La creación de personaje lleva varios pasos, desde el concepto hasta la ficha, pasando por algunas cualidades adicionales en las que tendréis que trabajar para hacer un personaje redondo y con cuerpo.
1. Definir bien el concepto previo conmigo
2. Ficha (que está explicada un poco más abajo)
3. PNJs adicionales. Debéis tener al menos 3 que sean relevantes (familiares, amigos, compañeros de trabajo, etc.)
4. Objetivos
5. Cuestionario
Los puntos 4 y 5 son menos relevantes en esta partida dado que va a ser una partida corta y bastante encauzada a donde tiene que ir, pero habrá algo de espacio para desarrollar los personajes y, quién sabe, quizás sobrevivan y pasen al primer capítulo ;)
Esta es la base de vuestro personaje, y la cuál ya tenéis bastante trabajada: ¿Quién es esta persona? ¿Cómo fue su introducción al mundo mágico? ¿En qué colegio y a qué casa perteneció? ¿Hay algo reseñable de su estancia en Hogwarts? ¿A qué se dedica ahora?
Cualquier cosa que creáis oportuna añadir, mencionar o trabajar, bienvenida sea.
La ficha funciona como prácticamente cualquier ficha de MdT. La adaptación está en la selección de hechizos, que funciona parecido a las Disciplinas de vampiro: podrás acceder a los diferentes tipos de hechizos y con cada punto adicional en dicha categoría aprenderás hechizos de más nivel.
1. Escoge Naturaleza / Conducta
Estos dos rasgos definen la naturaleza de tu personaje y su forma de comportarse. Sirven también para determinar cómo recuperas puntos de Fuerza de Voluntad. Tienes que escoger dos, uno para cada rasgo. (Consultar aquí)
2. Atributos: Puntos a repartir en cada área 7/5/3 +1 punto inicial en todos.
Físicos |
Sociales |
Mentales |
Fuerza |
Carisma |
Percepción |
Destreza |
Manipulación |
Inteligencia |
Resistencia |
Apariencia |
Astucia |
3. Habilidades: 13/9/7, como siempre, y otros 11 puntos a distribuir en Habilidades Mágicas. En este paso ninguna habilidad puede superar el nivel de 3.
He incluido una tanda más de habilidades que hacen referencia al conocimiento mágico, porque hay muchas ramas y especialidades. Además, hay algunas por ahí distribuidas en las otras categorías. Todas ellas están explicadas en el siguiente post.
Sí, hay muchas habilidades mágicas pero la mayoría no las vais a usar a no ser que os hayáis especializado en ello. Pensad que en tercer año tenías que escoger (al menos) dos entre Runas, Aritmancia, Estudios Muggles, Criaturas mágicas, Adivinación y Alquimia, así que es normal que no sepáis de todo.
Talentos |
Técnicas |
Conocimientos |
Habilidades Mágicas |
Alerta |
Armas CC |
Burocracia |
Adivinación |
Atletismo |
Armas de Fuego |
Enigmas |
Alquimia |
Consciencia |
Artesanía |
Historia de la magia |
Aritmancia |
Empatía |
Conducir |
Finanzas |
*Artes oscuras |
Expresión |
Interpretación |
Investigación |
Astronomía |
Hechicería |
Latrocinio |
Leyes |
Criaturas mágicas |
Intimidación |
Sigilo |
Medicina |
*Herbología |
Liderazgo |
Supervivencia |
Muggles |
Legeremancia |
Pelea |
Trato con animales |
Política |
Oclumancia |
Subterfugio |
Vuelo |
Tecnología |
*Pociones |
X |
X |
X |
Runas |
*Teoría mágica |
4. Desarrollo de hechizos: empezáis con 1 punto en todas y después tenéis 12 puntos para repartir. Más instrucciones sobre cómo en el post siguiente. Además, podéis consultar más sobre cada rama y qué hay en cada nivel en la escena de Hechizos y Pociones.
5. Fuerza de Voluntad: empezáis con 3 de base. Más información sobre la Fuerza de Voluntad aquí.
6. Trasfondos: 5 puntos a repartir
7. Puntos adicionales: tenéis 30 puntos adicionales. Opcionalmente, puedes escoger Méritos y Defectos (con un máximo de 7 puntos en Defectos). Están listado en el siguiente post.
Por favor, si me anotáis dónde os gastáis los puntos adicionales me hacéis la vida mucho más fácil :)
8. Especialidades: Una vez tengas todos los puntos repartidos, debes asignar especialidades. Todos los Atributos y Habilidades que tengan 4 o más deben llevar una especialidad asociada. La especialidad te permite repetir los 10 en las tiradas. Por ejemplo, puedes tener "seducción" en Subterfugio, "venenos" en Pociones, o "magos tenebrosos" en Historia de la magia.
Además, las siguientes Habilidades deben de tener una especialidad marcada lleguen o no a 4, siempre que tengan un mínimo de un punto asignado: Expresión, Hechicería, Artesanía, Historia de la magia, Teoría mágica.
REGLAS ADICIONALES A TENER EN CUENTA
Habilidades
1. Antes de repartir puntos en el resto, debéis tener al menos un punto en: Artes Oscuras, Herbología, Pociones y Teoría mágica, ya que son asignaturas troncales y todos deberíais saber algo sobre ellas. El resto quedan a vuestra discreción.
2. Vuestra puntuación en la habilidad de Artes Oscuras puede ser, como mucho, un punto menor que vuestra puntuación máxima en hechizos del tipo Maldiciones. Esto es debido a que considero que para saber usar magia oscura, el usuario ha debido estudiarla previamente a fondo.
3. Del mismo modo, vuestra puntuación de la habilidad Teoría mágica puede ser, como mucho, un punto menor que vuestra rama más alta de hechizos. Si tenéis Encantamientos a 5, Teoría mágica debería estar a 4.
Descripción de habilidades
Criaturas mágicas: Porque todos queremos ser Newt Scamander. Con esta habilidad podrás reconocerlas, saber sus propiedades, etc. No obstante, para tratar con ellos está Trato con animales.
Legeremancia: Es un tipo de magia que se utiliza para explorar la mente y los sentimientos de alguien, contra su voluntad. La oclumancia es una forma de contrarrestrar esta técnica. Nota: revisar su funcionamiento en la escena de magia y hechizos.
Oclumancia: Es una rama oscura de la magia, consistente en cerrar la mente contra la Legeremancia. Se puede impedir el acceso a los pensamientos y a los sentimientos. La persona que domina este arte se le denomina oclumante. Nota: revisar su funcionamiento en la escena de magia y hechizos.
Teoría mágica: Representa, no sólo vuestro nivel teórico sobre la magia, sino saber cómo funciona, qué tipos de hechizos y encantamientos existen, sus propiedades y usos, además de poder usarse para crear nuevos encantamientos y estudiar la magia en sí misma. Una cosa es agitar la varita y hacer magia, y otra es comprenderla.
Desarrollo de las ramas de Hechizos
Creo que el desarrollo de la magia es un todo, además de que en las instituciones mágicas se enseña de todo, y para acceder al Ministerio se piden exámenes de muchas cosas. Por eso, si veo desbalances grandes en la distribución de puntos me guardo el derecho a daros el alto. A no ser que tengáis una buena explicación al respecto. ¿A qué me refiero con desbalance? A que os dejéis tres ramas con un punto y os pongáis las otras al tope.
Además, si alguien quiere tener cualquier rama a nivel 5 debe consultarlo primero conmigo. Esto no es un «no puedes», pero necesito una explicación coherente si alguien que no es un medimago quiere tener Curación a 5, o si alguien que no es Auror o un mago tenebroso se ha puesto Artes Oscuras a 5.
Todo es negociable si tiene una buena explicación, pero no me seáis munchkins xD
Trasfondos (todos van del 1 al 5. Si están tachados es que no se pueden acceder)
o - Un aliado de poder moderado.
oo - Dos aliados, ambos de poder moderado.
ooo - Tres aliados, uno bastante influyente.
oooo - Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente.
ooooo - Cinco aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente.
o - Un contacto importante
oo - Dos contactos importantes
ooo - Tres contactos importantes
oooo - Cuatro contactos importantes.
ooooo - Cinco contactos importantes.
o - Conocido: Has hecho algo destacable en la comunidad mágica
oo - Respetado
ooo - Influyente: Jefe de un Departamento, dueño de un negocio popular
oooo - Poderoso: Ministro de Magia, Director en Hogwarts
ooooo - Luminaria: Mago famoso a lo largo del mundo
o - Mentor lejano o poco importante
oo - Mentor útil, pero excéntrico
ooo - Mentor bueno y notable
oooo - Mentor sabio y respetado
ooooo - Mentor poderoso e influyente
o - Alguno de tus familiares es mago (uno de tus padres, abuelos, etc.)
oo - Ambos padres son magos (segunda generación de magos)
ooo - Linaje de magos conocido (que no pertenecen a los Sagrados Veintiocho)
oooo - Linaje de sangre, Sagrados Veintiocho
*ooooo - Gran linaje de magos famosos a nivel mundial (le Fay, Fleamont, Peverell, cuatro fundadores...)
o - Pequeños ahorros
oo - Clase media
ooo - Grandes ahorros
oooo - Acomodado
ooooo - Mansión o castillo
Nota: Hay otros trasfondos como Identidad Alternativa o Fama (en el mundo muggle) que no he incluido porque no creo que vayan a ser de vuestro interés. Si es así o veis que me falte alguno que queréis, lo hablamos en vuestras escenas.
Méritos y Defectos
Los Defectos te dan puntos adicionales a gastar, pudiendo adquirir un máximo de 7 puntos. Los Méritos restan puntos adicionales a gastar y puedes tener tantos como quieras. Como regla de la casa, hay Méritos y Defectos que no voy a permitir que se repitan entre varios jugadores (por ejemplo, vidente, magia sin varita o ecos). Me gusta que si un jugador tiene algo exclusivo, que sea exclusivo y único de verdad.
También, nadie os obliga a tener Méritos y Defectos si no queréis, y si queréis algún Mérito o Defecto que no esté listado aquí (o que se os ocurra porque sois así de imaginativos), comentádmelo en vuestras escenas y lo miramos :)
Méritos
Defectos
Aviso para navegantes: si te coges un defecto, encontraré la forma de que se vea reflejado. Nada de pillarse "adicción" o "sueño profundo" para que luego esté ahí de adorno. Es un defecto por algo.
* Técnicamente estas familia están "extintas", pero si alguien se lo curra, go ahead.
** Los elfos domésticos van asociados a una familia de magos y a sus riquezas. Tienes que tener los trasfondos necesarios para ello.
*** El Mérito de vidente no te permite interpretar las Profecías. Es una habilidad innata que aparece sin previo aviso. Para saber leer el futuro, echar las cartas o interpretar augurios, sigue haciendo falta la habilidad de Adivinación.
Los Méritos de Magia no Verbal, Magia sin Varita y Vidente ya no están disponibles. El Defecto Maldito tampoco está disponible.
Crea tres PNJs relevantes para tu personaje.
Soy de la opinión de que los PNJs siempre ayudan a dar cuerpo y dimensión a los personajes, además de ser un enlace perfecto para tramas. Por ello, es necesario que desarrolléis al menos 3 PNJs que tengan relevancia en la vida de vuestro personaje: familiares, amigos, mentores, compañeros de trabajo, amantes... Incluso gente con la que no se lleven bien pero que hayan tenido un impacto en su vida. Lo que queráis. Evidentemente podéis tener más, pero estos tres serían gente que realmente es importante de un modo u otro.
No hace falta que les creéis historia, ficha y toda la pesca, de eso me encargaré yo en base a lo que me deis. Con que me detalléis la relación que tiene, de qué se conocen, y perfiléis su personalidad, me apaño. Estos tres PNJs serán prácticamente Aliados (aunque depende de la relación, claro), pero tened en cuenta que tienen vida propia, objetivos, etc. Os pueden ayudar, pero eso no quiere decir que estén ahí para salvaros el culo siempre que tengáis problemas.
Marca 3 objetivos para tu personaje.
Estos objetivos señalan la dirección y las ambiciones que tiene ahora mismo tu personaje, y pueden variar desde «hacerme amigo de Fulanito» o «amargarle la existencia a Menganito», pasando por «conseguir un ascenso», «desarrollar un nuevo hechizo», «reparar mi relación con X», hasta «planear un complot contra Z». Lo que se os ocurra que vaya alineado con vuestro personaje.
Requieren mi aprobación, por supuesto, y conseguirlos conllevará XP adicional y recuperación de FdV, dependiendo de su dificultad. Además, estos pueden variar conforme avance la partida si se quedan obsoletos, y pueden abandonarse en caso de que ya no tengan sentido en la historia de vuestro personaje.
Deberán ser lo más específicos posible y siempre se pueden tener más de 3, pero como mínimo deben ser 3.
Esta partida es bastante lineal, como ya comenté, por lo que los objetivos tendrán una relevancia moderada tirando a baja. No obstante, a mí me sirven como orientación sobre las cosas que le interesan a vuestros personajes, y siempre se pueden trasladar a la siguiente ;)
Este es un breve cuestionario sobre vuestras expectativas como jugadores, y también algunas cosas para profundizar sobre vuestro personaje.
1. ¿Qué esperas encontrar en una partida? ¿Qué temas te gustaría explorar o tratar?
2. ¿Qué temas preferirías no tocar ni por asomo? ¿Hay algún tema sensible que preferirías no tratar dentro del rol?
En cuanto a tu personaje:
1. ¿Qué es lo que más teme tu personaje?
2. ¿Cómo lleva su día a día? Descríbeme un día en su trabajo como agente del Ministerio.
3. ¿Cuál es su opinión con respecto a los muggles? ¿Y respecto al resto de la comunidad mágica? ¿Cuál es su posición frente a criaturas inteligentes como duendes, elfos, centauros o gente del agua?
4. ¿Qué personas son las que más le importan en su vida?
5. ¿A qué aspira? ¿Cuáles son sus motivaciones?