¡Bienvenidos a la sala para todo o cajón desastre!
Aquí irán todas las dudas y preguntas que no tengan que ver con la creación de tu personaje.
Premisas:
De lo que se deduce que:
¿Me equivoco? ¿O este punto inicial está exento de dicha regla? Imaginemos que me quiero hacer un personaje muy hippie.
Tenéis 1 punto base en todas las ramas de Hechizos, por lo que empezáis con Maldiciones a 1 sin haber repartido nada de los 12 adicionales.
En la habilidad de Artes Oscuras tenéis que asignar 1 punto al menos (por haber estudiado magia y esas cosas).
Por lo que se puede quedar la cosa así, con 1 en Maldiciones y 1 en Artes Oscuras. O podrías tener más en Artes Oscuras (dando a entender que tu personaje ha estudiado cosas sobre las Artes Oscuras sin llegar a poner en práctica hechizos.) Vamos, teoría sin práctica. Lo que no se puede tener es práctica sin teoría.
Explicado "gráficamente":
4 en Artes Oscuras y 1 en hechizos Maldiciones = Bien
4 en hechizos Maldiciones y 1 en Artes Oscuras = Mal
Artes Oscuras = puntuación de Maldiciones -1
Y la misma regla se añade a Teoría Mágica pero con la rama mayor de hechizos:
Teoría mágica = puntuación de la rama de hechizos más alta -1
Ah, leñes. Lo había entendido al revés.
Oído cocina
Hola gentucilla,
Os traigo el primer “debate” sobre las reglas.
Como sabéis, los Contrahechizos se aplican a todas las ramas, independientemente de qué nivel tengas en la rama que estás contrarrestando. Esto es, podrías tener Maldiciones a 1, pero poder repeler Maldiciones de alto nivel con la rama de Contrahechizos.
Esto me causa un poco de incoherencia porque, si bien los Contrahechizos son su propia categoría, considero que saber el Contrahechizo de un encantamiento específico, deberías saber algo en Encantamientos. Igual que para deshacer una transformación o una conjuración, tienes que saber primero sobre Transformaciones. Por eso, creo que tener Contrahechizos altos podría valer, pero a veces podría no ser suficiente.
Podríamos argumentar que si tienes Teoría Mágica o Artes Oscuras altos, podría valer para conocer los hechizos, pero sigo pensando que hay una diferencia notable entre “saber” y “practicar”. Tampoco quiero hacer que los Contrahechizos estén ligados exclusivamente a su rama, porque me gusta la idea de que haya gente experta en contrahechizos, sin necesidad de que sean la repanocha con encantamientos, transformaciones o maldiciones.
He pensado en basarlo en la dificultad: por cada 3 puntos de diferencia, se aumenta la dificultad del Contrahechizo. Ejemplo:
Pepito tiene Maldiciones 4 y lanza un hechizo de nivel 4. Menganito sólo tiene Maldiciones 1, pero tiene Contrahechizos 4, así que podría enfrentarse a dicha maldición. Sin embargo, como hay 3 puntos de diferencia en el nivel de Maldiciones, la dificultad del Contrahechizo para Menganito sería mayor (8). Si fuese Maldiciones 1 vs Maldiciones 5, pasaría a ser dificultad 9, ya que son 4 puntos. Si fuese Maldiciones 2 vs Maldiciones 5, sería dificultad 8.
Para cualquier combinación que sea una diferencia de 2, no habría variaciones (2-4, 3-5)
Nota: se tendría en cuenta el nivel del hechizo, no el nivel total de la rama. Así que si Pepito lanza una maldición de nivel 3, no habría problema. Pero si lanza una maldición de nivel 4 o 5, la dificultad para contrarrestarla cambiaría.
...
¿Qué os parece? ¿Tiene sentido? ¿Me estoy liando mucho la cabeza? ¿No lo veis necesario?
Podéis responder de forma pública o poner la respuesta sólo para mi. Lo que veáis. Personas VIPs, podéis responderme también por vuestra escena si os apetece comentar algo.
¿La dificultad base es siempre de siete con los contrahechizos?
A mí me gusta. Si la dificultad base fuera de 6, entonces la aumentaría de forma proporcional a la diferencia, empezando por diferencia de 1. Esto implica que con Maldiciones 1 vas a acabar tirando contra dificultad 10 si la maldición es de nivel 5... Pero es que ah, amigo, es que no te has gastado no un mísero punto ahí, y el otro es un maestro en la rama. El Yogurlado está maldito.
Una opción que me parece menos gore es convertir la diferencia en un penalizador en dados, en vez de liarse con la dificultad.
Si como pregunta Kyra la dificultad base es 7, yo lo veo bien así. 9 de dificultad máxima ya está bien, 10 es demasiado xD
Y me parece bien que los contrahechizos sean una categoría aparte y que no estén ligados a su rama.
Eso sí me surgen varias preguntas con respecto a su uso:
¿Si es al revés la dificultad baja? Es decir, si mi personaje tuviera 5 en maldiciones (ya me gustaría) y quiere contrarrestar una maldición de nivel 2, ¿tiraría con dificultad 6?
¿Y los contrahechizos sirven para defenderse en un duelo? ¿Se puede desviar/bloquear maldiciones con ellos?
Si como pregunta Kyra la dificultad base es 7, yo lo veo bien así. 9 de dificultad máxima ya está bien, 10 es demasiado xD
Sí, 10 es demasiado. Prefiero que sea 7-8-9.
¿Si es al revés la dificultad baja? Es decir, si mi personaje tuviera 5 en maldiciones (ya me gustaría) y quiere contrarrestar una maldición de nivel 2, ¿tiraría con dificultad 6?
Pues eso justamente estaba pensando yo esta mañana en la cama, que se ha modificado "para mal" pero no "para bien". Creo que lo suyo sería ajustar esa parte también, siendo entonces 7 la base, 6 si hay uno y 5 si hay dos. Pero recordad que esto se pone en juego según el nivel de hechizo. O sea, si alguien con Maldiciones 5 te tira una de nivel 1, pues no hay problema.
¿Y los contrahechizos sirven para defenderse en un duelo? ¿Se puede desviar/bloquear maldiciones con ellos?
¡Buena esa! Mira, era algo que se me había pasado (en parte). En la sección de Sistema de Juego (segundo post) hay una sección de Esquivar un Ataque. Se presupone que, evidentemente, en combate el personaje se está moviendo / intentando que no le den. De ahí la dificultad base. Pero si tira Ataque (Destreza + Hechicería) y tiene éxito, si tu personaje no había declarado Defensa en ese turno, todavía puede gastar un punto de FdV para defenderse.
Las formas de defensa están puestas: Destreza + Atletismo te serviría para saltar a un lado en caso de que sea un hechizo. Las otras dos contra magia no te servirían, claro. Pero se me había olvidado incluir la defensa con Contrahechizos u otros hechizos que sirvan para eso, que lo voy a añadir ya mismo. En caso de que se quiera desviar el ataque, sería Destreza + Contrahechizos. Si quieres levantar una barrera que te proteja con un Encantamiento, pues Hechicería + Encantamientos.
No se puede usar una maldición para contrarrestar una maldición en plan, que se choquen en el medio y así se evita el ataque. Que alguien lo intente a ver qué pasa xD
Pero si no logras evitar el ataque y te da, el efecto te lo llevas. Ya dependiendo de si tiene más o menos éxitos en la segunda tirada, pues el daño / efecto será más o menos grave. Excepto con la maldición asesina que, bueno, pues si te da se acabó.
+1 ^^
Me gusta mucho el cariz que va tomando el sistema. No obstante, tendremos que hacerle muchas pruebas e ir rectificando cosas. Enhorabuena a nuestra Narradora y al resto de compañeros. Esta partida, tiene una pinta genial ^^ Estoy contentísimo de formar parte de ella!!
¡Buenas!
He estado haciendo algunos cambios y ajustes que os notifico a continuación:
1. He quitado los memorandums como método de comunicación dentro del ministerio. En los libros Arthur Weasley dice que los empezaron a usar porque las lechuzas eran muy cochinas, por lo que durante la vida de Arthur todavía se usaban lechuzas. Arthur todavía no está en el Ministerio, ergo todavía se usan lechuzas.
2. Uno se puede Aparecer en el Ministerio de Magia (en el Atrium, que es el vestíbulo). He visto en los libros que, de hecho, algunos se Aparecen en el Ministerio para ir a trabajar. Sigo pensando que restringirlo está bien, pero he habilitado el Atrium por conveniencia.
3. He añadido la academia irlandesa Howth, una mini-escuela de magia cerca de Dublín donde van algunos magos irlandeses que han decidido no asistir a Hogwarts.
Por otro lado, tengo que definir el uso de Aparecerse en combate, y me gustaría tener vuestro imput. Sé que en las películas queda muy efectista, pero a nivel de combate no tengo muy claro cómo manejarlo. Estas son las cosas que tengo claras hasta ahora:
Mi duda aquí es, ¿se puede actuar en el mismo turno en el que uno se Aparece, quizás con una penalización? Porque de lo contrario la persona se quedaría muy "vendida". No sé. ¿Ideas? ¿Sugerencias?
¿Reserva de dados? ¿Os parece correcto para aparecer y actuar en el mismo asalto?.
Técnicamente, usas aparición en un asalto y apareces en el siguiente, por lo que tendrías la reserva completa... pero es un tema complicado de manejar, sobre todo, porque implica "personajes en fase", apareciendo y desapareciendo, y que el resto de personajes tenga que estar modificando sus acciones declaradas (con sus respectivos aumentos a la dificultad)...
¿Reserva de dados? ¿Os parece correcto para aparecer y actuar en el mismo asalto?.
Están las acciones múltiples, que funcionan como una reserva de dados (leer aquí). El inconveniente que veo es que sería una única reserva repartida en dos turnos diferentes, ¿y qué pasa si quiere 1. Lanzar un hechizo a X, 2. Desaparecer en ese mismo turno, y en el turno siguiente 2.1 Aparecer y 3. Defenderte?
Serían 3 tiradas con una sola reserva (ataque - desaparición/aparición - defensa). No obstante, no lo veo mala solución. El que quiera abarcar mucho, desde luego estará en desventaja. El que sólo quiera Desaparecer y Aparecer a cubierto de forma defensiva, sólo tendría que repartir entre dos tiradas.
Personalmente veo menos "castigo" y menos riesgo que sencillamente la acción que vaya en el turno en el que uno Aparece de nuevo vaya con una penalización de un -2 o -3, por ejemplo. Tendría incluso sentido si alegamos que la persona tarda unos pocos segundos en ubicarse en el espacio y ubicar de nuevo lo que está pasando a su alrededor.
Lo único que tengo que añadir es que lo que se decida, evidentemente, también se aplica a los PNJs. Esto quiere decir que lo que es bueno para vosotros, también lo es para mi a la hora de patearos el culo ;P
Cuando hablaba de reserva de dados, me refería a acciones múltiples, como bien indicaste.
Imponer un penalizador es otra posibilidad. A ver que opina el resto ^^
A ver, aparecerse está roto, no en tu partida sino en el universo de Harry Potter. Pero esto es principalmente debido a que puedes estar en cualquier lugar en cualquier momento. Eso para mí es magia divina de Anima, y una disciplina al nivel 10 en Vampiro. Y ni siquiera.
Dicho esto, aparecerse en combate no me parece que desequilibre mucho las cosas. Sí en el sentido de que cuando me desaparezco puedo huir "de gratis" y San Seacabó (a menos que me estén agarrando, que creo recordar que podían retenerte o algo así, no sé, mi memoria está borrosa por el alcohol, no me juzguéis, os juro que no fui yo el que bailaba desnudo en la fuente), pero si te vuelves a aparecer en el mismo combate...
¿De hecho, por qué nadie haría eso?
Me explico, ¿Qué ventajas hay? Se me ocurre obtener una posición ventajosa, en plan con cobertura. También intentar pillar a otro desprevenido, aunque entiendo que la tirada para evitarlo sería facilona por el crack. Y, como mucho, conseguir visibilidad de enemigos que están ocultos o en otra parte del "mapa".
Las tres son ventajas menores, y algo situacionales. A cambio, tienes una tirada de FdV, que no son tontería, con mayor dificultad por estar en combate, imagino, y que te mete riesgo de despartición... No sé, no me salen las cuentas. Es decir, si estás muy desesperado o te sientes con mucha suerte, pues quizás. Pero es que si encima le pones muchos penalizadores, mi predicción es que nadie va a desaparecerse en combate (y de vuelta al mismo combate), nunca. Simplemente, el riesgo no merece la pena. Hay hechizos de primer nivel que son una mejor inversión de tu reserva de dados, de aquí a Lima.
Dicho esto:
-Atacar y Desaparecerse me parece bien, siempre que la acción de desaparecer se resuelva al final de la ronda. Es decir, el resto tiene derecho a atacarte de vuelta, si todavía no han actuado. Si alguno te hace daño, nueva tirada de FdV para evitar que lo cancelen, con riesgo de desaparición y demás etcéteras.
-Al principio del siguiente turno (es decir, antes de que nadie actúe) apareces.
-Al aparecerte en combate, todo el que pase una tirada de percepción+ alerta o similar a baja dificultad te ve sin problemas.
-En ese turno, tienes una nueva reserva de dados. No me parece mal meter un penalizador simbólico a dicha reserva para representar el mareo, pero creo que debería ser uno muy bajo. Si el infeliz que falle la tirada de percepción tiene el mismo penalizador que el que se aparece, entonces te has arriesgado a la desaparición para obtener 0 ventajas.
Personalmente, creo que incluso con estas reglas la gente usaría bien poco esta posibilidad. Uno no arriesga a su pj tan a la ligera por beneficios tan anecdóticos. A menos que se me esté olvidando alguna casuística, claro.
Que no es lo mismo que decir que la gente no vaya a desaparecerse fuera del combate como si no hubiera un mañana. Pero eso es culpa de Rowling, por ser tan buena escritora pero tan mal diseñadora de ambientaciones de rol.
Leído. Tengo cosas que decir, pero voy a esperar a que se manifiesten los dos que faltan :)
Para los VIPs: si alguien tiene alguna idea o sugerencia, podéis dejarla en el offtopic o en vuestra escena. ¡Gracias!
Tras leerlo todo, yo sinceramente me replantearía esto:
Puedes desaparecer en ese turno, pero Aparecerás al siguiente.
No lo veo. A mí lo que más apropiado me parecería es que se tratara la desaparición en combate como una especie de "esquiva mágica", pero más arriesgada, pues si fallas la tirada te puedes comer una despartición. Y obviamente, el que quiera desaparecer y luego atacar (o atacar y luego desaparecer), podría hacerlo en el mismo turno pero debería anunciarlo y dividir su reserva como se hace normalmente.
Para mi personaje no es el caso, pero para otros puede ser una medida defensiva interesante. Si tienes pocos dados en esquivar (destreza+atletismo creo, pero lo estoy diciendo de memoria) y te lanzan una maldición chunga, puede que alguien prefiera hacer una tirada de FdV, porque tiene más dados o lo que sea, y tratar de esquivar el hechizo con ello asumiendo el riesgo.
Pero igual me estoy flipando demasiado y es un lío hacerlo así, en cuyo caso tampoco me disgusta la alternativa que ha dado Kyra, aunque efectivamente en ese caso veo improbable que alguien la use nunca. La verdadera utilidad que le veo a la desaparición en combate sería esquivar, si prescindimos de ello no resultan muy atractivos los beneficios en comparación a las posibles putadas.
Sobra decir que es mi opinión, y me adapto a cualquier decisión que adopte finalmente la dire :)
Hmmm... La verdad es que me acabas de replantear todo lo que tenía en la cabeza con lo que has dicho. Muchas gracias por tu opinión, Honos. Me releeré con calma esto y a ver si tomo una decisión. No es que os vayan a asaltar ahora mismo, así que tampoco hay mucha prisa xD Pero era una de esas cosas pendientes que me quedaban por ahí.
¡Bichos! Os he dejado lo que he encontrado sobre la seguridad en el Ministerio a la hora de registrar a gente que entra y sale. No he encontrado nada más ni recuerdo cosas adicionales. Si alguien recuerda, quiere proponer, o cosas de esas, ¡adelante!
¿Si hacemos campaña para mejorar la seguridad, podemos crear una paradoja temporal al más puro estilo "the cursed Child" en la que Harry, Ron y Hermione sean cazados al entrar en el ministerio?
Podéis. Solo tenéis que vivir lo suficiente para hacerlo realidad ;D