La partida se juega por turnos. Cada turno, los jugadores gestionan sus dominios, deciden qué acciones llevar a cabo y tira los dados para resolverlas. A medida que avance la partida, los jugadores podrán colonizar nuevos mundos, aliarse o entrar en guerra con otros jugadores.
Cada turno, un jugador puede hacer varias acciones segun los planetas que tenga.
PLANETAS | 0 | 1-2 | 3-4 | 5-7 | 8-10 | 11-13 | 14+ |
ACCIONES | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Las acciones tienen un coste que debe pagarse de los recursos del jugador. Puede repetirse la misma acción cualquier número de veces.
En su turno, un jugador declara y resuelve (en privado) las acciones que quiere hacer. Los resultados se obtienen para el turno siguiente. Es decir, si un jugador intenta colonizar un planeta en el turno dos y lo consigue, tendrá control sobre ese planeta en el turno 3.
Una vez todos los jugadores han resuelto sus acciones, el máster pone en común todos los turnos y les informa del resultado y cualquier cosa que ocurra en sus dominios (una invasión enemiga, por ejemplo). Es posible que algunas acciones con éxito resulten canceladas por acciones enemigas. El máster se encargará de resolver las situaciones en las que dos jugadores intervengan (un jugador invade el planeta de otro, espionajes bombardeos…). Cuando sea importante saber quién actúa primero, el master tirará dados.
Si la acción de un jugador no puede hacerse por cualquier motivo, la acción se pierde pero no se paga. En caso de duda o fallos en el reglamento, el máster siempre tendrá la última palabra al respecto.
LAS LEGIONES ASTARTES
Cada jugador controla una legión astartes que está definida por tres atributos:
Estos tres atributos tienen un valor numérico que varía entre 2+ (muy bueno) y 6+ (muy malo). El sistema es sencillo: para resolver una acción, se tira 1d6 y si el resultado es igual o mayor que el atributo que se emplea para la acción, éxito. Si no, fallo. Un uno siempre es un fallo. Las acciones se pagan aunque fallen pero no si se cancelan.
Por defecto, todos los atributos tienen un valor de 4+. Al crear tu legion puedes restar puntos de un atributo para añadírselo a otro respetando los límites de 2+ y 6+.
NOTA IMPORTANTE: las legiones astartes son los ejércitos más poderosos de la Galaxia. Sus atributos, aunque sean diferentes entre legiones, siguen siendo muy superiores a las tropas normales.
OTRA NOTA: un atributo de 5+ es malo pero uno de 6+ es nefasto. Todos se usan en algún momento y aunque pueden compensarse hasta cierto punto, lo normal será fallar tiradas: con Exploración 6+, tu legión será casi incapaz de encontrar objetivos. Con Expansión 6+, le será muy difícil asentarse en nuevos planetas para obtener recursos (y, cuidado, es fácil que un planeta quede vacío durante una Invasión). Con Exterminación 6+, será barrida del mapa con facilidad.
Además, cada legión elige dos habilidades de la siguiente lista:
“En batalla“ se considera durante una acción de Invasión, tanto de Atacante como de Defensor.
MUNDO NATAL: cada jugador empieza con un planeta, el mundo natal de su legion. Elije una palabra que lo describa (Selvas, Rocoso, Pantanos...) y reparte 2 puntos entre Poblacion y Recursos (+1 a cada uno o +2 en uno y 0 el otro). El jugador elige tambien en que Segmentum esta situado su Mundo Natal.
FASES DEL TURNO
Un turno se estructura en varias fases. La cuarta es opcional pero muy recomendable.
Como máster, corregiré los turnos. Tengo paciencia con los que aprenden pero la reincidencia en intentos de hacer trampas o pasar del reglamento serán sumariamente castigadas. Es corto, leedlo. Contestaré a todas las dudas que haga falta las veces que sea necesario.
Un jugador que no entregue un turno sin avisar tendrá una advertencia. La segunda vez que esto ocurra, está fuera de la partida y tendrá un hermoso negativo. Animo al resto de jugadores a acribillar sin piedad a los desertores: las bajas entre jugadores son algo común pero son especialmente sangrientas en este tipo de juegos. Entiendo que todos tenemos vidas, que a veces vienen mal dadas y todo eso, pero un MP diciendo "Estoy jodido" no cuesta tanto.
RECURSOS
Hay dos: Capítulos y Dinero. Cada jugador empieza con 5 Capítulos y 5$.
NOTA: en la época de juego un capítulo equivale a unos 1.000 marines espaciales con ligeras variantes entre legiones. En este momento de la historia, la galaxia está infestada de enemigos terribles: cualquier concentración de tropas más pequeña que un capítulo está condenada al fracaso por lo que son indivisibles.
NOTA HISTÓRICA: las legiones originales no tenían un límite establecido de tamaño pero variaban entre 5.000 y 300.000 astartes (más o menos).
Los recursos se obtienen controlando planetas y sirven para pagar tus acciones. Los capítulos y el dinero se ganan a razón de uno de cada por cada planeta controlado más cualquier bonus que tengan esos planetas.
Los Capítulos de una legión son muy importantes: si alguien se queda sin Capítulos, su legión ha sido exterminada.
Es posible que un jugador se quede sin planetas pero le queden Capítulos. En este caso, no gana recursos y tiene una acción por turno, mientras pueda pagarla con lo que le queda. Si alguien se ve en esta situación, es un buen momento para pedir favores a sus aliados.
"¡OH, NO! ¡MI LEGIÓN HA SIDO ANIQUILADA!"
Si un jugador se queda sin legion (Capítulos), la partida ha terminado para él pero puede seguir participando en las reuniones estratégicas de su bando. Si le quedan tropas, puede seguir haciendo acciones (sin planetas, una por turno) mientras pueda pagarlas. En estas condiciones , es muy probable que sus aliados deban prestarle recursos, cederle planetas, etc.
MAPA DE LA GALAXIA
Es una simple lista de planetas. En principio, esta lista sólo tiene un pequeño número de planetas conocidos y se irá llenando a medida que se descubran nuevos (con acciones de Exploración, ver más adelante). Inicialmente, el mapa contendrá:
La Galaxia se divide en cinco sectores o Segmentum. Cada uno de los Segmentum tiene unas características en cuanto a los mundos que te puedes encontrar (más o menos prósperos, habitados, alienígenas...). A medida que los Segmentum son explorados, es más y más difícil encontrar nuevos planetas (de nuevo, ver acción de Exploración más adelante).
El mapa de la galaxia es público y todo el mundo conoce los planetas que van apareciendo.
NOTA IMPORTANTE: conocer un planeta no es lo mismo que haberlo explorado. Todo el mundo tiene acceso al mapa y conoce los mundos que hay, sus atributos y sus dueños pero un jugador sólo puede hacer acciones en aquellos planetas que haya explorado previamente.
OTRA NOTA: Un jugador puede abandonar un planeta si lo indica en su turno. Como con todo, esto tendra efecto al turno siguiente.
Cada jugador empieza con un planeta. Este es el Mundo Natal de su legión.
ACCIONES
Puedes hacer cada turno un número de acciones dependiendo de los planetas que controles según la siguiente tabla :
PLANETAS | 0 | 1-2 | 3-4 | 5-7 | 8-10 | 11-13 | 14+ |
ACCIONES | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Todas las acciones tienen un coste en recursos (dinero y/o Capítulos) que debe pagarse independientemente de si tienen éxito o no. Si una acción no es posible (por ejemplo, intentas colonizar un planeta pero alguien lo coloniza antes que tú), queda cancelada pero no se paga el coste.
IMPORTANTE: Los resultados de las acciones se obtienen AL TURNO SIGUIENTE. Si exploras un nuevo planeta, podrás colonizarlo el turno que viene. Si varias acciones tienen el mismo objetivo (por ejemplo, varios jugadores tratan de colonizar el mismo planeta), se decidirá al azar quién va primero.
ACCIONES DE EXPLORACIÓN
EXPLORAR:
Explorar se usa para descubrir nuevos mundos. Elige un Segmentum y tira Exploración: si tienes éxito, añade un nuevo planeta al Segmentum. Invéntate un nombre y determina el tipo de planeta tirando 5d6 en la tabla apropiada (ver Mapa de la galaxia).
Coste para planetas desconocidos (que requieren tirar en las tablas): 1$ por cada tres planetas conocidos en el sector. A medida que se descubre el mapa, hay que ir más y más lejos. Se puede obtener un +1 a la tirada de Exploración pagando de nuevo el coste completo.
Coste para planetas ya existentes: 2$
NOTA IMPORTANTE: Para hacer acciones en un planeta hay que haberlo explorado con éxito primero. Un jugador sabrá que sus planetas son explorados por otro.
ESPIONAJE
Elige un planeta perteneciente a otro jugador y tira Exploración. Si se tiene éxito, averiguas los recursos del jugador (después de sus acciones) y sus atributos. Si tiene Artefactos, obtienes uno al azar (el otro jugador no lo pierde). El enemigo es consciente de haber sufrido espionaje.
Coste 2$. Se puede pagar 1$ adicional para culpar a otro jugador.
SABOTAJE
Elige un planeta de otro jugador y tira Exploración. Si se tiene éxito, el otro jugador pierde 1-3$ y sabe quién ha sido. Si el planeta tiene Defensas, se destruyen (esta parte es opcional).
Coste según el daño que se quiera causar: 1/1$, 2/3$, 3/5$. Se puede pagar 1$ adicional para culpar a otro jugador.
ACCIONES DE EXPANSIÓN
COLONIZACIÓN
Elige un planeta que no esté ocupado por nadie. Tira Expansión. Si tienes éxito, colonizas el planeta y pasa a estar bajo tu control.
Coste: 2$ + 1 de Capítulos. Se puede obtener un +1 a la tirada de Expansión pagando de nuevo el coste completo.
ACCIONES DE EXTERMINACIÓN
INVASIÓN
Elige un planeta controlado por otro jugador. Elige un numero de Capitulos que mandas a la batalla (con un minimo de uno). Los capitulos asignados a la Defensa del planeta se enfrentaran a los capitulos atacantes. Los capitulos de cada bando (atacante y defensor) son la "apuesta" de cada jugador.
El bando con la apuesta mas alta suma +1 a su Exterminacion. Si se dobla o triplica en numero al enemigo, el bonus es +2 o +3 (el maximo es +3).
Ambos jugadores tiran Exterminación:
Si una tirada de Exterminacion tiene exito, se causa una baja adicional por cada punto por encima del resultado necesario. P.e: con Exterminacion 3+, si se saca un 5 se causan 2 bajas adicionales.
NOTA IMPORTANTE: Para evitar trampas, las tiradas de Invasión deben llevar incluido en el nombre el número de Capítulos empleados (p.e: Invasión (4)). Si no se pone, la tirada no vale. Los capítulos del defensor vendrán especificados en su turno (si no especifica nada, será uno).
Coste X Capítulos + X/2$ (redondear hacia arriba). La Capítulos que sobreviva a la invasión vuelve a la reserva del jugador.
NOTA: si el ganador de una batalla pierde todos los Capítulos que apostó, el planeta pasa a estar vacío, sin dueño y debe colonizarse de nuevo.
OTRA NOTA: En caso de que varios jugadores invadan el mismo planeta, se determinará el orden de llegada. Los que lleguen después del primero se irán enfrentando sucesivamente al ganador de la anterior invasión (que tendrá como apuesta lo que le quede de su anterior batalla). Esta es una excepción a la regla del efecto de las acciones al siguiente turno.
ATAQUES Y DEFENSAS CONJUNTAS: es posible que varios jugadores quieran atacar o defender juntos un planeta especialmente peligroso o valioso. En este caso, deben especificarlo en sus turnos. La suma de sus Capítulos se consideran la apuesta conjunta. El jugador que aporte mas tropas es el Comandante y el que tira Exterminación. El Comandante decide como se reparten las bajas y quién se queda el planeta si ganan.
CONSEJO IMPORTANTE: NO METAIS TODA LA CARNE EN EL ASADOR. Es muy sencillo perder un montón de Capítulos por una mala tirada y salirse de la partida. Dejad siempre uno o dos sin apostar en reserva: recordad que es posible jugar sin planetas. Lo mismo vale para la Defensa. Repartid vuestros efectivos entre vuestros planetas pero dejad siempre alguno sin asignar por si acaso.
BOMBARDEO
Elige un planeta enemigo que no tenga Defensas (no confundir con Capitulos en Defensa) y tira Exterminación. Si se tiene éxito, el enemigo pierde 1-3 Capítulos y sabe quién ha sido.
Coste según el daño que se quiera causar: 1/1$, 2/3$, 3/5$. Se pueden pagar 5$+(Capitulos+Dinero)$ adicionales para DESTRUIR el planeta si se tiene éxito. Un planeta destruido sigue contando en un Segmentum a la hora de explorar otros nuevos. Si quedan tropas en el planeta, no puede ser destruido.
NOTA: un jugador puede perder en un planeta más Capítulos debido a bombardeos que los que emplea en defensa (se supone que el Bombardeo ataca varios objetivos). Si todos los capítulos de un planeta son destruidos, queda vacío y puede colonizarse.
OTRAS ACCIONES
PRODUCCIÓN
No requiere tirada y es gratis. Obtienes tantos puntos de recursos como planetas tengas en cualquier combinación de Dinero y Capítulos.
DEFENSA
No requiere tirada. Elige uno de tus planetas. A partir del siguiente turno, todas las acciones de Exterminación, Espionaje, Bombardeo y Piratería contra ese planeta tienen un -1 al dado. Las Defensas son permanentes. Pueden destruirse con Sabotaje.
Coste: 1$.
Las Defensas son acumulativas y pueden estar en manos de jugadores o de PNJs. Si un planeta con Defensas es conquistado, las Defensas se reducen en 1 punto pero el jugador conquistador las mantiene (si queda alguna). Las acciones de Sabotaje destruyen TODAS las Defensas de un planeta.
RELACIONES ENTRE JUGADORES
Dos jugadores pueden intercambiar bienes entre sí en cualquier momento durante sus turnos pero deben especificarlo por escrito. El comercio no cuenta como acción pero es vinculante si hay intercambio material por medio: los jugadores no pueden “timarse” unos a otros y prometer algo para luego no cumplir su parte del pacto (excepción: la información puede ser mentira). Algunas de las cosas que los jugadores pueden intercambiar:
Cualquier cosa que se comercie se obtiene al turno siguiente. El comercio entre jugadores no se ve afectado por la guerra: puedes perfectamente comerciar con alguien que está arrasando tus dominios (tú mismo).