REGLAS GENERALES
La idea de la partida no es jugar con el primero de tus personajes, sino jugar con la familia. Eso exige que el paso del tiempo sea rápido, mucho más rápido que en otros juegos, lo que obliga a establecer algunas reglas distintas a las habituales en otras partidas de umbria.
En primer lugar el ritmo será rápido, si bien se puede no postear los fines de semana pues todos tenemos obligaciones con la familia y amigos. Eso no significa que la partida se pare. Fuera de eso, hay que postear al menos una vez al día, siempre que la situación lo requiera. Especialmente en las situaciones de combate, a las que luego me referiré expresamente.
La partida funciona desde el punto de vista narrativo con un doble sistema para evitar el estancamiento y permitir jugar a una saga familiar, . De un lado se realizarán escenas como es habitual, en las que los personajes podrán hablar entre ellos, y de otro habrá una escena de la casa en donde se hará un post descriptivo con las acciones que cada año harán los personajes de la familia (especialmente el personaje principal pero luego habrá otros) para mejorar o mantener a la familia. Debe tenerse en cuenta que el primer lunes de cada mes habrá pasado un año, con lo que todas las escenas se terminarán, bien en ese momento, o excepcionalmente durante esa primera semana.
En cuanto al sistema de juego es el de Pendragon. Se usa el d20 y hay que sacar lo más posible... siempre que sea menos que la dificultad contra la que se tira. Existen rasgos de carácter y pasiones.
En lo tocante a los rasgos de carácter son, de un lado, guías para la interpretación de los personajes, y de otro, pueden ser usados para el narrador, para obligarles a realizar una tirada por su rasgo de carácter o pasión en aquellos casos que algo o alguien trata de forzarles a actuar de una manera concreta. En tales casos se tiran como cualquier otra habilidad. Debe tenerse en cuenta que si a juicio del narrador un personaje actúa contra su rasgo de carácter más alto en su interpretación, el narrador puede en ocasiones considerar que debe marcarse una comprobación de experiencia en el rasgo de carácter que proceda
En todo lo que no se diga expresamente se aplican las reglas del libro de Pendragon
Ganancias de gloria en la partida
Comunes para guerreros y damas
- Al iniciar su historia un personaje recibe el 10% de la gloria de su progenitor con más gloria
- Una pasión o rasgo de característica con 16 o más puntos dan anualmente una gloria igual a su valor
- Por poseer tierras se gana una gloria anual que va de 6 a 100 puntos
- Por tener castillos se gana una gloria anual que va de 8 a 100 puntos
- Por participación y calidad en la partida se gana una gloria anual que va de 10 a 100 puntos
- Por gastos suntuarios de dinero se gana una gloria anual que va de 0 a 15 puntos
- Por tener éxito en una habilidad de forma importante se ganan 10 puntos de gloria
- Por tener éxito en una habilidad de forma crítica se ganan 20 puntos de gloria
- Por el éxito en una misión se gana gloria que se divide entre todos los implicados en la misión
- Por organizar un torneo se gana gloria
- Por casarse se gana gloria
- Por obtener un título se gana gloria
Únicos para guerreros
- Por estar casado con una mujer hermosa (mas de aspecto catorce) se gana una gloria anual igual a la mitad redondeando hacia abajo del aspecto de la mujer
- Por derrotar enemigos se gana gloria
- Por participar en torneos se gana gloria
- Por participar en batallas se gana gloria
Únicos para damas
- Por tener un hijo se gana gloria (100 varón, 50 mujer)
- Por tener un aspecto superior a 14 se gana una gloria anual igual al valor de la característica aspecto
Reglas específicas
- Debe marcarse sólo en los destinatarios a los que verdaderamente se encuentran en la escena.
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Las escenas conversacionales de "siempre hemos vivido en el castillo" tienen cierta calidad atemporal. El momento exacto en que ocurren (siempre que sean dentro del año en curso) depende de los personajes implicados, o generalmente, de la persona que inicia el tema. Existe la posibilidad que los eventos en la partida hagan que una determinada conversación quede "coja", o sea incoherente con lo ocurrido. Es, a mi entender, un mal menor para evitar que la trama pueda detenerse, y llegado ese caso, habría que tal vez ajustar la escena conversacional.
Del mismo modo debe recordarse que el cambio de año supone de inmediato la terminación de toda conversación, sin que importe el momento en que se encontraba. Se entenderá que la cosa "terminó así". Sin perjuicio por supuesto que los implicados puedan continuar lo que se hablaba en el año siguiente.
Sin embargo fuera de esos supuestos, y siempre respetando lo ocurrido, siendo coherente y evitando dar por hecho la actividad de personajes jugadores o no jugadores, la libertad de las escenas conversacionales en cuanto a momento, implicados, y duración, es máxima