Partida Rol por web

[Zork]04 -Bajo las sombras de Montnoir

LAS MECÁNICAS DEL CAOS

Cargando editor
16/01/2019, 18:46
El Gran Choló

El caos ha comenzado a filtrarse a través de fisuras en la realidad. Aquí abajo hay un grupo de niñatos que no se han leído la letra pequeña en el grimorio y la van a liar muy parda. 

MAGIA SALVAJE

Cuando vayas a Lanzar un Hechizo, una Plegaria o hacer uso de tus Artes Arcanas o cualquier habilidad que apeste a magia, tira 2d6:

12 naturallogras emplear el Caos a tu favor. El hechizo se potencia de una forma inesperada (el DM decide cómo).
10 o máslogras controlar el torrente de energía que mana de tu poder y canalizar el hechizo. Éxito automático.
De 7 a 9: logras mantener el hechizo, pero a base de un gran esfuerzo. Tu cordura podría resentirse. Haz una tirada de Desafiar el Peligro + SAB (fallar esta tirada puede conllevar la pérdida de hasta 1 punto de Sabiduría. 
6 o menosel Caos es una fuerza incontrolable, no puedes manejar tus propios hechizos y hasta los propios milagros de los dioses acuden distorsionados. El hechizo se descontrola (lanza 1d20 para ver cómo).


MAGNITUD DEL PODER CAÓTICO

Con 1d20 determinaremos el alcance de los daños o los beneficios a la hora de lanzar un hechizo en una zona invadida por el Caos. Puede lanzarlo tanto el DM como el jugador que haga la tirada. 

Cargando editor
21/01/2019, 20:53
El Gran Choló

 

1d20 EFECTOS DE LA MAGIA DEL CAOS

1d20 Efecto
1 La vida se abre camino. Algo* se regenera (recupera todos los PG en caso de tratarse de un ser vivo).
2 La vida se abre camino, pero quizá demasiado bien. Algo* se regenera, pero también crece y se expande de manera espectacular (aparecen extremidades que no deberían, se hincha, etc.). 
3 La vida se abre camino en los lugares más insospechados. Algo* inanimado cobra vida.
4

Se abre el telón de la realidad. Por unos instantes, la cuarta pared se rompe. Todos los presentes deben superar una tirada de Desafiar el Peligro +SAB. Si la fallan, perderán 1d6 de puntos de Sabiduría al comprender que no son más que peones en un mundo sin sentido.
Este efecto solo puede ocurrir una vez. Si vuelve a salir un 4, repite la tirada.

5

Las fuerzas elementales de plano del aire salen desatadas y con ganas de algo de acción. +1d4 a la siguiente acción que implique el uso de Destreza al personaje que haya lanzado el hechizo (si consigue controlarlo).
-1d4 en caso de que el hechizo se descontrole.

6

Las fuerzas elementales del plano del agua salen desatadas y sedientas. Algo* se deshidrata.

7 Las fuerzas elementales del plano de la tierra salen desatadas y de muy mal humor. Algo* se transforma en piedra.
8

Las fuerzas elementales del plano del fuego salen desatadas y tienen mucha hambre. Algo* comienza a arder y no se detiene hasta consumirse.

9 Un intenso olor a moho inunda el ambiente. Algo* se pudre, se oxida o se extingue (en el caso de llama o una combustión).
10 ¿¡Hodrum!? Hodrum, el viajero pandimensional, es atraído al plano del hechizo. Aparecerá —muy confuso— durante unos instantes, pero bastará para "contagiar" a uno de los presentes". El "contagiado" pasa a ser un mago de nivel 2 llamado Hodrum hasta que hayan pasado 2 horas (diegéticamente hablando).
11 Este cuerpo no es el mío. Dos personajes (PJ o PNJ) intercambian sus papeles hasta pasadas dos horas (diegéticamente hablando).
12 Explosión arcana. El hechizo se potencia, afectando hasta a tres objetivos más —siempre que se encuentren cerca del objetivo inicial— y al hechicero.
13 ¡Tormenta de tigres! Una brecha entre las dimensiones atrae momentáneamente a una tormenta elemental que infligirá 1d6 de daño (sin salvación por armadura) a todos los presentes**.
14 Tormenta elemental menor y mantenida. Una masa borrascosa elemental —y relacionada con la naturaleza del hechizo— aparece delante del hechicero o del objetivo. A partir de ahí, usad vuestra imaginación: una tormenta de sonido, de bruma umbría, de fuego, de anti-luz, etc.).
15 La marca del Caos. La carne en una parte del cuerpo del objetivo o el hechicero comienza a hervir, provocándole un dolor insoportable durante horas (-1 a todas las tiradas). Después, este quedará marcado de por vida.
16 Una brecha se abre entre las dimensiones. Atraes a un "habitante entre planos" (a poder ser, relacionado con la naturaleza del hechizo lanzado).
17 Toque caótico. Algo* se convierte en una extremidad o una cabeza reminiscente a la de un animal.
18

¡BOOM! Algo* estalla e inflige 1d12 de daño a todo aquello que se encuentre cerca.

19 Poder primitivo. Durante una hora (diegéticamente hablando), un objetivo regresa a un estado primitivo, reaccionando únicamente a instintos primarios y comportándose como un animal. Hasta sus rasgos se "animalizan".
20 ¡It's bigger on the inside! El continuo Espacio-Tiempo se distorsiona en un área determinada cerca del hechicero o de un objetivo.

 

Notas de juego

*: "algo" puede ser una criatura pequeña, un alimento, un miembro del cuerpo (o varios), etc. Por supuesto, ese "algo" lo escoge siempre el DJ.

**: obviamente, hay que tirar 1d6 por cada afectado.

Los seres pandimensionales, caminantes entre planos o habitantes del Abismo no son afectadas por los efectos de la Magia del Caos. 

Si el hechicero ha logrado dominar el hechizo (12 natural), puede escoger librarse del efecto (lo que no implica que este no pueda afectar a terceros).