Partida Rol por web

Traveller; Aventuras en la Marca.

Diegus: Manolín

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07/03/2023, 17:48
Manolín

La primera tanda es menor de 39, así que tiro una segunda a ver.

A la tercera me ha salido.

Motivo: Atributos tercera tanda
Tirada: 12d6
Resultado: 5, 2, 2, 6, 6, 5, 4, 3, 5, 3, 2, 1 (Suma: 44)

Y queda: 7, 8, 11, 7, 8, 3, un personaje interesante seguro :)

Voy a esperar a ver qué mundo me ha tocado para seguir con el pj.

- Tiradas (9)
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08/03/2023, 14:51
Manolín

Fue 8, Des 8, Res 11

Int 7, Edu 7, Soc 3

Hago la preeducación en la escuela de la calle.

Habilidades de trasfondo: Supervivencia, Callejear, Conducir.

Intenta entrar a ser marine. Res 5+, y lo consigue.

- Tiradas (1)
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08/03/2023, 15:08
Director

   Vamos allá.

   Lo primero de cara al futuro, marine que asignación.

   Pero volvemos al presente.

   Hay que hacer una tirada para ver si te "licencias" y apuntas unas habilidades.

   Tira ahora una tirada de INT 7+ a ver.

 

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08/03/2023, 17:06
Manolín

+1 por resistente y tal. Yeeeeepaaaaa. Graduado con honores. Máxima calificación para el pobre taxista de triciclo.

En cuanto a la carrera en si, elijo asalto terrestre, claro está :)

Pero no hemos tirado nada de la pre carrera, ¿no? Sucesos y tal.

Supervivencia: me he equivocado con la dificultad, para marine de asalto terrestre es un fallo, dado que la dificultad es 7.

Promoción éxito.

- Tiradas (3)
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08/03/2023, 17:26
Director

   Vamos a ir por partes.

   Físicas: Fuerza: 8 (+0), Destreza 8 (+0), Resistencia 11 (+1).
   Mentales: Inteligencia: 7 (+0), Educación: 7 (+0), Nivel Social: 3 (-1)

   Edad: 18 años, calentando para precarrera.

   Tiradas de beneficios: 0

   Habilidades: (Trasfondo, tres) Callejear 0, Conducir 0, Supervivencia 0.

   Al tener SOC 3 entras automáticamente en la precarrera de la escuela de la calle.

   Para empezar sube callejear a 1. Ahora escoges dos habilidades a cero de entre: Apostar, Atletismo, Combate CaC, Conducir, Persuadir, Sigilo y Subterfugio.

   Si ya tienes una habilidad a cero, escogerla hace que este... a cero... XD. Escoge dos que no tengas.

   Al graduarte.

   Eliges otras tres (más) de esa lista a nivel cero.
   Además ganas armas de fuego a 0.
   Al graduarte con honor ganas socializar a 1 y una de esas cinco habilidades a cero que tienes (las dos al escoger la carrera y las tres al graduarte) puede pasar de 0 a 1.
   Tu SOC baja en 1, pasa de 3 a 2 (la mala fama)
   Tienes un modificador de -2 en todas las tiradas de ascenso y promoción de tu primera carrera.

 




 

Ahora vamos al segundo periodo, ingreso conseguido.

Aprendes las habilidades de servicio a nivel cero que son: Atletismo, Trajes, Táctica, Armas pesadas, Armas de fuego y Sigilo a nivel 0.

Ahora tiras supervivencia, si no sacas aquí termina el periodo.

Luego evento.

Luego ascenso.

Luego promoción.

Vamos a volver a la tirada de supervivencia.


A RES 7+, tira 2D6+1

Si sobrevives tira 2D6 para eventos, si no, tira 1D6 para infortunios.

Depende de lo que salga, seguimos antes de tirar ascenso.

 

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08/03/2023, 17:54
Manolín

Vamos a ir por partes.

   Físicas: Fuerza: 8 (+0), Destreza 8 (+0), Resistencia 11 (+1).
   Mentales: Inteligencia: 7 (+0), Educación: 7 (+0), Nivel Social: 2 (-2)

   Edad: 18 años, calentando para precarrera.

   Tiradas de beneficios: 0

   Habilidades: (Trasfondo, tres) Callejear 0, Conducir 0, Supervivencia 0.

   Al tener SOC 3 entras automáticamente en la precarrera de la escuela de la calle.

   Para empezar sube callejear a 1. Ahora escoges dos habilidades a cero de entre: Apostar, Atletismo, Combate CaC, Conducir, Persuadir, Sigilo y Subterfugio.

   Si ya tienes una habilidad a cero, escogerla hace que este... a cero... XD. Escoge dos que no tengas.

   Al graduarte.

   Eliges otras tres (más) de esa lista a nivel cero.
   Además ganas armas de fuego a 0.
   Al graduarte con honor ganas socializar a 1 y una de esas cinco habilidades a cero que tienes (las dos al escoger la carrera y las tres al graduarte) puede pasar de 0 a 1.
   Tu SOC baja en 1, pasa de 3 a 2 (la mala fama)
   Tienes un modificador de -2 en todas las tiradas de ascenso y promoción de tu primera carrera.

Callejear 1, Conducir 0, Supervivencia 0.  Subterfugio 0, Combate CaC 0, Persuadir 1, Armas de fuego 0, Apostar 0, Sigilo 0, Socializar 1 

Ahora vamos al segundo periodo, ingreso conseguido.

Aprendes las habilidades de servicio a nivel cero que son: Atletismo, Trajes, Táctica, Armas pesadas, Armas de fuego y Sigilo a nivel 0.

Ahora tiras supervivencia, si no sacas aquí termina el periodo.

Luego evento.

Luego ascenso.

Luego promoción.

Vamos a volver a la tirada de supervivencia.

A RES 7+, tira 2D6+1

Si sobrevives tira 2D6 para eventos, si no, tira 1D6 para infortunios.

Depende de lo que salga, seguimos antes de tirar ascenso.


Callejear 1, Conducir 0, Supervivencia 0.  Subterfugio 0, Combate CaC 0, Persuadir 1, Armas de fuego 0, Apostar 0, Sigilo 0, Socializar 1 

Trajes 0, Táctica 0, Armas pesadas 0

FRACASO EN SUPERVIVENCIA. Infortunios 1

- Tiradas (2)
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08/03/2023, 18:16
Director

   Dioses, tres unos seguidos, más pifia no podía ser, no...

   Primero, eres marine de rango 0, como marine aún a rango cero adquieres una habilidad. O armas de fuego a 1 (especialidad elige, balas o energía sería lo lógico) o combate cuerpo a cuerpo a 1 (aquí ya especialidad filos).

   Pues en tu primer periodo en combate has tirado el casco y puesto en la cabeza la mina o alguna pifia similar porque has resultado gravemente herido en el curso de la acción. O estabas en el sitio exacto donde cayó el obús. Escoge Fuerza, Destreza o Resistencia, tira 1D y restalo (tranquilo, que no es permanente) Si te ves con suerte, puedes tirar 1D dos veces y se aplica el más bajo. La herida que tienes ahora equivale a haber sacado un 2 en el dado.

   Independientemente de todo esto, vas a tirar 2D6 +0 por tu rango, a ver si los marines corren con los gastos médicos.

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08/03/2023, 18:45
Manolín

Perderá 1d de fuerza. Joder. Vaya suertecita, jajaja. Pierde 5 de fuerza. Gastos médicos, a verrr... Pues vale. Gastos médicos a tope. Estoy o lo más, o lo menos, no hay término medio. Ya se: era tan miserable socialmente hablando que salió a cuenta, que resultaba buena publicidad darle lo mejor de lo mejor, jajaja.

Elige armas de fuego a 1, y especialidad Balas.

Callejear 1, Conducir 0, Supervivencia 0.  Subterfugio 0, Combate CaC 0, Persuadir 1, Armas de fuego 0, Armas de fuego (Balas) 1, Apostar 0, Sigilo 0, Socializar 1 Trajes 0, Táctica 0, Armas pesadas 0

- Tiradas (2)
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08/03/2023, 18:58
Director

   Vale, te han reconstruido y pagan los marines, eso sí. Tienes 26 años y estás en paro.


   Físicas: Fuerza: 8 (+0), Destreza 8 (+0), Resistencia 11 (+1).
   Mentales: Inteligencia: 7 (+0), Educación: 7 (+0), Nivel Social: 2 (-2)

   Edad: 18 años, calentando para precarrera.

   Tiradas de beneficios: 0

   Habilidades:  Armas de Fuego (balas) 1, Armas Pesadas 0, Atletismo 0, Apostar 0, Callejear 1, Combate CaC 0, Conducir 0, Persuadir 1, Sigilo 0, Socializar 1, Subterfugio 0, Supervivencia 0, Táctica 0, Trajes 0.


 

   Ahora plantarse o escoger otra carrera, que no pueden ser los marines. Aunque puedes enrolarte al servicio militar y si tienes suerte, que te toque justo esta rama. O elegir otra profesión.

Notas de juego

   Menos armas de fuego y sigilo que los tienes, aprendes  a cero todas las habilidades básicas de marine, no había que elegir unas.

   Por 25.000 créditos te recomponen, pero el 100% de la factura, la paga el ejército, sin deudas y restaurado.

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08/03/2023, 19:28
Manolín

Pues intento de piloto, jajajaja. En la armada. Amos a vé... Porque si no me sale, siempre me puedo hacer reclutar, ¿no? Fallo :(

Callejear 1, Conducir 0, Supervivencia 0.  Subterfugio 0, Combate CaC 0, Persuadir 1, Armas de fuego 0, Armas de fuego (Balas) 1, Apostar 0, Sigilo 0, Socializar 1 Trajes 0, Táctica 0, Armas pesadas 0

- Tiradas (1)
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08/03/2023, 19:36
Director

   Apuntarse al servicio militar, escoger errante o finalizar la creación XD.

   Tira 1D6 si firmas al servicio militar.

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08/03/2023, 21:52
Manolín

Pues me toca de explorador. Elijo explorador puro y duro, quién dijo miedo...

- Tiradas (1)
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08/03/2023, 22:09
Director

   Elige una de estas habilidades a nivel 0 como entrenamiento básico.

   Pilotar, supervivencia, mecánica, astronavegación, trajes o armas de fuego.

   Luego tirada de supervivencia EDU7+

   Si sobrevives 2D6 para eventos, si fallas 1D6 para infortunios.

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08/03/2023, 22:32
Manolín

Elijo pilotar XD Éxito, y un 4.

- Tiradas (2)
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08/03/2023, 23:40
Director

4. Exploras un mundo alienígena.
Gana una entre: Animales (montar o entrenar) 1, Supervivencia 1, Reconocimiento 1 o Ciencia 1

Tirada de Promoción. EDU 7+ (la de supervivencia era a 7 pero res, me equivoqué, pero salió igual)

Si promocionas aprendes Trajes 1 y elige una tabla para tirar.

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09/03/2023, 06:36
Manolín

Elijo reconocimiento  animales (entrenar). Trajes a 1. La tabla no sé cuál es. La encontré:) De momento aprovecho que se apostar y tiro por dinero con +1 = 30.000 cr

Reuniendo Beneficios

1D Dinero Beneficios

1 20.000 Cr Participación en una nave

2 20.000 Cr INT +1

3 30.000 Cr EDU +1

4 30.000 Cr Arma

5 50.000 Cr Arma

6 50.000 Cr Nave exploradora

7 50.000 Cr Nave exploradora

- Tiradas (2)
Cargando editor
09/03/2023, 11:32
Director

   Físicas: Fuerza: 8 (+0), Destreza 8 (+0), Resistencia 11 (+1).
   Mentales: Inteligencia: 7 (+0), Educación: 7 (+0), Nivel Social: 2 (-2)

   Edad: 30 años.
   Precarrera; Escuela de la calle.
   Marines, tropas de asalto; Graduación, marine (rango 0)
   Servicio de Exploración, explorador; Graduación, explorador (rango 1)

   Tiradas de beneficios: 0

   Habilidades:  Animales (entrenar) 1, Armas de Fuego (balas) 1, Armas Pesadas 0, Atletismo 0, Apostar 0, Callejear 1, Combate CaC 0, Conducir 0, Persuadir 1, Pilotar 0, Sigilo 0, Socializar 1, Subterfugio 0, Supervivencia 0, Táctica 0, Trajes 1.


   Vale, por promocionar a explorador, aparte de trajes 1 como comenté, escoge una de estas tablas y tira 1D6.

   Además, al ser de rango 1,tienes una tirada extra de beneficios, en dinero o en beneficios.

 

Notas de juego

Periodo 1: Precarrera de la calle, graduado con honores. 22 años.
Periodo 2: Marines; tropas de asalto, gravemente herido en acción, ejercito paga la operación. Rango 0. 24 años.
Periodo 3: Explorador; rechazado en la armada, llamado a filas (explorador)
 

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09/03/2023, 11:58
Director

   Una vez que tires beneficio y elijas la habilidad que te falta, terminas el servicio militar. Puedes dejar así la ficha o intentar entrar en una carrera, con un MD -2 por carreras previas (y sí, puedes intentar entrar de nuevo en marines, si te sale la tirada de acceso con ese -2)

   Si fallas el acceso, o a errante, o finalizamos ficha.

Cargando editor
09/03/2023, 14:26
Manolín

Pues intento marine estelar. Me dicen que nones. Pues soloe queda errar y errar :) Una más, jaja, solo llevo tres períodos.

- Tiradas (1)
Cargando editor
09/03/2023, 14:43
Director

Recuerda elegir la tirada en la tabla, que falta.

Y la tirada de beneficio restante.

O tres dados de seis desglosados, si no te decides XD.