno que pase), el master os dirá cuáles son los enemigos, su porcentaje de vida y a qué distancia está de vosotros. Por ejemplo:
Avispa asesina (100%)
A bocajarro (PJ1), Medio (PJ2, PJ3), Lejos (PJ4)
En este caso, el enemigo Avispa tiene su vida completa y está realmente cerca de PJ1, mientras que PJ2 y PJ3 están a una distancia media y PJ4 está lejos.
Las unidades de distancia
La distancia de los personajes con respecto a los enemigos las mediremos en Unidades de Distancia. Serán las siguientes, ordenadas de más cerca a más lejos.
1 - A bocajarro
2 - Cerca
3 - Medio
4 - Lejos
5 - Muy lejos
Durante el combate podréis acercaros o alejaros de los enemigos. Cada arma y cada arte tiene un alcance determinado, por lo que convendrá que os mováis con precaución.
Armas
Las armas son objetos que podéis equipar para mejorar vuestras estadísticas. Normalmente mejoran el Ataque y el Ataque Mágico, aunque ciertas armas pueden mejorar otras estadísticas. Se compran en las tiendas de las ciudades o se encuentran por todo el mundo.
Solo podéis equipar un arma cada vez. Cada arma tiene una potencia y un alcance determinados. Los arcos y ballestas requieren munición.
Armaduras y accesorios
Las armaduras y los accesorios son objetos que podéis equipar para mejorar vuestras estadísticas. Normalmente mejoran la Defensa y la Defensa Mágica, aunque ciertas armaduras y accesorios pueden mejorar otras estadísticas. Se compran en las tiendas de las ciudades o se encuentran por todo el mundo.
Solo podéis equipar una armadura y un accesorio a la vez.
Objetos
Llamamos objetos a todos aquellos objetos que no son equipables. Cada uno tiene un efecto distinto, y pueden comprarse en ciudades o se encuentran por el mundo. Pueden ser usados en batalla y fuera de ella.
DESARROLLO DE UN COMBATE
Primer paso: Tirar iniciativa
Al principio de una batalla, todo aquel que vaya a participar en ella debe lanzar un dado de 100 (1d100). Ésa será su iniciativa durante esa batalla, y la iniciativa determinará el orden en que actuarán los combatientes, de mayor a menor.
Segundo paso: Tu turno
En el momento en que llegue vuestro turno, deberéis decidir qué hacer. Como sabéis, entre vuestras características de combate tenéis una llamada Capacidad de Cadena (CC). Esta Capacidad de Cadena limita las acciones que podéis hacer en un mismo turno. Son las siguientes:
-Moverse:
Coste: 2 CC por Unidad de Distancia
Efecto: Te acercas o te alejas de un enemigo.
-Ataque normal:
Coste: Según el arma
Efecto: Atacas al enemigo con tu arma equipada. Causa un daño físico normal.
-Defenderse:
Coste: Todos tus CC restantes en este turno. Requiere por lo menos 1 CC. (Finaliza turno)
Efecto: Tu puntuación en Defensa se multiplica por 1,5 hasta el siguiente turno.
-Usar objeto:
Coste: Todos tus CC restantes en este turno. Requiere por lo menos 1 CC. (Finaliza turno)
Efecto: Según el objeto.
-Usar un arte:
Coste: Según el arte
Efecto: Según el arte
Como veis, cada acción cuesta un determinado número de CC. No podréis realizar más acciones que CC tengáis así que pensad bien lo que vais a hacer. Por ejemplo:
PJ1 es un Guerrero que está a una distancia Media de Abeja Asesina. Su arma, una espada, alcanza a los enemigos que estén Cerca o A bocajarro y tiene un coste de 1 CC por ataque. Sus CC máximos son 6, así que gasta 2 CC para acercarse una Unidad de Distancia y quedarse Cerca de la Abeja Asesina y la ataca, gastando 1 CC más. Esto le deja con 3 CC restantes, así que decide alejarse una Unidad de Distancia de la Abeja Asesina para prevenir su ataque y queda a una distancia Media de nuevo y con 1 CC, que usa para Defenderse.
No podréis realizar ninguna acción más después de Defender o de Usar Objeto. Además, como habéis podido leer, cada arma y cada arte requiere una cantidad distinta de CC.
Los ataques normales causan un daño físico normal, que sigue esta fórmula:
Daño = (Potencia del Arma * Ataque) / (Defensa del enemigo)
Por supuesto, vosotros no sabréis qué puntuación tiene un PNJ enemigo, así que los cálculos los hará el máster, pero puede serviros en combates jugador contra jugador.
Cada arte, en cambio, causa un daño distinto, y se explica en su descripción.
Paso tres: Atacando
Si en vuestro turno realizáis un ataque o un arte, deberéis lanzar dos dados de 100 (2d100) desglosados.
-El primer dado sirve para saber si vuestro ataque o el arte es crítico. Esto se calcula mediante la puntuación de Crítico (Crit) de vuestro personaje. Para que el daño sea crítico, deberéis sacar una puntuación menor o igual a vuestro Crit.
-El segundo dado sirve para determinar si vuestro enemigo esquiva el arte o ataque. Esto se calcula mediante la puntuación de Esquiva (Esq) del personaje enemigo. Si sacáis una puntuación menor o igual al Esq de vuestro enemigo, os esquiva.
Por ejemplo:
PJ1 tiene una puntuación de 1 en Crit y 1 en Esq, mientras que su enemigo PJ2, un luchador, tiene un Crit de 2 y una Esq de 5.
PJ2 ataca a PJ1 con un ataque normal y lanza dos dados. Saca 24 y 33, por lo que el ataque no es crítico y su enemigo no lo esquiva, ya que 24>1 y 33>1.
Después, PJ1 ataca, lanza los dos dados y saca 54 y 4. Como 54>1 y 4<5, su ataque es normal... ¡pero su enemigo lo esquiva!
Por supuesto, vosotros no sabréis qué puntuación tiene un PNJ enemigo, así que los cálculos los hará el máster, pero puede serviros en combates jugador contra jugador.
Paso 4: Resultados
Después de cada turno, el máster calculará el daño producido y mostrará el estado de todos los combatientes. También dará paso al siguiente jugador o PNJ de la lista de turnos, para que actue.