Bueno, voy a empezar por los vínculos.
He robado algo a Kaleb.
Después de una amistosa aprtida de cartas, me convenció con su labia de bardo de que comenzase a apostar. Me confié, y acabé perdiendo algunas monedas. En consecuencia, le robé un anillo. No es que vaya a venderlo ni nada parecido, pero lo guarda como recuerdo de lo que es capaz su amigo.
Arnault me cubre las espaldas cuando todo sale mal.
Decidido y bravo, siempre dispuesto a proteger a sus compañeros. Se siente seguro con él al lado.
Le Maison conoce detalles incriminatorios sobre mi.
Tal vez por su cercanía al templo, lo cierto es que está al tanto del pasado como cazarrecompensas de Volk. Desconoce el uso que puede darle a esa información, pero espera que acaben confiando el uno en el otro.
Tancredo y yo tenemos una estafa en marcha.
Como se suele decir, "se juntaron el hambre con las ganas de comer". Cuando surge alguna oportunidad para hacerse con algunas monedas, colaboran juntos para enriquecerse. Otra cosa muy distinta es aprovecharse de niños, huérfanos, trabajadores...
Si alguien quiere modificar alguno de sus vínculos e incluirme a mí, faltaría más. Aquí os pido perdón por la tardanza, fue mi culpa; espero que a los afectados por mis vínculos los veais con buenos ojos.
Paso a responder a las preguntas.
¿De qué conocéis a Hugo?
Después de que Volk fuese capturado (injustamente, si le preguntais), llegó a los oídos de Hugo lo que había pasado. Fue él quien intervino ante la milicia para conmutar la pena del pícaro. Además de esta relación "profesional", Volk respeta y aprecia la oportunidad que le estaba dando, y está más que dispuesto a llevar a cabo lo que le pidió.
¿Qué relación tenéis con el monasterio?
Volk, contra todo pronóstico, es un devoto creyente del Dios Invisible. Siempre ha estado solo, y en la fe encontró solaz. Esto puede parecer contradictorio, pero lo cierto es que le gusta la idea de una deidad que, como él, se dedica a castigar a quienes son indignos.
Debido a que en Rhusiya existe una variante del mismo, sus ritos pueden parecer algo distintos, pero respeta las creencias autóctonas de Montnoir. Y, tal vez, algún día deje atrás su vida e ingrese en el sacerdocio (cosa que resultaría harto curiosa); pero, por ahora, la relación con los Hermanos es muy cordial.
¿Cómo y por qué os contrataron?
Le contrataron por la experiencia que tenía como ladrón; siempre es bueno prepararse para cualquier contingencia posible, ya que siempre es bueno tener a alguien que actúe desde las sombras; la mano izquierda de Dios, por así decirlo.
¿Cómo es el monasterio y qué relación tiene con Montnoir?
El monasterio es un lugar apartado, con multitud de pasillos y recovecos que pueden resultar muy útiles para quienes sean capaces de aprovecharse de esas ventajas.
Como siempre pasa con la vida contemplativa, es el pulmón de Montnoir, y los monjes y las gentes de Montnoir tienen buenas relaciones por lo general.
En lo que respecta a la ficha, la tengo creada. Es decir, mi pj está listo, lo que pasa que no me deja pegarla directamente. Así que entre manaña y pasado voy a hacer la tabla dentro del mismo cuadro de la hoja de pj, para que quede lista.
¿Todo bien? ¿Faltaría algo más?
Todo perfecto tal y como está. Para pegar la ficha tal cual tienes que "pegarla desde word", una opción en el editor de texto que es una página con una W.
Con esto creo que podemos ir empezando :)
Posteo en una hora.
¡Yo sabía que me faltaba el anillo! XD
No hay problema con el vínculo, por mí, está perfecto.
Tancredo, tengo unas cuantas preguntas para tu personaje:
1) ¿La Inquisición te ha marcado de alguna forma reconocible? (Como con un broche o una quemadura, por ejemplo).
2) ¿Saben las brujas que eres un agente doble? ¿Y tus compañeros?
3) ¿La Inquisición tiene un punto de reunión contigo o simplemente aparece de la nada?
1. Los muy cabrones me han marcado en el antebrazo con la letra F, de fornicador, falsario o algo así, a mi no me importan sus absurdas reglas. La llevo siempre tapada por si acaso.
2. Las brujas no se chupan el dedo. A ellas también les convengo. Ignoro lo que saben o creen que saben mis compañeros.
3. La inquisición me arresta cuando quieren saber algo, y no me sueltan hasta que les diga lo que quieren saber, pero nunca me torturaron, y en general me tratan bastante bien. Apenas me golpean y a veces me dan pan duro con vino.
Jajajaja, muy bien Kaleb, tío. Perfecto entonces. xD
Tabaré bro, por fin pude subir la ficha. compruébala y me dices xD
Subida de nivel de Le Maison a Nivel 2:
Sube Fue de 15 a 16 (+1 a +2)
Movimiento Nivel 2: FAVOR DIVINO
Explicación:
Tras su epifanía con Lineras, Le Maison descubre que es capaz de entrar en Comunión con ella y recibir una pequeña parte de su poder en forma de Conjuros.
También se encuentra fortalecido físicamente no sólo espiritualmente, pero esto es una pequeñez en relación con poder entrar en Comunión con su Diosa.
FAVOR DIVINO:
Conságrate a una deidad (pon nombre a una nueva o elige de entre las que ya hayan sido establecidas). Obtienes los movimientos de Comunión y Lanzar conjuros del clérigo. Cuando elijas este movimiento, considérate un clérigo de nivel 1 para utilizar conjuros. Cada vez que ganes un nivel, aumenta tu nivel efectivo de clérigo en 1.
COMUNIÓN:
Cuando pasas un tiempo ininterrumpido (una hora o así) en tranquila comunión con tu deidad:
• Pierdes todos los conjuros que se te habían concedido.
• Recibes nuevos conjuros a tu elección,cuyo nivel total no supere tu propio nivel +1, siempre que ninguno sea de nivel superior a tu propio nivel.
• Prepara todas tus plegarias, que no cuentan para el límite de conjuros.
CONJUROS DE CLÉRIGO
PLEGARIAS
Cada vez que entras en comunión tienes acceso a todas las plegarias sin necesidad de elegirlas y no cuentan para el total de conjuros.
SANTIFICAR Plegaria
El agua y la comida que sostengas en tus manos mientras lanzas este conjuro queda consagrada a tu deidad. Además de pasar a ser sagrada o impía, la sustancia afectada queda purificada de cualquier impureza de origen mundano.
GUÍA Plegaria
El símbolo de tu dios aparece ante ti, señalándote la dirección o el curso de acción que debes tomar, para luego desaparecer. El mensaje es únicamente un gesto y tu comunicación a través de este conjuro es muy limitada.
LUZ Plegaria
Toca un objeto, el cual obtendrá un brillo divino similar al de una antorcha. No proporciona calor ni hace ruido y no requiere de ningún tipo de combustible,pero por lo demás funciona como una antorcha normal y corriente. Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro permanece mientras el objeto esté en tu presencia.
BENDICIÓN Nivel 1 Mantenido
Tu dios sonríe a un combatiente a tu elección. Recibe +1 hasta que termine la batalla siempre que continúe luchando. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
CURAR HERIDAS LEVES Nivel 1
Tu tacto hace que las heridas cicatricen y los huesos dejen de doler. Curas 1d8 de daño a un compañero que estés tocando.
DETECTAR ALINEAMIENTO Nivel 1
Elige un alineamiento cuando lances este conjuro: Bueno, Malvado, Legal o Caótico. Serás capaz de detectar brevemente con uno de tus sentidos ese alineamiento. El DJ te dirá quién o qué hay en el entorno que tenga dicho alineamiento.
PROVOCAR MIEDO Nivel 1 Mantenido
Elige a un objetivo al que puedas ver y un objeto cercano. El objetivo tendrá miedo del objeto mientras mantengas el conjuro. La reacción depende del objetivo: huir, entrar en pánico, rogar, luchar… Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros. No puedes elegir como objetivo a entidades con inteligencia inferior a la animal (constructos mágicos, muertos vivientes, autómatas y cosas por el estilo).
ARMA MÁGICA Nivel 1 Mantenido
El arma que empuñes cuando lanzas este conjuro hace +1d4 de daño hasta que lo disipes. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
SANTUARIO Nivel 1
Cuando lanzas este conjuro marcas con tu paso el perímetro de una zona, que queda consagrada a tu dios. Mientras estés en dicha zona serás alertado cuando alguien actúe con malicia dentro del santuario (incluyendo a los que entren con intenciones dañinas). Cualquiera que reciba curación dentro del
santuario cura +1d4 PG.
HABLAR CON LOS MUERTOS Nivel 1
Un cadáver habla brevemente contigo. Responderá lo mejor que pueda a cualesquiera tres preguntas que le hagas con el conocimiento que tuviera en vida y el que ha obtenido después de la muerte.
Todo correcto, Le Maison, :). Ahora solo falta Volk por subir de nivel.
Subida de nivel de Le Maison a Nivel 3:
Sube Des de 12 a 13 (+0 a +1)
Movimiento Nivel 2: Exterminatus
Explicación:
Al haberse congraciado con su Diosa, Le Maison descubre que le ha proporcionado el Don de moverse más ágilmente contra sus enemigos y el de aniquilarlos.
También el Favor divino sube de nivel (Puede lanzar conjuros de clérigo como si fuera de nivel 2 por lo que puede lanzar 3 conjuros de nivel 1 y las plegarias de nivel 0).
Nivel 3: Exterminatus
Cuando haces en voz alta la promesa de derrotar a un enemigo, haces +2d4 de daño contra ese enemigo y –4 de daño contra cualquier otro. Este efecto dura hasta que derrotes al enemigo elegido. Si no consigues derrotar a tu enemigo o te rindes, puedes admitir tu fracaso, pero el efecto continuará hasta que encuentres una forma de redimirte.