Partida Rol por web

Tempestad y Amanecer: Silencio en alta mar

Sistema de juego

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10/11/2012, 18:21
Director

El sistema de juego es bastante simple de por sí y he tratado de concentrarlo para que sea aún más sencillo.

Tiradas

Para las tiradas normales (buscar, escuchar, fuerza, mecánica, etc) se tirará 1d10 contra la dificultad, sumándose algunos bonificadores si se puede.

Ejemplos:

Rasputín trata de empujar una caja llena de metales pesados que le cierra el paso. La dificultad de esta acción es 10. En la tirada de dado obtiene un 8 a la cual le suma su atributo de fuerza (3) dándole un total de 11. Por tanto supera y puede mover el objeto.

Morgana, escondida en el armario de la habitación 315, trata de escuchar a sus perseguidores. La dificultad de esta acción dependerá de la distancia a la que se encuentren estos. En la tirada obtiene un 5 a la cual le suma su atributo de iniciativa (2) dándole un total de 7. Morgana escucha que en la misma habitación donde se encuentra alguien está buscando algo en los cajones. También cree que alguien camina por el pasillo de fuera a paso rápido.

Para luchar contra otros jugadores o enemigos se harán tiradas enfrentadas. Para ello ambos jugadores tirarán 1d10, sumarán sus diversos bonificadores y el que obtenga mayor puntuación tendrá éxito.

Ejemplos:

Lao se lanza a la carga con su mandoble contra el pandillero. Para ello lanza 1d10 y le suma su puntuación en habilidad de combate. Mientras tanto el pandillero lanza 1d10 para defenderse y suma la misma habilidad. Por un lado Lao obtiene un 6 y le suma 3 mientras que el pandillero obtiene un 6 y le suma un 2. Por tanto Lao tiene éxito y le asesta el golpe. Para verificar si logra herir a su enemigo se hará lo mismo, tiradas enfrentadas, pero esta vez de fuerza contra resistencia. Si la supera provocará una herida.

Mary apunta con su rifle de francontirador a la cabeza del lider rebelde. Para ello lanza 1d10, suma sus bonificadores y habilidad disparo y trata de superar una dificultad prestablecida. Al lograr superar la dificultad se debe hacer otra tirada de 1d10 sumando la fuerza del arma contra la resistencia del individuo. Si la supera provocará una herida.

Acciones

Dependiendo de la acción que se quiera realizar se tardará un número de turnos determinados. Se puede clasificar en cuatro bloques:

-Acciones de un único turno: estas acciones son simples como recorrer una distancia mediana, arrancar un motor, abrir una cerradura, trepar por un poste, mover una caja pesada, etc.

-Acciones de dos turnos: estas acciones son las que requieren un trabajo más minucioso o mental como buscar algo en una habitación, arreglar un mecanismo, etc.

-Acciones de medio turno: son aquellas que se realizan casi instintivamente. Prácticamente son sólo las que se desempeñan en medio de un combate como disparar, lanzar un tajo, etc.

-Acciones sin gasto: en esta categoría se engloban acciones muy simples como hablar o pensar.

Atributos

Habilidad de Combate. Estas miden vuestras habilidades con las armas de combate cuerpo a cuerpo.
Habilidad de Disparo Miden vuestras habilidades con las armas de disparo.
Fuerza Obviamente este atributo mide vuestra potencia física.
Resistencia Este valor se relaciona con vuestra capacidad de soportar daños.
Iniciativa Vuestra rapidez, reflejos y la capacidad de vuestros sentidos.
Voluntad Vuestra fuerza de voluntad y coraje.
Heridas Mide vuestra capacidad para aguantar daños graves antes de morir.
Ataque El número de ataques que sois capaces de hacer.

Habilidades

Artificiero Permite usar bombas.
Mecánica Permite arreglar mecanismos y máquinas estropeadas.
Abrir cerraduras Permite abrir las cerraduras de las puertas y otros objetos.
Buscar Reduce el tiempo de búsqueda a la mitad.
Medicina Permite tratar de curar a un compañero herido.
Sigilo Aumenta la dificultad para que te detecten.
Pilotar Permite pilotar vehículos.
Nadar Otorga la habilidad de nadar y hace que el personaje no tema el agua.
Escuchar Amplia el rango en el que el personaje puede escuchar.
Equilibrio y trepar Permite trepar a lugares altos y pasar por zonas estrechas y de dificil acceso.

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12/11/2012, 21:58
Director

Salvación por armadura.

La armadura se usa como último recurso ante una herida. El personaje objetivo podrá, si lleva armadura, hacer una tirada para salvar la herida. Esta se considerará un éxito si, al lanzar 1d10, supera el bonificador de su armadura.

Ejemplo: Loki es atacado por un gigantesco oso. El animal, embrutecido ante la amenaza para sus crías, lanza un par de zarpazos al soldado, logrando acertar uno de los ataques en el pecho de este. Por suerte Loki lleva una armadura media y completa que le da una armadura de 7 o más. Lanza el dado y saca un 8 por lo que su armadura ha aguantado el golpe y le ha salvado de recibir una grave herida.

Las armaduras, como es obvio, se debilitan conforme más fuerza tiene el arma que lo ataca. A partir de fuerza 4 se reduce el bonificador de armadura en uno. (F4-1, F5-2, F6-3, F7-4, etc)

Ejemplo

Carol, embutida en su armadura pesada completa, es emboscada por varios pandilleros que la esperaban escondidos tras las sombras del callejón. Uno de ellos le dispara a bocajarro con una escopeta, logrando herirla. El disparo tiene tal fuerza que desgasta su excepcional protección. Carol tira 1d10, obteniendo un 5. En otro caso habría evitado la herida ante el ataque pero la escopeta, dada su fuerza 4, reduce en uno su armadura (dejando esta en 6) por lo que el disparo atraviesa la armadura y la mujer siente como la bala se fragmenta y atraviesa todos sus órganos, matándola en pocos segundos.

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14/11/2012, 02:00
Serghey Vyacheslav
Sólo para el director

Solo comentar que según el texto de la armadura completa los penalizadores por fuerza comienzan a partir de fuerza 5, por lo que me surgen un par de dudas. El caso de ejemplo no sigue esa regla y si sucede que un ataque de fuerza 5 disminuye en uno la armadura y así sucesivamente (F5-1, F6-2, F7-3, F8-4, etc) o simplmente se salta el penalizador de fuerza 4.

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14/11/2012, 15:10
Director

Notas de juego

Se disminuye la armadura a partir del 5, como el ejemplo que has puesto (F5-1, F6-2, F7-3, F8-4, etc)

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14/11/2012, 15:13
Director

Cordura y locura

Todos empezais con 10 puntos de cordura que irán descendiendo y llevándoos a la locura. Por cada prueba de voluntad que falléis por más de dos puntos perderéis un punto de cordura.

Ejemplo:

Lucius ve como su mejor amigo se transforma delante de él en un merengue cremoso de color rosa con piernas y brazos. Ante tamaña locura hace una prueba de voluntad. La dificultad es 10 y, tras tirar 1d10, obtiene un 3 más su voluntad (2), por lo que falla y pierde un punto de cordura (ya que la diferencia entre su resultado y el éxito es mayor de dos).

¿Que ocurre si fallamos un chequeo de voluntad?

Se hará una tirada de 1d10 con los siguientes resultados posibles.

1.¡Arghhhhhhh! Durante 1d3 asaltos huiremos precipitadamente del lugar, sin mirar por donde pasamos y saliendo por las puertas más cercanas, totalmente aterrorizados.
2-5.¡Coño! Asustados por lo presenciado nos alejaremos un asalto entero de lo que nos ha atemorizado, por la dirección o puerta que escojamos.
6-9. (en estado de shock). Durante el siguiente turno no puedes hacer nada, demasiado asustado como para moverte o actuar.
10.¡Muere cabrón! Sea lo que sea lo que te ha asustado provoca que dispares hacia la fuente de tu miedo como un loco. Disparas o atacas adicionalmente ese turno si ya has llevado a cabo una acción y gastas el siguiente turno entero en disparar. Si no tienes arma de disparo lanzarás lo que tengas a lo loco, ya sea tu equipo de exploración, una granada (sin activar) o el compañero de al lado.

¿Que ocurre cuando nuestros puntos de cordura lleguen a cero?

Podría decirse que vuestro personaje ha muerto pero eso no es del todo cierto. Todavía tenéis algo que interpretar, puede que algo corto o muy largo dependiendo del resultado de 1d10. Se lanza dicho dado de 1d4 y os ocurre lo siguiente según el resultado.

1. ¿Sueñan los psicópatas con ovejas degolladas? Te vuelves totalmente loco y sólo piensas en matar y destruir a todo lo que se mueva. Debes atacar de forma incesante al resto de los seres vivos del barco, aunque eso te provoque la muerte.

2. ¡No me hagáis daño!. Has perdido la cabeza y sólo quieres encontrar un sitio tranquilo y en silencio donde esconderte, donde refugiarte. Si alguien se acerca huirás sin pensarlo, corriendo 1d3 asaltos sin control. Si al acabar los turnos de huida te encuentras en un lugar con más seres vivos huirás tantos turnos como sea necesario hasta encontrarte nuevamente en un lugar en silencio y completamente sólo.

3. No puedo más. Debes suicidarte de cualquier forma que imagines en un máximo de cinco turnos. Cuanto más creativo seas más divertido.

4. ¡Dejadme en paz! Asustado, furioso y, en definitiva, como una cabra, huyes 1d3 hasta un lugar donde te encuentres sólo. Ese será tu refugio. Si alguien entra en él deberás matarlo sin compasión. Si sale de la habitación lo dejarás huir.

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14/11/2012, 23:32
Director

Pifias y éxitos

Como es lógico un 1 en la tirada se considera una pifia, con horribles y dolorosas consecuencias. Sin embargo un resultado de 10 se considera un éxito rotundo, aunque en principio no se pudiera superar la dificultad de la acción.