Físicos: Fuerza (FUE):3
Destreza (DES) 7
y Resistencia (RES) 7
Inteligencia (INT): 10
Educación (EDU): 8
Nivel Social (SOC) 7
Oculto: ?
Motivo: AtriButos
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [2, 5]
Motivo: AtriButos
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [3, 4]
Motivo: AtriButos
Tirada: 2d6
Resultado: 3 [1, 2]
Motivo: AtriButos
Tirada: 2d6
Resultado: 8 [4, 4]
Motivo: AtriButos
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [6, 4]
Motivo: AtriButos
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [2, 5]
Tirada oculta
Motivo: AtriButo OCULTO
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [1, 4]
Paquete de Origen. Provengo de un mundo acuático, llamado GUBILA.
El planeta habria sido un planeta cerrado al resto del cosmos, con una interaccion mas bien nominal y tratando de no involucrarse ni dejarse involucrar, hasta que una crisis reciente ha causado una nasciente ansia exploradora en la generación más actual.
Pertenecería a la Armada de Exploración Tenkuu, (PreCarrera: Armada) Y no se si lo consigo o si no :p
Motivo: Paquete de Origen1
Tirada: 1d8
Resultado: 7 [7]
Motivo: Precarrera: Armada
Tirada: 2d6
Dificultad: 7+
Resultado: 5(+10)=15 (Exito) [2, 3]
Vamos allá.
FUE: 3, DES 7, RES 7, INT 10, EDU 8 y SOC 7.
Físicas: Fuerza: 3 (-2), Destreza 7 (+0), Resistencia 7 (+0).
Mentales: Inteligencia: 10(+1), Educación: 8 (+0), Nivel Social: 7 (+0)
Escoge las habilidades trasfondo de tu planeta. Son 3 más el modificador de educación (MD+0), o sea tres.
Escoge tres habilidades que tendrás a nivel 0 (habilidad recién aprendida)
Habilidades de trasfondo: Administración, Animales, Arte, Atletismo, Callejear, Ciencia, Conducir, Electrónica, Idiomas, Mecánica, Medicina, Navegar, Profesión, Socializar, Supervivencia, Trajes, Volar.
Ahora tienes 18 años.
PRECARRERA.
A las tiradas se suma el modificador, no el atributo. Si vas a intentar entrar en la academia militar en la armada, tiras 2D6 +1 por tu alta inteligencia, y debes sacar con 2D6+1 un 9 o eres rechazado.
Repite la tirada tirando 2D6+1, especifica en la tirada Acceso a academia militar armada (van más tiradas)
Si lo consigues:
Habilidades: obtén todas las Habilidades de servicio de la carrera militar de su academia asociada a nivel 0 como entrenamiento básico, en este caso son: Pilotar, Trajes, Atletismo, Artillería, Mecánica, Armas de Fuego.
Tira 2D6 a ver que eventos te pasan en los 4 años que pasas en la academia militar.
Tira 2D6+1 a ver si te gradúas. (INT 8+. Posibles bonos MD+1 si RES 8+, MD+1 si SOC 8)
Si sacas 8+ te has graduado.
Si sacas 11+ te gradúas con honores.
Si no lo consigues:
Debes escoger una carrera.
Realiza las tiradas de la academia militar, si te gradúas ya te comento que ganas.
Dos preguntas antes de tirar:
¿Puedo incrementar o disminuir mis atributos durantela partida?
y ¿Durante la creacion puedo desplazar los puntos? Como bajarme un 7 á 6 para que un 8 sea un 9. Que el personaje tiene un +1 contra ese -2
Si pueden subir los atributos, durante la partida y durante las carreras.
No se pueden desplazar los atributos durante la creación.
A priori, elijo como habilidades de mi planeta Atletismo, Mecánica y Socializar.
Intento entrar en la carrera militar, pero me echan. De hecho supongo que el fallo habra sido estrepitoso, como hacer las pruebas en un Kebab llamado "El Militar" o algo asi
Así que directamente me enrolo en el ejército, como ingeniero del rango más bajo. Apretando tornillos y llevando las cajas de herramientas para los que son realmente titulados
Motivo: Academia Militar
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso) [1, 2]
Intentas entrar en el ejército, la armada supongo.
La prueba de ingreso es 6, por INT.
Tira 2D6+1 y debes sacar 6 o más.
Nota: Si entras en la armada Pilotar, Trajes, Atletismo, Artillería, Mecánica, Armas de Fuego te las dan a nivel 0.
Si ya tienes atletismo y mecánica a 0 no suben más, por si quieres escoger otras habilidades de trasfondo en vez de esas.
Pues John Romero entra en la armada! (Grrr, podia haber salido esta tirada ANTES!)
Ahora que me dice eso ¿Puedo cambiar entonces Atletismo por CIENCIA y Mecánica por ELECTRÓNICA?
Motivo: Entrar en la Armada
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 9(+1)=10 (Exito) [4, 5]
Pues sí, la verdad XD.
Adelante con el cambio de las habilidades de trasfondo, se hacen antes pero no me importa, porque no sabías que no mejoran si las tenías de trasfondo, cámbialas sin problema.
Habilidades de trasfondo; Socializar, ciencia y electrónica a 0.
Al entrar en la armada, escoges rama, hay tres.
1. - Marinero/tripulante.
2. - Ingeniero/artillero.
3. - Piloto.
Entiendo que entras en la rama de ingeniería y artillería.
El primer año aprendes todas las habilidades de servicio a nivel 0. Pilotar, Trajes, Atletismo, Artillería, Mecánica, Armas de Fuego las adquieres eso, a nivel 0.
Ahora debes hacer una tirada de supervivencia, a ver si te pasa algo grave o consigues superarla.
Dificultad INT 6+, como en el acceso. (Tiras 2D6+1)
Si lo consigues, tira 2D6 para los eventos.
Pues perfect :D El primer año de carrera nos mantenemos sin problemas!
Motivo: Supervivencia
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [4, 3]
Motivo: Eventos
Tirada: 2d6
Resultado: 4 [2, 2]
Bueno, has entrado, has sobrevivido, tu rango es marinero y como evento estos 4 años ocurre:
4 Te encargan una misión especial o tarea a bordo de una nave. Gana MD+1 en una tirada de Beneficio cualquiera.
Cuando te licencies, una de las tiradas de beneficio tendrá un +1, que siempre es mejor.
Oficial o no, opcional. Si quieres, puedes intentar ser oficial, es una tirada de SOC 8+, una oportunidad, 2D6+0
Seas oficial o no, te toca tirada de promoción al terminar tu periodo en la armada. Es EDU 6+ (2D6+0)
De cara a futuros, dejo las tablas para que las veas si repites.
No he entendido lo de +1 a MD a una tirada de beneficio.
Eso si, al menos aunque no entramos en la escuela de oficiales ni me gano los galones, parece que asciendo ¡Ya no soy el que solo lleva las cajas de herramientas, sino que JOHN ROMERO está cumpliendo con su labor!
Motivo: Oficial
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 4 (Fracaso) [2, 2]
Motivo: Promocion
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 7 (Fracaso) [4, 3]
Habilidades:
Pilotar, Trajes, Atletismo, Artillería, Ciencia, Mecánica, Electrónica, Armas de Fuego, Sucializar
No he entendido lo de +1 a MD a una tirada de beneficio.
No te preocupes, es al terminar la carrera, se hacen una tirada de 1D6 de beneficio (o más de una) a una de esas tiradas sumarás +1.
No serás oficial, pero has ascendido a marinero de primera.
Esto significa que Mecánica pasa a ser 1, primero.
Segundo, tienes derecho a una habilidad, a tirar en una de las tablas. Escoge una tabla de entre desarrollo personal, habilidades de servicio, educación avanzada o ingeniero y tira 1D6 a ver que aprendes. Aumenta en +1 la habilidad, si no la tienes la aprendes directamente a 1.
Ahora tienes 22 años, si quieres, puedes seguir en la armada otros cuatro años. No tienes que tirar ingreso, porque ya estás dentro de la carrera.
Pues mi habilidad de Mecánica ¡Pasa a +2!
Motivo: Habilidades de Ingeniero
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Venga, vamos a echar un año mas :D
Físicas: Fuerza: 3 (-2), Destreza 7 (+0), Resistencia 7 (+0).
Mentales: Inteligencia: 10(+1), Educación: 8 (+0), Nivel Social: 7 (+0)
Edad: 22 años (un periodo en la armada)
Rango 1. Marinero de primera.
Tiradas de beneficios: Una tirada con un +1.
Habilidades: Armas de Fuego 0, Artillería 0, Atletismo 0, Ciencia 0, Electrónica 0, Mecánica 2, Pilotar 0, Socializar 0, Trajes 0.
Segundo periodo de 23 a 26 años.
Estás dentro, no has cambiado de profesión, no tienes que tirar ingreso.
Elige una de estas tablas y tira 1D6 para ver que aprendes este año (lo mismo que cuando promocionaste, vaya)
Después de ello, tirada de supervivencia: Dificultad INT 6+ (2D6+1 en tu caso)
Si sobrevives, tirada de eventos, 2D6
Si no sobrevives, tirada de infortunios, 1D6 y te echarán de la carrera salvo que indiquen lo contrario.
La tabla de desarrollo personal no son habilidades, son características. La característica de ahí, sube en +1.
Ufff ¡Sobrevivimos, por los pelos!
Y no solo eso ¡Promocionando!
Pues... ¿Desarrollo PersoNal?
¡Mejoramos la EDU!
Motivo: Supervivencia
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 5(+1)=6 (Exito) [3, 2]
Motivo: Evento
Tirada: 2d6
Resultado: 12 [6, 6]
Motivo: Desarrollo Perso Nal
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Promocionas a Cabo Primero por tu heroísmo salvando la nave entera, ya tienes historia que contar Xd.
Al subir a cabo primero, aumentas trajes a 1. Y puedes hacer una tirada extra en la tabla que elijas, como antes.
Un error que me he visto, tu fuerza es 3, tu penalizador es -1, no -2.
Perdona, queria tirar por Habilkidades de SerVicio.
Motivo: Mejora Ingeniero
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]