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Sombras de Dune

Sombras de Dune

Cable astropático de la Cofradía Espacial. Alto secreto.

 

Cuatro planetas han llamado nuestra atención, con relación a un plan para alterar la estabilidad del Imperio y del monopolio del viaje interestelar:

 

  • Planeta Refugio. Sede secreta de la Cofradía
  • Planeta Richese. Plutocracia. Sede de la CHOAM y mundo fabril
  • Planeta Ix. Tecnocracia. Confederación libre asociada al Imperio
  • Planeta Tleilax. Meritocracia eusocial. Planeta de los ingenieros genéticos

 

El Cabildo General percibe una alteración significativa en el futuro cercano. Este ha sido el dictamen de los proeles mayores.

 

"Iniciar el Protocolo Naranja. Impele el envío de la priostía secreta en estos planetas, para investigar y erradicar la anomalía. El monopolio debe ser preservado"

 

Hilo de reclutamiento

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Cancion silenciosa

Cancion silenciosa

 

Durante La Era de la Tradición, el Campeón Breyar, en su lucha por equilibrar las fuerzas del orden y el caos, traicionó tanto al dios del caos como a las fuerzas del orden. Al robar parte del poder divino, ascendió a la deidad, fragmentando el mundo en un cataclismo que asoló la tierra. Para detener este desastre, el antiguo dios de la muerte Goran sacrificó su propia existencia, restaurando el orden en el plano material. Sin embargo, el nuevo dios de la Tradición, llamado Ahra Betrayer, insatisfecho, maldijo el orden divino impuesto por Goran. Dividió a los Minoronenses, sus heraldos, en dos grupos: algunos evolucionaron con rasgos humanos y poderes otorgados por la muerte, mientras que otros permanecieron como criaturas salvajes, condenadas a la eterna traición. Ahora, 300 años después de La Era de la Tradición, una joven Minoronence escucha susurros desde las sombras.

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Un paraíso infernal

Un paraíso infernal

Año 2147. La compañía Weyland-Yutani ha tenido algunos reveses económicos y necesita de una buena victoria para mantenerse como primera empresa de terraformación. Una señal desconocida proveniente del sistema 867, en La Frontera ha dado con una oportunidad. Lo curioso es que esa señal era de una nave que se creyó pérdida hace mucho tiempo: la Covenant. La compañía contrata a una tripulación de comerciantes para que hagan de exploradores y confirmen no solo la señal, sino su ubicación y si es posible su colonización/terraformación.

Primera parte de mi campaña de Alien.

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Las máscaras de Nyarlathotep

Las máscaras de Nyarlathotep

En 1919, la Expedición Carlyle, liderada por el notorio millonario neoyorkino Roger Carlyle, partió hacia las pirámides de Egipto. Tras un silencio mediático de varios meses, la expedición sufrió un terrible desenlace. Desde entonces, la misión se encuentra envuelta en un halo de misterio.

El 3 de enero de 1925, vuestro gran amigo y escritor de lo oculto Jackson Elías, os contacta porque ha dado con nueva información clave relativa a la Expedición Carlyle.

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Sueños de Libertad [+21]

Sueños de Libertad [+21]

Nadie puede darte tu libertad. Nadie puede darte tu igualdad o justicia o cualquier otra cosa. Si tú eres un hombre, tómala - Malcolm X.

Quien vive temeroso, nunca será libre - Horacio.

La libertad no es una filosofía y ni siquiera es una idea: es un movimiento de la conciencia que nos lleva, en ciertos momentos, a pronunciar dos monosílabos: Sí o No - Fernando Savater.

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Cómo entrenar a tu humano

Cómo entrenar a tu humano

En un mundo donde la magia y la fantasía convergen, los dragones reinan supremos como criaturas de poder incomparable. Sin embargo, ser un dragón no es solo un título de nobleza; es una responsabilidad. En esta partida de rol, los jugadores asumen el papel de jóvenes dragones que acaban de reclamar su territorio y ahora deben construir y fortalecer su guarida para asegurar su dominio sobre la tierra. Pero no será fácil; enfrentarán desafíos tanto de otros dragones como de las razas inferiores que deambulan por sus dominios.

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Once upon a time...

Once upon a time...

Cuatro desconocidos toman un autobús rumbo a New York, sin imaginar que sus destinos están a punto de cambiar para siempre. En medio del viaje, el conductor toma un desvío inexplicable, cerca de un pequeño y olvidado pueblo llamado Storybrooke, Maine. Envuelto en una niebla misteriosa y atrapado en el tiempo, el autobús sufre un extraño accidente.

Pronto descubrirán que Storybrooke no es un lugar común. Sus habitantes parecen ocultar un secreto oscuro, y algo mucho más poderoso los mantiene prisioneros allí: un hechizo ancestral. Si desean escapar, deberán desentrañar los misterios del pueblo, descubrir quién lanzó la maldición y cuál es su verdadero papel en esta historia encantada.

El tiempo corre en su contra, y solo enfrentando la magia que los rodea podrán hallar el camino de regreso o quedarán atrapados en el hechizo para siempre.

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La Noche en que Él vuelve a casa (dnd 5 - Ravenloft)

La Noche en que Él vuelve a casa (dnd 5 - Ravenloft)

15 años atrás, el joven Moran Miller asesinó a toda su familia la Noche de la Cosecha. Los habitantes de Haddlefeld encerraron al niño en lo más profundo de una cueva pero éste, de algún modo u otro, ha vuelto y no hay nada ni nadie que sea capaz de pararlo. ¿Sobreviviréis a la Noche de la Cosecha?

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Partidas como jugador en pausa

Partidas como jugador finalizadas

¿Sueñan los stegoceras con perros de presa?

¿Sueñan los stegoceras con perros de presa?

Aventura en la que tres agentes del grupo de inteligencia G3 deben viajar hasta una base exterior a recoger a dos terroristas detenidos, hasta que algo ocurre...

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BAJO EL HIELO DE EUROPA (+18)

BAJO EL HIELO DE EUROPA (+18)

Año 2169. En el bicentenario de la llegada del hombre a la Luna la humanidad está firmemente asentada en su satélite lunar así como en Marte. Ha llegado la hora de expandir de nuevo la frontera:

Europa. Luna de Júpiter. La comunidad científica sabe desde el siglo XX que bajo su corteza helada yace un inmenso océano de agua líquida….y donde fluye el agua fluye la vida. Una oportunidad histórica para asentar la primera colonia en un entorno subacuático.

Formas parte de la tripulación de la Carl Sagan (bautizada honor al ilustre astrónomo), una nave de exploración científica de Naciones Unidas diseñada para perforar los gruesos casquetes de hielo de Europa. Te has estado formando durante cinco largos años para ser uno de los cinco primeros seres humanos que pongan pie en el sistema solar exterior.  Tu misión no es otra que la de explorar sus vastos océanos, documentar sus formas de vida, su riqueza natural y cualquier anomalía que haya bajo el hielo…deberás determinar si la humanidad puede fundar aquí su tercera colonia fuera de la Tierra.

 

 

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Zombies VS Cheerleaders

Zombies VS Cheerleaders

¿Harto de largas y coherentes narraciones en mundos irreales? ¿Harto de hacer millones de tiradas y complejas ecuaciones matemáticas para matar a un zombie? ¡Estás en el sitio correcto!

Si echas de menos el espíritu "Dead Rising" y el humor negro a lo "Tarantino" estás en el sitio correcto: ¡Zombies Vs Cheerleaders es tu juego! 

Dungeon Crawler en el que nuestras queridas animadoras tendrán que entrar en el instituto, acabar con todo lo que se mueva, conseguir buen equipo (¿Una recortada en un instituto? ¡Es posible!)

Crea a tu cheerleader, ensúciala de sangre y acaba con esos mugrientos zombies. ¿Te han mordido? ¡No pasa nada! ¡Jode a tus antigüos compañeros con tu poder especial Z!

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9. Guardianes matadragones

9. Guardianes matadragones

LINK RECLUTAMIENTO

https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...

Aventura que narra como los jugadores se meten en la academia matadragones de la guardia de la ciudad de la espada negra y van ascendiendo desde soldados (rasos nivel 5), hasta convertirse en defensores de la ciudad matando dragones (Nivel 10).

Suplementos utilizados segun capitulo: :

A. Entrenamiento 1.(Torneo bretonia + propia cosecha) 2. (Tournaments and taverns pathfinder), 3. (Blood & laurels) 4.(Encuentro high points del libro city of perils fantastic location) 

B. Cazando dragones > (Libro Adventure II de AEG  , 3 aventuras en las que se cazan dragones) 

-Matadragones : van por la primera partida de 3 Aventura que narra como los jugadores se meten en la academia matadragones de la guardia de la ciudad de la espada negra y van ascendiendo desde soldados (rasos nivel 5), hasta convertirse en defensores de la ciudad matando dragones (Nivel 10).

1 In cold blood: 4 a 6 PJS de niveles 6 a 8. Las habilidades investigativas, sociales y de sigilo pueden resultar útiles en esta aventura. Los desvaríos de un profeta loco reclaman un gran mal en la ciudad y esta vez, no habrá salvación. Incluso aquellos que han vencido al mal en el pasado no podrán detenerlo. El terror invade las clases más bajas mientras que más desaparecidos en la noche se divulgan . Los guardias y los comerciantes, en gran medida no afectados, pasan sus días hablando de una amenaza invisible."Aquí no hay nada malo", dicen las severas respuestas del guardia de la ciudad, si se le pregunta. Mientras tanto, el Alcalde y su pueblo informan que "el Mal en ciudad Nexo fue desterrado hace mucho tiempo, esto no es más que vagabundos y charlatanes que piden atención". La Iglesia de Salvación es de otra opinión, pero sus palabras son aplastadas en una ciudad agobiada con tensión, apatía y una clase pobre desmoralizada.¿Por qué hay miedo corriendo por los barrios pobres de la ciudad? ¿Qué tiene que ver con los vagabundos desaparecidos que desaparecieron hace tantos años? ¿Hay realmente una amenaza real, o hay una respuesta más simple?

2 Legacy of madness:  nivel 6-8 

3 The harbringuer Niveles 9 a 11.

 

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AGUAS FUERTES

AGUAS FUERTES

Aprende bien la lección del guijarro que inicia un desprendimiento. Del mismo modo, una única traición desencadenó la Plaga de los conjuros, cuyas consecuencias todavía se dejan ver y se sienten por todo Toril y más allá.

                              -Emínster del valle de la Sombra. Año del eterno (1479 CV)

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Ocaso

Ocaso

Es fácil sentirse solo mientras las sombras crecen y la pálida luna se eleva en los Llanos Altos. Los Apache cuentan que en noches como ésta, los vientos helados de la pradera piensan con voluntad propia. Una voluntad malvada, nacida de la oscuridad, que se alimenta de tu calor y roba cualquier compasión.

Debió de ser una noche como ésta cuando Barton Duvall cabalgó hasta Tombstone. Una noche como ésta cuando los demás encontraron los restos de Alina Hundle, apenas reconocibles, que Barton olvidó para que la familia tuviese algo que enterrar. Y una noche como ésta cuando te diste cuenta que Justicia es algo más que una palabra esgrimida por tenderos miedosos. Es una necesidad.

Estamos en 1880 y el pueblo exige venganza.

 

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LA COMPAÑÍA NEGRA

LA COMPAÑÍA NEGRA

Somos la última de las Doce Auténticas Compañías. Hemos sobrevivido más de un siglo a las demás, pero temo que nos encontremos en nuestro ocaso. Siento que esta puede ser la última misión. Una página de la historia está a punto de pasar, y una vez lo haga, las grandes hermandades guerreras quedarán destruidas y olvidadas.

Pero el soldado estaba equivocado...

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ESCLAVOS DE SUS DESEOS

ESCLAVOS DE SUS DESEOS

- Rihat, ¿has estado alguna vez en Kish?

- Así ha sido, joven Shelmaneser. En dos ocasiones.

- Entonces dime, ¿cómo es la ciudad?

- Es al tiempo el lugar más maravilloso y el lugar más horrible de Kishar.

- ¿Cómo puede ser maravilloso y horrible a la vez? ¡Me estás mientiendo, Rihat!¡Te ordeno que te expliques!

- Es difícil de concretar, joven amo. Viajé una vez allí con vuestro padre, y me pareció un lugar sombrío y tenebroso, lleno de maldad. Pero también fue allí donde conocí a la Mushkenu más hermosa e inteligente que ha pisado Kishar. Para ella Kish era un paraiso, y verla tan feliz me llenaba de alegría. Aunque lo siento mucho, mi señor, no importa cuánto insistáis; esta historia no os la contaré.

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EN UN MUNDO NUEVO. Parte - 1.

EN UN MUNDO NUEVO. Parte - 1.

Es media tarde los jugadores se encuentran "a salvo" en un recinto vallado al que han entrado escoltados por algunas tropas de la Guardia Nacional y el Ejército.

El recinto en sí, no es más que una Iglesia semiabandonada situada en un pequeño claro y a la que llega el camino por el que los transportes han avanzado. Hasta llegar a la Iglesia, los jugadores habrán visto a ambos lados algunas tiendas de campaña, varios vehículos militares y dos barracones. También habrán podido observar dos torres de vigilancia de unos 5 metros de altura que parecen controlar el perímetro del recinto.

En el interior de la Igleisa hay unos 40 civiles. Los jugadores podrán ponerse al día y contarse sus experiencias durante las últimas horas.

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Naufragio. Fantasia(+18)

Naufragio. Fantasia(+18)

Un temporal barre las costas y los mares conocidos. Dicen que es cosa de los Dioses que castigan así  los pecados y la falta de fe de las gentes de los pueblos libres.

Otros lo atribuyen a la acción de demonios y los vientos de lo mágico que de nuevo han aparecido en el mundo tras siglos de silencio.

Sea como sea el tsunami que golpeó las costas fue el primer indicativo que algo terrible estaba comenzando.

 

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New World +18

New World +18

Hace 6 dias que trabaja sin cesar, es hora de tomarse un descanso, que tal divirtiendose con unas criaturas, las hace levantarse, y se convierte en una serpiente para manipular a la mujer, funciona, son muy faciles de controlar, espera, tal ves si los mandas a un lugar peor sufran mas, sin dudarlo los hecha del Paraiso.

Es Hora De Jugar...

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Veritas

Veritas

Veritas es un juego medio narrativo que sólo tendrá tiradas en momentos de tiradas enfrentadas entre jugadores. Se basa en el manga del mismo nombre. 

https://en.wikipedia.org/wiki/Veritas_(manhwa)

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Esclarecimiento parte 1

Esclarecimiento parte 1

Los jugadores son acólitos recién incorporados al servicio de la Inquisición. En una de sus primeras misiones se les encomienda la asistencia y protección de un agente inquisitorial de mayor categoría que está llevando a cabo una investigación en el mundo barbárico de Iocanthos.

El nombre de este agente es Aristarchus. Es un psíquico imperial autorizado, más concretamente un vidente. Su campo de experiencia es todo lo relacionado con profecías, predicciones e investigaciones de fenómenos psíquicos y de la disformidad. Aristarchus es un miembro predilecto del séquito del inquisidor al que sirven los personajes, y también es un descendiente lejano del famoso San Drusus, una de las figuras clave de la fundación del sector Calixis.

El motivo de la investigación es un informe sobre fenómenos extraños posiblemente relacionados con la disformidad y acontecidos durante las últimas fases de la construcción de una nueva catedral en el asentamiento de Desesperanza. Responde a una solicitud formal presentada por el abad de la misión, Orland Skae.

Los acólitos deben viajar primero a Iocanthos en el transbordador de vacío Cielo de Bronce y reunirse allí con Aristarchus en el destacamento imperial de Puerto Amargura. A continuación tendrán que atravesar un peligroso yermo hasta llegar a Desesperanza, donde investigarán una supuesta perturbación psíquica. Si fuera necesario, es su deber poner fin a la situación por la fuerza y garantizar que la catedral sea consagrada a San Drusus el día de su onomástica, tal y como se había planeado desde un principio.

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Proyecto noche (+18)

Proyecto noche (+18)

Habéis sido invitados a la mayor fiesta del mundo. Grupos de todo tipo, drogas, bebidas y todo el sexo que puedas aguantar. Todo está permitido en esta noche que puede durar tanto como desees y que no tienen mayor gasto que cruzar la puerta.

Sin embargo no es todo lujuria y desenfreno entre estas cuatro paredes. Eres parte de un experimento y has aceptado que hagamos pruebas con tu cuerpo. Puede que lo que contenga la bebida que tienes en la mano no sea exactamente vodka. ¿Pero a quién le importa si es gratis?

Por supuesto puedes irte en el momento en que creas que has tenido suficiente... si es que puedes escapar. Pero por favor, sigue bebiendo y follando. La noche es joven y tú también.

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Sokkie Heroes

Sokkie Heroes

"Hay atajos para la felicidad, y el baile es uno de ellos" (Vicki Baum)

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Partida en revisión

Proyecto Y + 18

La mayor fiesta del mundo, DJ's, Drogas, Bebidas y Mujeres. ¿Acaso es el paraiso? Disfruta muchacho, deja tu fusil en carne viva, has que tu cueva tenga olor a caucho quemado, pero piensa, donde despertaras mañana, la gente en tu estado accede a cualquier cosa...

Espera, enserio pensaste que te daria esas pastillas gratis, mira a tu alrededor, mas gente, parece que te uniste a una orgía. ¿La resaca no te deja pensar cierto? Observa el lugar, una habitacion grande, blanca, sin salidas solo camaras y parlantes.

Se lo que quieres, toma mas bebidas y drogas, tal vez mañana salgas, quiza no, pero lo puedes volver a intentar. Una y otra vez follar, beber, dormir, follar, beber y dormir.

Y si no, puedes intentar salir, pero piensa en la/el joven con el que estuviste ayer, podrias volver a hacerlo ¿no?

HAZLO Y PARTICIPA EN MI GRAN Y GLORIOSO EXPERIMENTO!

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TORNEO DE LOS SAMURÁIS. PARTE-1.

TORNEO DE LOS SAMURÁIS. PARTE-1.

Las familias Isawa y Asako han decidido tratar de calmar estas tensiones con la celebración de un autoproclamado "Torneo de los Samuráis" en tierras Fénix. Este torneo será una competición, pero no de habilidades Bugei. En lugar de ello, pondrá a prueba las habilidades cortesanas y pacíficas de los participantes, aquellas habilidades que añaden armonía y belleza al Imperio: poesía, pintura, baile, etc. De esta forma, los Isawa esperan persuadir al resto del Imperio para que vean que la paz es preferible a la guerra.

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Summer Camp (+18)

Summer Camp (+18)

Partida con clara influencia en las películas slashers de los años ochenta. Se admitirá un máximo de once jugadores. Diez de ellos encarnarán a unos jóvenes veinteañeros que han comenzado a trabajar como monitores en un campamento de verano, mientras el último jugador encarnará el papel de asesino en serie de turno, quien decide salir a matar a los jóvenes que han irrumpido en sus terrenos. El objetivo de los monitores será sobrevivir a toda costa, mientras que el asesino se encargará de darles caza a lo largo de todo el campamento.

La partida será narrativa prácticamente en un 90%, con escasas tiradas de 1d10 con un sistema muy simple y donde lo más importante va a ser las interacciones entre los jugadores para llegar a la resolución de la trama. La partida será +18 por su alto contenido gore y lenguaje obsceno, así como la posibilidad de escenas de sexo, drogas y alcohol por parte de los jugadores. Vamos, lo que viene siendo el espíritu de una película slasher de las de toda la vida.

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Saint Seiya Siglo IV: La discordia entre dioses

Saint Seiya Siglo IV: La discordia entre dioses

Año 384, el imperio romano ha llegado a su expansión máxima. Todo el mediterráneo está bajo su control, y los barbaros, así como otros imperios como el persa que intentan asolar sus tierras, se encuentran con derrotas continuas bajo el poder militar y las estrategias de sus generales. Las regiones se encuentran en paz, con problemas típicos de viejas revueltas a favor del cristianismo, gente que no quiere al imperio, pobreza sometida a impuestos lujuriosos, etc. Pero problemas comunes que son rápidamente aplacados.

El emperador Augusto Celsius II está orgulloso de su poder militar y sus victorias continuas. Se cree que es el heraldo de los dioses donde su función es gobernar la tierra. Las visiones del oráculo siempre acertadas, han guiado al emperador en su administración del imperio en todas las facetas. Pero la felicidad no es duradera y desconociendo el por qué las visiones han empezado a fallar en una tanto por ciento. Batallas que debían ser ganadas, ahora los centuriones están perdiendo y el imperio persa está conquistando terreno en el medio oriente. En la región germana una peste ha empezado a asolar las poblaciones fronterizas, y el propio Augusto ha empezado a sentirse débil, enfermo quizás, pero los médicos no saben de qué enfermedad se trata. Los rumores empiezan a recorrer entre la población a lo largo de las regiones, y la inestabilidad política ante la posible muerte del emperador empieza a florecer.

Ante la aparente perdida de hombres en las muchas derrotas del imperio, el senado ha mandado la orden de tambien recaptar mujeres y formar escuadrones especializados. La reconversion militar parece haber empezado y nuevos cuerpos se forman. El imperio romano entra en una nueva etapa donde su futuro es incierto. La poblacion se encuentra nerviosa.

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Arcadia Moderno II

Arcadia Moderno II

Hace 50 años, un nuevo poder se manifestó en el mundo. Con su descubrimiento llegó la Revolución Magico-industrial. A este poder se le llama "Energía Mágica".

Nadie puede explicar aún porqué este poder. Un poder que simplemente permanecía enterrado en todas las criaturas humanas, emergió repentinamente del modo en que lo hizo.

Hoy, esa Energía Mágica impregna cada rincón del mundo. Ha cambiado el modo de vivir de la gente, ha transformado la industria e incluso ha alterado la naturaleza de la Guerra.

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La conspiración Luveh-Kerapf

La conspiración Luveh-Kerapf

Cultos Innombrables

Contempla los Mitos de Cthulhu desde una perspectiva totalmente nueva y descubre la guerra secreta por el poder y el favor de los dioses que se libra en el mundo actual. Usa el poder de los Mitos para tus propios fines intentando no caer en una espiral de locura y destrucción: ahora formas parte de los Cultos Innombrables.

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EL MAR INTERIOR PARTE - 1

EL MAR INTERIOR PARTE - 1

Aunque hay incontables mundos en el espacio, girando alrededor se soles lejanos, el corazón del Escenario de campaña de Pathfinder es un planeta dinámico llamado Golarion, un lugar donde se alzan las civilizaciones, florecen imperios, los cielos se adornan con milagros, y se alzan desde las sombras males innombrables, para proyectar una capa de oscuridad sobre las brillantes ciudades de la antigüedad.

En la región conocida como el Mar Interior, los triunfos del presente sólo se ven eclipsados por las maravillas en ruinas del pasado, y un mortal audaz puede desafiar a los dioses o unirse a sus filas. Desde la tundra helada de las Tierras de los Reyes de los Linnorm hasta las junglas carnívoras de la Extensión de Mwangi, y desde los desiertos llenos de derviches de Qadira hasta las enramadas élficas de Kyonin, o incluso las metrópolis diabólicas de Cheliax, las tierras y las aguas del Mar Interior rebosan de peligros y oportunidades por descubrir para quienes se atreven a explorarlas.

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Fate: Darkest Hour (+18)

Fate: Darkest Hour (+18)

Partida inspirada en la serie Fate (Stay/night, Zero...) , está ambientada en una Europa devastada por la Segunda Guerra Mundial. Alterando los hechos históricos, ahora las grandes potencias tratan de apoderarse del continente, sobretodo para hallar el Santo Grial. Así pues, habrá siete magos, preferiblemente un "defensor" europeo, un mago americano, uno ruso, y cuatro elegidos por los jugadores. Los otros siete involucrados representarían a los héroes de dichos invocadores. La partida iría desarrollándose a medida que los héroes y sus magos mueren, hasta que quede sólo uno , y , entregando el "buque" (persona destinada a contener el Grial), haga su deseo voluntad. Pues de eso se trata, al final. De que uno solo vea sus deseos cumplidos, mientras otros observan cómo sus sueños, sus esperanzas, caen...

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VIAJE A DESEMBARCO DEL REY I parte

VIAJE A DESEMBARCO DEL REY I parte

Un torneo. El rey Robert Baratheon, señor de los Siete Reinos, ha declarado un torneo y festival en la gran ciudad de desembarco del Rey. Todos los nobles y banderizos de los Siete Reinos han sido invitados a asistir, y habrá festejos, diversiones y grandes justas para que los caballeros más refinados de todo el territorio prueben su coraje, además de un gran combate cuerpo a cuerpo para reclamar los abundantes premios que ofrece la corona (por no decir nada de la adoración y las felicitaciones de la muchedumbre).

Tampoco se os escapa que este torneo representa una oportunidad importante para vuestra casa para forjar alianzas, enteraros de todas las noticias y cotilleos recientes de la corte y conocer a los hombres y mujeres que representan a las grandes casas de Poniente.

En los años venideros, algunos de estos nobles serán vuestros aliados o señores, mientras que otros serán vuestros enemigos. Merece la pena saber de qué lado sopla el viento para que la fortuna obtenida en este torneo consista en mucho más que simple oro.

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Hogwarts 40s

Hogwarts 40s

Estamos en los años 40, en plena Segunda Guerra Mundial. Faltan años para que nazcan nuestros héroes, pero esta es nuestra época. Bienvenido al mundo de Harry Potter 40 años antes de su nacimiento; donde los hijos de muggle aún no son del todo aceptados, hay "trabajos de magos" y "trabajos de brujas", y una cocacola cuesta unos 10 peniques en Londres.

En cuanto a la manera de jugar, se plantearán diversos misterios. Estos durarán normalmente 3 o 4 años escolares (meses en la realidad), y además, habrá 2 o 3 de estos a la vez, de modo que habrá un máster principal ayudado de 4 prefectos que velarán por que no haya nadie que no esté implicado en ninguno. Mientras tanto, deberás asistir a las clases para conseguir poder, y trabajar una vez hayas salido de Hogwarts.

Abro esta partida para poder recibir sugerencias, peticiones y, por supuesto, jugadores. La partida se iniciará cuando haya un mínimo de 4 prefectos (master) y 8 PJ.

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Serafines vs Quimeras

Serafines vs Quimeras

No sólo existe el mundo que los humanos conocen. Existe otro mundo, Eretz, habitado por serafines y quimeras, cada uno en una parte del extenso territorio. Estas dos razas, enemigos mortales, buscan la aniquilación total de la raza contraria. Cuenta la leyenda, que hubo un tiempo en el que vivían en paz. Hasta incluso, no había problema, en que ambas razas se relacionaran. También dice la leyenda, que hubo dos amantes.

Un serafín y una quimera. Se amaron como nunca antes lo habían hecho dos individuos de las distintas razas. Pero el amor llegó a su fin y el odio cogió el relevo. Se odiaron tanto que sólo querían ver el fin de la raza del otro. La aniquilación absoluta. Así, comenzó una guerra que dura siglos. Y aún a día de hoy, aun siguen enfrentados. Pero... ¿Sigue habiendo un motivo real? ¿Por qué mueren en el campo de batalla los soldados de los dos bandos? 

Lo que está claro es que desde que nacen, ambos están en el mundo para un cometido. Matar al otro. Sólo uno puede quedar en Eretz. 

¿Quién será?

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UWA: Umbría Wrestling All-Star

UWA: Umbría Wrestling All-Star

Crea al luchador de tus sueños y empieza a abrirte camino en el espectacular mundo del catch!!!! Ó recupera la esencia del luchador profesional y demuestra que aun esta en lo mas alto.

¡Es tu oportunidad de triunfar!

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Fallout, Asentamientos (+18)

Fallout, Asentamientos (+18)

 

La puerta acorazada que mantenia el refugio aislado del mundo exterior se abrio con el rechinar de viejas y pesadas piezas metalicas y los chasquidos de motores hidraulicos que no habian sido utilizados en cientos de años.

 

La luz solar inundo nuevamente la disimulada entrada que conducia hacia el subsuelo y los ojos de los pocos supervivientes que habian logrado escapar con vida de la trampa mortal en la cual se habia convertido el refugio 345, parpadearon repetidamente, mientras intentaban adaptar sus retinas, acostumbradas tan solo a la suave, uniforme y familiar luz de las lamparas de halogeno, a aquella radiante y cegadora luz dorada.

 

Cuando tras varios minutos finalmente fueron capaces de entreabrir los ojos y observar mas alla de las paredes de roca que rodeaban la puerta exterior, sus rostros palidecieron y el miedo hizo presa de ellos. Pues ante si tenian la ruina, la desolacion, el horror y la degeneracion de las tierras marchitas, plasmada con los secos y apagados tonos marrones y grises, que constituyen el Yermo...  

 

 

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En Busca Del  Culpable   (Aventuras de Simbad El Marino)

En Busca Del Culpable (Aventuras de Simbad El Marino)

Los Psj han tenido que escapar de Bagdad y echarse a la mar, ya que al califa le han robado algo muy valioso y culpa a los jugadores de ello. Ha puesto precio a sus cabezas

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La conspiración Luveh-Kerapf (bis)

La conspiración Luveh-Kerapf (bis)

Cultos Innombrables

Contempla los Mitos de Cthulhu desde una perspectiva totalmente nueva y descubre la guerra secreta por el poder y el favor de los dioses que se libra en el mundo actual. Usa el poder de los Mitos para tus propios fines intentando no caer en una espiral de locura y destrucción: ahora formas parte de los Cultos Innombrables.

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Street Race Tuning

Street Race Tuning

¿Crees poder derrotar a los mejores pilotos callejeros y ganar fama y fortuna dentro del ámbito race tuning?, si es así y eres lo suficientemente hábil, presenta tu auto y haz rugir su motor compitiendo por respeto y dinero en medio de la jungla de asfalto antes de que llegue la policía y eche a perder la fiesta y los negocios.

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EL DULCE SABOR DEL PECADO PARTE - 1

EL DULCE SABOR DEL PECADO PARTE - 1

Esta crónica relata las virtudes y defectos del hombre, del mal de un fanatismo religioso que sólo logra poner el velo de la ignorancia ante los ojos del ser humano. A pesar de lo que muchos digan, el peor mal no es aquel que es hecho, sino el oculto en lo más remoto del corazón del hombre pues el daño, aún no ha sido revelado. Esta historia narra las desventuras de los futuros miembros de la Orden de los Benedictinos, durante más de 800 años. Los monjes o miembros de la congregación forman parte de una orden más reducida, “el Beso de Judas” ligada a la protección de la figura del Arzobispo de Canterbury, y que tiene como misión, la custodia de “la mano de Judas” un relicario de gran valor por el que muchos han perdido la vida. ¿Pero es realmente la Mano de Judas tan valiosa como para perder además el alma? ¿Es realmente la Iglesia tan virtuosa y santa como pretende ser? La Orden obliga a sus miembros jurar sobre sus propias vidas (y posteriormente sus almas) que protegerán el relicario a toda costa sobre seres impíos. Pero, ¿y si la reliquia en sí no es lo que parece? ¿Y si los que han ordenado su custodia son aún más impíos que los que la ansían? ¿Descubrirán entonces los miembros de la Orden que por esa reliquia van incluso a vender su alma? La corrupción de la inmortalidad es el peor castigo que un vampiro puede esperar… La diablerie está cerca…

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La última cena: Crónicas Giovanni

La última cena: Crónicas Giovanni

PARTIDA FINALIZADA CON  ÉXITO
 

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La Isla Hashima (+18)

La Isla Hashima (+18)

La Isla Hashima es una isla situado al sur del archipiélago japonés, se trata de una isla aislada que en su totalidad está formada por una ciudad, en un primer momento industrial y después abandonada fue comprada hace diez años por una organización privada con una gran cantidad de dinero, declararon la isla como territorio independiente de cualquier nación lo cual supuso en cierta forma un alivio para Japón que no sabía qué hacer con la isla.

La isla se ha convertido en un centro en donde la organización que la opera acepta una vez cada 5 años a hasta dos de los peores adolescentes de cada país para pasado este tiempo devolverlos a la sociedad totalmente reformados y como miembros respetables de sus sociedades. Nadie sabe lo que pasa en el interior de la isla y tampoco les importa ya que hacen un gran trabajo, incluso muchos países desean enviar a mas jóvenes, pero son claros, solo una persona de cada país o al menos así había sido hasta ahora, este año han ampliado las instalaciones y han permitido hasta dos personas de cada país.

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Atlapolis: Origenes (+18)

Atlapolis: Origenes (+18)

Partida de superheroes clásica en un universo que desarrollaremos dentro de la propia partida. 

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150 kms. a ninguna parte

150 kms. a ninguna parte

Aventura de supervivencia tras un accidente en medio de la selva. Los jugadores, miembros del G3 y Jurasia Corps, se verán expuestos ante la terrible naturaleza y tendrán que luchar por sobrevivir.

AVISO: ESTA PARTIDA ES CONTINUACIÓN DE OTRA PARTIDA ANTERIOR. SI ERES UN JUGADOR NUEVO, PUEDES LEER UN RESUMEN EN EL HILO ANTERIORMENTE...

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Si lo hubiese sabido no vengo!  Survival Horror +18

Si lo hubiese sabido no vengo! Survival Horror +18

Para bien o para mal, un grupo de personas se encuentran asistiendo un evento politico en una pequeña localidad.

La tension publica y las manifestaciones en contra de las clases politicas o dirigentes han enardecido diferentes sectores de la sociedad. Poblaciones rurales han salido a la calle en reclamo de sus derechos antes unos organismos incompetentes para allanar sus reclamos y solo a traves de medidas opresoras logran reprimir el clamor de un pueblo insubordinado.

Las manifestaciones llevan semanas en diferentes puntos del pais y aunque la paz y la calma se mantiene en las grandes ciudades, las poblaciones mas alejadas no dejan de ser focos de reyertas y congregaciones que terminan en protestas e incluso enfrentamientos armados.

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Pink Unicorn Club (+18)

Pink Unicorn Club (+18)

Bien, todo empezará en un club de alterne, una noche normal y haciendo vida como si fuera la vida real. Dentro habrán sus chicas, los gerentes e incluso clientes que quieran entrar.

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Suicide Squad

Suicide Squad

Suicide Squad, es un equipo creado por el gobierno estadounidense por iniciativa de Amanda Waller. Este grupo está compuesto principalmente por criminales confinados en la penitenciaría Belle Reve, quienes a cambio de realizar misiones secretas altamente peligrosas reciben rebajas en sus condenas. Dichas misiones son tan arriesgadas que se consideran suicidas, de ahí el nombre del grupo. Para mantener bajo control a los miembros del equipo se les implantan bombas en sus cuellos que los asesinarán si desobedecen una orden, intentan escapar o tratan de exponer al equipo al conocimiento público.

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Piratas de la Galaxia

Piratas de la Galaxia

Tras la Guerra del Infinito la humanidad pensó que se había librado del mal que suponía Thanos, pero pronto esta esperanza fue truncada. Para el año 2025 su segundo plan para conquistar el universo tuvo un éxito rotundo y pasó a controlar las ansiadas cinco gemas.

Con el poder concedido por las gemas del infinito, Thanos subyugó toda la galaxia y creó una nueva especie: los híbridos, combinando todos los puntos fuertes de todas las razas existentes. Estos híbridos adoran a la Muerte, convirtiéndose en sus inquisidores. Seres humanoides pálidos y de gran altura, sacrifican a los indignos, se alimentan de sus cuerpos y realizan experimentos para transformar a los seres vivos en nuevas criaturas, parodias de vida o máquinas.

Los héroes del planeta Tierra fueron asesinados. La civilización dejó de existir, equivaliendo a una supervivencia del más fuerte en un entorno apocalíptico, salvo en ciudades orbitales en los que gobiernan los híbridos y se adora a La Muerte. Los humanos con suerte son empleados en factorías para fabricar los bienes que el Imperio necesita.

El Imperio Híbrido gobierna toda la galaxia con mano de hierro. Posee la armada más poderosa. Aun así, los seres inteligentes han mantenido la tecnología que han podido y en ocasiones se han intentado rebelar, sin éxito.

Para  el año 2040 algo había cambiado. Thanos lleva 5 años desaparecido. Una figura desconocida que se comunica usando sueños, intenta organizar una nueva rebelión, formando equipos independientes que realicen ataques de guerrilla.

En la Tierra, algunos humanos extraordinarios han vuelto a reunirse para tratar de minar el poder Híbrido. Actúan como Piratas espaciales, aunque algunos son descendientes de los grandes héroes.

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Niños en la Bruma

Niños en la Bruma

Un grupo de niños huérfanos viaja en autobús por una carretera secundaria del centro de España. Tienen un accidente y despiertan cerca de un pueblo sumido en la niebla. El pueblo parece desierto, pero pronto empiezan a sufrir el ataque de los horrores que deambulan allí, a la vez que descubren la terrible historia del lugar...

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Oborotu - Getaway +18

Oborotu - Getaway +18

En un pueblo olvidado de Dios, un grupo de jovenes reciben la invitacion para unirse a una compañia de baile lo que puede ser un camino solido para huir de un pueblo que promete una existencia retrograda, atrasada y sin futuro.

Sin embargo no todo lo que brilla es oro y todo tiene un precio.

 

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5. La espada dorada

5. La espada dorada

1. Los juegos Achean consisten en seis concursos, y tienen lugar durante un período de siete a ocho días. Cualquier persona es elegible para participar en los juegos, Cada competidor puede ser acompañado por un séquito de hasta cinco compañeros,que competiran por ser jefe de grupo es decir el que mas puntos tenga de cada casa y mas tarde se compararan los puntos de los jefes de grupo de todas las casas  Los seis concursos prueban la fuerza, la velocidad, la resistencia, la habilidad, la sabiduría y el valor del competidor (y de su séquito). El competidor que gana cada uno de los concursos es un premio llamado noble, o punto. Los competidores que vienen en segundo o tercero reciben cada uno una corona, o medio punto. Al final de los juegos, el competidor con más puntos es declarado vencedor, y tiene derecho. Llevar el laurel y hacer una petición del Rey

 

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4. Ultimate campaign

4. Ultimate campaign

Esta partida contiene 2 subpartidas "sombras de acero " y "Orcs of Tellene" mas info en link

 

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La Apuesta  (+18)

La Apuesta (+18)

Yo tengo un diablo en mi,

Gloria en lo alto del Cielo,
En el infierno pasión.
Arriba amores de hielo,
Abajo la tentación. 

¡Y en la mitad estoy yo!
Huhu! 

¡El diablo dentro de mí! 
Huhu! 

¡El ángel fuera de sí! 
Huhu! 

¡En la mitad estoy yo! 

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ZZZ. Ciudad Nexo de partidas

ZZZ. Ciudad Nexo de partidas

http://www.gamersrd.com/wp-content/uploads/2017/07...

Otra idea loca de vuestro master , para obtener beneficio de ella, escribir en esa partida negociar con el master via offtopic. Ojo no es una partida nueva, es una mejora añadida a las que llevais. 

 

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La Mansión Grimshaw

La Mansión Grimshaw

Londres, Inglaterra. Lunes 11 de Junio de 1882

Usted y un grupo selecto de amigos íntimos han sido invitados a pasar una temporada en la Mansión Grinshaw, como huéspedes de Sir Lloyd G. Hebert. Tenemos preparada una magnífica sorpresa y pensamos que podría interesarle formar parte de esta experiencia.

Sir LLoyd Hebert quién, como usted ya sabe, es el principal accionista del grupo de empresas Tabacaleras Grinshaw-Hebert Ltd., es conocido por ser un encantador anfitrión. Las invitadas quedan avisadas de que Sir Lloyd Hebert, tras haber consumido los acostumbrados cocktailes antes de la cena, tiende a ser lujurioso.
En nombre de Sir Lloyd G. Hebert y del servicio de la Mansión Grinshaw, sean bienvenidos y tengan una agradable estancia.
Atentamente:
Ms. Alice Candide Watson
Secretaria privada de Sir Lloyd G. Hebert.
 

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9 Guardianes matadragones 2

9 Guardianes matadragones 2

MODULO LEGACY OF MADNESS: La aventura comienza en cualquier aldea,  o ciudad. Synastarax toma al pueblo como rehén, le importa poco el momento. La aventura comienza al final de la anterior mientras los PJ descansan duermen en su base de operaciones. De todos modos, cuando estabais comodos , descansando ocurre lo siguiente:

Las cosas se están calmadas por aquí. Anhelas la relajación, solo un breve respiro antes del próxima aventura o emergencia amenazadora. Naturalmente, los dioses no podían dejar pasar esa oportunidad, y varios truenos repentinamente se rompieron en el exterior. Y luego hay una voz. Reverbera por todas partes y el edificio tiembla por el impacto. Amenaza con colapsar con poder absoluto. Alguien brama: "Necesito un servicio, y hasta que algunos entre vosotros lo cumpla, este pueblo me pertenece. Los más capaces deben reunirse en una hora para esperar ... instrucciones. Si no estoy satisfecha con su prontitud ... destruire este pueblucho ". Estirando tus cuellos hacia la ventana, ves un enorme dragón azul flotando sobre la aldea, un rayo de luz resplandece de su fauces

Synastarax(Que asi se llama la dragona) elije la plaza mayor del pueblo, para encontrarse fácilmente con los candidatos. Ella es seria en su amenaza, y si las PJ se entretienen; destruye uno o dos edificios (vacíos, intimida a los plebeyos, no provoca una cacería de dragones), hasta que consienten. Vosotros no sois los único candidatos. El objetivo de la dragona es simple desea que los candidatos recuperen un libro de la guarida de un dragón muerto, Ysar'n Drax, una tarea que incluso las heroes más bravos deberían estremecerse. Tienen cinco días.

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Saint Seiya: Los Nuevos Santos

Saint Seiya: Los Nuevos Santos

Los dioses, algo desconocido y lejano para los humanos, libraron interminables batallas durante largos años. En todas las batallas siempre había unos Jóvenes que se encargaban de proteger a Athena ¡¡Eran los santos de Athena!!
¡Y no eran más que jóvenes, llegados de todo el mundo, dotados de una fuerza y un espíritu heroico Verdaderos!
¡Luchaban desarmados, usando su propio cuerpo como escudo, para proteger a quien más aborrecías las armas, Athena!
Sus puñetazos eran capaces de desgarrar el aire y sus patadas de romper la tierra. Son caballeros de la esperanza y todavía hoy se dice que reaparecerán cuando la maldad prolifere sobre la tierra.
 Son unos joven misteriosos  cuyo nombre no aparecerá siquiera en la mitología Griega. Son los caballeros de Athena.

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Rescate de Namiré

Rescate de Namiré

Los pj se despiertan con un fuerte dolor de cabeza debido a un golpe que les hizo caer inconscientes. Ahora en la oscuridad un olor a podrido inunda la celda donde estan encerrados. Es el olor inconfundible de los orcos. Se tantean el cuerpo buscando sus pertenencias pero solo llevan su ropa de viaje. En la celda se oyen mas personas y una de ellas solloza sentada en el suelo de la celda. Tendran que encontrar la manera de salir de la prision.

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La destrucción de Midgard

La destrucción de Midgard

Égil Einar ha alcanzado un rango enorme dentro del mundo vikingo pero en lugar de luchar por el poder, ha reclutado a los mejores guerreros y exploradores para adentrase en su tarea más audaz. 

¿Le seguirás poniendo en peligro tu vida para alcanzar la muerte más honrosa o abandonarás y volverás a tu vida con la cabeza cabizbaja?

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Pirates By Wizkids

Pirates By Wizkids

El barco en el que viajabais, el "Lucero del alba" ha encallado en algún lugar de la costa Quebrada, más de cinco mil kilómetros de desierto os separan de la ciudad más cercana. Ahora toca colaborar con los otros pasajeros supervivientes y sobrevivir en un entorno hostil. ¿Encontraréis la manera de reparar el barco y salir de ese lugar perdido de la mano de los dioses?

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Murder House

Murder House

Todos alguna vez hemos vivido una mudanza, ya sea junto a nuestros seres queridos o en solitario, para crecer y madurar. Es natural e inherente al ser humano. No puedes buscar una explicación a esa emoción cuando se realiza la primera mudanza.

Y eso le pasa a nuestras queridas protagonistas.

Cinco universitarias, por motivos diferentes, deciden mudarse a una antigua casa reformada en el centro de la universidad, cercana a todas las universidades. Es extraño que una casa tan espaciosa y tan bien ubicada cuenta con una renta tan barata, ¡Es el sueño hecho realidad de cualquier estudiante!

Y más, en esa época del año, donde la mitad de los pisos o residencias se encuentran en su totalidad alquilados.

¿Qué podría salir mal?

 

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2. Star Wars Dawn of Defiance Turnos MARTES Y VIERNES

2. Star Wars Dawn of Defiance Turnos MARTES Y VIERNES

Partida doble Star wars Saga, que pertenece a la misma campaña Star Wars Dawn of Defiance, nivel de PJ 7 (parte 4) o 9 (parte 5). Wiki http://swd20saga.wikidot.com/jedi

-Echoes of the jedi: Los héroes explorarán unas antiguas ruinas de una academia jedi, en un planeta salvaje y donde hubo una guerra , para encontrar un objeto en su interior importante para su maestra jedi Denia: "Un holocron jedi" 

-First to strike :  Por lo visto, el sujeto Nazren de nombre Sartok, es la pieza clave para recuperar el resurgimiento del movimiento rebelde en el planeta, recién tomado a manos del de las fuerzas imperiales y hacerlo con o sin ayuda de los rebeldes nativos.

 

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El Ascensor

El Ascensor

El Ascensor es una partida meramente narrativa sobre un viernes cualquiera en el ascensor de una macro empresa. 

Como toda gran Compañía, siempre hay algún asunto que es mejor no destapar, ¿quién no conoce algún asunto de la empresa en la que trabaja que si saliera a la luz podría suponer el fin de la misma y de un montón de puestos de trabajo?

Desgraciadamente, un día, un grupo de varias personas se queda encerrado en uno de los ascensor de la empresa incapaces de salir de allí. Además, el número de empleados es tan numeroso que los empleados y no se conocen ni entre ellos.

Estar atrapados allí con todos aquellos desconocidos es bastante incómodo, por suerte, quizá podrán aguantar un poco... Total, es viernes por la tarde, ¿tampoco hay tanta prisa, verdad?

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[HLDCN] Batman: Arkham Chaos

[HLDCN] Batman: Arkham Chaos

Un motín acaba de producirse en el Asilo de Arkham, en la ciudad de Gotham. Nadie sabe cómo, pero los criminales más peligrosos y dementes de la ciudad han escapado de sus celdas... otra vez. Aunque esta vez es distinto. No hay risas, no hay provocaciones en los mensajes de los villanos. Esta vez incluso ellos parecen tener miedo, pues algo les está diezmando, uno por uno. Temiendo que el caos pueda desatarse de nuevo sobre Gotham, el comisario James Gordon ha acordonado el edificio y planea llevar a cabo una operación especial para infiltrar a varios de sus hombres, rescatar a los rehenes y evitar que los criminales puedan escapar. Pero la policía de Gotham no está sola.

Sabiendo de la gravedad de la situación, Batman recurre a varios de sus ayudantes para entrar juntos en el asilo de Arkham y poner al motín, aunque esta vez las cosas no se le pondrán nada fáciles a Bruce Wayne. Policías, justicieros y villanos se verán obligados a colaborar juntos si quieren llegar a una solución.

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6. Colossus Heist

6. Colossus Heist

https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/51494

"Tan emocionante como es esta misión", entona Radaszam, "me doy cuenta de que hasta ahora he proporcionado pocos detalles. Tal vez se pregunte si ha entrado en lo que puede parecer una misión suicida. Y me doy cuenta de que buscar un coloso asesino de Daimalkan, recuperar reliquias que se agitan en sus entrañas y escapar con vida y ileso puede parecer una tontería. Te lo aseguro, no lo es. He tomado todas las precauciones para nuestro éxito. Y es vital que emprendamos esta tarea, tanto para reclamar la propiedad de la Sociedad como para asegurar su futuro contra aquellos que nos verían destruidos. Explicaré más. “Hace menos de una semana, tres poderosos y misteriosos artículos híbridos fueron robados directamente del Complejo Safe in Lorespire, sin que nadie de la Sociedad se diera cuenta. Estas reliquias eran más misteriosas que cualquiera que la Sociedad haya recuperado recientemente. Además, si caen en las manos equivocadas, podrían representar una amenaza real. "Peor aún, la Sociedad no descubrió el robo hasta que el Consorcio Aspis nos contactó con algunas noticias preocupantes. Sus agentes tenían la intención de comprar los artículos de los mercenarios que nos los robaron. Se reunieron con los mercenarios en Daimalko para este propósito, pero un tekenki, un coloso tecnológico, uno de los con cabeza de cañon, pareció. Se desató, matando y consumiendo a todos, excepto a un solo sobreviviente de Aspis, incluidos los mercenarios con las reliquias.

“Ahora, podría pensar que esto sería una pérdida total, pero nuestra investigación indica un lado positivo. Los tekenkis son construcciones tecnológicas, lo que significa que no tienen ácido estomacal para descomponer las cosas que consumen. Nuestra investigación preliminar indica que es completamente posible acceder al interior de un tekenki, lo que significa que también es completamente posible recuperar las reliquias y escapar. Quizás aún más importante, podemos obtener alguna pista sobre quién atacó el Complejo Lorespire y robaron estas reliquias en primer lugar. Así que ese es el plan aquí: ¡vamos al vientre de la bestia! " Los ojos brillantes de Radaszam comienzan a brillar y su voz gutural se vuelve más y más fuerte. Después de otra respiración profunda, su serena compostura regresa. "Investigué este plan para Aucturn y viceversa", dice, "y estoy seguro de que funcionará". Ya he llegado a New Valor, nuestro destino en Daimalko. Sus guardianes, que piensan como alcaldes, pero que protegen más a las personas de los monstruos gigantes, me han asegurado que nuestro barco es bienvenido y que nuestra misión no está sancionada, siempre que no atraigamos al coloso hacia la ciudad. Están acostumbrados a desembarcar en New Valor en busca de alguna acción de caza extrema. Dicen que somos más responsables que la mayoría, por lo que no enfrentaremos hostilidades por parte de los locales ". Tan serio como ha estado todo este tiempo, Radaszam aprieta la mandíbula y asiente gravemente. "De todos los agentes de la Sociedad", dice, "creo que juntos tienen la mejor oportunidad de llevar a cabo este atraco". 

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Z. Interface zero

Z. Interface zero

LINK RECLUTAMIENTO: https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/50997

En Interface Zero (starfinder compatible) puedes jugar como humanos genéticamente modificados, simulacros cultivados en tanques, o incluso un psion, más comúnmente conocido como zeek. Podrás adoptar una variedad de conceptos firmemente arraigados en el género cyberpunk, pero orientados hacia este entorno. ¡Podrás jugar a , usuarios de tecnologia  que usan sus drones para dominar tácticamente el campo de batalla, piratas informáticos de la hiperrealidad y crackers de redes, médicos de combate, asesinos, ciberdelincuentes y muchos más conceptos comunes a este entorno!

Los bioroides están en su segundo (o tercer, quizás cuarto) cuerpo, su conciencia replicada cargada en una nueva carne recién sacada del tanque. Los cyborgs han eliminado la carne y son más máquinas que humanos. Luego están los híbridos, cuyos genes se mejoran con ADN animal. Elige entre estas u otras cuatro razas destacadas. Luego elija una clase y sea un Agente.Aparte de los agentes los Cybermonks combinan el entrenamiento marcial con el aumento cibernético, empujando su cromo más allá de los límites. Los artilleros traen el músculo como cazarrecompensas, mercenarios o policías del sector. Los hackers son expertos en manipular computadoras y datos, incluso los que están en la cabeza de las personas. El médico mantiene al equipo remendado y proporciona estímulos para aumentar el rendimiento. Y cada clase tiene distintas vertientes, Escoja una

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Further to the West

Further to the West

1870, EEUU

Una infinidad de kilómetros indómitos se muestran en forma de terreno inexplorado en el horizonte, a la espera de ser tomados. El Destino Manifiesto se impone en las conciencias de muchos y muchas, y les impulsa a tomar las riendas —o pagar a otros para que las tomen por ellos— y abandonar la comodidad del Este para buscar nuevas oportunidades en su camino hacia el Pacífico. Se sucederán auténticas escabechinas, donde colonos y nativos matarán y morirán para imponer sus respectivas justicias sobre sus enemigos. Varios harán negocio de las desgracias ajenas: timarán, falsearán y darán mil y una vueltas a sus historias hasta que ni siquiera recuerden como empezaban. Habrán almas generosas, y otras malintenciondas, destinadas a coexistir en este éxodo continental, donde enfrentarán sus propios problemas, y quizá algunos ajenos.

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Hard Music Festival

Hard Music Festival

DM 7/2020

+18

NO vips en la parti.

Verano. Calor. Fiestas. Conciertos. Un grupo de rock semi profesional que participa en un festival de música. Puede ser la oportunidad para grabar un disco más allá de internet. Para que vuestro nombre suene más que vuestras canciones.

Verano. Fans. Música. Sexo. Drogas. Romances. Alcohol. Y Más...

:P

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Séptimo Mar

Séptimo Mar

El temido Capitán Flint convoca a miembros que quieran conformar la famosa tripulación del Walrus mientras luchan por la supervivencia ante fuerzas de bucaneros y otros piratas que amenazan el comercio marítimo en la región cercana al séptimo mar. Los han de declarar "hostis humani generis" (enemigos de toda la humanidad) y en respuesta la tripulación del Walrus liderada por Jonathan Flint se adhieren a su propia doctrina: "guerra contra el mundo".

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El legado de la araña

El legado de la araña

Sectas que aparentemente no tienen ninguna relación y que mantenían una actividad reducida han puesto en marcha un plan que trae la perdición a la humanidad. Todas las señales y augurios os avisan de que algo se acerca y no tiene pinta de ser bueno, al fin y al cabo nunca lo es.

Los cultistas trabajan por todo el mundo con un único propósito: abrir el Gran Portal y provocar la caída de la raza humana, de hecho, parecen haber unido fuerzas con ese propósito. ¿Cómo es posible que las sectas de "El Caos Reptante", "Dagon", "El rey amarillo" y "el faraón negro" estén colaborando? No tiene sentido alguno.

Siete intrépidos investigadores se unen a una misión en la que se verán forjados por el fuego del destino o consumidos por él. Siete héroes vinculados espiritualmente por un ritual pagano hecho hace treinta años, cuando tan solo eran unos estudiantes de instituto.

 

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3. Station on the Borderworlds

3. Station on the Borderworlds

Durante cientos de años, un grupo mercenario conocido como Blackvine Company ha luchado contra los Sirvientes del Vacío, tratando de evitar que abrumen a la buena gente del Sistema Cyrollia. Y durante cientos de años, han fallado. La muerte ahora se arrastra sobre el último planeta intacto en el sistema estelar, pero Blackvine Company es solo una sombra de lo que era antes, derrotado después de años de luchar sin éxito contra los males que los atormentan. El insidioso Culto del Miedo que adora al Dios Exterior Nyarlathotep ha extendido sus zarcillos y ahora está listo para colocar el último clavo en el ataúd para aquellos lo suficientemente tontos como para defender a los débiles e inocentes.

 

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Fantasy city

Fantasy city

https://www.comunidadumbria.com/partida/1-fantasy-...

Esta , pretende ser una version mejorada mis anteriores partidas de competicion y la mecanica es muy sencilla se tratara de reunir puntos de mejora del castillo antes que los orcos de las montañas lo asalten , para mejorar sus defensas y evitar que caiga a manos de las horas del caos y con ello todo el valle, ademas se puntuara individualemnte segun las siguientes secciones, y si conseguis el objetivo de defender el castillo de las fuerzas del mal y en ese caso quien sera el que mayor merito tenga de todos y se convierta en el futuro dueño del castillo

 

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Defender el Paraíso

Defender el Paraíso

El mundo heleno era un lugar difícil y peligroso. Los invasores eran el pan de cada día, las guerras el estado habitual y las pasiones el combustible de la vida misma. Después de viajes y aventuras embarcada con Jasón y 50 hombres más, entendí que la vida y la sociedad necesitaban priorizar el toque femenino. Fue así que acudí a mis diosas y cobré mi deuda pidiéndoles un regalo: Un lugar donde pudiésemos progresar, fortalecernos y ser lo que vinimos al mundo a ser... sin la intromisión de los hombres. Ese lugar es Themyscira y, como su reina Atlanta, prometo que lo defenderemos a como de lugar."

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Los Investigadores de Henry Armitage

Los Investigadores de Henry Armitage

"Tuve la suerte de conseguir apoyo económico de la Universidad de Miskatonic [...] No quisimos dar demasiadas explicaciones a los periodistas sobre nuestros propósitos, ya que el asunto podía prestarse a comentarios socarrones por parte de la prensa sensacionalista."

- En la noche de los tiempos, H. P. Lovecraft.

 

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2. Dragon of icespire peak

2. Dragon of icespire peak

ICE PEACK :El material de aventura oficial de dragon ice spire peack , es decir uno de las aventuras introductorias a D&D 5nta que va de nivel 1 a 7 (luego se podra continuar si llegamos con otra aventura) en la que son minimisiones cortas independientes unas de otras (Por lo que con mismo pj o distinto se puede pertenecer a los dos grupos) y se realizan las misiones que contiene, de hecho han hecho suficientes para estar a nivel 4 y las dos misiones actuales son las del titulo de escena 

Hilo reclutamiento de 5 partidas mias con plazas, con introduccion y extractos de ultimos posts de escena de algunas. Envia MP

https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...

 

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Naufragos

Naufragos

Una explosión en medio de la noche, la campana que no para de sonar. Sales de tu camarote en la más completa oscuridad. Estás en medio de una nube de vapor caliente y salobre que hace difícil respirar. Manos anónimas te arrastran hasta la borda. Debe haber un bote cerca. Casi llegas a él cuando una nueva sacudida del barco te arroja al mar embravecido. Durante unos segundos eternos pierdes noción del arriba y el abajo hasta que una brisa fresca en la cara te anuncia que puedes respirar nuevamente. Crees escuchar otra explosión y luego un silencio que se parece a la muerte.


Quiten ese sol de allí, que lastima los ojos. Vaya forma de despertar. ¿Dónde estás? Miras alrededor. Agua por todos lados. Agua que sube y que baja. Olor a sal que lo impregna todo. Pero no se oye el rumor del mar sino apenas el golpeteo de las olas con unos barriles. Y el sol. Estás parcialmente dentro del agua, y lo que te salvó de ahogarte es una mezcla de sogas y barriles que con mucho cariño podría llamarse balsa. Hay otras personas allí. Y también el sol. El maldito sol que está en todas partes. Cómo quema el sol.

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One of us

One of us

Hace ya dieciséis años del comienzo del fin, cuando los zombis atacaron y perdimos la guerra. Ahora los humanos subsistimos, sobrevivimos en un planeta que casi parece estar contento con el cambio.

Ahora tu, Errante, te toca luchar por sobrevivir cada día, buscar recursos para ti y los tuyos. Cada día tienes que lidiar con zombis, comunidades hostiles y un sin fin de peligros. 

¿Saldrá tu grupo adelante y prosperará? ¿O solo has retrasado unos años lo inevitable?

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El Lamento de la Valkiria

El Lamento de la Valkiria

La calidez del verano comenzó a apagarse, y las primeras hojas se resistían a teñirse de marrón. Los días pasaron y aquellos que fueron en busca de riquezas para el invierno no vuelven. El viejo Jölrson, apodado el tullido, comienza a impacientarse, pues es posible que todos hayan muerto. Aunque hay mujeres que no pierden la esperanza.

Sea cual fuere el destino que Odín les haya reservado, hay que comenzar a cazar para abastecer a vuestra pequeña comunidad, vuestra familia, para pasar este invierno o no sobreviviréis. Ahora sois los mayores y más aptos para mantener la aldea. Sus vidas dependen de vosotros.  

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Resident Evil - Sobrevive al Horror

Resident Evil - Sobrevive al Horror

¿Te gusta la saga de Resident Evil?

¿Te entusiasma la idea de formar parte de los S.T.A.R.S y vivir toda la conspiración de Umbrella?

¡Ahora tienes la oportunidad!

Esta partida buscará revivir con una visión personal los siguientes sucesos:

- El incidente de la Mansión Spencer

- El brote en Raccoon City

- La caída de Umbrella

Todo ello dividido en diversas partidas que se jugarán de forma simultánea, protagonizada por distintos personajes (ya sea conocidos: Jill Valentine, Leon S. Kennedy o personajes originales creados desde 0) sufriendo la pesadilla que se cernió sobre Raccoon para aunar fuerzas y ponerle fin... si sobreviven.

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[HLDCN] [+18] Un nuevo héroe para los 7

[HLDCN] [+18] Un nuevo héroe para los 7

¿Interesado en unirte al mayor grupo de superhéroes de la faz de la Tierra? ¿Listo para trabajar codo con codo con Homelander, el mejor superhéroe que jamás ha existido? ¡Pues estás de suerte! Vought International abre sus puertas a todo superhéroe que esté buscando un lugar entre "Los Siete".

Pero las pruebas de admisión no son nada sencillas, después de todo estamos hablando ni más ni menos que de la élite ¡si quieres salvar al mundo, vas a tener que esforzarte en demostrar tu valía!

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1. M&M TURNOS LUNES Y JUEVES

1. M&M TURNOS LUNES Y JUEVES

Partida introductoria a M&M, haremos las aventuras cortas que vienen en el basic hero handbook de M&M 3ed. Se necesita 15=5x3 jugadores para tres partidas independientes, link con reglamento y videotutorial en partida y demás condiciones, Si lees esto y la partida esta en juego y aun asi quieres entrar manda MP y te hago sitio LINK RECLUTAMIENTO https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/55670

 

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5. Siege of Diamond City

5. Siege of Diamond City

NUEVO PJ que se ajuste a cada grupo, también acepto suplentes y reservas, Suele haber pocas oportunidades para llevar un personaje nivel tan alto en Comunidad Umbria, así que aprovechen y manden MP. Prueba sin compromiso y si te gusta te quedas en la partida. 

Sistema pathfinder primera edición level 11 de PJ ambas ritmo turno cada 5 días post DM 25 puntos de creación de personaje en atributos, Dispongo de banco de fichas que se puede modificar lo que se quiera de sus fichas para adaptar gustos de jugador, pero esto es negociable por otra clase que complemente grupo . Novatos bienvenidos ya que con ficha de banco de fichas es facil empezar y aprender con la práctica. 

La del primer link va de defender una ciudad del ataque de demonios INFO más Completa en links

https://pathfinderwiki.com/wiki/Siege_of_the_Diamond_City

 

 

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La Isla de las Tentaciones ( +18)

La Isla de las Tentaciones ( +18)

Cinco parejas en un reality que pondrá a prueba su relación. Convivir en una paradisiaca isla alejados el uno del otro y conviviendo estrechamente con otros solteros y solteras que mirarán de seducirlos si surge la chispa entre ellos. Todo por un premio en metálico, por ser famosos y salir en la tele, o por que no, demostrar que su amor les hace fieles e inseparables.

Pero no va a ser una simple copia del famoso programa de televisión. Ocurrirá un evento que cambiará las cosas a un nivel no esperado. Avisados estáis.

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4. Carrion Crown

4. Carrion Crown

-Sistema Pathfinder aventura Carrion Crown libro broken moon level 7. Fichas de 25 player points de creacion en atributos 

A instancias del juez Daramid, los PJ se dirigen a Lozeri para investigar el resurgimiento del culto a la muerte más infame de Ustalav, la Vía de los Susurros. Siguiendo un antiguo sendero de caza a través del Shudderwood embrujado, los PJ finalmente llegan a Ascanor Lodge, un refugio de caza ubicado en el corazón del bosque, desde el cual pueden iniciar sus investigaciones

Cuando el salvaje señor de los hombres lobo de Ustalav es asesinado misteriosamente, los bosques de la nación se llenan de sangre licantrópica. La guerra en la naturaleza pronto se extiende a las calles, cuando la gente de la tierra, al ver la lucha entre sus enemigos desde hace mucho tiempo, comienza una cacería para arrasar la nación de los mortales cambiaformas. Suplicados por un señor de los hombres lobo para ayudar a unir a su pueblo salvaje, los héroes deben arriesgarse a ser contaminados por la maldición de la licantropía mientras corren por el corazón de la nación para encontrar un heredero marginado. Pero, ¿pueden hacerlo antes de que los asesinos bestiales y los agentes de la Vía de los Susurros lo encuentren a los héroes primero?

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La rebelión de la magia

La rebelión de la magia

 

En un mundo donde la magia es una fuerza omnipresente, un grupo de poderosos magos ha tomado el control del gobierno. Han establecido un sistema de jerarquía mágica en el que los magos más poderosos tienen el mayor control y poder sobre la sociedad, mientras que los menos dotados son marginados y oprimidos.

La población, tanto mágica como mundana, vive bajo el yugo del reinado de los magos. Los magos utilizan su poder para mantener la magia bajo control, pero también para mantener el someter la sociedad. Las libertades y derechos de los ciudadanos están limitados, y cualquier intento de resistencia es aplastado con mano dura.

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El asesino de Thomas Fell

El asesino de Thomas Fell

Partida One Shot (partida corta) introductoria para El rastro de Cthulhu con sistema Gumshoe. 

Aventura de investigación en la que los jugadores deben participar activamente en el progreso y avance de la partida

No es necesario conocer el sistema. 

 

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 Diáconos

Diáconos

Ambientación: Ciencia Ficción junto genética avanzada.

Escenario: La aventura comienza en la base "Galileo" en la Luna.

Personajes: Son Diáconos, es decir Humanos creados genéticamente para este fin. Suelen estar en hibernación hasta que necesitan de su servicios.  

  

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