LOS DROW COMO PERSONAJES
Los drow de Rhevaine son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Todos los drow tienen los siguientes rasgos raciales:
* +2 Destreza, +2 Carisma, -2 Constitución. Los drow son ágiles y manipuladores.
* Tamaño mediano. No tienen penalizadores o bonificadores por su tamaño.
* Velocidad 30'.
* Nilactopía: los drow ven mejor de noche que de día. Tienen visión en la oscuridad 120' pero se ven cegados el primer asalto en el que son expuestos a una luz fuerte (como la luz del sol o un conjuro de luz del día). En los asaltos subsiguientes se les considera atontados mientras estén en el área de efecto.
* Inmunidad al sueño mágico y +2 a las TS contra encantamientos.
* +2 a las Pruebas de Percepción.
* Resistencia a Conjuros: los drow tienen una RC igual a 6+sus niveles de clase.
* Aptitudes Sortílegas: los drow pueden lanzar luces danzantes, oscuridad y fuego feérico 1/día.
* Maestros en Venenos: los drow no pueden envenenarse accidentalmente cuando manejen venenos.
* Familiaridad con las armas: los drow son competentes con la espada corta, el estoque y la ballesta mano.
* Idiomas: los drow obtienen común y elfo como idiomas gratuitos.
PUNTOS DE GOLPE
El primer dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En cada nivel siguiente, tirad el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, sustituís lo que hayáis sacado por el valor correspondiente.
D4: 3 pgs
D6: 4 pgs
D8: 5 pgs
D10: 7 pgs
D12: 8 pgs
Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3 y mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9 más el triple de mi bonificador por Constitución.
DOTES
Soltura con una habilidad y todas las dotes que otorgan un bonificador de +2 a dos habilidades distintas, convierten dichas habilidades en cláseas para el personaje si son escogidas a nivel 1. Por ejemplo, Persuasivo haría Engañar e Intimidar cláseas del personaje además de dar un +2 a ambas.
HABILIDADES
Hay habilidades que se fusionan entre si. Os pongo las tablas del derecho y del revés.
Si una clase tuviera una habilidad vieja como clásea, también tendrá la nueva. Desaparecen las sinergias.
RELACIONES CON OTROS PNJS
Durante el desarrollo de la partida puedes encontrar a PNJs importantes con los que puedes iniciar una relación. La relación de tu personaje con estos PNJs singulares se mide en una escala de puntos, como puedes ver en la tabla inferior. En la ficha del PNJ puedes ver la relación actual del PNJ con cada uno de los PJs del grupo.
La relación con el PNJ puede ser amistosa o competitiva, tú lo eliges según cómo interacciones con él. Tu puntuación inicial será el bonificador de carisma. Algunos eventos cruciales de la campaña o decisiones importantes que les atañan pueden cambiar su relación con ellos de un extremo a otro bruscamente. Desarrollar una relación te proporcionará puntos de experiencia según vayas avanzando en la escala y te permitirá obtener ventajas exclusivas, independientemente de si tu relación con el PNJ es amistosa o competitiva.
Amistad: como su propio nombre indica, un PNJ con una puntuación alta de amistad estará a gusto contigo, te contará sus problemas y en general estará de acuerdo con tus decisiones y tu forma de ver la vida.
Rivalidad: la rivalidad con un compañero no significa que éste vaya a abandonar el grupo. Una rivalidad puede ser tan poderosa como una amistad si la llevas hasta su punto máximo. Cuando existe una rivalidad sana, puede que un aliado no esté de acuerdo con tus métodos, pero te respetará aunque la manera de conseguir tus objetivos no se corresponda con sus ideales.
Romance: cada PNJ tiene una puntuación de relación secreta a partir de la cual se puede iniciar un romance. Es posible iniciar un romance desde una rivalidad (los polos opuestos se atraen), aunque requiere una mayor puntuación y en cuanto se inicie el romance, la relación pasará a ser amistosa. Los romances son completamente opcionales y no darán ninguna ventaja numérica.