Estas son las notas que he ido tomando a lo largo de la partida. Son algo erráticas (me han surgido varias ideas sobre lo mismo y a veces son contradictorias, las he agrupado lo mejor posible) pero resultan útiles:
ACCIONES
DEFENSAS
Los planetas con Defensas (Fortificaciones) no pueden ser objetivo de Bombardeos. NI ESPIONAJE
Al final, el problema es que defender no sale a cuenta ergo nadie defiende. La fase de defensas es un lío.
IDEA : ¿que el coste de invasión dependa de los recursos en capítulos? Así ,solo hace falta una tirada para resolver la invasión. El invadido pierde recursos .
INVASIONES
Tirada de 1d6 | Resultado |
0- | Victoria aplastante del defensor: el Atacante pierde todas sus tropas, el Defensor ninguna y conserva el planeta. |
1,2 | Victoria del Defensor: el Atacante pierde todas sus tropas, el Defensor sufre una baja y conserva el planeta. |
3,4 | ¡Baño de Sangre!: Atacante y Defensor sufren tantas bajas como la apuesta más baja. Si a algún bando le sobreviven tropas, obtiene el control del planeta. Si no, queda vacío. |
5,6 | Victoria del Atacante: el Defensor pierde todas sus tropas, el Atacante sufre una baja y obtiene el planeta. |
7+ | Victoria Aplastante del Atacante: el Defensor pierde todas sus tropas, el Atacante ninguna y obtiene el planeta. |
Algunos modificadores posibles (los negativos favorecen al Defensor):
Defensas: -1 (o más)
Superioridad numérica del Atacante: +1, +2 si doblan al enemigo, +3 si triplican...
Superioridad numérica del Defensor: -1, -2 si doblan al enemigo, -3 si lo triplican...
Habilidades: variable.
HABILIDADES
MAPA
Mapa de sectores simple. Puedes atacar, explorar o colonizar sectores adyacentes a aquellos donde tengas planetas.
Sea como sea, los ataques conjuntos no pueden ser una tirada cada aliado. Reduce demasiado la posibilidad de fallo.
Al final, el parche de reglas del turno 8 tampoco solucionó gran cosa. La fase de defensa de planetas resulta molesta y confusa (y al final, los planetas se quedan vacíos igual) y los cambios en los bonus por tropas lo complican todo sin tener mucho más efecto (más allá de unos cuantos planetas vacíos).
Tendré que darle unas vueltas...
Muchos cambios, así que habrá que verlos en acción para juzgarlos ;) (no creo que nadie pueda predecir como va a ir la partida de antemano con tantas variables).
Sin embargo (creo que esto ya lo dije en algún otro post) estoy convencido de que se debería aumentar el dado (o la cantidad de dados que se tiran en cada acción 2d6, 3d6, 4d6...). Como norma general cuando se hace un sistema siempre es necesario tener en cuenta el número de dados que se tiran y el tamaño del dado, para generar una distribución de probabilidad más o menos aceptable.
Lo pongo en palabras sencillas con varios ejemplos: En esta partida de media un jugador va a hacer dos o tres acciones importantes por turno. Sacar un uno en una de esas acciones implica perder mucho (básicamente el 50% de su turno se ha ido a la mierda). Sacar un uno en un d6 es muchísimo más probable que sacarlo en 1d10, d20 o d100. El dado de seis caras es bueno cuando se tiran a paladas, como en el Warhammer40k original, donde en una fase de disparo puedes lanzar 200-300 dados y quedarte tan a gusto. Sacas 30-40 unos y realmente no afecta demasiado (has tenido mala suerte, realmente tu turno no ha sido bueno, pero no has perdido un turno completo por culpa del azar).
Si hacemos unas cuentas rápidas: 8 turnos de partida, 2-3 acciones importantes por turno = 16-24 acciones. Sacar 2 ó 3 unos realmente importa mucho. Con este sistema un jugador hace MUY POCAS acciones, no debería estar sometido a un azar tan grande, que sacando un uno falla automáticamente y sacando un 6 gana automáticamente (no automáticamente, pero si hay alta probabilidad). Si estamos tirando d20 y saca un 1, pues mira, mala suerte, pero la probabilidad de que eso pase es muchísimo menor.
Teniendo un sistema automático (el de Umbría) que te hace las cuentas y te suma los bonos, da igual tirar 1d6 y sumar +1 que tirar 1d100 y sumar +15, no se añade complicación ninguna y sí que se haría un sistema mucho más ajustado y equilibrado, aunque no lo parezca en un principio.
Además un sistema con un dado alto y bonos altos se puede reajustar muchísimo mejor:
Sistema antiguo: 1d6 + bono de +2 por alguna habilidad o regla. Resulta que eso es demasiado, se reduce a +1, acabamos de reducir la habilidad un 50%. Realmente sólo hay 3 opciones: +2 (original), +1, (nerfeo a la mitad), +0 (o sea quitar la habilidad por completo)
Sistema "nuevo": 1d100 + bono de +30 (un +1 en 1d6 es más o menos equivalente a un +15 en 1d100). Si queremos reducir esa habilidad tenemos la opción de +25, +20, +15, +10 y +5. Hay muchas más opciones para encontrar un equilibrio sin tener que cambiar reglas generales a mitad de partida (no es lo mismo cambiar una habilidad de +30 a +15 que cambiar todo el sistema de invasiones y defensas, como se ha hecho en los últimos turnos de esta partida).
Un dado grande da mucho más margen de maniobra, al jugador porque los fallos y éxitos críticos no son tan comunes (aunque los puede haber y eso siempre es bueno, que haya un elemento de azar) con lo que pesan mucho más las decisiones y estrategia que decida usar, y al master porque le abre muchísimas más posibilidades para crear o reajustar el sistema, antes y durante la partida.
Yo puesto a tocar lo que veo que ha creado más "pasividad" era el hecho de cruzarse en el aire, eso tal vez podría arreglarse si se contectasen los planes con lineas que simulen las rutas estelares. Eso implica combates de naves y ya diferencias entre marines y naves.
Por otro lado, el sistema sencillo y ágil a demostrado que era rápido pero que tenía agujeros. Si queremos algo mucho más táctico y estratégico, quizás se podría suprimir el dado y con ello el factor azar que tanto a perjudicado a muchos durante al campaña.
Mi mayor problema con el sistema, es que las batallas eran casi un todo o nada. El que gana apenas pierde algo mientras que el vencido es completamente arrasado, lo cual creo que es algo irreal.
Creo que el vencedor debería tener más bajas, algo así como "tantas como tropas enemigas -X" para representar que ha logrado la victoria, perdiendo menos tropas que el otro, pero aun así se ha producido un combate encarnizado y no una simple e indiscriminada masacare.
Coincido en el tema del dado (y se notó mucho en el ultimo turno). No se si un d100, pero pensar en un d10 o d12 me parece más razonable si el 1 será fallo natural.
8 turnos en vez de 10, no lo comparto. No lo extendería más turnos, pero tampoco lo reduciría. Lo que tengo dudas es sobre las facciones, entiendo que, a la larga se terminan formando, pero las tomaría mas como un "tratado comercial" que como una alianza (o sea, que solo se pueda comerciar entre los firmantes, no se pueden atacar planetas de los socios, etc. Pero descartaría la parte de ataques y defensas conjuntos, se depende demasiado de los posible errores de uno u otro o incluso de plazos de conexión de cada parte)
Con lo acciones y acciones menores comparto, pero no lo dejaría tan abierto como las que quiera el jugador, un esquema de poder cambiar una accion por dos (o quizás 3) acciones menores lo veo mas razonable (y le da otra visión estratégica al juego)
Acciones con éxito automático, si, totalmente de acuerdo. Quizás con alguna habilidad que mejore el resultado? por ejemplo que en la exploración permita tirar dos dados y elegir el mejor o que la colonización de un +1 a C o $ a eleccion del jugador (que se define al momento de colonizar)
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Tambien hay que ver que pasa con esas acciones que se pierden por que dos jugadores lo intentan y uno llega primero (50% de posibilidades de perder la acción) Quizas permitir una accion (solo una) condicional solo para el caso de que pase esto
Puse el d100 como ejemplo para que se viera un dado grande :D pero se puede usar otro, era solo para que se vieran claramente las diferencias.
Interesante todo :
Solo decir unas cosas.
1.- lo de la defensa fija podria ser bueno en plan FDP del planeta con un valor algo menor que los astartes y que cada nivel de Fortaleza diera un +1 a su tirada (uso el ejemplo del sistema con d6) por lo que haria que fuera mas posible causar bajas al atacante (y mas aun si sigue con lo de las bajas adicionales por cada punto por el que se supere).
2.- En el caso de usar el d100 podria usarse el sistema de Grados de Exito, que por cada 10 de diferencia en la tirada se obtuviera un bono al daño o a la defensa hasta un máximo de X. Puede ser cada 10 o cada 20 o lo que se crea convenuente.
3.- lo de pagar mas por llegar antes no lo veo. Al final el más grande siempre llegaría antes y acabaría descompensándose aún más entre los que ganan muchos recursos y los que ganan pocos.