¡Hola mis queridos malosos y también mis queridos héroes!
La mayoría de aventureros ya se están pasando por algunas de las malosas mazmorras que habéis creado. La mayoría de ellas contienen tesoros, pero ¿qué tipo de tesoros podemos encontrar en ellos?
¡Pues es sorpresa! ¡Ni los malos malosos saben de qué puede tratarse lo que hay en sus cofres!
Perfecto, pero ¿cuando encuentro un cofre, qué hago? El malo maloso te dirá que has hallado un cofre, así que es hora de venir a esta escena, y lanzar 1d100. Los tesoros siempre son aleatorios, y te serán de utilidad o no, pero siempre podrás ir a la posada, si es que sobrevives e intercambiar objetos con tus compañeros.
¡Lo dicho, lanza aquí tu tirada de 1d100! Y yo como Orientador le diré al malo maloso qué objeto has encontrado, así como sus habilidades. El malo maloso buscará una imagen que equivalga al objeto y te lo describirá en la escena pertinente.
¡A disfrutar y a conseguir muchos regalitos!
En el motivo de la tirada, indicad el nombre de la mazmorra en la que os encontráis.
Tesoro en La Torre de la Demencia
Motivo: Tesoro en La Torre de la Demencia
Tirada: 1d100
Resultado: 35
Cae un tesoro del techo.
Motivo: Tesoro
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Motivo: Tesoro
Tirada: 1d100
Resultado: 40
SALA DE PRUEBAS PARA SUJETOS EXPERIMENTADOS
(Error en la primer tirada.)
Del techo cae:
Gafas de visión térmica: Permite ver las invulnerabilidades de los enemigos
Ponles una imagen que tú quieras y nárrales como las obtienen. Que se las apunten en su equipo y las añadan a la descripción de su personaje.
De ahora en adelante, al que las posea, tendrás que decirle a lo que es invulnerable sus enemigos.
El cofre escupe:
35 | Cinturón curativo | Tiene tres cargas. Cada carga cura 1pv. Puede ser usado durante el combate. |
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Ponles una imagen que tú quieras y nárrales como las obtienen. Que se las apunten en su equipo y las añadan a la descripción de su personaje.
¡Sacrifico una poción!
Motivo: La Torre de la Demencia
Tirada: 1d100
Resultado: 92
El cofre escupe:
Un conjuro de Escudo Mágico. Hay que convocarlo antes de entrar en un ataque, y una vez convocado no finaliza hasta que no cumple su objetivo. El conjuro finaliza al absorber 1 pv de daño. Si conjuras este escudo, no podrás usar ataques físicos.
Ponles una imagen que tú quieras y nárrales como las obtienen. Que se las apunten en su equipo y las añadan a la descripción de su personaje.
¡Sacrifico un pergamino!
Motivo: La Torre de la Demencia
Tirada: 1d100
Resultado: 61
El cofre escupe:
Tomo de Hechizos de Agua -> Causan daño elemental de agua
Ponles una imagen que tú quieras y nárrales como las obtienen. Que se las apunten en su equipo y las añadan a la descripción de su personaje.
Tesoro de la araña
Motivo: La Mansión Nespeira
Tirada: 1d100
Resultado: 57
En la sala hay:
57 | Arma básica de gran calidad | +1 al ataque físico |
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Ponles una imagen que tú quieras y nárrales como las obtienen. Que se las apunten en su equipo y las añadan a la descripción de su personaje.
4 Cofres, Sala 2, La Torre de la Demencia.
Motivo: TdlD - Cofre 1
Tirada: 1d100
Resultado: 82
Motivo: TdlD - Cofre 2
Tirada: 1d100
Resultado: 1
Motivo: TdlD - Cofre 3
Tirada: 1d100
Resultado: 71
Motivo: TdlD - Cofre 4
Tirada: 1d100
Resultado: 84
El cofre 2
82 | Poción azulada | Te cura 1 dañado por una maldición a ti o a un aliado |
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El cofre 4
01 | "Arma" incorporal | Permite usar ataque físico contra espíritus |
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El cofre 5
71 | Armadura completa | Se destruye al recibir 2 puntos de vida. No puedes usar ataque mágico con esta armadura |
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El cofre 6
84 | Kit de aventurero | Permite repetir una tirada de pericia/atletismo |
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La Torre de la Demencia
Motivo: Cofre 1
Tirada: 1d100
Resultado: 57
Motivo: Cofre 2
Tirada: 1d100
Resultado: 95
En la sala hay:
57 | Arma básica de gran calidad | +1 al ataque físico |
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95 | Cepo | +5 al ataque físico contra animales |
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Ponles una imagen que tú quieras y nárrales como las obtienen. Que se las apunten en su equipo y las añadan a la descripción de su personaje.
Tesoros finales de la Torre de la Demencia.
Motivo: Torre de la Demencia - Final Loot
Tirada: 1d100
Resultado: 77
Motivo: Torre de la Demencia - Final Loot
Tirada: 1d100
Resultado: 40
40 | Gafas de visión térmica | Permite ver las invulnerabilidades de los enemigos |
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77 | Poción verdosa | Te cura 1 pv a ti o a un aliado - Solo puede usarse fuera del combate |
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A Deadpool le queda:
57 | Arma básica de gran calidad | +1 al ataque físico |
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95 | Cepo | +5 al ataque físico contra animales |
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82 | Poción azulada | Te cura 1 dañado por una maldición a ti o a un aliado |
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01 | "Arma" incorporal | Permite usar ataque físico contra espíritus |
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De lo que tenía:
1 Poción Sana un punto de daño estando fuera del combate.
De su compañera:
Tomo de Magia Sagrada