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Warhammer 30.000: La Gran Cruzada

Off-topic

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03/07/2018, 17:55
Director

Notas de juego

¡SIETE!

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03/07/2018, 19:18
Ark'sul

El ultimo meme me ha matado xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

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04/07/2018, 21:44
Nicola, la Montaña

¿Hoy acababa el plazo? ;)

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04/07/2018, 21:47
Director

Notas de juego

Hoy.

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04/07/2018, 23:11
Director

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¡DIEZ! 

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04/07/2018, 23:39
Director

Ahora que tengo todos los turnos y mientras corrijo, algunos pensamientos sobre el reglamento (nada nuevo, es por generar más debate):

  • Es simple y rápido. Permite llevar con soltura una partida grande como esta. Bien.
  • Se le puede añadir fácilmente un mapa más detallado para permitir cierta estrategia y planificación.

Ahora bien, el principal problema es una suma de factores:

  • Defender no sale a cuenta. Es cierto que yo mismo diseñé el juego con esto en la cabeza para evitar la proliferación de jugadas conservativas (si todo el mundo se queda quieto para que no le peguen...) pero tal y como está ahora, si dejas un planeta vacío no pierdes tropas. Cambié eso a un mínimo de un capítulo en defensa para aumentar un poco pero me parece más un paño caliente que una solución.
  • Hay demasiadas facilidades al ataque. Con el bonus de tropas, enseguida da igual tu habilidad de Exterminación o las defensas que haya. Además, con los ataques conjuntos se incrementan muchísimo las posibilidades de no fallar la tirada (que suele ser 2+).
  • Esto genera un juego OFENSIVO TOTAL en ambos bandos. En los turnos 6 y 7 ha habido muchísimos planetas que han cambiado de dueño pero pérdidas de tropas, relativamente pocas.

Soy partidario de hacer algún pequeño cambio que solucione esto. Algunas ideas:

  • Limitar el bonus por tropas. Simplemente haciendo que sea +1 como máximo (a partir de X capítulos). O incluso eliminándolo por completo.
  • Cambiar de alguna manera los ataques conjuntos. Si todos los implicados tiran Invasión, se facilita demasiado. 
  • Aumentar las Defensas obligatorias de los planetas. Un planeta con grandes bonus requeriría tropas estacionadas para sacarle partido...
  • ¿Alguna vuestra?

 

 

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05/07/2018, 00:49
Vulkor Señor del Legado Oscuro

Cierto, la defensa no sale a cuenta. En general volar planetas no sale a cuenta por que no matas lo que hay dentro, tal vez los bombardeos para matar tropa deberían poder llegar a matar 5C y la destrucción de mundos debería ser mucho más cara pero que arrasase con todo.

Para equilibrar eso creo que cualquier planeta con Defensas impide que sea destruido, son antibombardeos orbitales, de este modo también le damos más importancia a las Defensas en juego.

Sobre las tropas yo haría un calculo por diferencia, en lugar de un +1 por cada 3C, lo contemplaría como: El que tiene superioridad numérica tiene +1 y el otro -1, si se duplican +2/-2 y como máximo si se triplican +3/-3.

Para aumentar las bajas yo lo haría por diferencias de resultado usando el mismo sistema que tú usas pero añadiendo un pequeño factor. Los dos la pasan pues ambos hacen bajas adicionales en función del margen de éxito, por ejemplo yo defendía a 4+ y saque un 6 causo dos bajas extra, en cambio mi adversario atacaba a 3+ y caso un 4 solo hace una baja adicional.

En los ataques conjuntos tira solamente el que más capítulos pone, se supone que sería el general al mando, se usa ese resultado y él es quien asigna las bajas. Esto creará más desconfianza y representará que en el caos de la batalla un general pueda vender a sus aliados para salvar a los suyos.

Sobre los planteas se podría dejar 1C por cada recurso a extraer. Un planeta que de +4C y +3$ requiere una presencia de 7C en Defensa para producirlo todo, esto anima a construir Defensa para proteger a la tropa. Con el sistema que planteo tal vez por cada punto de Defensa evitases la muerte de un capítulo, eso si deberían ser mucho más caras.

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05/07/2018, 11:14
Director

No son malas ideas y son bastante sencillas, la verdad.

-Las bajas adicionales segun exito dan cierto margen a las defensas desesperadas.

-Lo del bonus reduce muchisimo la cantidad de +++ que tienes en combate.

-Definitivamente me gusta lo de los ataques conjuntos.

-Las Defensas mas poderosas eso es casi obligatorio. Habria que cambiar el coste, claro.

-El Bombardeo destructor de planetas... mmm. Lleva tiempo reventar un planeta y te da tiempo a sacar al menos a las tropas (se supone que las tienes movilizadas). Tienes la opcion de intentar matar gente y/o reventar el planeta.

¿Mas ideas alguien? 

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05/07/2018, 12:03
Capitán Kaestus

A ver. Aquí el mayor problema, aunque no lo parezca, no han sido las reglas, sino la escasez de recursos y el escasísimo (ridículo) tamaño del "mapa" inicial.

Quedaba claro desde antes de empezar la partida que lo único realmente importante era conseguir planetas. Es lo que te da acciones y recursos (para pagar las acciones), así que el que más planetas tiene CASI seguro es el que mejor va, 99 de cada 100 partidas va a pasar eso.

Y si miramos el turno uno, la situación inicial, vemos que no había planetas para todos. De hecho no había ni siquiera un planeta para cada jugador. Ya desde el turno uno hubo jugadores que tuvieron que sacrificarse y no conquistar nada (Leucas) mientras que otros nos pisamos acciones entre nosotros. Eso en el TURNO UNO. Imaginemos que todos intentamos hacer la táctica óptima, que es conquistar dos planetas cuanto ántes... en el turno tres la partida se habría roto de la cantidad de veces que nos habríamos cancelado acciones unos a otros.

Es obvio que en un juego competitivo alguien gana y alguien pierde. Lo que no es normal (ni aceptable) es que algunos jugadores tengan que SACRIFICARSE para que el juego siga adelante, y eso es lo que ha pasado en esta partida. Algunos jugadores (los mejores ejemplos son Ark´Sul, Leucas y Uliq) han perjudicado muchísimo sus opciones de victoria para ayudar, colaborar, no perjudicar, o de alguna manera hacer que la partida siguiera adelante. Existe una táctica óptima, una estrategia ganadora, pero esa estrategia está sólo disponible para dos/tres jugadores como mucho, el resto deben mutilar sus opciones de victoria sólo para que el juego siga. Si todo el mundo INTENTA ganar la partida se rompe. Es cierto que ha habido un jugador (Radius) que se ha recuperado de un mal primer turno, pero ha sido gracias a la ayuda de otros (de nuevo, gracias a que otros jugadores han perjudicado sus propias opciones de ganar).

Y no, no me vale lo de que está la opción de explorar, porque la exploración es extremadamente aleatoria y cara (de base cuesta una acción, que cuando sólo tienes dos o tres es muchísimo). Yo he explorado cuatro veces en la partida y no he conseguido ningún nuevo planeta.

Básicamente la escasez de recursos y pequeñez del mapa han dividido a los jugadores en jugadores de primera y de segunda, siendo unos los protagonistas de la partida y los otros "extras" que están aquí para hacer bulto. Y no creo que a nadie le haga gracia apuntarse a una partida para que otros jueguen y se lo pasen bien mientras él o ella se come los golpes. Uliq y Leucas han abandonado la partida (lo digo para el que no lo sepa) e ignoro las razones por las que lo han hecho (espero de veras que no les haya pasado nada grave) pero entiendo que lo hayan hecho. Desde luego si algo en su vida real les ha hecho tener menos tiempo, no tenían ninguna razón para seguir jugando, sabiendo que llevaban mucho tiempo siendo extras, no actores principales.

Eso es muchísimo más importante de solucionar que el sistema, el ataque, la defensa o cualquier otra cosa.

Cosas que deberían hacerse mucho antes de empezar a pensar siquiera en un nuevo sistema.

1-Recursos abundantes para todos los jugadores durante su primer/segundo turno. (Esto puede solucionarse con un mapa, como dijo Ark´Sul, donde cada uno empieza en un punto y por lo tanto tiene disponibles varias zonas para conquistar/explorar que son exclusivas para él).

2-Recursos equilibrados al inicio de la partida. Los planetas iniciales no deberían ser tan aleatorios. No es normal que un planeta te de +6 recursos (+2,+4) y otro te de -1 (+2,+1). Y que más o menos sean igual de fáciles/difíciles de conquistar. Una vez que cada jugador haya podido expandirse un poquito (haya conquistado uno o dos planetas) entonces es cuando deberían empezar a aparecer los planetas aleatorios, que marcarían las diferencias entre jugadores dependiendo de su estilo de juego, habilidades, buena/mala suerte en las tiradas, etc...

3-Exploración más asequible. De alguna manera la exploración tiene que merecer la pena, y ahora mismo no lo hace. Quizás podría ser automática (siempre que exploras descubres algo nuevo) pero la tirada y los recursos invertidos dan bonos o penalizaciones (cuanto más inviertes y más alta la tirada más posibilidades de descubrir más y mejores cosas, y al revés, se puede explorar más barato a riesgo de encontrar peores planetas).

Aquí el gran problema es que esto era una partida en la que nos íbamos a enfrentar en dos bandos, pero más de la mitad de los jugadores ni siquiera han podido obtener los recursos necesarios para ser relevantes, esto no es un 5 contra 5, es un 2 contra 2 con animadoras, y no creo que nadie haya entrado en la partida con la intención de ser un extra cuyo papel es morir para que el prota se luzca.

Dicho todo esto, el sistema TAMBIÉN esta bastante mal y hay que arreglarlo, las ideas de Magnar no me parecen malas.

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05/07/2018, 12:55
Duncan Thorne Brodie

Dos centavos, breves.

Si todo el mundo INTENTA ganar la partida se rompe. Es cierto que ha habido un jugador (Radius) que se ha recuperado de un mal primer turno, pero ha sido gracias a la ayuda de otros (de nuevo, gracias a que otros jugadores han perjudicado sus propias opciones de ganar).

Y no, no me vale lo de que está la opción de explorar, porque la exploración es extremadamente aleatoria y cara (de base cuesta una acción, que cuando sólo tienes dos o tres es muchísimo). Yo he explorado cuatro veces en la partida y no he conseguido ningún nuevo planeta.

Mi primer turno fueron todo fallos xD. Aunque mi jugada fue explorar, no meterme a darme tortas por los planetas que estaban ahí y todo el mundo quería. 

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05/07/2018, 13:08
(Legio XVI) Eon de Sycorax

En su momento ya comenté con G pro privado que existía cierta disonancia ludo-narrativa en esta partida. En el caso de Eon lo he experimentado y mucho. Dicho esto, dos cosas:

-Creo que el tema de chupipandi al principio era una primera vez para el sistema y que normalmente ha sido todos contra todos. Sí es cierto que podrían haberse previsto ciertas cosas (como dar pequeños bonos a los underdogs o putear a los que crecieran mucho), pero tampoco he visto mucho esa división. Yo qué sé, Ark subió y bajó como una montaña rusa; Nicola y yo hemos estado más o menos en el medio de la tabla todo el rato hasta que yo me estampé en un turno gafe... Duncan ha crecido a base de ahogarse en planetas malos y Radius ha cumplido el sueño americano xD es verdad que los inicios han sido muy condicionantes, pero el ranking ha sido dinámico. Para una primera vez no lo he visto ir mal.

-Sobre lo de tirar de la partida e ir a ganar y eso. Como ya dije lo comenté con G, que yo estaba llevando un pj súper outsider, poco colaborativo y muy egoísta y he acabado entrando al equipo de chupipandi porque sentía que si no no estábamos siendo fieles al fondo. Vale, pero eso ha sido cosa mía. De la misma forma podría haber pasado de todo y haberme atenido a mis planes iniciales. Creo que hay cosas que son, en efecto, responsabilidad del director y otras que son de los jugadores. Leucas sabía perfectamente que iba a llegar un momento de PvP igual que yo. Lo sabíamos desde el primer turno. Si yo consigo tirar de todo el Consejo para quedarme Jrun y él encima colabora conmigo es buena mía y mala suya, así de simple, porque esto es un juego de estrategia en el que se contempla hacer politiqueo, ¿qué tendría que hacer G en ese caso? ¿Decirle a Leucas que le estoy engañando para quedarme con su almuerzo? Y podría haberse inerpuesto sin disonancias onrol de mil formas. 

Con todo este tochopost quiero decir que, en efecto, es sistema a revisar, pero que no es cosa del máster toda la tormenta de mierda que algunos se han comido en partida.

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05/07/2018, 14:59
Duncan Thorne Brodie

Ay los planetas malos... Si hubiera dado con buenos planetas en mis exploraciones, creo que el cuento sería algo distinto xD

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05/07/2018, 15:02
Vulkor Señor del Legado Oscuro

Pokepa tampoco te puedes poner así, recordemos que esto es un hobby y que g-master nos está regalando su tiempo, cosa que hoy día no tiene precio; además esta abierto a recopilar opiniones y a mejorar. No creo que lo digas a malas, ni haya acritud por tú parte pero no puede ser que la base de la critica sea "esta todo mal", por que no pienso que sea así.

Obviamente el sistema no es perfecto y todo se puede mejorar, si queréis los que hayáis jugado al "Twilight Imperium" comparadlo y sacad lo bueno. Cómo dice g-máster el sistema es ágil y dinámico, todos sabíamos que habría fase de amiguitos, votación y Herejía así que todo el mundo se podía intentar planificar desde el punto uno.

1-Recursos abundantes para todos los jugadores durante su primer/segundo turno. (Esto puede solucionarse con un mapa, como dijo Ark´Sul, donde cada uno empieza en un punto y por lo tanto tiene disponibles varias zonas para conquistar/explorar que son exclusivas para él).

Ves yo en eso discrepo, me parece más interesante que se enseñe un mapa prehecho con mejores y peores posiciones. Se tira iniciativa y la gente escoge, o eres el primero en escoger posición en el mapa o en escoger "habilidades". Algunas habilidades han funcionado bien, otras muy bien y otras no han tenido utilidad imaginaos que al inicio de partida hubiéramos tenido que "pujar" por las habilidades, el que tuviera las mejores empezaría en peores posiciones y con menos recursos.

Si soy máster cabrón lo se y en la estrategía trato de eliminar el azar también lo se.

2-Recursos equilibrados al inicio de la partida. Los planetas iniciales no deberían ser tan aleatorios. No es normal que un planeta te de +6 recursos (+2,+4) y otro te de -1 (+2,+1). Y que más o menos sean igual de fáciles/difíciles de conquistar. Una vez que cada jugador haya podido expandirse un poquito (haya conquistado uno o dos planetas) entonces es cuando deberían empezar a aparecer los planetas aleatorios, que marcarían las diferencias entre jugadores dependiendo de su estilo de juego, habilidades, buena/mala suerte en las tiradas, etc...

Esto creo que se soluciona fácil con los sectores, básicamente que las tablas de planeta seamos mucho mejores unas que otras en función del sector. Explorar te podría costar recursos en lugar de acciones y un exponencial por cada sector alejadode ti que pretendas explorar. P.ejemplo: Explorar en mi sector me cuesta solo 2$ en función de los planetas, el sector vecino me cuesta 4$ y los planetas que ya haya descubierto, en un sector aún más lejano 8$+.

Así también das importancia estratégica a tener presencia en cada sector. Y obviamente que solo tus tropas localizadas en el sector puedan atacar/defender/maniobrar o actuar en él. Imaginad que además de las Defensas hubiera una formula matemática en función de lo rico que sea el planeta que te limitase el numero de tropa que puede contener, se podrían crear "Barracones" para modificar ese limite, así no tienes 42C en un planeta y desiertos los otros.Obviamente movilizar tropas de un lado a otro aunque no ataquen sería una acción.

He contestado de rebote también el punto tres. Lo del 2v2 en lugar de 5v5 el otro día lo hablaba con Ark´sul.

 
PLANETAS 0 1-2 3-4 5-7 8-10 11-13 14+
ACCIONES 1 2 3 4 5 6 7
 

Qué sale más a cuenta en un combate por grupos¿tener dos muy tochos y el resto en la miseria o todos medios? Desde el turno uno de la Herejia he intentado que todo mi equipo tuviera 5 planetas cada uno, por que sale mucho más a cuenta tener muchas acciones como equipo que yo como individuo. 

Si, es raro que el bando del mal sea buen rollero pero es estrategicamente eficaz y tanto por rol, como a nivel personal no me gusta dejar a nadie en la estacada. Ahora mismo en vuestro bando sumáis 5+4+3+2+2=16 acciones y en el mio en este turno solo una más, pero en turnos anteriores ha habido diferencias de dos, incluso creo que de tres. Eso es crónica de una muerte anunciada de la cual el máster no tiene culpa, si los jugadores no colaborar, no ayudan o se atacan entre ellos normal que haya animadores pero como siempre digo cariñosamente a los jugones que compartimos tableros "De casa se viene llorado" y por favor que nadie se lo tome a mal que es solo una coña.

El resumen es que esto siempre ha sido un juego en grupo y luego por equipos, los equipos se igualaron por puntuación pero luego la gente puede hacerlo mejor o peor en función de la habilidad o el gusto de cada uno o de su rol. Estrategicamente no me mola que Neph destruya mundo porque si, pero es su rol a él le mola, yo lo respeto y así juega en equipo oye bienvenido sea. Que me podría haber encabezonado e intentar atacarle para que pasase por el aro, podría¿pero qué hubiera ganado con ello?además de debilitar al equipo y crear mal rollo. Nada.

La táctica debe adaptarse a la gente con la que juegas, tú situación en el mapa y el equipo que te toque; sino no funciona y eso no es culpa del máster es mala gestión por parte de los jugadores.

Notas de juego

¡Cómo me vuelva a tocar a g-máster te meto!;) que me lo he pasado teta en esta campaña.

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05/07/2018, 15:17
Duncan Thorne Brodie

Hay alguna acusación velada en eso que no me acaba de hacer gracia, pero prefiero no entrar en ello.

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05/07/2018, 15:27
Vulkor Señor del Legado Oscuro

O_O ¡Ups!Como ya dije de antemano no quería ofender a nadie, de verdad, no tenía ninguna doble intención.

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05/07/2018, 15:29
Ark'sul

De momento no tengo nada que añadir. Iba a decir que las Defensas fueran bajas fijas en los atacantes; pero que "salven" bajas de los defensores también es buena idea.

Respecto a todo lo demás, sí y no. Es decir, cada uno sabe lo que puede hacer. Yo podría haberme atenido a un rol más cerrado y asocial; pero me esperaba una manada de primarcas egocentricos y queria destacar por ser el "tonto amable". Sí, he sido mas bien un "support" en la partida; pero quiero pensar que si no hubiera cedido Ioweth y Necromunda, ni Radius ni Duncan hubieran estado tan arriba.

Me gustab este tipo de partidas pero se que mis capacidades tacticas en pvp son escasas, por lo que sabía donde me metia y solo queria jugar, divertirme y ver como terminaba esta partida ^^

Notas de juego

Eso es porque eres malo xD

Jefe, ponme mi otro pj que si no, no me llegan los avisos de mensajes en el off-t!!!!

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05/07/2018, 17:23
Capitán Kaestus

Vamos a ver, que o no se me entiende o no se me quiere entender.

Lo primero, siento si mi tono molesta a alguien. Es mi manera de hablar serio, me pasa aquí y en la vida real, no estoy enfadado ni he escrito nada "en caliente", de hecho no escribo ningún post largo sin releerlo y reescribirlo al menos dos veces, por si acaso.

Segundo, nunca dije que estuviera todo mal, sino que el sistema tiene un defecto fatal, que lo estropea. Vamos a poner un ejemplo médico, que son fáciles de entender. Imaginemos un hombre que está 99% sano, pero tiene un defecto fatal en el corazón. Pues ese pobre se muere. No es que esté TODO MAL, es que un sólo defecto puede estropearlo todo.

Esto no es una opinión, son datos. En el primer turno había unos 12-13 planetas (si alguien puede confirmar el número exacto sería de gran ayuda). 3 ó 4 estaban infestados de orkos (imposibles de conquistar, incluso con dos jugadores colaborando, teniendo en cuenta que los recursos iniciales eran pocos) y otros 2 ó 3 tenían muchas defensas/habitantes que los hacían muy arriesgados o virtualmente imposibles sin la combinación de habilidades adecuada. Eso deja 6-7 planetas para 10 jugadores (y 20 acciones). En un juego donde la estrategia óptima es ganar mínimo un planeta por turno, y resulta que no hay ni para el turno uno. Ya tenemos varios jugadores que deben adaptar estrategias peores obligatoriamente.

No creo que Leucas (por ejemplo) fuese tan tonto como para que Eon "lo engañase", es que simplemente NO HABÍA MÁS OPCIONES. Ante una opción mala y otra peor, pues poca elección hay, salvo asumir que te tienes que joder para que la cosa avance.

Yo mismo le dije al Master (y guardo todos los mensajes privados, con lo que puedo demostrarlo) que no me iba a poner las mejores habilidades ni iba a hacer turnos óptimos porque me parecía más importante mantener un cierto espíritu de personaje (aunque coincido con Eon, la disonancia que ha habido en esta partida es grande, pero creo que eso era inevitable, era imposible permanecer siempre en el espíritu de tu personaje y además tener buenos turnos estratégicos, había que sacrificar alguno de los dos en ciertos momentos).Sin embargo no creo que en una partida competitiva haya que agradecer que tengamos jugadores como Ark´Sul que ha ido de "tonto amable" para que haya salido la cosa bien (sus propias palabras, porque para mí ha sido de los mejores de la partida).

Si la partida es cooperativa, yo soy el primero en ignorar mi propio beneficio para que la cosa salga adelante, de hecho mis personajes favoritos son los sanadores (que al final nadie les hace caso y son siempre el último mono). Pero si es competitivo espero algo diferente, al menos un sistema que de opciones a todos por igual en los inicios del juego. Un sistema se demuestra que es bueno cuando se pone al límite, cuando todos los jugadores van a por todas y exprimen al máximo las reglas, y aún así el sistema aguanta. Aquí la mitad de los jugadores han ido de buenas y de "tontos" (que entrecomillo porque repito que para mí no ha sido así, y les agradezco mucho su actitud) y con todo y con eso se han visto unos agujeros muy grandes. Eso es un fallo fatal, que o se arregla o va a causar siempre los mismos problemas.

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05/07/2018, 18:48
Ark'sul

Ark´Sul que ha ido de "tonto amable" para que haya salido la cosa bien (sus propias palabras, porque para mí ha sido de los mejores de la partida)

 ¡Se me está mencionando mucho y me voy a poner tonto! (más aún xD)

Es broma xD

Lo bueno de estos sistemas es que a base de probarlos se pueden ir mejorando, pero siempre habrá algún hueco, porque si se cura algo suele averiarse otra cosa (al menos, en mi experiencia personal). Así que me ofrezco como beta-tester permanente siempre y cuando el tiempo me permita participar en la partida ;P

Paso a añadir que el post de la muerte de Ark está en proceso, pero he tenido poco tiempo y prefiero tardar en hacer un post que tiene que ser épico-dramático a partes iguales antes que poner una cosa escrita con prisas ^^

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05/07/2018, 20:11
Capitán Kaestus

Lo bueno de estos sistemas es que a base de probarlos se pueden ir mejorando, pero siempre habrá algún hueco, porque si se cura algo suele averiarse otra cosa

Posiblemente. Ver que algo funciona mal es una cosa, arreglarlo otra muy distinta. Pero lo que dije de ti lo mantengo ;)

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06/07/2018, 01:45
(Lealista) Radius

Otro que quiere opinar... (y va libraco, que recién ahora estoy en casa con tiempo)

Respecto a las primeras opiniones

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Si, el juego es total y absolutamente ofensivo y debería buscarse la forma de que alguien pueda mantener un planeta sin perder la vida en el intento.

Limitar el bono al ataque suena bien

Y que los ataques conjuntos no lleven doble tirada también estoy de acuerdo, aunque de alguna forma deberían influir. Después de todo alguien está perdiendo una acción para apoyarte.

Quizás que se dé un +1 sea por N capítulos propios o más y un +1 adicional si alguien te apoya con un mínimo de N/2 capítulos adicionales (quizas N=6 y N/2 = 3, no se como medir cual sería el mejor número). Y nada más. Estamos hablando de un máximo de +2 (usando muchos capítulos y que un compañero pierda una acción y algunos capítulos para apoyarte). Y atacando solo el máximo sería un +1

Además está lo del mapa. Atacar a la distancia debería ser más complejo. Quizás sin malus haciéndolo en el mismo sector, con un -1 en la tirada para sectores adyacentes y un -2 para cualquier otro sector? Así atacar a la distancia elimina los bonus por cantidad de capítulos (e incluso apoyo de un compañero) Pensando en un mínimo de 8 sectores resulta que para todos se vuelve importantísimo mantener planetas en todos los sectores, o por lo menos en 4 o 5 de ellos.

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Otro tema a tomar en cuenta es los planetas con valores negativos de recursos. Yo, particularmente, no me puedo quejar, por la habilidad que elegí, pero creo que no tiene sentido que un planeta te obligue a perder capítulos o monedas turno a turno. Quizás que el mínimo sea 0 es más razonable.

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Respecto al mínimo de capítulos para defender cada planeta también tiene sentido que ese mínimo dependa del planeta. Quizás que el mínimo que se deba dejar sea la suma de los valores de los dos recursos +1. Así un planeta muy malo (siguiendo lo que puse antes, +0C/+0$) requeriría sólo un capítulo para defenderlo, pero uno con, por ejemplo, +3C/+6$ requeriría 10 (con lo cual, además, ya tienes el +1 a la defensa)

Tiene sentido pensar que cuanto "mejor" sea un planeta mejor defendido esté y por eso requiera más capítulos para defenderlo. Y que cuando peor sea, requiera menos. Obviamente hablamos de mínimos. Si alguien quiere dejar más para asegurarse que no lo conquisten... obviamente puede hacerlo.

Incluso eso nos obligaría a administrar mejor cuantos planetas tiene cada uno. Si no hay capítulos para defenderlos a todos habría que ceder alguno (con suerte venderlo?) a alguien o, en el peor de los casos, dejarlo libre para su colonización, pero todos sabrían donde está y que produce. Particularmente para la colonización no aplicaría el malus por distancia.

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Algo que a mi no me termina de cerrar son los bombardeos. Sobre todo los de destrucción total. Dejar 10/12/15 capítulos en un planeta y que desaparezcan (y no estoy mirando a Duncan ;-) sin poder defenderte suena un poco exagerado. Me parece mejor pensar en que los bombardeos no maten capítulos sino recursos? Algo así que cada 1$ aplicado al bombardeo baja en 1 la producción a un recurso del planeta (a elección del atacante) Tiene sentido, si ataco a las áreas fabriles, el planeta pierde la posibilidad de generar $, si ataco a las poblaciones pierde la posibilidad de generar capítulos.

Eso cambia la lógica actual. Al atacar la producción, el planeta pasa a ser "menos bueno" (genera menos recursos) pero también el defensor puede dejar menos capítulos para defenderlo (y va a ser menos tentador para que los demás quieran conquistarlo)

Y eliminaría los bombardeos destructivos, o por lo menos los limitaría a que solo se pueda destruir un planeta después de vaciarlo de recursos, con lo que el costo sería bastante importante, por lo menos en el caso de planetas "buenos". Con los mismos ejemplo que antes, destruir un planeta de 0C/0$ costaría 5$ (no hay recursos que eliminar), pero destruir un planeta de 3C/6$ costaría 14$ (9$ para eliminar los recursos y 5$ para la destrucción en si misma)

Claro que si permitimos disminuir la generación de recursos, también deberíamos permitir aumentarlos. Eso implica una acción de creación de recursos. En realidad ya existe, pero me gustaría pensarla no como generación por única vez, sino que mejore las características de generación del planeta. Eso implica pensarla de forma tal que el costo de la misma dependa del valor actual de un recurso? Por ejemplo pasar un recurso (sea monedas o capítulos) de 2 a 3 podría costar dos monedas y de 5 a 6, cinco monedas. Es cierto que disminuir los recursos del enemigo es más barato que para este crearlos. Pero no es eso lo que pasa en la guerra de verdad!

Y esto me lleva al tema de las defensas. Además de mantener la lógica actual (negativo a la tirada) no diría que impidan, pero si que disminuyan las acciones de bombardeo.

Así una acción de bombardeo contra un planeta con defensas 2, creo que deberá costar por lo menos 3 monedas por cada punto a reducir (2 de las defensas y uno para reducir el valor propiamente dicho). Volvemos a lo mismo, no tengo ni idea como valorizar el costo de construir defensas. Quizás el cuadruple de el coste de mejorar la creación de recursos (de defensas 2 a defensas 3 serían 8 monedas y de defensas 5 a defensas 6 serían 20 monedas)?

Claro que todo esto implica re-balancear la cantidad de recursos que se producen (Aunque de no haber planetas negativos habría bastantes más recursos que ahora) y, fundamentalmente el tema de las acciones

--

Respecto a este ultimo me gusta la idea de separar acciones normales y gratuitas. Quizás que todo el mundo tenga una acción gratuita por turno y las acciones normales dependan de los planetas (como ahora), pero que además uno pueda cambiar 1 acción normal por 2 gratuitas sin problemas.

Así con 3 planetas (hoy dos acciones) uno tendría, según su voluntad
* 2 normales + 1 gratuita o
* 1 normal + 3 gratuitas o
* 0 normales + 5 gratuitas

Quedaría definir cuales acciones serían normales y cuales gratuitas (tengo claro que los ataques y bombardeos serían normales, las exploraciones, colonizaciones y creaciones (de recursos y/o defensas), gratuitas. El resto no lo tengo claro.

Y habría que ver como funcionarían (y a que costo) el espionaje y los sabotajes. Quizás el sabotaje SI elimine capítulos (a diferencia de los bombardeos, este atacaría las barracas) y que cada X capítulos (se me ocurren 8) eliminados también se elimine un punto de defensas?

--

Ahora, respecto a lo que comenta Kaestus, no estoy tan de acuerdo. Algunos fuimos directamente por la exploración (será que yo tenía exploración 3+) aunque los dados no ayudaron. Sin embargo entre los turnos 2-5, mi crecimiento fue mucho más debido a la exploración (y canjes varios) que a la conquista de planetas. No creo que haya sido solo por la generosidad de nadie (y me disculpo desde ahora si estoy equivocado). De hecho creo que en todos los turnos en que recibí apoyo (para un ataque conjunto), a la vez use una acción para apoyar a otro. Incluso en la segunda parte he apoyado más que lo que me apoyaron (no me quejo, el objetivo es que gane el equipo, no uno)

Incluso lo que comentaba Ark respecto a que me cedió Necromunda, fue porque yo lo apoye el turno anterior en un par de conquistas (entre ellas Necromunda). La verdad es que ya no me acuerdo exactamente todo lo que pasó! Y ese apoyo fue un verdadero riesgo, dado que como la sesión iba a ser al turno siguiente, si el se "olvidaba" de hacerlo me quedaba sin nada. Pero se portó como un verdadero primarca y cumplió su palabra;-)

Sin embargo coincido en que la exploración debería ser más sencilla (seguramente acción gratuita) y si le sumamos el tema de que no haya problemas de fallos y que no haya valores negativos, nos permitiría a todos empezar más parejos.

Y me gusta lo que plantea Vulkor respecto al costo de explorar según la distancia. El tema sería donde está el planeta natal de cada uno. Si hay sectores mejores que otros, el que empieza en un sector malo se le complicará conseguir planetas de los buenos... aunque al que empieza en un sector bueno estará obligado a dejar muchos capítulos para defenderlos y, si no tiene los capítulos suficiente supongo que deberá abandonar algún planeta (y otro lo podrá colonizar), con lo cual tampoco sería tan bueno para el.

Los sectores con mucha generación de capítulos, permitirían tener muchos planetas (dado que se tendrá conque defenderlos) pero poco oro para otras acciones y los sectores con mucho oro permitirán mejorar las condiciones de generación de recursos, pero a costa de necesitar más capitulos para defenderlos.

Los planetas no tan buenos serán los mas sencillos de administrar, por lo que será más sencillos tener muchos. O sea, creo que al final se compensaría solo.

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Cambiando de tema, sacaría lo de conocer la ubicación de los planetas. De vuelta yo no me pudo quejar, conseguí el artefacto justo en el momento justo (en el 5 turno), pero creo que todos deberían conocer la ubicación de todos los planetas.

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Y creo que nada más, excepto agradecer al master y coincidir con todos lo que ya lo dijeron que el sistema se puede mejorar, pero es un orgullo estar en este test. Y espero estar para la próxima prueba!

Notas de juego

Un tema aparte, no tengo claro si incluir la idea de separarnos en facciones fue la mejor. A mi, por lo menos, me resultó más sencilla la primer parte.

El tema es que las alianzas se terminan formando igual, con lo que formalizarlas puede ser lo mejor, pero no estoy tan seguro. No se que opinan los demás