TURNO 10
EXPLORACIÓN 5+
EXPANSIÓN 4+
EXTERMINACIÓN 3+
Apoyo pesado
Toma de prisioneros x2
Segmentum | Planeta | Tipo | Riquezas | Artefactos | Ocupado por | Visitado por |
Obscurus | Idris | Toxico -2C | Rico +4$ | --- | Segadores | Todos |
Tempestus | Cretacia | Letal -2C | Abundante +1$ | --- | Segadores | Todos |
1- Fase de Recursos:
Dinero: 2 por 2 planetas + 5 por planeta Abundante/Rico = 7 + 11 de turno anterior= 18 para este turno.
Capítulos: 2 por 2 planeta - 2 por mundo Toxico/Letal + 1 Por artefacto "Clonacion" = 1 + 14 de turno anterior= 15 capítulos para éste turno.
Artefactos actuales:
- +1 Sabotajes:Explosivos mejorados.
- +1 Sabotajes:Neutronium.
- +1 Colonizar: PCE.
- +1 Colonización: Medicina Avanzada.
- +1 Espionaje: Camaleonina.
- +1 Capítulo por Turno: Planta de Clonación.
- +1 Daño al bombardeo: Torpedos ciclonicos
2 - Acciones:
- Bombardeo sobre Venus Coste 5$ Resultado EXITO (+1 Daño por torpedos ciclonicos)
- Invasion a Zayax Coste 5$ y 9 Capitulos Resultado EXITO
3. Habla con otros jugadores, miente…
- Destino 3 Capitulos a defender Idris
- Destino 3 Capitulo a defender Cretacia
4. Fase Final
Segmentum | Planeta | Tipo | Riqueza | Artefactos | Ocupado por | Visitado por |
Obscurus | Idris | Toxico -2C | Rico+4$ | --- | Segadores | Todos |
Tempestus | Cretacia | Letal -2C | Abundante +1$ | --- | Segadores | Todos |
Dinero Final: 18 - 5 - 5 + 2 (Zayax) = 10$
Capítulos finales: = 15 - 9 - 3 - 3 + 2 (Zayax)= 2 Capitulos
Importancia final
Motivo: Bombardeo sobre Venus (3 daños)
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 3 (Exito)
Motivo: Invasion a Zayax (9 capitulos
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 2(+3)=5 (Exito)
Vale ya con el turno entregado y siendo lo ultimo.
Opinion de la partida.
La partida como generalidad, ha estado bien, ha sido entretenida, ha tenido una complejidad a la altura de tus partidas y me he divertido con ella.
Pero (y como dicen, todo lo que va antes de un pero no vale de mierdas) al final he notado un... dessabor, me explico. Creo que el intento de nivelar las normas en los ultimos turnos de partida ha sido un fallo, si no estaban niveladas (aunque personalmente creo que si lo estaban) lo mejor era dejarlo y a la siguiente mejor, pero esos cambios repentinos que han forzado a cambiar estrategias en mayor o menor medida justo en los ultimos turnos, solo han logrado crispar el ambiente.
Lo que me lleva al siguiente punto. Lo que no me ha molado tampoco, y esto no es achacable a ti, ha sido esa crispacion general por el "Inquebrantables rotos! Inquebrantables no rotos! Es que el mapa makes no sense!..." Demasiada discusion por cosas que si bien estaba bien que se hablaran quizas no era el mejor momento en medio de partida, siendote completa y enteramente sincero, de todos los post de discusion de normas y mejoras me habre leido tres.
Por otro lado, esto ya es mas percepcion mia, creo que el hecho de formar bandos tan grandes dificulta la estrategia, la gente no se pone de acuerdo ni por saber morir en la vida real, como para ponerse de acuerdo en un juego donde "da mas igual". Creo que los bandos gigantescos crean mas problemas que otra cosa y no se si quizas se ha notado un poco, pero a partir del turno 7 u 8 (no recuerdo cuando fue la metedura de pata mia de invadir un planeta que habian asignado a otro) simplemente empece a seguir ordenes, quizas suena un poco feo dicho asi, pero es la verdad. Me decian "haz esto" y lo hacia, no roleaba ni nada, por que el roleo, al final ha perdido sentido. Por que yo llevaba a un loco psicopata y tenia que seguir "jugando limpio" para no entorpecer al resto de la party o ceder planetas como he hecho en dos ocasiones, cuando probablemente Neph hubiera usado acciones de destruir como accion primaria y no como firma y se suponia que todos eramos malos muy malos y nos presentamos como unos malos malosos que nos sacabamos los dientes entre nosotros y que si teniamos que pisar al de al lado para conseguir nuestro propio objetivo, lo haciamos, pero al final ha resultado que no, que eramos mas buenos que los propios lealistas, lo cual pues meh, es salirse del personaje, pero ayudaba a que la partida fluyera.
Y en ultimo lugar, tu hastío tambien se ha notado, aunque no lo hayas hecho a posta, he de decir que si se ha notado, quizas por que me lo dijiste, quizas por que yo he tenido un estres bastante gordo estas ultimas semanas y se ha trasladado un poco al rol, no se, pero la partida... los ultimos turnos se me ha hecho muy cuesta arriba.
Despues de esta parrafada, tambien decirte. Me gusta como masteas, creo que tu sistema estaba bien, quizas alguna pequeña mejora como te han dicho, pero estaba bien, me gusta como gestionas a tus jugadores y si tu montas otra partida y quieres, me apuntare en un futuro
En resumen, me ha gustado la partida, me gusta como masteas tu (a excepcion de ese cambio de normas a lo Spanish Inquisition) y espero que volvamos a jugar juntos.
Gracias por tu opinión .Estoy de acuerdo en prácticamente todo.
Pero (y como dicen, todo lo que va antes de un pero no vale de mierdas) al final he notado un... dessabor, me explico. Creo que el intento de nivelar las normas en los ultimos turnos de partida ha sido un fallo, si no estaban niveladas (aunque personalmente creo que si lo estaban) lo mejor era dejarlo y a la siguiente mejor, pero esos cambios repentinos que han forzado a cambiar estrategias en mayor o menor medida justo en los ultimos turnos, solo han logrado crispar el ambiente.
Correcto. Me entró el pánico porque después de tres turnos de guerra no había avances serios ni para un lado ni para otro. Definitivamente, el cambio podría haber esperado. Estuve por cancelarlos pero después de haberlo impuesto a la fuerza ya me pareció cachondeo.
Lo que me lleva al siguiente punto. Lo que no me ha molado tampoco, y esto no es achacable a ti, ha sido esa crispacion general por el "Inquebrantables rotos! Inquebrantables no rotos! Es que el mapa makes no sense!..." Demasiada discusion por cosas que si bien estaba bien que se hablaran quizas no era el mejor momento en medio de partida, siendote completa y enteramente sincero, de todos los post de discusion de normas y mejoras me habre leido tres.
Todo eso fue una pataleta desproporcionada de un jugador que se picó mucho porque le masacraron: le echó la culpa a los VIPs, a sus compañeros, al enemigo ,a mí, al sistema... en ningún momento se le ocurrió que sus malas decisiones le pusieran en el punto de mira enemigo por ser el eslabón débil. Me tocó las narices que intentase emplear a los jugadores desaparecidos como mártires de su causa cuando un jugador que desaparece es, a todos los efectos, un incordio. Al final, realmente parecía más un intento de sedición que una crítica, constructiva o no. Preferí pasar del asunto porque empezar una discusión sólo habría servido para perder más jugadores.
Por otro lado, esto ya es mas percepcion mia, creo que el hecho de formar bandos tan grandes dificulta la estrategia, la gente no se pone de acuerdo ni por saber morir en la vida real, como para ponerse de acuerdo en un juego donde "da mas igual". Creo que los bandos gigantescos crean mas problemas que otra cosa y no se si quizas se ha notado un poco, pero a partir del turno 7 u 8 (no recuerdo cuando fue la metedura de pata mia de invadir un planeta que habian asignado a otro) simplemente empece a seguir ordenes, quizas suena un poco feo dicho asi, pero es la verdad. Me decian "haz esto" y lo hacia, no roleaba ni nada, por que el roleo, al final ha perdido sentido. Por que yo llevaba a un loco psicopata y tenia que seguir "jugando limpio" para no entorpecer al resto de la party o ceder planetas como he hecho en dos ocasiones, cuando probablemente Neph hubiera usado acciones de destruir como accion primaria y no como firma y se suponia que todos eramos malos muy malos y nos presentamos como unos malos malosos que nos sacabamos los dientes entre nosotros y que si teniamos que pisar al de al lado para conseguir nuestro propio objetivo, lo haciamos, pero al final ha resultado que no, que eramos mas buenos que los propios lealistas, lo cual pues meh, es salirse del personaje, pero ayudaba a que la partida fluyera.
La partida era a una escala un poco excesiva ,lo admito y como la historia estaba más o menos escrita entiendo que te hayas notado encorsetado por el guión. Aquí lo fundamental es la ambientación del 40.000 que tiene sus clichés inevitables. Siempre había querido montar una Herejía a gran escala y esta ha sido una gran partida a ese efecto. Me siento mal por los jugadores interpretadores porque sencillamente no tengo tiempo para montarles historias.
Pero sí, la próxima será ci-fi genérica que levanta menos pasiones. Y probablemente un todos contra todos y sálvese quien pueda.
Y en ultimo lugar, tu hastío tambien se ha notado, aunque no lo hayas hecho a posta, he de decir que si se ha notado, quizas por que me lo dijiste, quizas por que yo he tenido un estres bastante gordo estas ultimas semanas y se ha trasladado un poco al rol, no se, pero la partida... los ultimos turnos se me ha hecho muy cuesta arriba.
Diez turnos con diez jugadores es DEMASIADO. He ido muy de cráneo últimamente (prácticamente, desde vacaciones me ha surgido algo cada vez que tenía un rato libre) y eso se nota. Al menos, he podido llevar el turno semanal con relativa elegancia pero llega un momento que no sabes que poner en el tarot que no hayas puesto antes. Noté que podríamos haber pasado directamente a la guerra al cuarto turno de Cruzada (el quinto sobró totalmente) y lo mismo ahora. Ocho turnos es más que suficiente.
Despues de esta parrafada, tambien decirte. Me gusta como masteas, creo que tu sistema estaba bien, quizas alguna pequeña mejora como te han dicho, pero estaba bien, me gusta como gestionas a tus jugadores y si tu montas otra partida y quieres, me apuntare en un futuro
Cuento contigo. Me alegra ver que en esta partida te ha ido bastante bien. Has ido subiendo en la clasificación de forma constante, has acojonado a buenos y malos reventando planetas... y eres un jugador cumplidor. En la próxima espero ver también a tu marido, al Soyharo, al Xheen...
Coñe que parece que nos estamos yendo a la guerra DE VERDAD. Te corrijo eso y hablamos.
¡Turno entregado!
TURNO 10
EXPLORACIÓN 5+
EXPANSIÓN 4+
EXTERMINACIÓN 3+
Apoyo pesado
Toma de prisioneros x2
Segmentum | Planeta | Tipo | Riquezas | Artefactos | Ocupado por | Visitado por |
Obscurus | Idris | Toxico -2C | Rico +4$ | --- | Segadores | Todos |
Tempestus | Cretacia | Letal -2C | Abundante +1$ | --- | Segadores | Todos |
OK
1- Fase de Recursos:
Dinero: 2 por 2 planetas + 5 por planeta Abundante/Rico = 7 + 11 de turno anterior= 18 para este turno.
Capítulos: 2 por 2 planeta - 2 por mundo Toxico/Letal + 1 Por artefacto "Clonacion" = 1 + 14 de turno anterior= 15 capítulos para éste turno.
OK
Artefactos actuales:
- +1 Sabotajes:Explosivos mejorados.
- +1 Sabotajes:Neutronium.
- +1 Colonizar: PCE.
- +1 Colonización: Medicina Avanzada.
- +1 Espionaje: Camaleonina.
- +1 Capítulo por Turno: Planta de Clonación.
- +1 Daño al bombardeo: Torpedos ciclonicos
2 - Acciones:
- Bombardeo sobre Venus Coste 5$ Resultado EXITO (+1 Daño por torpedos ciclonicos)
LA FLOTA DE LOS SEGADORES IRRUMPE EN VENUS Y LO RIEGAN DE BOMBAS, MUERTE Y DESTRUCCION. SIN EL LIDERAZGO DE NEPHLEIM "EL DESTRUCTOR", LOS SEGADORES PREFIEREN ATACAR OBJETIVOS TACTICOS. LOS SEÑORES DEL RELAMPAGO PIERDEN 4C Y VENUS QUEDA VACIO.
- Invasion a Zayax Coste 5$ y 9 Capitulos Resultado EXITO (5 SOBRE 3)
LOS SEGADORES (9C) INVADEN ZAYAX ENCONTRANDOLO APENAS DEFENDIDO POR LOS SEÑORES DEL RELAMPAGO (1C). LOS ULTIMOS MIEMBROS DE LOS CLANES SE ENFRENTAN AL ENEMIGO CON EL HABITUAL DESPRECIO POR SUS VIDAS PERO LA INFERIORIDAD NUMERICA HACE QUE LA BATALLA TERMINE RAPIDAMENTE.
LOS SEGADORES PIERDEN 2C, LOS SEÑORES PIERDEN 1C Y ZAYAX PASA A ESTAR EN MANOS DE LOS SEGADORES.
GANAS 2C Y 2$ EN PRISIONEROS (HAS CAPTURADO MAS GENTE DE LA QUE HABIA DEFENDIENDO)
3. Habla con otros jugadores, miente…
- Destino 3 Capitulos a defender Idris
UNA FLOTA DE LOS CORREDORES DEL SOL (6C) SURGE DE LA DISFORMIDAD PARA ASALTAR IDRIS. SIN EMBARGO, HAN SUFRIDO VARIOS SABOTAJES MISTERIOSOS (LA XX, HA SIDO LA XX SEGURO) Y LA HABITUALMENTE ORGANIZADA LEGION ESTA COMPLETAMENTE DESCONTROLADA. LOS SEGADORES (3C) DEFIENDEN EL PLANETA Y LES SALEN AL ENCUENTRO CON SU FEROCIDAD HABITUAL, SIN EMBARGO, SIN EL LIDERAZGO DE NEPHLEIM, TAMPOCO TIENEN SU MEJOR DIA.
LOS CORREDORES DEL SOL PIERDEN 3C, LOS SEGADORES PIERDEN 2C Y CONSERVAN IDRIS.
RADIUS FORMA PARTE DE LAS TROPAS QUE CUBREN LA RETAGUARDIA DURANTE LA RETIRADA. PARA SU HORROR, SE VE ENFRENTADO AL PRIMARCA DE LOS CAMINANTES SILENCIOSOS, NEKRIAM.
VS
EL MONSTRUOSO DREADNOUGHT SE ABRE CAMINO ENTRE LOS CORREDORES DEL SOL DEJANDO UN SANGRIENTO RASTRO DE CUERPOS DESTROZADOS. RADIUS SABE QUE DEBE GANAR TIEMPO PARA QUE SUS HOMBRES PUEDAN SUBIR A LAS LANZADERAS PARA ESCAPAR DE IDRIS. SIN DUDARLO, ENARBOLA SU ESPADA LUMINOSA Y SE ENFRENTA AL GIGANTESCO MONSTRUO MECANICO AUNQUE SABE QUE SUS POSIBILIDADES SON MUY PEQUEÑAS.
LAS LANZADERAS DE LOS CORREDORES DEL SOL ESPERAN TANTO TIEMPO COMO PUEDEN A SU PRIMARCA PERO EL ENEMIGO LES PISA LOS TALONES Y SE VEN FORZADOS A HUIR SIN RADIUS...
- Destino 3 Capitulo a defender Cretacia
LOS SEÑORES DEL RELAMPAGO (4C) ATACAN CRETACIA. PERO PARECE QUE HA HABIDO FILTRACIONES Y LOS SEGADORES (3C) LES ESTABAN ESPERANDO. ESTALLA UNA BATALLA CAMPAL QUE DEVIENE EN UNA CARNICERIA.
LOS SEÑORES DEL RELAMPAGO PIERDEN 4C Y LOS SEGADORES 1C.
4. Fase Final
Segmentum | Planeta | Tipo | Riqueza | Artefactos | Ocupado por | Visitado por |
Obscurus | Idris | Toxico -2C | Rico+4$ | --- | Segadores | Todos |
Tempestus | Cretacia | Letal -2C | Abundante +1$ | --- | Segadores | Todos |
+ZAYAX
Dinero Final: 18 - 5 - 5 + 2 (Zayax) = 10$
Capítulos finales: = 15 - 9 - 3 - 3 + 2 (Zayax)= 2 Capitulos
15-2(IDRIS)-2(ZAYAX)+2(ZAYAX)-1(CRETACIA)=12
Importancia final
15+12=27
Motivo: DEFENSA IDRIS
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: DEFENSA CRETACIA
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 6 (Exito)