DOTES DE TRASFONDO
Cuando vayas a crear a tu personaje, puedes elegir una de estas dotes. Trátala como un Movimiento Inicial.
El DJ puede interpretar cualquiera de los beneficios de acuerdo con la trama y los trasfondos de los PJ.
Para que el grupo de personajes sea más variopinto e interesante, se recomienda escoger una que no haya elegido otro jugador (igual que con las clases).
BUFÓN DE LA CORTE (Kaleb "el Grande")
En algún momento de tu pasado has actuado en la corte del Patricio. Puede que fueses llamado por tu fama o formases parte de una troupe que fue contratada para amenizar algún evento.
REQUISITOS
Debes tener clase Bardo o Ladrón. Como Ladrón debes tener 15 o más en Carisma. También si eres Gnomo de cualquier clase (con 15 o más en Carisma).
BENEFICIOS
Obtienes, a mayores, Trapos sucios como Conocimiento de Bardo (si eres un ladrón, obtienes dicho movimiento con Trapos sucios como único conocimiento). Puedes preguntarle al DJ un detalle incriminatorio de algún miembro de la aristocracia de Montnoir. El DJ te preguntará cómo obtuvo tu personaje esa información.
Para bien o para mal, te reconocen en la corte del Patricio. Tanto aristócratas como criados.
SALVOCONDUCTO DE LOS PARIAS (Volk)
Te has criado en las calles o has tenido la mala fortuna de haberte visto envuelto en una vida en los bajos fondos de la gran ciudad. Puede que terminases como matón, amigo de lo ajeno o en músico callejero.
REQUISITOS
Debes tener clase Ladrón, Guerrero o Bardo.
BENEFICIOS
Conoces los barrios más deprimidos de Montnoir como la palma de tu mano, incluso los escondrijos más turbios y malolientes. Obtienes +1 cuando Exhibas Conocimientos, Disciernas la Realidad o Desafíes el Peligro usando estos datos.
Has tenido que aprender a cubrirte bien las espaldas. Obtienes el movimiento del Ladrón: Apuñalar por la Espalda. Si ya eres un Ladrón, obtienes un +1 en este movimiento.
NIGROMANCIA PARA TONTOS
Has tenido la oportunidad de estudiar en la prestigiosa Universidad Montnoir, primera de su clase en todo Zork. Es probable que seas de alta cuna y hayas tenido la oportunidad de aprender la especialidad de la Universidad en sus primeros años: el arte de la Nigromancia.
REQUISITOS
Debes tener clase Mago, Clérigo, Paladín o Inmolador.
BENEFICIOS
Obtienes automáticamente la Clase de Compendio Nigromante, sin necesidad de subir de nivel. Trata Ojo del Nigromante como Movimiento Inicial.
Estás enterado de la caída en decadencia de los nigromantes en Montnoir. Sabes que existen algunos remanentes como la Orden de la Antorcha Invertida, pero poco más.
FAMILIAR DE BRUJA (Tancredo de Bergerac)
Los que saben dónde buscar, pueden encontrar los extraños herbolarios de las brujas asentadas en Montnoir. Aquellos con poco poder adquisitivo pero genuino interés por las artes ocultas, suele pedir su consejo o incluso ofrecerse como aprendiz. Puede que tú fueses de estos últimos...
REQUISITOS
Debes tener clase Mago o Inmolador.
BENEFICIOS
Obtienes el movimiento de Explorador: Compañero Animal. Dado que el Familiar es un ser arcano derivado de un ritual de invocación, deberás explicar en qué consistió dicho Ritual. Puedes concretar el tipo de criatura con el DJ.
Obtienes +1 en Exhibir Conocimientos, siempre que estos tengan que ver con Magia y Ocultismo.
VADE RETRO (Orrghk'Grooghk)
Has tenido la oportunidad de estudiar o criarte en el Monasterio cercano a Montnoir (nombre a especificar durante la partida).
REQUISITOS
Debes tener clase Clérigo o Paladín.
BENEFICIOS
Obtienes el movimiento Exorcismo Menor: cuando te encuentres con un ser de otro plano que ha entrado por artes arcanas en este mundo Tira + Sab; con un resultado de 10 o más, elige dos efectos de la lista; con un resultado de 7 a 9, el objetivo simplemente se debilita obteniendo un -1 a cualquier acción.
*El ente sufre Mareo de Invocación: -1 a cualquier acción y Aturdido.
*La presencia del ente en este plano comienza a fluctuar, sufriendo un -2 a cualquier acción.
*El invocador (o invocadores) pierde 1 PG debido al esfuerzo que le supone mantener al ente atado a este plano.
GUÍA TURÍSTICO (Arnault)
La vida en la ciudad no es lo tuyo, pero conoces bien los caminos, y la gente paga un buen dinero para que les acompañen hasta estar a buen recaudo en una de las magníficas posadas de Montnoir.
REQUISITOS
Debes tener clase Bárbaro, Guerrero, Explorador o Druida.
BENEFICIOS
Eres un viajero avezado: obtienes +1 en todos los movimientos relacionados con Viajar (acampar, etc.).
Conoces bastante bien varias tabernas y posadas en Montnoir donde encontrar clientes y/o información interesante. Obtienes +2 en Parlamentar en una taberna o posada.