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Tenebris diebus - El ladrón de humo

Ollivanders - Creación de Personaje

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27/07/2018, 19:14
Narradora

Creación de Personaje

La creación de personaje lleva varios pasos, desde el concepto hasta la ficha, pasando por algunas cualidades adicionales en las que tendréis que trabajar para hacer un personaje redondo y con cuerpo.

1. Definir bien el concepto previo conmigo

2. Ficha (que está explicada un poco más abajo)

3. PNJs adicionales. Debéis tener al menos 3 que sean relevantes (familiares, amigos, compañeros de trabajo, etc.)

4. Objetivos

5. Cuestionario

Los puntos 4 y 5 son menos relevantes en esta partida dado que va a ser una partida corta y bastante encauzada a donde tiene que ir, pero habrá algo de espacio para desarrollar los personajes y, quién sabe, quizás sobrevivan y pasen al primer capítulo ;)

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27/07/2018, 19:17
Narradora

1. Concepto

Esta es la base de vuestro personaje, y la cuál ya tenéis bastante trabajada: ¿Quién es esta persona? ¿Cómo fue su introducción al mundo mágico? ¿En qué colegio y a qué casa perteneció? ¿Hay algo reseñable de su estancia en Hogwarts? ¿A qué se dedica ahora?

Cualquier cosa que creáis oportuna añadir, mencionar o trabajar, bienvenida sea. 

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27/07/2018, 19:18
Narradora

2. Ficha

La ficha funciona como prácticamente cualquier ficha de MdT. La adaptación está en la selección de hechizos, que funciona parecido a las Disciplinas de vampiro: podrás acceder a los diferentes tipos de hechizos y con cada punto adicional en dicha categoría aprenderás hechizos de más nivel. 

 

1. Escoge Naturaleza / Conducta

Estos dos rasgos definen la naturaleza de tu personaje y su forma de comportarse. Sirven también para determinar cómo recuperas puntos de Fuerza de Voluntad. Tienes que escoger dos, uno para cada rasgo. (Consultar aquí)

 

2. Atributos: Puntos a repartir en cada área 7/5/3 +1 punto inicial en todos.

Físicos

Sociales

Mentales

Fuerza

Carisma

Percepción

Destreza

Manipulación

Inteligencia

Resistencia

Apariencia

Astucia

 

 

3. Habilidades: 13/9/7, como siempre, y otros 11 puntos a distribuir en Habilidades Mágicas. En este paso ninguna habilidad puede superar el nivel de 3.

He incluido una tanda más de habilidades que hacen referencia al conocimiento mágico, porque hay muchas ramas y especialidades. Además, hay algunas por ahí distribuidas en las otras categorías. Todas ellas están explicadas en el siguiente post.

Sí, hay muchas habilidades mágicas pero la mayoría no las vais a usar a no ser que os hayáis especializado en ello. Pensad que en tercer año tenías que escoger (al menos) dos entre Runas, Aritmancia, Estudios Muggles, Criaturas mágicas, Adivinación y Alquimia, así que es normal que no sepáis de todo.

 

Talentos

Técnicas

Conocimientos

Habilidades Mágicas

Alerta

Armas CC

Burocracia

Adivinación

Atletismo

Armas de Fuego

Enigmas

Alquimia

Consciencia

Artesanía

Historia de la magia

Aritmancia

Empatía

Conducir

Finanzas

*Artes oscuras

Expresión

Interpretación

Investigación

Astronomía

Hechicería

Latrocinio

Leyes

Criaturas mágicas

Intimidación

Sigilo

Medicina

*Herbología

Liderazgo

Supervivencia

Muggles

Legeremancia

Pelea

Trato con animales

Política

Oclumancia

Subterfugio

Vuelo

Tecnología

*Pociones

X

X

X

Runas

     

*Teoría mágica

 

 

4. Desarrollo de hechizos: empezáis con 1 punto en todas y después tenéis 12 puntos para repartir. Más instrucciones sobre cómo en el post siguiente. Además, podéis consultar más sobre cada rama y qué hay en cada nivel en la escena de Hechizos y Pociones.

  • Transformación
  • Encantamientos
  • Embrujos y Maleficios (categorías anexas)
  • Maldiciones
  • Contra-hechizos
  • Hechizos de sanación

 

5. Fuerza de Voluntad: empezáis con 3 de base. Más información sobre la Fuerza de Voluntad aquí.

 

6. Trasfondos: 5 puntos a repartir

  • Aliados
  • Contactos
  • Estatus (en la comunidad mágica)
  • Mentor
  • Posición
  • Pureza de sangre
  • Reliquia
  • Recursos

 

7. Puntos adicionales: tenéis 30 puntos adicionales. Opcionalmente, puedes escoger Méritos y Defectos (con un máximo de 7 puntos en Defectos). Están listado en el siguiente post.

  • Atributo — 5 x cada círculo
  • Habilidad — 2 x cada círculo
  • Disciplina — 5 x cada círculo
  • Trasfondo — 1 x cada círculo
  • Fuerza de Voluntad — 1 x cada círculo

Por favor, si me anotáis dónde os gastáis los puntos adicionales me hacéis la vida mucho más fácil :)

 

8. Especialidades: Una vez tengas todos los puntos repartidos, debes asignar especialidades. Todos los Atributos y Habilidades que tengan 4 o más deben llevar una especialidad asociada. La especialidad te permite repetir los 10 en las tiradas. Por ejemplo, puedes tener "seducción" en Subterfugio, "venenos" en Pociones, o "magos tenebrosos" en Historia de la magia.

Además, las siguientes Habilidades deben de tener una especialidad marcada lleguen o no a 4, siempre que tengan un mínimo de un punto asignado: Expresión, Hechicería, Artesanía, Historia de la magia, Teoría mágica.

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09/08/2018, 06:20
Narradora

2. Ficha - Apéndice

REGLAS ADICIONALES A TENER EN CUENTA

Habilidades

1. Antes de repartir puntos en el resto, debéis tener al menos un punto en: Artes Oscuras, Herbología, Pociones y Teoría mágica, ya que son asignaturas troncales y todos deberíais saber algo sobre ellas. El resto quedan a vuestra discreción.

2. Vuestra puntuación en la habilidad de Artes Oscuras puede ser, como mucho, un punto menor que vuestra puntuación máxima en hechizos del tipo Maldiciones. Esto es debido a que considero que para saber usar magia oscura, el usuario ha debido estudiarla previamente a fondo.

3. Del mismo modo, vuestra puntuación de la habilidad Teoría mágica puede ser, como mucho, un punto menor que vuestra rama más alta de hechizos. Si tenéis Encantamientos a 5, Teoría mágica debería estar a 4.

 

Descripción de habilidades

  • Consciencia: Se usa para presentir cosas. Por ejemplo, si alguien está usando legeremancia contra ti o para percibir si un objeto está embrujado antes de tocarlo. Sería como un sexto sentido.
  • Hechicería: Será la habilidad principal a la hora de lanzar hechizos, lanzando tantos dados como su valor + el nivel de la clase de hechizo que vayáis a lanzar. Cuanto más alta, más talento mágico tendría vuestro personaje.
  • Vuelo: Pues escobas y eso. Para vehículos y animales que vuelan también se requeriría esta habilidad, además de una tirada de Conducir y de Trato con animales respectivamente. 
  • Burocracia: El mundo mágico tiene muchas normas y organismos con los que los magos deben estar familiarizados, por la seguridad de su propio mundo. Si tienes que ir al Ministerio a resolver algunos asuntos, conseguir una licencia para tu coche o hablar con un agente del ministerio específico, conocer los procedimientos (y los atajos) de la burocracia te puede ser muy útil.
  • Historia de la magia¿Y quién era Nicola Flamel?
  • Muggles: ¿Y este cacharro para qué se usa? ¿Y este otro? ¿Cuál es la función del patito de goma?... Si el personaje es hijo de muggles o mestizo, hablaremos de esto a parte.
  • Leyes: En este caso, esta habilidad se aplica tanto a leyes del mundo muggle como del mundo mágico. Está bien saber ciertas cosas para no meterse en líos con la policía (del mundo que sea).
  • Política: En esta partida y en las sucesivas habrá un alto componente político. He decidido ampliar esa parte del mundo mágico, así que habrá partidos políticos, personalidades, etc. Para que lo tengáis en cuenta.
  • Adivinación: Adivinar y predecir el futuro mediante diferentes métodos como la bola de cristal, los posos del té, lectura de manos o el tarot. También enseña a interpretar las señales.
  • Alquimia: Se trata del estudio de los cuatro elementos básicos, así como el estudio de la transmutación de las sustancias.
  • Aritmancia: Es una disciplina mágica que estudia las propiedades mágicas de los números, incluyendo también la predicción del futuro con números y numerología.
  • Artes Oscuras: Conocimiento de encantamientos, sus propiedades y usos, detección, además de algo de historia sobre las artes oscuras y magos famosos debido a ellas.
  • Astronomía: Saber leer e interpretar las estrellas. Los centauros son muy buenos en esto.
  • Criaturas mágicas: Porque todos queremos ser Newt Scamander. Con esta habilidad podrás reconocerlas, saber sus propiedades, etc. No obstante, para tratar con ellos está Trato con animales.

  • Herbología: ¡Plantas! Qué propiedades tienen, dónde encontrarlas, cómo cuidarlas, etc. Muy útil para medimagos y aquellos que se dediquen a hacer muchas pociones.
  • Legeremancia: Es un tipo de magia que se utiliza para explorar la mente y los sentimientos de alguien, contra su voluntad. La oclumancia es una forma de contrarrestrar esta técnica. Nota: revisar su funcionamiento en la escena de magia y hechizos.

  • Oclumancia: Es una rama oscura de la magia, consistente en cerrar la mente contra la Legeremancia. Se puede impedir el acceso a los pensamientos y a los sentimientos. La persona que domina este arte se le denomina oclumante. Nota: revisar su funcionamiento en la escena de magia y hechizos.

  • Pociones: Tanto su preparación como conocimiento de las mismas. Cuando tengáis que hacer una poción, esta es la habilidad con la que se tira.
  • Runas y símbolos: Aunque es una rama mayormente teórica, estudia las escrituras antiguas de la magia rúnica y su aplicación.
  • Teoría mágica: Representa, no sólo vuestro nivel teórico sobre la magia, sino saber cómo funciona, qué tipos de hechizos y encantamientos existen, sus propiedades y usos, además de poder usarse para crear nuevos encantamientos y estudiar la magia en sí misma. Una cosa es agitar la varita y hacer magia, y otra es comprenderla.

 

Desarrollo de las ramas de Hechizos

Creo que el desarrollo de la magia es un todo, además de que en las instituciones mágicas se enseña de todo, y para acceder al Ministerio se piden exámenes de muchas cosas. Por eso, si veo desbalances grandes en la distribución de puntos me guardo el derecho a daros el alto. A no ser que tengáis una buena explicación al respecto. ¿A qué me refiero con desbalance? A que os dejéis tres ramas con un punto y os pongáis las otras al tope.

Además, si alguien quiere tener cualquier rama a nivel 5 debe consultarlo primero conmigo. Esto no es un «no puedes», pero necesito una explicación coherente si alguien que no es un medimago quiere tener Curación a 5, o si alguien que no es Auror o un mago tenebroso se ha puesto Artes Oscuras a 5.

Todo es negociable si tiene una buena explicación, pero no me seáis munchkins xD

 

Trasfondos (todos van del 1 al 5. Si están tachados es que no se pueden acceder)

  • Aliados (Son gente que te apoya y ayuda, familiares, amigos, etc.)

o - Un aliado de poder moderado.
oo - Dos aliados, ambos de poder moderado.
ooo - Tres aliados, uno bastante influyente.
oooo - Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente.
ooooo - Cinco aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente.

  • Contactos (Los Contactos son gente a la que pagas, manipulas o coaccionas para que te ofrezcan información)

o - Un contacto importante
oo - Dos contactos importantes
ooo - Tres contactos importantes
oooo - Cuatro contactos importantes.
ooooo - Cinco contactos importantes.

  • Estatus (en la comunidad mágica)

o - Conocido: Has hecho algo destacable en la comunidad mágica
oo - Respetado
ooo - Influyente: Jefe de un Departamento, dueño de un negocio popular
oooo - Poderoso: Ministro de Magia, Director en Hogwarts
ooooo - Luminaria: Mago famoso a lo largo del mundo

  • Mentor (Funcionan como en MdT)

o - Mentor lejano o poco importante
oo - Mentor útil, pero excéntrico
ooo - Mentor bueno y notable
oooo - Mentor sabio y respetado
ooooo - Mentor poderoso e influyente

  • Pureza de sangre

o - Alguno de tus familiares es mago (uno de tus padres, abuelos, etc.)
oo - Ambos padres son magos (segunda generación de magos)
ooo - Linaje de magos conocido (que no pertenecen a los Sagrados Veintiocho)
oooo - Linaje de sangre, Sagrados Veintiocho
*ooooo - Gran linaje de magos famosos a nivel mundial (le Fay, Fleamont, Peverell, cuatro fundadores...)

  • Reliquia (objeto mágico. Definir conmigo primero)
  • Recursos (Funcionan como en MdT)

o - Pequeños ahorros
oo - Clase media 
ooo - Grandes ahorros
oooo - Acomodado
ooooo - Mansión o castillo

Nota: Hay otros trasfondos como Identidad Alternativa o Fama (en el mundo muggle) que no he incluido porque no creo que vayan a ser de vuestro interés. Si es así o veis que me falte alguno que queréis, lo hablamos en vuestras escenas.

 

 

Méritos y Defectos

Los Defectos te dan puntos adicionales a gastar, pudiendo adquirir un máximo de 7 puntos. Los Méritos restan puntos adicionales a gastar y puedes tener tantos como quieras. Como regla de la casa, hay Méritos y Defectos que no voy a permitir que se repitan entre varios jugadores (por ejemplo, vidente, magia sin varita o ecos). Me gusta que si un jugador tiene algo exclusivo, que sea exclusivo y único de verdad.

También, nadie os obliga a tener Méritos y Defectos si no queréis, y si queréis algún Mérito o Defecto que no esté listado aquí (o que se os ocurra porque sois así de imaginativos), comentádmelo en vuestras escenas y lo miramos :)

Méritos

  • **Elfo doméstico (2-4) — Cuentas con un elfo doméstico a tu servicio. Con 2 puntos sencillamente pertenece a tu familia, y podrías hacer uso de él de vez en cuando. Con 4 puntos es exclusivamente tuyo.
  • Negocio Propio (2-5) — Tienes un negocio establecido, ya sea en el Callejón Diagon o en otra parte del país a tu elección. Dependiendo de si es 2, 3, 4 o 5, será un negocio de mayor o menor reputación.
  • Aparecerse (1) — Pues eso.
  • ***Vidente (4) — A diferencia de la rama de Adivinación, que se puede aprender, tú tienes una habilidad innata para atraer visiones que podrían derivar en las famosas Profecías que se guardan en el Departamento de Misterios.
  • Magia sin varita (5) — Sigues usando la habilidad de Hechicería, pero no necesitas tener la varita en tu mano para realizar encantamientos. Sin embargo, la dificultad de los hechizos más poderosos puede ser mayor.
  • Magia no verbal (3) — No necesitas pronunciar el hechizo para realizarlo.
  • Idioma (1)
  • Sentido Agudizado (1) - Sólo se aplica a un sentido. Reduce las dificultades de Percepción relacionadas en 2.
  • Memoria Eidética (2)
  • Sueño ligero (2) —Puedes despertarte intantáneamente ante cualquier signo de problemas o peligro, listo para reaccionar.

 

Defectos 

Aviso para navegantes: si te coges un defecto, encontraré la forma de que se vea reflejado. Nada de pillarse "adicción" o "sueño profundo" para que luego esté ahí de adorno. Es un defecto por algo.

  • Adicción (1-3) —Tabaco, alcohol, alguna seta mágica (pero de verdad xD), etc.
  • Maldito (1-5) — Hay algún tipo de maldición que pesa sobre ti, y quizás sobre tu familia, y que termina por hacerte la vida imposible.
  • Ecos (1-5) — Tu magia se ve reflejada allí donde vas, levantando sospechas entre los muggles. Puede que pequeños objetos graviten a tu alrededor de vez en cuándo, que los "accidentes" sean más frecuentes, o que al estornudar el pañuelo se prenda fuego. Tu mago no tiene absolutamente ningún control sobre ellos.
  • Enemigo (1-5) — Dependiendo del grado de poder, varía su coste.
  • Cojo (3)
  • Sueño profundo (2)
  • Vengativo (2)
  • Secreto Oscuro (1-3)
  • Transgresor (4) - tu personaje violó el Estatuto del Secreto, exponiendo a su comunidad. Aunque no hubo daños mayores, eso le granjeó una muy mala reputación entre los suyos y posibles consecuencias como un despido o la pérdida de su puesto habitual de trabajo.

Notas de juego

* Técnicamente estas familia están "extintas", pero si alguien se lo curra, go ahead.

** Los elfos domésticos van asociados a una familia de magos y a sus riquezas. Tienes que tener los trasfondos necesarios para ello.

*** El Mérito de vidente no te permite interpretar las Profecías. Es una habilidad innata que aparece sin previo aviso. Para saber leer el futuro, echar las cartas o interpretar augurios, sigue haciendo falta la habilidad de Adivinación.

Los Méritos de Magia no Verbal, Magia sin Varita y Vidente ya no están disponibles. El Defecto Maldito tampoco está disponible.

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24/08/2018, 22:31
Narradora

3. PNJs

Crea tres PNJs relevantes para tu personaje.

Soy de la opinión de que los PNJs siempre ayudan a dar cuerpo y dimensión a los personajes, además de ser un enlace perfecto para tramas. Por ello, es necesario que desarrolléis al menos 3 PNJs que tengan relevancia en la vida de vuestro personaje: familiares, amigos, mentores, compañeros de trabajo, amantes... Incluso gente con la que no se lleven bien pero que hayan tenido un impacto en su vida. Lo que queráis. Evidentemente podéis tener más, pero estos tres serían gente que realmente es importante de un modo u otro.

No hace falta que les creéis historia, ficha y toda la pesca, de eso me encargaré yo en base a lo que me deis. Con que me detalléis la relación que tiene, de qué se conocen, y perfiléis su personalidad, me apaño. Estos tres PNJs serán prácticamente Aliados (aunque depende de la relación, claro), pero tened en cuenta que tienen vida propia, objetivos, etc. Os pueden ayudar, pero eso no quiere decir que estén ahí para salvaros el culo siempre que tengáis problemas.

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28/08/2018, 06:05
Narradora

4. Objetivos

Marca 3 objetivos para tu personaje.

Estos objetivos señalan la dirección y las ambiciones que tiene ahora mismo tu personaje, y pueden variar desde «hacerme amigo de Fulanito» o «amargarle la existencia a Menganito», pasando por «conseguir un ascenso», «desarrollar un nuevo hechizo», «reparar mi relación con X», hasta «planear un complot contra Z». Lo que se os ocurra que vaya alineado con vuestro personaje.

Requieren mi aprobación, por supuesto, y conseguirlos conllevará XP adicional y recuperación de FdV, dependiendo de su dificultad. Además, estos pueden variar conforme avance la partida si se quedan obsoletos, y pueden abandonarse en caso de que ya no tengan sentido en la historia de vuestro personaje.

Deberán ser lo más específicos posible y siempre se pueden tener más de 3, pero como mínimo deben ser 3.

Notas de juego

Esta partida es bastante lineal, como ya comenté, por lo que los objetivos tendrán una relevancia moderada tirando a baja. No obstante, a mí me sirven como orientación sobre las cosas que le interesan a vuestros personajes, y siempre se pueden trasladar a la siguiente ;)

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28/08/2018, 06:11
Narradora

5. Cuestionario

Este es un breve cuestionario sobre vuestras expectativas como jugadores, y también algunas cosas para profundizar sobre vuestro personaje.

1. ¿Qué esperas encontrar en una partida? ¿Qué temas te gustaría explorar o tratar?

2. ¿Qué temas preferirías no tocar ni por asomo? ¿Hay algún tema sensible que preferirías no tratar dentro del rol?

 

En cuanto a tu personaje:

1. ¿Qué es lo que más teme tu personaje? 

2. ¿Cómo lleva su día a día? Descríbeme un día en su trabajo como agente del Ministerio.

3. ¿Cuál es su opinión con respecto a los muggles? ¿Y respecto al resto de la comunidad mágica? ¿Cuál es su posición frente a criaturas inteligentes como duendes, elfos, centauros o gente del agua?

4. ¿Qué personas son las que más le importan en su vida?

5. ¿A qué aspira? ¿Cuáles son sus motivaciones?