En esta escena iremos estableciendo los pasos, primero, para crear el personaje y resolver las dudas que tengas. También se usará esta escena para toda la creación de la familia, y los detalles de su historia
Bueno. En primer lugar tenía pensado ser Picto pero como no se cuantos han pedido otras culturas lo dejo ahí.
1. Picto si hay sitio como parte de la mitad. Si no celta
2. Ambos pictos. Si no padres celtas (aunque no haría ascos a que el padre fuera picto si se mantuviese todas las normas que nos diste)
3. Si es picto Pagano. Si es celta cristiano
4. Año 450
5. Personaje soltero. Se intentará que entre las posibles ganancias este una buena esposa como reconocimiento de sus servicios
6.
7. Guerrero si es picto. Jefe de clan si es Celta
8.
Picto Celta
Destaca Mucho Valiente Casto
Muy Bueno Honor Honor
Lealtad Amor
Energico Devoto
Mejor que la media Orgulloso Prudente
Amor (Familia) Amor (Familia)
Honesto Frugal
Clemente
Honesto
9.
Picto Celta
TAM 7 12
DES 18 12
FUE 7 12
CON 14 12
ASP 14 12
10.
Picto Celta
Sobresale Percepción Intrigar
Bueno Cultura Popular Oratoria
Romance Coquetear
11.
Motivo: Procedencia Regional
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: Procedencia comarcal
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Procedencia local
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: En que es buena la familia
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Entiendo que en el paso 10. tampoco se puede escoger un arma para la habilidad en que sobresalgas.
Si no fuera así para el picto la habilidad en que sobresale es equitación y para el celta espada
Creo que esta todo.
Espero a que me contestes como va la cosa y las dudas que tengo a sobre que puede ser mi personaje antes de continuar.
Disculpa que me acabo de dar cuenta que se me paso algo.
En la pregunta 6. Si es de Salisbury si es picto la respuesta es no y de ahí las tiradas. Si es celta es de Salisbury
Aparte esta la pregunta 10 porque no me ha quedado clara. Si la habia entendido mal, y no lo ves mal, repetiré la pregunta en off-topic para que la contestes allí y todo el mundo la vea.
Tengo la mala costumbre de pensar que todo el mundo puede cometer los mismos errores que yo.
De momento creo que eso es todo. Si veís que hay algo que se me este escapando te agradecería me lo comentases.
Si me preguntas porque estoy interesado en llevar un picto (pregunta razonable para la partida) es por razones mecanicas y de transfondo.
En mecanicas me gusta mucho la aureola magica y mistica que tiene sus tiradas de herencia.
Por la parte de transfondo aparte de los conflictos que puede ocasionar (me gusta la pinta que tiene cuando en el grupo hay un picto y un romano, o un celta y un sajón, o un franco y un occitano) aparte de que estará bien llevar a un salvaje decidido y arrojado más asilvestrado que cree en otra religión y que en vez de comportarse como un santurrón mantiene las creencias en la caballería pero desde un fondo más salvaje y de culto a la vida en contraposición a los puros e intelectuales cristianos.
Tu personaje nació en el año 450, en las tierras de Escoce, al otro lado de la muralla de Adriano. Tu padre era un guerrero picto, al igual que tu madre. Sin embargo a la muerte de estos durante la hambruna del 462 tuviste una sueño profético que te hizo abandonar tu casa y viajar muchos días al sur, en busca de las tierras de una tribu aliada, con la que tu propia familia tenía lazos de sangre. Pero al llegar a las tierras vistes todas sus gentes masacradas. El único superviviente te habló de las "tropas de Vortigern". Y sobre los cadáveres aun frescos de quienes habían sido familia, juraste que acabarías con los hombres de Vortigern, aun cuando tuvieras que aliarte con demonios. Esa noche tuviste pesadillas. Leprechaus y ondinas aparecieron en tu mente, señalándote como las tierras sangraban por donde aquellos hombres habían pasado, y cómo era preciso unir a la tierra para enfrentárseles. Fue una auténtica revelación, y en tus sueños comprendiste que debías viajar al sur, a la tierra de tus enemigos, pues entre ellos, había quienes se enfrentarían a los que dañaban a la tierra. Debías buscar al señor de una tierra llamada Salisbury. No entendías el motivo, ni el por qué. Pero la Tierra te llamaba.
Y viajaste.
¿Cómo narrar ese largo viaje por tierras extrañas? ¿cómo contar lo que tuviste que hacer para sobrevivir? Pero llegaste a tu destino. Los bosques de Salisbury. Ahora...¿cómo poder cumplir tu deber? ¿cómo poder servir a aquel que la Madre Tierra te había indicado? Pero fue Ella, la Madre de Todos, la que proveyó. Un niño, debía tener apenas doce años, estaba en el bosque. Debía haber salido a cazar y, quizás por la impetuosidad de su adolescencia, se había distraído de su grupo. Un jabalí, herido de escasa gravedad, y enloquecido, había derribado su caballo, y le ponía en peligro. Disparaste contra el jabalí tu arco, y luego usaste tu lanza larga para proteger al joven con tu vida. Lograste retenerlo, y sobrevivir al ataque del jabalí lo suficiente para que las tropas del joven señor os salvaran a ambos. Pues ese era Roderick, el señor de Salisbury al que, tiempo después, cuando te recuperaste, juraste lealtad.
Varios detalles.
1.- El primero, ten en cuenta que no sois aún caballeros, ni existen estos como tales. Sois nada más que guerreros del conde de Salisbury. Lo que no quita para que puedas llevar un guerrero picto, de hecho, lo llevas.
2.- Has respondido bien a la pregunta 10, no te preocupes
3.- Necesitaré un nombre para tu personaje, elígelo entre los nombres pictos, y pon también un nombre para tu padre
4.- Has cometido un error en el punto 8, de un lado te faltan rasgos de carácter en tu personaje picto en que eres "mejor que la media" y de otro has incluido pasiones. Pon sólo rasgos de carácter (la lealtad, honor, amor a la familia, se determinan por azar)
5.- Tira 1 dado de seis caras para determinar tu posición entre tus hermanos.
6.- Del mismo modo tienes que elegir un detalle físico característico. Al estar tu apariencia en la media lo ideal es que no sea ni positivo, ni negativo, pero sí algo que físicamente "caracterice" a tu personaje
7.- Tira un dado de veinte caras para ver tu equipo
8.- Tira un dado de seis caras para ver las personas de tu familia que puedes, llegado el caso, llamar y que podrían llegar a combatir
9.- Debes tirar para determinar tu puntuación en las pasiones iniciales de tu personaje:
. Lealtad a tu señor. 2 dados de seis caras más nueve
. Amor a tu familia. 2 dados de seis caras más ocho.
. Odio (hombres de Vortigern) 3 dados de seis caras
. Hospitalidad. 3 dados de seis caras
. Honor. 3 dados de seis caras más tres.
10.- Por último tienes tres años de experiencia previa. Por cada uno de esos años puedes elegir entre:
a) Tirar 1 dado de seis caras y aumentar lo que salga entre las habilidades del personaje teniendo en cuenta que no se puede aumentar ninguna habilidad que esté en 15 o más
b) Suma un punto a cualquier rasgo de carácter o pasión teniendo en cuenta que no puede superarse 18 en los rasgos de carácter y 20 en las pasiones
c) Suma un punto a una característica (hay límites a esto, pero dado tu edad, y características iniciales no puedes superar esos límites en esta fase)
1. Si. Ya lo había pillado. Pero digo la ídea que tengo del personaje. Además la caballería ya llegará.
2. Gracias. Era importante preguntar.
3.Mailcom hijo de Talorc
4. Los rasgos y pasiones lo cierto es que lo dude. Además habías puesto que como máximo
Destaca Mucho: Valiente
Muy Bueno: Energico
Orgulloso
Devoto
Mejor que la media: Lujurioso
Generoso
Honesto
Justo
Temerario
5. Tirada hecha
6. Torax tatuado con tinte azul imitando raices y ramas más dos rallas azules atravesando en vertical en paralelo el ojo derecho.
7. Tirada hecha
8. Tirada hecha
9. Tiradas hechas
10. Gasto 2 puntos en subir honor a 13 y gasto uno para tirar por habilidades.
Subo 2 puntos en equitación y 1 en lanzas
Motivo: Posición entre hermanos
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Equipo
Tirada: 1d20
Resultado: 4
Motivo: Familia que se puede llamar
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Lealtad a tu señor
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+9)=18
Motivo: Amor a tu familia
Tirada: 2d6
Resultado: 12(+8)=20
Motivo: Odio (hombres de Vortigern)
Tirada: 3d6
Resultado: 15
Motivo: Hospitalidad
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Honor
Tirada: 3d6
Resultado: 8(+3)=11
Motivo: Habilidades
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Jugador: AlanRichmon DATOS DEL PJ Nombre: Mailcom Lugar de nacimiento: Escoce Cultura: Picto Religión: Pagano Nombre del padre: Talorc Clase del padre Guerrero Hijo numero: Menor de cuatro hermanos Señor feudal: Lord Roderick Clase actual. Guerrero Edad: 19 años
Rasgos de la personalidad Bonificación religiosa(rasgos subrayados 16+)…… Casto…………6/14………..Lujurioso Clemente……9/11…………Cruel Confiado…….8/12…………Suspicaz Devoto………15/5…………Mundano Energico…….16/4…………Perezoso Frugal………..10/10…………Sibarita Generoso……14/6…………Egoista Honesto…….. 14/6…………Falso Indulgente……10/10…………Vengativo Justo…………11/9………….Arbitrario Modesto……..4/16………….Orgulloso Prudente……..9/11………….Temerario Valiente……..16/4………….Cobarde Rasgo dirigido Rasgo dirigido
Pasiones Lealtad(señor) 18 Amor (familia) 20 Hospitalidad 9 Honor 13 Odio Sajones 14 -
Equipo transportado Armadura de tipo (…puntos) ….. Ropas (valor….libras)…. Equipo personal(en caballo) ………………………………………… ………………………………………… Equipo de viaje (en caballo)........................................... ............................................... Equipo de guerra (en caballo) ........................................... .......................................... |
GLORIA 860 Caracteristicas TAM……(derribo) 5 DES…….. 21 FUE……… 7 CON…….(Herida grave) 13 ASP………. 9 Daño (FUE + TAMAÑO/6) 2D6 Vel.Curación (FUE+CON/10)…… 2 Velocidad (FUE +DES/10)….. 3 Puntos de golpe totales (TAM+CON)….. 18 Inconsciente(P.golpe/4)… 5 Rasgos físicos caracteristicos:(marcas, cicatrices, etc, etc) Tórax tatuado con tinte azul imitando raíces y ramas más dos rallas azules atravesando en vertical en paralelo el ojo derecho. Enorme cicatriz en el abdomen …………………………………………................. Habilidades Administración 2 Bailar 2 Cantar 2 Cetrería 0 Cazar 11 Componer 0 Coquetear 1 Cortesía 1 Cultura mágica 15 Cultura popular 10 Heráldica 0 Industria 0 Intrigar 0 Juegos 2 Leer (glifos) 1 Manejo de botes 1 Nadar 5 Oratoria 1 Percepción 16 Primeros auxilios 5 Quirurgía 5 Reconocer 2 Religión (pagana) 2 Romance 0 Tocar (….) 0 Torneo 0 ……….. |
Año de casamiento Nombre del cónyuge Característica familiar: Familia con lazos con la magia. +5 cultura mágica. Testamento Hijos menores de edad
Historia personal Fecha Acontecimiento importante ……. ……………………………… ……. ……………………………….. ……. ……………………………… ……… ………………………………. ……… ……………………………….. …….. ………………………………. ……… ………………………………. ……… ……………………………… ……… ………………………………. ....... .................................. ESCUDO
|
Puntos de golpe actuales: Heridas………………………………. Necesita Quirurgía Habilidades de combate Batalla 3 Equitación 3 Habilidades con armas Espada 4 Lanza de caballería 1 Daga 1 Arco 15 Lanza larga 15 Jabalina 2 ……….. ………….. Puntuaciones en justas Victorias Derrotas Caballos Mejor caballo e guerra nº1 Tipo Daño Velocidad Armadura PG TAM…..CON…..DES… Raza Habilidad de ataque Otros caballos El propio de monta (nº2)………… CON…….. Del escudero (nº3)……… CON….. (nº4)…….. CON……. |
Acontecimientos especiales Nacido…….. 450 Ennoblecido……. Nombrado escudero…… Adquiere tierras….. Armado caballero….. Muerto….. Posesiones: …………………………………… ……………………………………… ……………………………………… |
Historia personal Gloria Fecha Acontecimiento importante nueva Total
…….. ………………………….. …… ……. …….. ………………………….. …... ……. …….. ………………………….. …… ……..
|
Equipo: Arco; 2 lanzas largas, 5 jabalinas, daga, ropas por valor de 10 pen, armadura cuero por 3 puntos; 1 libra en botín
Familiares a los que puede llamar: 4
Tu padre murió gloriosamente intentando defender a su tribu, y se cuentan numerosas historias sobre él. Eso hace que tu gloria inicial sea 100 puntos superior.
No existe romance en esta época. Te lo he sustituido para mejorar tu habilidad con el arco. Dada la historia de tu personaje, y las características que te has puesto, necesitas ser verdaderamente bueno con el arco.
Pues muchas gracias.
En cuanto pueda subo los datos a la ficha.
Como quieras. En todo caso la ficha que usaremos es la que iremos actualizando en este tema
De acuerdo entonces.
Si se queda así y es más comodo para todos pues no toco la mía de momento.
Teniendo en cuenta las líneas generales que ya hemos establecido, describe a tu personaje, y su historia hasta el momento de inicio de la crónica
Descripción
Es un joven muy bajo y delgado. De miembros finos como raices pero que se mueven rápidamente. De pecho tatuado este esta casi siempre visible pues tiende a vestir con la falda nativa de su tierra excepto cuando el frio es muy grande que se tapa con una manta gruesa de lana con los colores de su tribu (azul y verde) o cuando el conde Roderick, única persona que se ha ganado su respeto hasta el momento, le pide que se vista adecuadamente para alguna situación.
De ojos marrones y pelo castaño lleva este largo y despeinado pareciendo más un nido de pajaros que cabello. Cuando se acerca un combate especialmente dificil lo refuerza con sangre, normalmente de toro.
Hace ya tiempo que acepto que es el salvaje del conde y se comporta de acuerdo a ello. Asimismo suelta ese papel cuando es necesario.
Lo único que supera su devoción por su señor es su tribu aunque él lo ve como parte de la mísma con lo que se aplican las mismas condiciones que con ellos.
Con el resto de la gente es suspicaz y aunque este dispuesto a tomar algo en las fiestas y le guste la compañia de las doncellas es de todos conocido como alguien que no jugara con las personas y será honesto para bien o para mal.
Historia
Nacido en una tribú más alla de la muralla su infancia fue todo lo buena que pueda ser en esas condiciones.
Cierto es que el hambre era común, el frío humedo que calaba los huesos estaba siempre presente y los conflictos con otras tribús eran comunes pero todo ello era compensado con una gran familia que cuidaba entre sí.
Además era especialmente afortunado pues contaba con dos hermanos y una hermana mayores que él junto con otros dos más pequeños hijos todos de uno de los guerreros más aguerridos y arrojados de la aldea y de la hija de un brujo, tambien una temible guerrera.
Sus días estaban llenos de peleas y practicas con la lanza y el arco y las noches de magnificas historias sobre los antiguos dioses, la diosa, la dama del lago y muchas otras mientras se apretujaban unos contra otros para darse calor.
Todo esto termino en el invierno del año 462, una epoca terriblemente mala en que el frío fue más tenaz que otros años alejando o matando la caza y dando pie a una hambruna como las tierras bajas no habian visto en años.
Su propia madre fue una de las primeras en caer presa de fiebres y desnutrición. Quizás ella mísma hubiera podido salvarse pero estaba demasiado debíl y cuando desaparecio la tribu aún estaba más desamparada.
Tuvo que enterrar a muchos, incluyendo a dos de sus hermanos, sin tiempo ni para llorarles.
Finalmente la oscuridad termino de cerrar su terrible abrazo sobre su gente cuando otra tribú ataco en busca de los preciados y excasos recursos que tenían.
Agotados y debiles tuvierón que huir mientras un pequeño grupo de guerreros, al que incluia su padre, se quedaban cubriendo su huida con un terrible combate.
A día de hoy aún se despierta algunas noches con el combate grabado en su mente y ve a su padre caer golpeado por multiples enemigos mientras abate a su última victima. Aunque nunca se lo ha dicho a nadie lo ve todo perfectamente y reconocería facilmente a los enemigos.
Pero lo cierto es que si siguen vivos no los odia. No se lanzarón por capricho, crueldad o codicia. Tenían hambre e intentaban que su gente no muriera. Para aquellos que no han pasado hambre es algo incomprensible.
Y eso mísmo marca la gran diferencia con lo siguiente que paso pues su jefe dictamino que deberían dirigirse hacia el sur pasando la muralla.
Allí vivia la tribu donde su padre conocio a su madre, viejos aliados que aunque no tuvierán mucho lo compartirían con su sangre.
A eso se unierón sueños profeticos, especialmente fuertes en su caso, que les indicarón que tenían que partir hacia alla.
Fue un duro viaje y no pocos ancianos y enfermos quedarón en el camino pero finalmente llegarón a su destino.
Sin embargo en lugar de un sitio donde guarecerse y rostros alegres y amables se encontrarón con una aldea arrasada y todos sus habitantes terriblemente masacrados.
De hecho era obvio que varios de ellos habian sido horriblemente torturados para diversión de sus asesinos
CONTINUARA
Año 468. Fase anual
Tiempo límite: lunes 9 de diciembre de 2013
1) Antes del tiempo límite debes elegir y describir, con el mayor detalle posible, cual es la actividad a la que dedicas mayor tiempo durante el presente año. En la indicada descripción debes limitarte a describir tu pretensión, incluyendo por supuesto pensamientos, descripciones.... pero omitiendo tanto describir el resultado de tu acción como lo que otros, sean personajes jugadores o no jugadores, piensen o reaccionen respecto a dicha acción.
Ejemplos para tu presente año de acciones posibles (lista no taxativa) son:
a) Buscarte una amante o concubina
b) Salir frecuentemente a cazar
c) Patrullar las tierras de tu señor
d) Hacer guardia en el castillo
e) Hacer guardia en la ciudad de Sarum
f) Asaltar mercaderes en los caminos
g) Ayudar a los siervos del castillo
h) Intimidar y someter a los siervos del castillo
i) Cualquier otra actividad a la que un guerrero celta, siervo del conde de Salisbury, pueda dedicar su tiempo de forma primordial durante un año (si tienes duda sobre si una actividad concreta es razonable, obviamente, puedes preguntar)
2) Realiza las tiradas de experiencia apropiadas del año anterior (este primer año, por obvias razones, no procede)
3) Envejecimiento (este año no envejeces)
4) Circunstancias económicas del guerrero, su familia y sus tierras. Este año Mailcom, no tiene tierras, y su señor paga sus gastos. No da gratificaciones especiales, pero sí lo bastante para que mantengas tu situación económica actual
5) Tiradas de establo: No tienes caballo, por lo que no tienes que hacer tirada de establo
6) Tiradas de familia. Tira 1d20 para ver qué acontecimiento se ha producido en tu familia. Del mismo modo, si logras tener una amante, tiraremos también otro dado de veinte caras por si queda embarazada y como se produce el embarazo.
7) Entrenamiento y práctica. Puedes elegir bien aumentar un punto de una característica (que no esté en su máximo cultural), de una pasión (que no haya llegado a veinte) o de un rasgo de carácter (que no haya llegado a diecinueve); o entrenar una habilidad para mejorarla un punto si la misma tiene más de 14 y menos de veinte; o ganar 1d6 puntos de habilidades para mejorar cualesquiera habilidades que tengan más de 0 y menos de 15
8) Dentro de esta misma fase, pero más adelante, y conforme transcurra este año, estableceremos tu nuevo nivel de gloria, y si este supera 1000 puntos, podrás elevar un rasgo, pasión, característica o habilidad sin límite alguno
Durante el año Mailcom se dedica a patrullar por los terrenos de Salisbury intentando ser lo más útil posible.
Sus pretensiones se centran en eliminar focos de bandidaje y ataques dentro de las tierras de su señor pero tampoco descarta el tiempo de caza para entregar las piezas al padre de la iglesia confiando en su buen juicio para repartir la carne entre los más necesitados.
De vez en cuando cuando surja alguna pequeña cosa en la que pueda ayudar (tirar de un árbol o sujetar el carro mientras se repará cuando los leñadores sufran un percance, buscar a un joven que se haya perdido por el bosque antes que el clima o los animales den con él, etc...)
En resumen las pretensiones de Mailcon se basan en intentar hacer lo más segura y confortable posible la vivencia en el condado así como para aquellos que pasen por su territorio sin malas intenciones
Motivo: Familia
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: Entrenamiento
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Paso 1 resuelto.
Paso 6 en tiradas. Lo de la amante no lo he puesto en pretensiones así que dejo esa tirada por si se diera durante la propía partida
Entrenamiento: 4 puntos a equitación.
Si ves que algo no encaja, no esta bien o cualquier otro comentario en cuanto me lo digas intentaré corregirlo
En el año 468 un evento cuanto menos peculiar sacude la familia de Mailcom. Quizás auspiciado por el viaje de este, y por su matrimonio, otros dos pictos, primos hermanos del guerrero, se ponen al servicio del conde, pero más como cazadores que como guerreros. Uno de ellos tiene un "asunto" con una aldeana, que acaba en boda, y nacimiento, casi al mismo tiempo. Fuera como fuese la familia cercana de Mailcom ha aumentado... aunque el embarazado de la aldeana no hace demasiado porque los pictos sean mejor vistos por los naturales de Salisbury
Realiza una tirada de percepción, una de cazar, una de un arma a tu elección y una de cortesía o de oratoria (a tu elección)
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 18 (Fracaso)
Motivo: Cazar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10-
Resultado: 20 (Fracaso)
Motivo: Lanza Larga
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: Cortesia
Tirada: 1d20
Dificultad: 1-
Resultado: 13 (Fracaso)
Pues esta. Lo que se llama un desastre completo.
Modificaciones por el año 468
Se aumentan las siguientes habilidades:
Por entrenamiento: Equitación +4 (7)
Por experiencia: Cazar +1 (11); Valiente +1 (16)
Disminuyen las siguientes puntuaciones:
Se pierde uno en la pasión de odio a los hombres de Vortigern, por fallar la tirada de pasión (14)
Se pierden por la herida mortal y convalecencia 2 puntos de aspecto (9), e igualmente uno de constitución (13)
Gloria al final de este año: 860
- Gloria heredada (incluye el +100 por padre muerto gloriosamente): 300
- La batalla del castillo del Monte Snowdon (fue mortalmente herido en una escaramuza y dio tiempo para que se diera aviso): 250
- Volvió de la muerte: 100
- Habilidades: 40
- Por rasgos y pasiones: 70
- Por participación y calidad en la partida: 100
Por tu actuación en la batalla se te entrega como recompensa botín por valor de una libra
Motivo: Gloria inicial
Tirada: 5d20
Resultado: 50(+250)=300
Motivo: Experiencia, cazar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 20 (Exito)
Motivo: Experiencia, percepcion
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 15 (Fracaso)
Motivo: Experiencia, lanza larga
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: Experiencia, temerario
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 6 (Fracaso)
Motivo: Experiencia, valiente
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 18 (Exito)
Motivo: Experiencia, reconocer
Tirada: 1d20
Dificultad: 2+
Resultado: 1 (Fracaso)
Jugador: AlanRichmon DATOS DEL PJ Nombre: Mailcom Lugar de nacimiento: Escoce Cultura: Picto Religión: Pagano Nombre del padre: Talorc Clase del padre Guerrero Hijo numero: Menor de cuatro hermanos Señor feudal: Lord Roderick Clase actual. Guerrero Edad: 19 años
Rasgos de la personalidad Bonificación religiosa(rasgos subrayados 16+)…… Casto…………6/14………..Lujurioso Clemente……9/11…………Cruel Confiado…….8/12…………Suspicaz Devoto………15/5…………Mundano Energico…….16/4…………Perezoso Frugal………..10/10…………Sibarita Generoso……14/6…………Egoista Honesto…….. 14/6…………Falso Indulgente……10/10…………Vengativo Justo…………11/9………….Arbitrario Modesto……..4/16………….Orgulloso Prudente……..9/11………….Temerario Valiente……..16/4………….Cobarde Rasgo dirigido Rasgo dirigido
Pasiones Lealtad(señor) 18 Amor (familia) 20 Hospitalidad 9 Honor 13 Odio Sajones 14 -
Equipo transportado Armadura de tipo (…puntos) ….. Ropas (valor….libras)…. Equipo personal(en caballo) ………………………………………… ………………………………………… Equipo de viaje (en caballo)........................................... ............................................... Equipo de guerra (en caballo) ........................................... .......................................... |
GLORIA 860 Caracteristicas TAM……(derribo) 5 DES…….. 21 FUE……… 7 CON…….(Herida grave) 13 ASP………. 9 Daño (FUE + TAMAÑO/6) 2D6 Vel.Curación (FUE+CON/10)…… 2 Velocidad (FUE +DES/10)….. 3 Puntos de golpe totales (TAM+CON)….. 18 Inconsciente(P.golpe/4)… 5 Rasgos físicos caracteristicos:(marcas, cicatrices, etc, etc) Tórax tatuado con tinte azul imitando raíces y ramas más dos rallas azules atravesando en vertical en paralelo el ojo derecho. Enorme cicatriz en el abdomen …………………………………………................. Habilidades Administración 2 Bailar 2 Cantar 2 Cetrería 0 Cazar 11 Componer 0 Coquetear 1 Cortesía 1 Cultura mágica 15 Cultura popular 10 Heráldica 0 Industria 0 Intrigar 0 Juegos 2 Leer (glifos) 1 Manejo de botes 1 Nadar 5 Oratoria 1 Percepción 16 Primeros auxilios 5 Quirurgía 5 Reconocer 2 Religión (pagana) 2 Romance 0 Tocar (….) 0 Torneo 0 ……….. |
Año de casamiento Nombre del cónyuge Característica familiar: Familia con lazos con la magia. +5 cultura mágica. Testamento Hijos menores de edad
Historia personal Fecha Acontecimiento importante ……. ……………………………… ……. ……………………………….. ……. ……………………………… ……… ………………………………. ……… ……………………………….. …….. ………………………………. ……… ………………………………. ……… ……………………………… ……… ………………………………. ....... .................................. ESCUDO
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Puntos de golpe actuales: Heridas………………………………. Necesita Quirurgía Habilidades de combate Batalla 3 Equitación 7 Habilidades con armas Espada 4 Lanza de caballería 1 Daga 1 Arco 15 Lanza larga 15 Jabalina 2 ……….. ………….. Puntuaciones en justas Victorias Derrotas Caballos Mejor caballo e guerra nº1 Tipo Daño Velocidad Armadura PG TAM…..CON…..DES… Raza Habilidad de ataque Otros caballos El propio de monta (nº2)………… CON…….. Del escudero (nº3)……… CON….. (nº4)…….. CON……. |
Acontecimientos especiales Nacido…….. 450 Ennoblecido……. Nombrado escudero…… Adquiere tierras….. Armado caballero….. Muerto….. Posesiones: …………………………………… ……………………………………… ……………………………………… |
Historia personal Gloria Fecha Acontecimiento importante nueva Total
…….. ………………………….. …… ……. …….. ………………………….. …... ……. …….. ………………………….. …… ……..
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Equipo: Arco; 2 lanzas largas, 5 jabalinas, daga, ropas por valor de 10 pen, armadura cuero por 3 puntos; 1 libra en botín
Familiares a los que puede llamar: 4
Año 469. Fase anual
Tiempo límite: Viernes 10 de enero de 2014
1) Antes del tiempo límite debes elegir y describir, con el mayor detalle posible, cual es la actividad a la que dedicas mayor tiempo durante el presente año. En la indicada descripción debes limitarte a describir tu pretensión, incluyendo por supuesto pensamientos, descripciones.... pero omitiendo tanto describir el resultado de tu acción como lo que otros, sean personajes jugadores o no jugadores, piensen o reaccionen respecto a dicha acción.
Ejemplos para tu presente año de acciones posibles (lista no taxativa) son:
a) Buscarte una amante o concubina
b) Salir frecuentemente a cazar
c) Patrullar las tierras de tu señor
d) Hacer guardia en el castillo
e) Hacer guardia en la ciudad de Sarum
f) Asaltar mercaderes en los caminos
g) Ayudar a los siervos del castillo
h) Intimidar y someter a los siervos del castillo
i) Cualquier otra actividad a la que un guerrero celta, siervo del conde de Salisbury, pueda dedicar su tiempo de forma primordial durante un año (si tienes duda sobre si una actividad concreta es razonable, obviamente, puedes preguntar)
2) Realiza las tiradas de experiencia apropiadas del año anterior (este primer año, por obvias razones, no procede)
3) Envejecimiento (este año no envejeces)
4) Circunstancias económicas del guerrero, su familia y sus tierras. Este año Mailcom, no tiene tierras, y su señor paga sus gastos. No da gratificaciones especiales, pero sí lo bastante para que mantengas tu situación económica actual
5) Tiradas de establo: No tienes caballo, por lo que no tienes que hacer tirada de establo
6) Tiradas de familia. Tira 1d20 para ver qué acontecimiento se ha producido en tu familia. Del mismo modo, si logras tener una amante, tiraremos también otro dado de veinte caras por si queda embarazada y como se produce el embarazo.
7) Entrenamiento y práctica. Puedes elegir bien aumentar un punto de una característica (que no esté en su máximo cultural), de una pasión (que no haya llegado a veinte) o de un rasgo de carácter (que no haya llegado a diecinueve); o entrenar una habilidad para mejorarla un punto si la misma tiene más de 14 y menos de veinte; o ganar 1d6 puntos de habilidades para mejorar cualesquiera habilidades que tengan más de 0 y menos de 15
8) Dentro de esta misma fase, pero más adelante, y conforme transcurra este año, estableceremos tu nuevo nivel de gloria, y si este supera 1000 puntos, podrás elevar un rasgo, pasión, característica o habilidad sin límite alguno
Dedique gran parte de mi tiempo a cuidar de las posesiones y las personas de mi señor.
Pero ahora no era tan placentero como el año anterior pues continuamente me entraban sentimientos de añoranza y me perdia entre la naturaleza mirando al vacio mientras tocaba la desgarradora cicatriz del punto por el que mi vida estuvo a punto de partir.
La diosa habia tenido a bien recordarme que mi vida no era eterna así que decidi llevar a cabo una decisión que ya habia estudiado en años anteriores.
Así que decidi dedicar el mayor tiempo posible a tratar con mi primo Eric a fin de conseguir que me permitiera apadrinar a su vastago y que cuando cumpliese los cinco años me permitiera llevarlo al castillo para convertirle en mi heredero a todos los efectos no solo de mis pocas posesiones si no de mis obligaciones y deberes.
Motivo: Familia
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Motivo: Entrenamiento
Tirada: 1d6
Resultado: 1
1. Eric es el picto que dejo embarazada y se caso con una aldeana teniendo un bebe. El nombre se lo dí durante una conversación en "Siempre hemos vivido en el castillo". Durante el año Mailcom se dedicará a intentar convencerle de que le ceda la tutela de la criatura para convertir a él o a ella en un guerrero al servicio del conde. Si tuviera más tiempo hace lo mísmo que el año anterior.
6 En tiradas. Lo de la amante no lo he puesto en pretensiones así que dejo esa tirada por si se diera durante la propía partida
7. Aumento en 1 punto Oratoria. Por cierto mi equitación debería ser 7 dado que aumente 4 puntos el año anterior y tenía 3
Y con eso creo que vuelve a estar todo. Si falta algo avisame.