Eres un soldado de élite de Atlas, un asesino despiadado que trabaja en solitario, cazando a sus objetivos sin ningún tipo de remordimiento.
Te encontrabas en el barco para ir a otra región en una misión, en una nueva cacería, cuando todo se trastocó. La gente se asesinaba los unos a los otros, los muertos aparecían una y otra vez, las habitaciones se transformaban y te veías asaltado por ilusiones.
Aunque has visto innumerables horrores nada te había preparado para lo que viste en el trayecto. Tu cordura acabó destrozada y ya sólo te guías por instintos, por tus ganas de matar a todo ser vivo que quede con vida en el barco.
A efectos del juego tienes el siguiente punto de locura:
1. ¿Sueñan los psicópatas con ovejas degolladas? Te vuelves totalmente loco y sólo piensas en matar y destruir a todo lo que se mueva. Debes atacar de forma incesante al resto de los seres vivos del barco, aunque eso te provoque la muerte.
Rango o especialización
Harás tres tiradas de 1d30 y se apuntará la habilidad cuyo número ha obtenido. Algunas de estas especializaciones o rangos no se pueden repetir por lo que te advertiré antes si alguién más lo ha obtenido.
1. Especialista de combate cuerpo a cuerpo. +2 en dicho atributo.
2. Especialista en combate a distancia. +2 en dicho atributo.
3. Fuerza descomunal. +2 en dicho atributo.
4. Gran resistencia. +2 a dicho atributo.
5. Reflejos rápidos. +2 a Iniciativa.
6. Voluntad férrea. +2 a dicho atributo.
7. Aguante. +1 a heridas.
8. Maestro de los explosivos. Desbloquea la habilidad artificiero.
9. Mecánico. Desbloquea la habilidad mecánica.
10. Pícaro. Desbloquea la habilidad abrir cerraduras.
11. Investigador. Desbloquea la habilidad buscar.
12. Sanador. Desbloquea la habilidad médico.
13. Asesino. Desbloquea la habilidad sigilo.
14. Piloto. Desbloquea la habilidad pilotar.
15. Nadador. Desbloquea la habilidad nadar.
16. Atento. Desbloquea la habilidad escuchar.
17. Acróbata. Desbloquea la habilidad equilibrio y trepar.
18. Sargento. Es el lider de la escuadra de los soldados de élite. Obtiene un punto en voluntad.
19. Subalterno. Es la mano derecha del sargento. Obtiene un punto en voluntad.
20. Frenético. Durante la partida puede realizar hasta tres acciones adicionales (una por turno).
21. Implante biónico. Tras sufrir una herida puede realizarse una tirada de 1d10. Si se obtiene un 9 o más la herida se anula.
22. Idealista/fanático. Puedes repetir las tiradas de voluntad fallidas.
23. Rata de laboratorio. Has sido tratado con diversas "mejoras" y tratamientos para incrementar tus habilidades en el combate. Puedes incrementar durante 1d5 turnos 1d3 tu fuerza y 1d3 tu resistencia. Antes de usar dicha habilidad debes tirar 1d10, si obtienes un 1 sufrirás una herida sin posibilidad de salvación. Puede usarse dos veces durante la partida.
24. Experto en el arte de matar. Hasta tres veces durante la partida puedes infringir una herida adicional a un enemigo sin posibilidad de salvación una vez le hayas inflingido otra herida. Antes de ello deberás tirar 1d10, si sacas un 1 fallarás y no harás dicha herida adicional además de que tu enemigo podrá realizar un ataque adicional contra ti ese turno.
25. Soldado veterano. Tantos años luchando han hecho que tengas un equipo muy completo. Obtienes 200 puntos adicionales para gastar en la armería.
26. Rectificar en el último momento. Puedes repetir un máximo de cinco tiradas para impactar, ya sea en combate o disparando.
27. La suerte del novato. Eres el miembro más joven del equipo y la suerte está contigo. Durante la partida puedes repetir u obligar a repetir a un enemigo que trate de dañarte una tirada. Siempre se mantiene el segundo resultado. Sólo 2 veces por partida.
28. Blindado. Eres un guerrero preocupado por su supervivencia. Por ello tu armadura mejorará en 2 automáticamente, sin importar el tipo de armadura que lleves.
29. Contactos en la industria científica. Gracias a tus "amigos" llevas en la batalla un campo de fuerza experimental capaz de parar cualquier ataque. Tras recibir una herida puedes tratar evitarla con una tirada de salvación especial. Si obtienes un siete o más desviarás el ataque. Si sacas un 1 recibirás tanto la herida sufrida como otra adicional al sobrecargarse y explotar el campo de fuerza.
30. Belicista. Eres un auténtico asesino, un guerrero, un dios de la guerra. El departamento de armas se pelea entre sí para regalarte sus prototipos y nuevas armas. Posees un arma experimental de aspecto inofensivo (un anillo, un collar, un ojo mecánico, etc) que puede usarse una sóla vez durante la partida. El arma tiene dos posibilidades, un único ataque de disparo con más 3 a tu habilidad de disparo, fuerza 8 y que provoca dos heridas a un único objetivo o un arma de área que daña a todos los sujetos que se encuentran en una habitación, impacto automático y fuerza 6.
Creación del personaje
En primer lugar los atributos. Comienzas con un punto en cada uno de los atributos salvo heridas (4). Tienes quince puntos para poner en los atributos, salvo en ataque y heridas. La primera no se puede mejorar y para sumar una herida debes canjear tres de estos puntos por una herida adicional.
Atributos
Habilidad de Combate.
Habilidad de Disparo.
Fuerza.
Resistencia.
Iniciativa.
Voluntad.
Heridas.
Ataque.
Tienes un único punto para las habilidades. No las podras usar (salvo buscar y escuchar) mientras no tengas un punto en la habilidad o tendrá una dificultad muy alta y sus efectos no serán de gran valor (alguien que cura sin tener medicina sólo podrá parar una hemorragia, no curar la herida).
Habilidades
Artificiero.
Mecánica.
Abrir cerraduras.
Buscar.
Medicina.
Sigilo.
Pilotar.
Nadar.
Escuchar.
Equilibrio y trepar.
A grandes rasgos eres un psicópata que aún sigue con vida en el barco. Tu objetivo es simple, matar a todo ser vivo que quede en el barco, sean otros humanos, compañeros de Atlas o monstruos.
Joder, mola. Un psicópata :$ Y las ventajas también me gustan xD
A menos que algún rango/especialización no pueda ser cogido, la ficha ya está.
Atributos
Habilidad de Combate. 1 + 5 = 6
Habilidad de Disparo. 1 + 4 = 5
Fuerza. 1 + 3 = 4
Resistencia. 1 + 2 = 3
Iniciativa. 1 (+2) + 1 = 4
Voluntad. 1
Heridas. 4 (+1) = 5
Ataque. 1
Habilidades
Artificiero.
Mecánica.
Abrir cerraduras.
Buscar.
Medicina.
Sigilo.
Pilotar.
Nadar.
Escuchar.
Equilibrio y trepar. 1
Rangos y especializaciones
5. Reflejos rápidos. +2 a Iniciativa.
7. Aguante. +1 a heridas.
21. Implante biónico. Tras sufrir una herida puede realizarse una tirada de 1d10. Si se obtiene un 9 o más la herida se anula.
Armería y equipamiento
30 puntos restantes
Armas cuerpo a cuerpo (200 puntos)
- Dos armas de mano (cuchillas dobles, espadas dobles, hachas dobles y cualquier arma de mano doble). Puedes atacar dos veces el primer turno de combate. 150 puntos.
-Arma debilitante. Puedes escoger una de las anteriores armas y añadirle la siguiente modificación. Tu arma está cargada con electricidad o con algún tipo de veneno. Reduces la resistencia de tu enemigo en 1. 50 puntos.
Armas a distancia (420 puntos)
-Arma corta pesada (escopetas de cualquier tipo). Arma de disparo corta con cargador de cuatro balas y fuerza 4. 100 puntos.
-Arma semiautomática (rifles de cualquier tipo). Arma de disparo medio con cargadores de veinte balas y fuerza 3. 120 puntos.
-Cargador de cada arma. 50 puntos. x4 (dos y dos)
Equipamiento (350 puntos)
-Equipo de exploración (linternas, cuerda, esposas, mochila, pilas, mechero y palanca). 50 puntos.
-Granada de fragmentación. Fuerza 5 a toda una estancia. 50 puntos.
-Equipo de visión nocturna. 150 puntos.
-Guantes aislantes e ignifugos. Protegen del calor y de la electricidad. 50 puntos.
-Comida y agua para tres días. 50 puntos.
Motivo: Rangos y espec.
Tirada: 1d30
Resultado: 21
Motivo: Rangos y espec.
Tirada: 1d30
Resultado: 5
Motivo: Rangos y espec.
Tirada: 1d30
Resultado: 7
Todo bien Deison, excepto por una cosa, eres un asesino solitario, uno de los mejores soldados del mundo y, por tanto, tus armas son mejores que la mayoría.
Dime dos armas cuerpo a cuerpo que te gustaría llevar y dos de disparo y, según lo vea, te las mejoro y modifico o las dejo tal cual.
Eres libre de pedir cualquier cosa que se te ocurra, shurikens bomba, un jodido puño de combate, una ametralladora pesada o un arma que lanza aire a 120 grados de temperatura (por ejemplo).
Y pon algo de trasfondo, por poco que sea.
Ufa... me acabas de pillar los dedos por completo xD
En cuanto al transfondo, ahora mismo me pongo.
Las armas... yo había pensado en dos espadas de una mano (una de ellas envenenada), y como armas de fuego una escopeta y un fusil de asalto (mi bendita y amada AK-47).
Peeeero... si puedo optar a alguna arma así mejoradilla... ¿Alguna sugerencia? xD
Hmmm... para no cagarla... extra-oficialmente, mi PJ es un asesino de Atlas. ¿Oficialmente? ¿Soldado de élite?
Eres un asesino de Atlas oficialmente pero, como todos los asesinos, nadie sabe de ti a no ser que tu quieras o vayas a cazarlos.
Como buen psicópata que ha perdido el juicio en el navío estás en una zona aparte y, si te encuentras a los personajes, estos no tienen que saber nada más de ti salvo que quieres matarlos.
Y seguramente no estés sólo en el barco.
Y sobre las armas, pon que tus espadas tienen algún extraño tipo de veneno que reduce la resistencia del objetivo en 2.
Tienes una escopeta mejorada que tiene fuerza 5 y cinco balas.
La AK te la dejo tal cual.
Por último ponte, dado tu habilidad de trepar, que tienes tres ganchos trampas. Los cuelgas del techo, disimuladamente, y si alguien pasa por abajo debe superar una tirada de iniciativa de dificultad 8. Si falla sufre un ataque de fuerza 7. Si nadie le ayuda a bajar sufrirá otro ataque cada dos turnos con la misma fuerza y no podrá moverse ni atacar ni nada hasta bajar. (Se puede hacer tirada de iniciativa para bajar, dificultad 10)
Historia
Jack Jackson es un Soldado de élite de Atlas, capitán de una de las divisiones de asalto y protección del ciudadano. Perdió a su mujer y su hija en un atentado llevado a cabo por una sociedad de idealistas contrarios a Atlas y desde entonces, ha cometido innumerables faltas disciplinarias y aplica la justicia por su cuenta.
Los sueños le persiguen, la bebida ha adquirido suficiente rutina como para llamarla adicción y ve en las sombras a sus peores enemigos. No obstante, y a pesar de su comportamiento, Jackson sigue siendo un fiel soldado de Atlas que...
- De acuerdo, corta el rollo: lo confesaré. Yo maté a mi a mujer y a mi hija. Soy un cazador. Y para demostrar que era apto para el puesto, acabé con la vida de las dos únicas mujeres de mi vida que me han importado: mi amiga de la infancia y la sangre de mi sangre. JE. Mejor yo que cualquier otro desgraciado, ¿verdad?
- Y ahora estoy aquí. En un puto navío que me transporta directamente a la locura. Pero no... no. Antes de que me maten, yo los mataré a todos.
El extraño veneno, ¿se suma con el arma debilitante? Es decir, tengo un arma que quita 2 a la resistencia y otro que quita 3?
Si tengo 4 cargadores (2 para la AK-47 y 2 para la escopeta), ¿entonces tengo 10 balas de escopeta? ¿15 (si el arma ya viene equipado con balas)?
Espero que los demás jugadores no puedan ver mi ficha. Si es así, tal vez lo modifico para no levantar sospechas antes de tiempo.
Me he partido la caja con tu historia xD
El veneno no se suma, tus dos armas tienen un -2 a la resistencia.
Si, el arma ya viene equipada con un cargador completo.
Y no, los demás jugadores no ven tu ficha, no te preocupes por ello, pon todo en ella.
El veneno no se suma, tus dos armas tienen un -2 a la resistencia.
Ahora que lo pienso... entonces el arma debilitante me lo puedo quitar y usar los 50 en otra cosa, ¿no?
En realidad lo que tienes es un arma debilitante mejorada, por lo que en este caso no puedes.
A cambio uno de tus guantes tiene un pequeño dardo incorporado que paraliza a un enemigo un turno completo (dos ataques tuyos) si no supera una tirada de resistencia con dificultad 11. Un sólo uso, se lanza a una distancia corta.
Wow. Genial :D
Vaaa, dime que te puedo sonsacar algo más xDD Qué sé yo, ¿un velociraptor-mascota? ¿Quién no quiere un velociraptor como mascota? Yo, sin duda, sí. Y JJ también.
Aunque no se cumpla, si no te importa, me gustaría que me fueses avisando más o menos de cuánto falta para que aparezca (en tres días apareces, en cinco). Aunque luego pasen esos días y me digas (oye, tres días más y apareces). Aunque vuelvan a pasar los días y, por X o por Y, se retrase.
Así me organizo bien. Por temas de otras partidas, la de zombis y por el curro. Te estaría agradecido.
Creo que a mediados o finales de esta semana (el jueves más o menos), podremos empezar tu escena.
Y velociraptor no puedes tener, aunque tal vez, si sobrevives...
Y velociraptor no puedes tener, aunque tal vez, si sobrevives...
No me seas. Tanto tú como yo sabemos que mi personaje no va a sobrevivir T_T