Glosario
Arcadia: El reino de las Verdaderas Hadas, donde todos los Changelings han permanecido atrapados un tiempo. También conocido como Faeria
Aspects/Aspectos: Cada uno de los bloques que forman un Compromiso; son tarea, favor, sanción y duración. Tienen tres categorías de poder: menor, media y mayor.
Autum Court/Corte de Otoño: La Corte ligada al otoño, el miedo y el misticismo
Banded/Rayado: Término slang para referirse a alguien bajo los efectos de un Compromiso; viene de las rayas negras que parecen envolver el aura de alguien ligado a un Compromiso.
Boon/Favor: Aspecto de un Compromiso que se refiere a las mejoras y beneficios que reciben aquellos que cumplen con el Compromiso
Changeling: Un humano que ha ido cambiando gradualmente durante su estancia en Arcadia, adquiriendo el mismo parte de hada.
Contract/Contrato: Un pacto místico entre un hada y la manifestación de una fuerza natural, que permite al hada emplear poderes sobrenaturales
Court/Corte: Una organización social de Changelings dedicada a la protección y ayuda mútua, unida mediante compromisos de lealtad. Las Cortes de Norteamérica y Europa están organizadas en torno a las cuatro estaciones
Dream phial/Vial de sueños: Un recipiente que contiene un sueño creado por un Changeling mediante la técnica de tejer sueños. Dormir con un vial de sueños libera el sueño contenido en la mente del durmiente.
Dream riding/Cabalgar sueños: Una técnica oniromántica que consiste en alterar ligeramente el sueño, permitiéndole discurrir con normalidad al tiempo que se aprenden cosas conforme se observan las reacciones del sueño al ser alterado.
Dreamscape/Paisaje onírico: El conjunto del aspecto de un sueño: paisaje, objetos, personas, sucesos... a excepción del soñador y del oniromante. El arte de crear un paisaje onírico se conoce como moldear sueños.
Dream warping/Mutación onírica: Una extraña e impía técnica oniromántica que solo puede ser practicada por las Verdaderas Hadas, que puede convertir a los soñadores en esclavos, fuentes de Glamour y Voluntad, y otros efectos terribles.
Dreamweaving/Tejer sueños: El arte de crear sueños a partir de Glamour e introducirlos en un vial de sueños
Echoes/Ecos: Los poderes manifestados por un Simulacro
Ensorcelled/Encantado: Humanos que han entrado en un Compromiso con un hada; específicamente, humanos que gracias a ese Compromiso pueden ver a través de la Máscara.
Entitlement/Titulación: Una exclusiva orden de Changelings, parte título nobiliario, parte hermandad mística.
Fae/Hada: Un término general para referirse a todas las criaturas imbuidas de la naturaleza de Arcadia y el Seto.
True Fae/Verdadera Hada: Los inmortales, poderosos e insensibles habitantes de Arcadia, que secuestran humanos y los convierten gradualmente en Changelings
Fetch/Simulacro: Un constructo creado por las Verdaderas Hadas; una réplica de alguien secuestrado por una Verdadera Hada cuyo propósito es sustituir al humano secuestrado.
Forswearing/Abjurar: El acto de romper un Compromiso. El que abjura es conocido como abjurador, o rompedor de promesas.
Forsworn/Abjurador: El que rompe un Compromiso. Este título se da mientras las sanciones del Compromiso roto sigan teniendo efecto, y un año y un día después. Es un insulto.
Frailty/Fragilidad: Una prohibición o debilidad sobrenatural impuesta por el Wyrd. Las criaturas de Wyrd bajo no suelen tener Fragilidades; empiezan a aparecer a partir de Wyrd 6.
Freehold/Feudo: Una sociedad local de Changelings, normalmente dirigida por un dirigente estacional y que ofrece apoyo a los Changelings que pertenecen a él.
Gentry/Burgués: Un eufemismo de los Changelings para referirse a las Verdaderas Hadas.
Glamour: La energía sobrenatural que alimenta a las hadas. Está relacionada con las emociones fuertes.
Goblin: Un término general para referirse a las criaturas feericas que no tiene lealtades o estas son dudosas. Normalmente se aplica a hobgoblins y Changelings sin Corte.
Goblin Contract/Contrato Goblin: Un Contrato ilícito, fácil de aprender pero con efectos secundarios desagradables
Goblin fruit/Fruta goblin: Los muchos tipos de consumibles que se pueden cosechar en el Seto
Goblin market/Mercado goblin: Un mercado negro feerico, normalmente nómada, donde los Changelings y otras criaturas feericas negocian por bienes ilícitos.
Hedge/Seto: El mundo espinoso que se encuentra entre el mundo mortal y Arcadia
Hobgoblins: Los habitantes del Seto
Hollow/Hueco: Un refugio seguro en el Seto
Keeper/Carcelero: La Verdadera Hada que retuvo a un Changeling concreto en Arcadia, y cuya influencia se puede ver en el aspecto del Changeling.
Kith/Linaje: Una subespecie de Semblante, relacionada con afinidades más concretas
Lost/Perdido: Un eufemismo para referirse a los Changelings, que habitualmente se aplica a aquellos Changelings que se niegan a aceptar que ya no son humanos.
Mask/Máscara: La ilusión que oculta la presencia de las hadas de los ojos mortales
Mien/Apariencia: El verdadero aspecto de un hada, ocultado por su Máscara
Motley/Compañía: Un pequeño grupo de Changelings, unidos por un Compromiso de amistad
Oathbound/Juramentado: Una de las partes de un Compromiso; también se suele referir a algo protegido por un juramento.
Oathbreaker/Rompedor de promesas: Lo mismo que Abjurador
Oathsworn/Atado por Juramentos: Lo mismo que Juramentado
Oneiromachy/Combate onírico: Combate en los sueños. Solo aquellos capaces de practicar oniromancia pueden usar este tipo de combate
Oneiromancy/Oniromancia: El arte del sueño lúcido que permite a una persona alterar sus propios sueños. Sin embargo, los Changelings y otras criaturas del Wyrd pueden aplicar estos cambios a los sueños de otras personas.
Oneiropomp/Oniromante: Un Changeling u otro tipo de criatura que entra en los sueños de otro
Oneirovores/Oniróvoros: Criaturas del Seto o Arcadia que se alimentan de los sueños de los mortales
Others/Otros: Otro eufemismo para las Verdaderas Hadas
Pledge/Compromiso: Una promesa atada a los hilos del Wyrd, reforzándola con la naturaleza de las hadas y el destino mismo
Sanction/Sanción: Otro Aspecto de un Compromiso. Son las desventajas que reciben los que rompen el Compromiso.
Seeming/Semblante: El aspecto de un Changeling, que retrata su rol en Arcadia
Spring Court/Corte de Primavera: La Corte ligada a la Primavera, el deseo y la belleza
Summer Court/Corte de Verano: La Corte ligada al Verano, la furia y el poder militar
Task/Tarea: Un Aspecto de un Compromiso, que implica lo que deben hacer los Juramentados para cumplir el Compromiso
Token: Un objeto imbuido de poder feerico
Trod/Paso: Un camino en el Seto, que conecta un lugar del mundo mortal con otro, o con Arcadia.
Winter Court/Corte de Invierno: La Corte ligada al Invierno, la pena y la intriga
Wyrd: El poder bruto de Arcadia. Es la fuerza que conecta unas cosas con otras, y lo que permite a las hadas ejercer control sobre aspectos de la naturaleza mediante los Contratos.
Sistemas de Changeling
- Los diferentes poderes de los Contratos se dividen en Claúsulas; todas las Claúsulas de los Contratos tienen una Trampa (Catch); si cumples la Trampa, puedes activar la Claúsula sin pagar el coste de Glamour
- Los tokens son objetos imbuidos de magia feerica que tienen efectos especiales; activar un token exige el gasto de un punto de Glamour o hacer una tirada de Wyrd. Sin embargo, el activar un token siempre tiene una desventaja que se manifiesta durante o después del efecto especial del token. Además, los tokens tienen también una Trampa que permite activarlo sin gastar Glamour o tirar Wyrd (lo que permite a criaturas no Changeling utilizarlos)
- Hay cuatro formas de cosechar Glamour: absorbiendo sentimientos, comiendo frutas goblin específicas, cosechando sueños o mediante Compromisos. Alimentarse de sentimientos en la más habitual de todas las formas; simplemente requiere acercarse a algún humano o criatura sobrenatural no Changeling que esté experimentando algún sentimiento fuerte y hacer una tirada de Atributo + Habilidad (varía según el sentimiento; alimentarse del pesar de los asistentes a un funeral sería Compostura + Empatia, mientras que alimentarse de la rabia de pandillero sería Presencia + Intimidación, por ejemplo). Se recuperan tantos puntos de Glamour como éxitos obtenidos, +1 si el sentimiento está relacionado con su Corte. Si además el Changeling es el que provoca el sentimiento, recibe un bonificador a la tirada de cosecha. Comer frutas goblin es más simple (solo hay que comerla), pero hay que arriesgarse a entrar en el Seto a cosecharlas o comprarlas en un Mercado Goblin. También se puede hacer un Compromiso que proporcione al Changeling una cantidad semana de puntos de Glamour, mientras ambas partes cumplan. Cosechar sueños es algo preferido por Changelings de Wyrd elevado; hay que introducirse en un sueño y tirar Astucia + Compostura + Wyrd.
- La Claridad es el rasgo de Moralidad Changeling; funciona igual (cometer una acción que esté dentro del rango de pecados de tu puntuación en Claridad exige una tirada de degeneración; si se falla, se pierde un punto de Claridad y a continuación hay que hacer otra tirada si se baja de Claridad 6; fallarla provoca un trastorno mental ligero (o agravamiento de uno ya existente) que solo se podrá curar cuando se recupere el nivel de Claridad perdido. Sin embargo, Claridad no mide moral humana, sino hasta que punto el Changeling diferencia el mundo mortal del mundo feerico (los Changelings con poca Claridad suelen tener alucinaciones), por lo que los "pecados de Claridad" son distintos a los de Moralidad. Los detallo a continuación. 10: Entrar en el Seto, entrar en sueños, emplear magia para realizar una tarea que podría hacerse sin magia, cambios menores de vida. 9: Usar tokens, pasar un día sin contacto humano, actos egoístas menores. 8: Romper promesas mundanas, cambiar de Corte, dañar a otro. 7: Tomar drogas psicotrópicas, hurto, cambios serios e inesperados en la vida. 6: Mostrar tu verdadera forma a humanos no encantados, pasar una semana sin contacto humano, robo, hacer despliegues de magia demasiado evidentes delante de testigos. 5: Matar a otro Changeling, matar a un Simulacro. 4: Romper Compromisos, cambios de vida extremos, crímenes impulsivos o desapasionados. 3: Dañar intencionadamente a un mortal asaltando sus sueños, pasar un mes sin contacto humano, adquirir un trastorno (sin implicar perdida de Claridad), secuestro. 2: Matar a un humano, crimen casual contra otros sobrenaturales. 1: Pasar tiempo en Arcadia, contacto prolongado o íntimo con las Verdaderas Hadas, actos perversos y crueles (tortura, violación y asesinato...), la identidad mortal cambia radicalmente o es totalmente abandonada o destruída.
- Es posible afectar a la Máscara mediante el gasto de Glamour. Un solo punto permite reforzar la Máscara, haciendo que incluso la sombra tome la forma de la Máscara. Gastar todo el Glamour de golpe quema también la Máscara durante una escena, revelando la verdadera forma ante todo el mundo, humanos no encantados igualmente.
- El hierro frío (hierro puro) permite ignorar las defensas feericas; atacar a un hada con un arma de hierro frío ignora todo tipo de defensas mágicas basadas en magia Changeling que el objetivo pudiera tener. Las armas de hierro frío forjadas a mano (sin calentar; es decir, talladas directamente a mano si emplear calor) van más allá y hacen daño agravado a las Verdaderas Hadas (pero no a otros tipos de criaturas feericas).
- La oniromancia es el poder de entrar en los sueños propios o ajenos y alterarlos a voluntad. Todos los Changeling tienen esta capacidad, pero tu personaje es especialmente bueno con este poder. Puedes introducirte en tus propios sueños sin problema, en los sueños de tu simulacro (el doble de ti que las Verdaderas Hadas dejaron para sustituirte cuando te secuestraron) gastando Voluntad, y en lo sueños de otra persona siempre y cuando hayas hecho un Compromiso específico con esa otra persona. Las artes de la oniromancia son los siguientes:Cabalgar sueños: La forma más sencilla de oniromancia, que consiste en realizar cambios simples y sutiles en los sueños. Hacer cualquier cambio implica una tirada de Astucia + Empatía + Wyrd. Cabalgar un sueño te permite averiguar que tipo de sueño es (una pesadilla, un sueño profético…), convencer al soñador introduciendo pequeños mensajes subliminales en su psique, aprender cosas sobre el soñador (recuerdos, conocimientos, etc…), sanar la mente del soñador (cada sueño psicoterapéutico equivale a una semana de tratamiento psicoterapéutico normal), disminuir la intensidad del sueño y buscar síntomas de veneno onírico (es decir, si una Verdadera Hada ha contaminado los sueños del soñador).Moldear sueños: Este tipo de oniromancia te permite crear un sueño en la psique del soñador, gastando 1 punto de Glamour y tirando Astucia + Empatía + Wyrd. El sueño transcurre a tu voluntad, ya que tu lo has creado, pero es necesario que el soñador esté en fase REM. También puedes destruir un sueño que ya esté ocurriendo. Moldear un sueño te permite aumentar la velocidad a la que se curan las heridas del soñador, aumentar la cantidad de puntos de Voluntad que el soñador recupera al despertar, enseñarle cosas al soñador y crear pesadillas.Tejer sueños: Esta forma de oniromancia no consiste en alterar los sueños de un soñador, sino en crear un sueño de la nada e introducirlo en un objeto. Cualquiera que duerma con ese objeto tendrá el sueño imbuido en él. También es posible robar el sueño de alguien e introducirlo en un objeto. La tirada y el gasto de Glamour es igual que en Moldear sueños. Los Changeling pueden crear sueños de Wyrd mediante esta técnica, que permiten al soñador emplear los poderes de un Contrato que posea el Changeling que ha creado el sueño.
- Entrar en el Seto exige buscar una puerta al Seto y gastar un punto de Glamour; algunas puertas también se abren de otros modos (recitar una rima infantil determinada, acudir en un momento concreto del año...). El Seto es laberíntico, por lo que para andar por él es necesario hacer tiradas de navegación (Astucia + Empatía; caminar por el Seto es como caminar por un sueño). Hay que mantenerse dentro de los Pasos; si te sales fuera, entras en las Espinas, que además de hacer daño, desgarran el alma del que camina entre ellas. El Seto es psicoactivo; reacciona a las emociones de los que caminan por él, y además los Changelings lo alteran con su presencia (inconscientemente al principio, pero con Wyrd elevado pueden hacer cambios voluntarios). También es posible declarar un duelo en el Seto; las zarzas se apartan y dejan espacio a los Changelings. En los duelos en el Seto, un Changeling puede atacar normalmente, utilizar el entorno (hacer que salgan abejas o zarzas que ataquen al enemigo), o realizar ataques emocionales.
- Los Changelings perciben el mundo de otra forma; ellos "ven" el Glamour, por lo que lo ven todo más colorido. Pueden ver la rabia de un marido engañado como pulsos de calor, o el miedo de un niño asustado como un aura oscura y fría. Esto no tiene ningún efecto mecánico; solo interpretativo.
Sistemas generales de Mundo de Tinieblas
Estas reglas se aplican a todos los personajes de Mundo de Tinieblas, independientemente de que sean Changelings, vampiros, humanos o lo que sea
- La reserva de dados es la cantidad de dados que tiráis para realizar una acción, y normalmente está determinada por la suma del valor de un Atributo y una Habilidad (hay excepciones, como en Percepción, que se tiran dos Atributos). La dificultad estándar es 8+, y los 10 permiten tirar un dado más (regla de repetir los 10; ciertos objetos y poderes permiten repetir los 9, e incluso los 8). En ocasiones, se pueden poner penalizadores o bonificadores a las tiradas, que restan o suman su valor a la reserva (una bonificación de +2, por ejemplo, suma dos dados a la tirada). Si los penalizadores de una tirada reducen la reserva a 0 o menos, se hace una "tirada desesperada". En esta tirada se tira un solo dado, y solo los 10 son éxito (se repiten también). Sacar un 1 en una tirada desesperada es un Fracaso, o pifia, para que nos entendamos mejor.
- No tener rangos en una Habilidad impone penalizadores en las tiradas que incluyan esa Habilidad (-1 en el caso de Habilidades Físicas y Sociales, y -3 en el caso de Habilidades Mentales)
- Las Especializaciones son campos muy concretos de una Habilidad en la que el personaje es especialmente bueno; por ejemplo, medicina forense en Medicina, escopetas en Armas de Fuego, tortura en Intimidación... Siempre que hagáis una acción en la que vuestro personaje tenga una Especialización, tiráis un dado adicional. No hay límite al número de Especializaciones que se pueden tener en una habilidad.
- La Defensa es la menor de vuestra Astucia o Destreza, y se resta automáticamente a todos los ataques cuerpo a cuerpo y disparos a bocajarro que os hagan
- La Armadura es un tipo de Defensa especial otorgado por protecciones, habilidades sobrenaturales, etc... La Defensa por Armadura se resta siempre a cualquier ataque que os hagan, incluso disparos a distancia.
- Velocidad es la cantidad de metros que podéis andar en un turno; si corréis podéis moveros al doble de vuestra Velocidad en un turno, pero no recibís Defensa si os atacan.
- Al inicio de un combate se tira Iniciativa; se tira un solo dado y al resultado se le suma la Destreza y la Compostura de vuestro personaje. Los que obtengan valores más altos serán los primeros en realizar sus acciones durante el combate.
- Podéis gastar puntos de Voluntad para aumentar vuestras tiradas. Gastar un punto de Voluntad suma tres dados a una tirada normal (instantánea, refleja o extendida), o dos a una tirada de Fortaleza (resistencia refleja o resistencia activa; atributos Aplomo, Compostura y Resistencia). Por ejemplo, muchos hechizos de control mental restan el Aplomo o la Compostura del objetivo a la tirada del atacante; si creéis que un enemigo os puede lanzar un hechizo así y sois conscientes del intento, podéis declarar que gastáis Voluntad para restar dos dados adicionales a la tirada del oponente.
- Durante el ataque, podéis declarar hacer un ataque normal, un ataque impetuoso, o esquivar. El ataque normal tira la reserva habitual y conserva vuestra Defensa. El ataque impetuoso da un +2 a la tirada de ataque y os permite atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo que se encuentre al doble de vuestra Velocidad (se supone que corréis hacia él), pero no tenéis Defensa. Esquivar no te permite atacar, pero duplica la Defensa. Solo se pueden esquivar ataques cuerpo a cuerpo y disparos a bocajarro.
- El trabajo en equipo funciona de la siguiente manera: se declara un actor primario, y el resto como ayudantes. Los ayudantes tiran primero para realizar la acción en equipo, y cada éxito que obtengan suma un dado a la reserva de dados del actor primario
- El daño se cura de la siguiente manera:
Contundente (daño aplicado por contusiones y golpes, sin sangrado) - Un daño cada 12 horas
Letal (daño aplicado por cortes, perforaciones y golpes contundentes especialmente duros) - Un daño cada 48 horas
Agravado (daño aplicado por traumatismos severos y medios sobrenaturales) - Un daño por semana
Aplicar una tirada exitosa de Medicina (Primeros auxilios) reduce a la mitad el tiempo de curación del daño Contundente y Letal. Recibir atención médica en un hospital reduce a la cuarta parte la curación de daño Contundente y Letal, y a la mitad el daño Agravado.
- Si la última caja de Salud se llena con daño Contundente, el personaje tendrá que tirar cada turno Resistencia + Aplomo para evitar caer inconsciente, hasta que se cure al menos un daño. Si falla, cae inconsciente hasta que se le cure un daño.
- Si la última caja de Salud se llena con daño Letal, el personaje cae en coma y empieza a desangrarse (o a sufrir traumas masivos... lo que sea). En este estado, sufrirá un daño Agravado por turno. Se puede estabilizar a una persona en este estado con tiradas exitosas de Medicina.
- Si la última caja de Salud se llena con daño Agravado, el personaje muere
- Las cajas de Salud van de izquierda a derecha, de mayor a menos salud. El daño más leve siempre se desplaza hacia la derecha. Es decir, si ya has sufrido dos daños Contundentes y te hacen un daño Letal, los daños Contundentes se desplazan hacia la derecha, y se apunta un Letal en la caja de más a la izquierda.
- Recibir en un solo ataque una cantidad de daño igual o superior al Tamaño supone sufrir lesiones severas, según el tipo de daño y de ataque (ruptura de huesos, mutilaciones, etc...). Estas lesiones no se curan de forma normal; necesitan atención médica especializada, reposo, e incluso métodos sobrenaturales.
Los Compromisos son una de las facetas más interesantes de Changeling, pero son reglas avanzadas que requieren de un esfuerzo extra. No tengais demasiada prisa en comprenderlas
Los compromisos se dividen en las siguientes tres categorías: votos, juramentos y ataduras. El tipo de compromiso determina como el compromiso es investido. Normalmente, el compromiso típico (el cual es un voto) es investido en el Fatum de los changelings envueltos. Un changelings puede tener un número máximo de tales votos investidos igual a su puntuación en Fatum +3. Sin embargo, este no es el límite total de los compromisos del changeling; otros tipos de compromisos pueden ser investidos en otros aspectos del changeling, desde su nombre verdadero a sus conexiones con los mortales o las hadas.
Un voto es la forma más básica de crear un compromiso. El changeling simplemente jura cumplir alguna meta o completar alguna tare, esbozando lo que es esperado del resto, sus recompensas por adherirse a sus compromisos y las maldiciones que pueden esperar por fallar al hacerlo. Un voto es invertido en el Fatum del changeling.
Un juramento envuelve no solamente la declaración de intenciones de realizar algún deber, sino que el compromiso es jurado por el propio nombre verdadero, el nombre de la propia Hada Verdadera que le capturó a uno (si se sabe) o el nombre de un poder superior en el que el changeling crea. Fallar al adherirse a este juramento resulta en una penalización adicional, impuesta por el Fatum, basada en la naturaleza del juramento. Los juramentos son realmente investidos en el nombre en el que el juramento es jurado. Ningún nombre (ya sea un nombre personal, de un Guardián o el nombre de un poder mayor) puede albergar más de un juramento por cada changeling. Los no-changelings no reciben penalizaciones adicionales cuando reniegan de un juramento; el juramento está atado al nombre en el que se jura sólo para las partes changeling.
• Nombre Verdadero, Oscurecido: Este juramento asume que el changeling aún tiene un simulacro que también responde a su nombre. Jurando un juramento en su nombre verdadero, el changeling inviste el poder de este compromiso en su propio nombre, en lugar de en el Fatum. Aunque el nombre verdadero del changeling es compartida por otro, el changeling aún tiene el derecho de jurar en él. Desafortunadamente, si rompe este juramento, él prueba no ser digno de tal nombre a los ojos del Fatum, el cual le golpea con flaqueza la próxima vez que se encuentre con su simulacro. Pierde toda y cualquier resistencia a los Ecos del simulacro, y su Defensa desciende a 0 por la duración del encuentro. También recibe una penalización a la reserva de dados igual a su Fatum por la duración de su encuentro. Estas limitaciones duran una escena, y son activadas la próxima vez que se encuentre con su simulacro en persona. El simulacro automáticamente siente la debilidad en el descarriado, y sabe que sus oportunidades de golpear están en su mejor momento.
• Nombre Verdadero, Inmaculado: El changeling sin simulacro debe honorar su nombre verdadero sobre todo, porque ahora está fuertemente atado a su Fatum y su honor. Tanto que un juramento es investido en nombre verdadero, en lugar de su Fatum. Sin embargo, fallar al adherirse a un juramento jurado sobre un nombre verdadero recuperado enreda las hebras del destino atadas a ese nombre. En un repentino momento discordante, su Fatum rompe todos los compromisos investidos en Fatum que actualmente mantiene, y es penalizado como si voluntariamente hubiese rotos todos esos compromisos. Aquellos que comparten esos compromisos con él están instantáneamente alerta de que ha violado un juramento en su nombre verdadero, y tendrán cuidado de pactar con él de nuevo en el futuro – es una cosa grave falsear el propio nombre.
• El Nombre del Guardián: En lugar de investir un compromiso en su Fatum o su propio nombre, un changeling puede investir el nombre de su Guardián con un juramento – o más bien, puede investir la conexión entre él mismo y su anterior Guardián con el juramento. Jurar un juramento en el nombre de la antigua Hada Verdadera captora es una cosa peligrosa. En Arcadia, los changelings que juran este juramento entienden que si fallan superar su fin, su amo les forzará a hacerlo, en el extremo de una correa de espinas, si es necesario. Aquellos changelings que ganan su libertad corren incluso un riesgo mayor jurando por los nombres de sus anteriores Guardianes, ya que, violar este juramento manda un inmediato acorde de resonancia a través del Fatum, pasando por el Seto y dentro de las Tierras de los Hermosos, alertando inmediatamente al anterior Guardián del changeling del paradero de su antiguo servidor.
El anterior Guardián gana tantos dados de bonificación como el valor del Fatum del perjuro en todas las tiradas que tenga que hacer para encontrar y recobrar al changeling. Esta bonificación no se activa inmediatamente; el Hada Verdadera invoca el beneficio cuando elija, dentro de un año y un día, disfrutando de la bonificación por toda una escena. Sólo los compromisos jurados por changelings pueden ser Juramentos por el Nombre del Guardián.
• El Nombre de un Poder Superior: Sea lo sea aquello a lo que el changeling denomina Divino, el jura por ello y por su creencia en ello, invistiendo su honor y su creencia. Aunque esto puede ser el nombre de una divinidad u otro nombre espiritual culturalmente apropiado (tal como el de un espíritu, ancestro o tradición), el changeling puede también simplemente nombre un concepto o virtud que el mantiene y considera importante: Honor, Fe, Justicia. Dicho juramento es literalmente jurado en el nombre de la fe y creencia del changeling, invistiendo el compromiso en ese aspecto de su alma, en lugar de en su Fatum o nombre.
Si este juramento fuese roto, el changeling sería inmediatamente colmado con una tremenda sensación de desesperación, perdiendo todos sus puntos actuales de Voluntad. En adición, la próxima vez que deba hacer una tirada para evitar perder Claridad, recibe un dado de penalización en la tirada – las Hadas no creen en nada y la fe es una marca de los mortales. El rechazo de la fe mortal es una marca característica de los Otros, y puede amenazar la Claridad.
Un compromiso jurado con una atadura envuelve al menos una de las partes jurando en un símbolo físico de alguna asociación. Puede ser la prenda de un gobernante llevada por el señor de un feudo, una prenda que represente su afiliación con su cuadrilla. Finalmente, esto puede ser jurado por cualquier asociación a la que el changeling pertenezca. Estas ataduras viene en una de cinco variedades: emblemas mortales, emblemas de aspecto, emblemas de corte, emblemas de título y emblemas de némesis. Como con los juramentos, el uso primario de las ataduras es investir un compromiso en algo distinto que el Fatum del changeling. Los no-changeling no reciben penalizaciones adicionales cuando perjuran una atadura; el compromiso es atado al emblema jurado para las partes changelings solamente. En un tiempo dado, un changeling puede tener una atadura de cada tipo activa e investida.
• Emblema Mortal: Los símbolos de asociaciones mortales son cosas preciosas para los changelings. Son, de muchas maneras, representaciones de los deseos de los changelings de ser humanos de nuevo. Otros pueden considerarlas estúpidas o frívolas, pero ciertamente no lo son. Las ataduras mortales pueden ser casi cualquier cosa: un texto sagrado (representando la pertenencia a una iglesia o comunidad religiosa), el contrato de su apartamento, un carnet de un club nocturno, videoclub, club de country o gimnasio o algún otro establecimiento similar y claramente mortal. Debe de ser algo a lo que asista o frecuente enteramente fuera del interés mortal – el club nocturno propiedad de un miembro del feudo local no sirve. En lugar de investir el compromiso en su Fatum o nombre, el changeling puede investirlo en sus conexiones con el mundo mortal. Los emblemas más poderosos son aquellos que representan lazos familiares, pero pocos Perdidos son suficientemente valientes para jurar en algo tan precioso como su anillo de bodas…, debido a los riesgos.
Si rompiese este compromiso de atadura, su Fatum se desataría y trabajaría para separarle del establecimiento o comunidad. En los días siguientes, los eventos suceden de forma que causan que sea expulsado o excluido de la organización. El videoclub cierra su cuenta, registrando que debe varios cientos de dólares, y el sistema no le permite abrir otra incluso si los paga. Su casero le encuentra violando una poco conocida parte de su contrato, y le echa. El predicador de su grupo de estudio de la Biblia se le aproxima y le sugiere que sería mejor que sirviera en otra congregación.
Para cualquier, esta separación es de poca importancia. Pero el changeling – quien invistió el poder de su Fatum en su membresía aquí – puede solamente ver como otra conexión con su perdida humanidad se desmorona, dejándole como un extraño entre mortales. Esto necesita una tirada para resistir perder Claridad; esta es una tirada hecha con cuatro dados, en lugar de los de la Claridad del changeling. Esta tirada recibe una penalización de -2 dados si la atadura ha sido rota como parte de la vida del changeling entre las hadas, en lugar de su vida mortal: sacrificar los asuntos mortales a favor de los feéricos es un camino seguro para perder Claridad. Si este compromiso fue roto cumpliendo una Virtud, el changeling gana una bonificación de +2 a esta tirada; si el compromiso fue roto cumpliendo un Vicio, la tirada recibe una penalización de -2 dados.
Generalmente, el changeling sólo puede tener una atadura mortal activa al tiempo. Sin embargo, si el changeling posee un Mérito como Aliados, Contactos, Recursos o Estatus, que refleja la institución mortal sobre la que se está comprometiendo, puede elegir investir dicho Mérito con el poder de esta atadura. Puede seleccionar hacer esto una vez por Mérito (o una vez por punto en Contactos, según sea oportuno. Así, el changeling tiene el potencial de jurar una atadura mortal una vez por cada Mérito apropiado, más la “gratuita” asociada con un aspecto de su vida mortal no asociado con ningún Mérito. Si el changeling rompiese un juramento atado a un Mérito, no solamente sufre la posibilidad de perder Claridad, como arriba, sino que también pierde el Mérito completamente (o el punto en Contactos, según sea corresponda).
• Emblema de Aspecto: El changeling que jura en una atadura del aspecto jura en algo simbólico para él y su existencia como changeling, jurando un juramento en su propia naturaleza. Ay del changeling que rompa tal juramento: es el equivalente de abjurar de su propia naturaleza feérica. Tal perjuro pierde un punto de Fatum inmediatamente. Generalmente, ambas parte de un compromiso de aspecto juran en sus propios emblemas, si ambos son hadas. Changelings con Fatum 1 no pueden jurar este compromiso en particular, ya que no pueden investir suficiente de sí mismos en la atadura.
• Emblema de Corte: El changeling que jura en un emblema de corte jura en algo que simboliza su asociación con una de las Cortes changeling, invistiendo el poder del compromiso en su Mérito de Manto cuando jura por su propia Corte o en su Mérito de Reputación de Corte, cuando jura por una Corte con la que está alineado. (Carecer del Manto o Mérito apropiados descarta este compromiso). Violar este compromiso causa que el changeling pierda inmediatamente todos sus puntos en Reputación de la Corte, o reduzca su puntuación en Manto a la mitad. Por la siguiente luna, los miembros de esa Corte que se encuentren con el perjuro, inmediatamente sienten que ha roto la fe de esa Corte, y le tratarán de acuerdo con ello.
• Emblema de Título: Un emblema de título es investido en el Título del changeling, imbuyendo su conexión con otros Títulos (Órdenes) con el poder del compromiso. Violar este compromiso causa que el changeling pierda inmediatamente los beneficios de su Título, y manda un murmullo de Fatum a través de aquellos de su Título que encuentra, marcándole como un perjuro y traidor a su Título. Los beneficios mecánicos de su Título, vuelven cuando gana un punto de Fatum, pero la estima de sus compañeros está rota; tradicionalmente, la nobleza con Título tiene el derecho de dar al perjuro una tarea que realizar – una que confirme los ideales del Título y le devuelva su gracia. Tales tareas son emitidas raramente, y nunca a la ligera. Ofrecer una amnistía a un perjuro es sugerir que uno tiene menos respeto al título también.
• Compromiso de Némesis: Jurar en el emblema de otro changeling, sin embargo, ata a ese changeling como castigador al compromiso; este papel es referido como la “némesis” del compromiso, y la némesis en potencia debe aceptar dicho papel. Cuando el emblema de némesis es jurado, el changeling que acepta llevar a cabo esta función usa un Contrato u otra habilidad. El perjuro sufre los efectos de ese poder, sin resistencia, por la magia de una sanción de poder igual a la tarea. En adición, la némesis es alertada de inmediato de qué parte ha roto el juramento.
El proceso paso a paso para crear compromisos es el siguiente:
Paso Uno: Determina las tareas envueltas por cada parte del compromiso. Las Tareas están valoradas con un número negativo que refleja como de oneroso es completar la tarea: las tareas menores (-1) son relativamente fáciles de cumplir, mientras que las mayores tareas (-3) están completamente al alcance de la épica.
Paso Dos: Determina los favores envueltos para cada parte del compromiso. Los favores son valorados con un número positivo que refleja el beneficio de la recompensa por mantener la propia palabra: los favores menores (+1) son recompensas menores, mientras que aquellos que ostentan los mayores favores (+3) pueden encontrar sus vidas cambiadas drásticamente por su posesión.
Paso Tres: Determinar las sanciones envueltas para cada parte del compromiso. Las sanciones son valoradas con un número negativo que refleja el poder de la maldición que cae sobre el perjuro: las sanciones menores (-1) son molestos estorbos, mientras que los terribles castigos de las sanciones mayores (-3) son el material de las leyendas.
Paso Cuatro: Determinar la duración envuelta para cada parte del compromiso. La duración está valorada con un número positivo que refleja la medida de tiempo que el Fatum ata el compromiso al destino de aquellos envueltos: las duraciones menores (+1) existen por un corto tiempo, mientras que los compromisos de mayor duración (+3) están atados por al menos un año o posiblemente más.
Paso Cinco: La suma de las tareas, favores y sanciones de cada parte deben de sumar cuando se añaden a la duración del compromiso. Esto puede requerir algún ajuste de de otros aspecto para hacer las expectaciones de cada parte equitativas.
Paso Seis: Determina el coste de invocación para el compromiso. Todos los compromisos cuestan un punto de Voluntad para invocarse, más cualquier modificador adicional por aspectos específicos.
Paso Siete: determina el tipo de compromiso que envuelve al compromiso como un todo; todos aquellos que toman parte en el compromiso deben de ser capaces de hacer esa clase de compromiso (es decir, los no changeling no pueden hacer ataduras mortales), inculcando el poder del Fatum del compromiso dentro de su propio Fatum (en el caso de un voto), dentro de un nombre (en el caso de juramentos) o dentro de un objeto simbólico de su conexión con otros (en el caso de una atadura).
Paso Ocho: Los términos de un compromiso son descritos a todas las partes, y todas aceptan, pagando el coste de invocación necesario. El Fatum adapta el compromiso al destino de todas las partes y el pacto queda sellado.
La duración del compromiso detalla la cantidad de tiempo que el compromiso permanece en efecto. La mayoría son términos cíclicos de tiempo, en lugar de algo medido en horas.
Día: El compromisos que dura un día es una cosa sencilla, normalmente jurado de forma casual por capricho. Los términos de un compromiso jurad por un día duran 24 horas. Menor (+1).
Semana: El compromiso que dura una semana está entre los compromisos más comunes – tales juramentos duran precisamente siete días ni una hora más. Menor (+1).
Luna: Un compromiso jurado por una luna dura 28 días, el paso completo de un mes lunar. Tales compromisos son los más comunes de los votos que los changelings consideran serios – la dedicación de un juramento por un paso completo de la luna es generalmente entendido como una señal de que aquellos envueltos en el compromiso se toman el juramento seriamente. Media (+2).
Estación: Tradicionalmente, jurar un compromiso por una estación se realiza en un solsticio o equinoccio de algún tipo. Cuando un compromiso es hecho por una estación fuera de esos eventos astronómicos, el compromiso es sobreentiende que permanece en efecto por precisamente 89 días, o el cuarto de un año normal. En los feudos donde un gobernante diferente ostenta el poder sobre cada estación, los juramentos de fidelidad son generalmente hechos por una estación. Media (+2).
Año y un Día: Jurar el compromiso de un año y un día ata la palabra de aquellos que participan por 366 días exactamente. La formulación es una vieja necesidad del Fatum – se dice que aquellos que cierran un juramento por un solo año se arriesgan de que el juramento se enrede en aquellos años en los que donde el registro del tiempo de los hombres no coincide con el paso del tiempo del mundo en torno a ellos: los años bisiestos. Jurar por un año y un día Alicia esta dificultad. Mayor (+3).
Década: Los juramentos de década duran por 10 años y 10 días precisamente. Es raro encontrar juramentos de esta duración – son normalmente compromisos de tremendo poder e importancia. La mayoría de los changelings prefieren simplemente jurar compromisos de más o menos una base anual; aceptar cerrar un juramento por más de un año refleja una gran dedicación. Mayor (+3).
De por Vida: Un juramento de por vida dura hasta la muerte de uno de los atados a juramento. Los juramentos de por vida normalmente alcanzan algo de reputación casi legendaria en la sociedad changeling; aquellos cuya dedicación es suficientemente profunda como para consagrarse a un juramento por el resto de sus vidas son vistos simultáneamente como insensatos y dignos de atención. Jurar un juramento de por vida requiere el gasto de un punto permanente de Voluntad de uno de los miembros del juramento en adición a cualquier otro coste de invocación. Mayor (+3).
Generacional: Es casi insólito que un compromiso sea jurado en una base generacional. Cuando es hecho, el compromiso permanece en efecto por la vida del atado a juramento. Pero incluso con la muerte, este compromiso no se da por finalizado, el peso de la responsabilidad pasa a la siguiente generación – los descendientes de los que toman juramento están así mismo atados a completar los juramentos también. Pueden no ser necesariamente descendientes físicos de los que toman juramento; en la sociedad changeling esto es normalmente un heredero reconocido ante los gobernantes del feudo. Dado que esto es una duración mayor, uno de los que toma juramento debe gastar un punto permanente de Voluntad (en adición a cualquier otro coste de invocación) para usar esta duración, y ambos deben de estar de acuerdo. El juramento dura por un número de generaciones igual al Fatum del que toma juramento que gasta la Voluntad. Mayor (+3).
Eternidad: Se dice que los Otros poseen la habilidad de atar compromisos por toda la eternidad, forzando a aquellos atados a adherirse a sus palabras incluso después de que sus cuerpos hayan abandonado la vida, i en subsecuentes encarnaciones. Este poder está ciertamente más allá ningún changeling conocido, e incluso los más poderosos de los grandes señores de las Hadas son capaces de invocarlo sólo raramente. Desconocido.
El favor de un compromiso describe la recompensa esperada por completar la tarea de un compromiso. Esta puede variar desde una cantidad de Glamour para encantar los sentidos mortales hasta pequeños beneficios mágicos garantizados no por los changelings en cuestión per se, sino por el propio Fatum.
Bendición: Cuando las partes de un juramento mantienen su palabra, el Fatum las recompensa apropiadamente, garantizando belleza, riquezas, habilidad con las armas o alguno de otros muchos beneficios. Aquél que es recompensado gana un punto o más puntos en un Mérito, el cual perdura tanto como el compromiso permanezca intacto. Ya sea invistiendo a un mortal para actuar como guardaespaldas, o actuando como hada madrina para un huérfano cuya dura vida ha ablandado su corazón, el changeling puede garantizar tremendos favores para aquellos que mantienen su palabra. El hombre que sirve a las hadas bien puede encontrarse con tal recompensa de dinero que nunca necesitará trabajar por ello, y la mujer sencilla puede ser hecha hermosa. Sin embargo, los changelings reciben bendiciones de poder disminuido cuando son comparados con los mortales. Este favor sólo puede incrementar Méritos que se ocupan de cosas del mundo mortal – Méritos que reflejan relación con el mundo sobrenatural (tales como Reputación de Corte) no pueden ser incrementados por medio de este favor.
— Menor: Una bendición menor garantiza un Mérito de uno o dos puntos a humanos que no poseen para nada dicho Mérito, o incrementa un Mérito existente en un punto. Esto sólo garantizará un Mérito nuevo de un punto de poder a un changeling u otra entidad sobrenatural, pero aún puede incrementar un Mérito existente en un punto (+1).
— Media: Una bendición Media garantiza un Mérito de tres o cuatro puntos para aquellos que no poseen dicho Mérito, o incrementa un Mérito existente en dos puntos. Los changelings y otros seres sobrenaturales sólo pueden ganar un nuevo Mérito de dos puntos de poder, pero aún pueden incrementar un Mérito existente en dos puntos (+2).
— Mayor: Una bendición mayor garantiza un Mérito de cinco puntos para aquellos que no poseen tal Mérito, o incrementa un Mérito existente en tres puntos. Los changelings y otros sobrenaturales pueden sólo ganar un nuevo Mérito de tres puntos de poder, pero pueden incrementar un Mérito existente en tres puntos (+3).
Encantamiento: Ver Encantamiento en “Tareas” (+2).
Favor: Realizar una tarea a cambio de un favor de importancia equivalente más adelante es una tradición largamente honrada. Hacerlo puede ser arriesgado, por supuesto. Efectivamente, aquél que está atado a realizar un favor está atado por Fatum a realizar alguna tarea de equivalente poder en una fecha posterior. Los favores son valorados como menores, medios o mayores según su poder. Aquél que debe el favor está atado por Fatum a concederlo, siempre que esté dentro de los límites de lo que se debe, cuando es pedido en una fecha posterior, o sufrirá una sanción de Maldición del poder apropiado impuesta por el propio Fatum. Menor (+1), Media (+2) o Mayor (+3).
Glamour: No todos los changelings tienen acceso a las reservas de Glamour que gotean al mundo de los mortales desde Arcadia. La mayoría de los changelings tienen que hacerlo mediante pactos de Glamour. Entre changelings, este es un raro favor, porque envuelve la literal e inmediata transferencia de Glamour de un changeling al otro cuando el favor es invocado. Algunos señores garantizan un favor de Glamour único cuando ellos toman fidelidad de un vasallo, mientras que otros demandan un diezmo de él de sus súbditos de forma regular.
El Glamour ganado de esta manera depende de las especificaciones del compromiso. Sin embargo, más Glamour que el Fatum más bajo de los changelings envueltos no puede ser transferido de una sola vez. Alternativamente, esta transferencia puede ocurrir en intervalos, un punto de Glamour cada vez. Esta transferencia no puede ocurrir con más frecuencia que una vez por semana, y este favor puede sólo transferir un número de puntos de Glamour igual al valor de Fatum mayor de los changelings envueltos durante la duración del compromiso.
Ejemplo: Meggie OjosFríos, la Viuda del Invierno de una Corte estacional cíclica y tradicional, require el favor de Glamour de fidelidad de sus vasallos. Ella tiene un Fatum de 6. Gobierna la corte por los tres meses del Invierno. En la Luna nueva e la Luna llena de cada uno de tales meses, sus vasallos contribuyen con un punto de Glamour para ella, reforzando su poder para protegerla.
Cuando los mortales son incluidos, sin embargo, las cosas son diferentes. El mortal no necesita saber como manipular Glamour, o incluso saber que existe. Un compromiso entre un mortal y un changeling que incluye el favor de Glamour garantiza Glamour al changeling, poder teñido con el sabor del propio compromiso. De esta forma, un changeling puede ganar hasta un único punto de Glamour por día, dependiendo del compromiso envuelto. Tanto como el compromiso permanezca sin romperse por los atados a juramento, el Glamour continúa fluyendo.
Apuntar que incluso si el cumplimiento del compromiso tiene un componente físico – como con el zapatero dejando un platillo de leche para el changeling a cambio de tener todos sus zapatos zurcidos por la noche – ese componente no es realmente la fuente de Glamour. El acto de mantener el juramento realmente provee la energía, no el artículo. Por lo tanto, otro changeling no puede conseguir Glamour por robar el platillo de leche dejado para un amigo, o no puede ofrecer la leche a otro para darle Glamour, porque ni el platillo ni la leche es realmente mágica – son simplemente prendas físicas que representan el cumplimiento del juramento. Medio (+2).
Habilidad: La habilidad de las propias manos puede verse incrementada por el Fatum como recompensa por mantener los términos de un compromiso. En muchos casos, estos favores están previstos para garantizar al atado a juramento la habilidad para adherirse más completamente a su compromiso: la habilidad de un guardaespaldas jurado en armas o alerta es mejorada, mientras que un pirata informático en una búsqueda pata adquirir información para un changeling puede encontrar sus aptitudes con la tecnología estimulada. Aquel bajo juramento gana una bonificación de +1 a todas las tiradas que envuelvan una sola Habilidad (definida por el compromiso) mientras se beneficia de este favor Menor (+1).
Vasallaje: Aquellos a los que es concedido el vasallaje como su recompensa son considerados miembros de un feudo, y ganan acceso a las bendiciones únicas asociadas con ese feudo mientras estén en sus territorios. Abajo se adjunta más información sobre las bendiciones de feudo. El favor de vasallaje sólo puede ser otorgado por compromisos que incorporan la tarea de fidelidad Mayor (+3).
La sanción de un compromiso describe el castigo que yace en espera para aquellos que rompen sus compromisos. En el caso de algunos juramentos y votos, no hay sanción adicional, debido a la seriedad de romper tales compromisos. Entre changelings, la sanción de un compromiso debe de ser preestablecida.
Sin embargo, cuando un compromiso existe entre un mortal y un hada, el hada que sella el compromiso puede decidir incluir la posibilidad de una sanción. Si el mortal violase el compromiso, el changeling podría pronunciar una sanción del poder apropiado en ese momento, cayendo una maldición sobre el perjuro. Si el changeling rompiera el compromiso, el Fatum se desataría, imponiendo una sanción del poder apropiado. Generalmente, el Destino trabaja de forma extraña en tales situaciones – cuando el changeling está sufriendo más los efectos de esta maldición, el Fatum concede al mortal traicionado cazar un atisbo de la miseria del changeling, llenando al mortal con la comprensión de que esto ha ocurrido como resultado de la traición del changeling.
La duración de una sanción, sino se describe otra cosa más abajo, es la duración del compromiso que la sanción está salvaguardando. Esto es, romper un compromiso que tiene una duración de “Luna” invoca una sanción por 28 días completos, incluso si el compromiso fue roto en el día 27 de su curso. Si esta sanción es contra un mortal, al final de la duración de la sanción, el changeling tiene la opción de gastar un punto de Voluntad y continuar alimentando al castigo contra el mortal. Aunque hacerlo inviste la sanción en un punto del Fatum del changeling, del mismo modo que si fuera un compromiso en sí mismo.
Brujería: Algunos changelings prefieren tomar venganza de los compromisos rotos inmediatamente, y con su propio poder. Tales juramentados prefieren la sanción de brujería, permitiéndoles tejer los poderes de sus contratos en el compromiso. Tales poderes reposan sobre las cabezas de aquellos en el compromiso como la espada de Damocles, esperando una violación de la verdad para golpear. El Contrato es activado cuando el compromiso es sellado, requiriendo un gasto mínimo de un punto de Glamour.
Si el compromiso es roto, la sanción hace efecto, y el Contrato se desata y golpea al traidor, que no gana ninguna tirada de resistencia o defensa pasiva – elegir violar el pacto es lo mismo que dar permiso a la brujería para golpear a los ojos del Fatum. Además, aquel que teje la brujería inmediatamente sabe que el pacto está roto.
— Menor: Una brujería menor es un Contrato de nivel uno o dos. Estos son inconvenientes y castigos menores, impuestos por las ofensas menores (–1).
— Media: Una brujería media incluye la activación de un Contrato de nivel tres o cuatro. Alternativamente, tejer dos activaciones de una brujería menor n una sanción es considerado una brujería media; las dos activaciones deben de ser pagadas por separado, a un mínimo de un punto de Glamour cada una (–2).
— Mayor: Una brujería mayor impone terribles poderes sobre la cabeza del perjuro, típicamente un Contrato de nivel cinco. Alternativamente, tejer múltiples activaciones menores en una sola puede resultar en una brujería mayor; tres brujerías menores, una bujería menor y una media, o dos brujerías medias son equivalentes a una brujería mayor (–3).
Defecto: La sanción de Defecto es una maldición que se deja al Fatum inflingir. Aquellos que establecen el juramento pueden tanto aceptar el juicio del destino como llamar a una maldición que caería sobre ellos si fallan en ser fieles. Efectivamente, los compromisos que tiene la sanción de defecto establecen un Defecto al sellar el compromiso, o simplemente invocan al Fatum para castigarles apropiadamente. Frases tales como “pueda el Destino dejarme ciego si traiciono este juramento” y “haga que la lengua de aquél que se pruebe infiel asimismo se traicione” son usadas para escoger la naturaleza del Defecto. Aquél que viola este juramento recibe el Defecto en una semana de su traición.
Si la elección es dejada al Fatum, el Narrador puede escoger la naturaleza del Defecto, enfocándose a un Defecto temáticamente apropiado para el compromiso roto: un juramento para permanecer en silencio puede realmente causar que el perjuro gane el Defecto de Mudo, mientras que un compromiso que roto porque el perjuro fue seducido puede resultar en un Defecto de Deformidad, para prevenir a nadie de querer seducirlo de nuevo. El perjuro gana este Defecto permanentementeMedia (–2).
Destierro: Aquellos que encaran la sanción de destierro deben abandonar el dominio del señor al que han traicionado, ya que sus sirvientes están en condiciones de dañar o matar al traidor. Cualquier changeling que mantenga fidelidad al señor que ha pronunciado el destierro puede ganar un punto de Glamour por actuar dañando al traidor en una escena, siempre que el daño ocurra dentro de los límites del feudo. Un changeling que logra matar al perjuro mientras está dentro del feudo gana una cantidad de Glamour igual al Fatum del perjuro.
Esta sanción no ocurre automáticamente – el señor del feudo debe de pronunciar una sanción de destierro ante un reunión de al menos un cuarto de sus vasallos. Aunque otros vasallos no tengan ninguna forma de saber que esto ha pasado, salvo por el boca a boca, el perjuro sancionado por ella siente inmediatamente el pronunciamiento del destierro caer sobre sus hombros. En verdad, el destierro es la más arbitraria de las sanciones, porque puede ser pronunciada en cualquier momento por el señor al que mantiene fidelidad al vasallo – el destierro no es impuesto por el Fatum. Sin embargo, un señor que pronuncia destierro frívolamente pronto se encuentra que aquellos que voluntariamente le jurar fidelidad disminuyen en número Mayor (–3).
Envenenamiento del Favor: El Envenenamiento del favor funciona no sólo arrebatando al perjuro los beneficios disfrutados por el compromiso, sino revirtiéndolos. La naturaleza exacta de esta sanción depende del favor que es envenenado:
• Bendición: La bendición se estropea. No solamente los puntos de bonificación se pierden con la violación del compromiso, sino que el valor del Mérito originalmente bendecido se rebaja en una cantidad similar por la duración de la sanción. El perjuro recibe terrible mala suerte durante algún tiempo. Si esto desciende el valor del Mérito por debajo de lo necesario para usar el Mérito (tal como rebajar Beldad a un punto o menos), una penalización menor viene con ello; aquellas tiradas en las que el Mérito una vez ayudó son ahora como si estuviesen bajo los efectos de una sanción de maldición menor. Esto es, un Sentido del Peligro erosionado gana esa penalización a las tiradas que evitan emboscadas, un Estilo de Lucha erosionado sufre sin excepción en Pelea o Armamento (según sea apropiado) y una Beldad erosionada recibe una penalización a todas las tiradas a las que Beldad normalmente beneficia. La naturaleza precisa de la maldición está basada en las preferencias del Narrador, siempre que el resultado sea temáticamente apropiado para el juramento roto, con el toque justo de ironía. El hombre de negocios que frívolamente entra en pacto con un changeling solamente para encontrar que el dinero viene rodando como loco es un loco que ignora su obligación a su “buen vecino”; no solamente el dinero para de simplemente aparecer, sino que sus gruesas cuentas bancarias repentinamente se secan y el dinero de su cartera y su caja fuerte su convierte en hojas de otoño, tan secas y quebradizas como su fortuna. El envenenamiento de una bendición es de un poder igual a la bendición una vez garantizada Menor (–1), Media (–2) o Mayor (–3), basada en la bendición original.
• Encantamiento: El envenenamiento de un encantamiento es terrible, efectivamente. El mortal continúa percibiendo las cosas del mundo feérico de forma normal. Sin embargo, toman un aspecto terrible, alimentándose de sus propios miedos e inseguridades. Changelings de incluso los más inocentes semblantes se vuelven terribles, monstruos siniestros para él, y los realmente aterradores entre las hadas son horrores enloquecedores. Además, sufre de terribles pesadillas, sus sueños envenenados por su traición. Por cada semana que el mortal sufre un encantamiento envenenado, debe de hacer una tirada de Aplomo + Compostura. Con una penalización de -1 dado por semana de encantamiento envenenado. Fallar esta tirada inflinge un trastorno apropiado al mortal.
Además, cuando encuentra las cosas y entidades del Glamour, debe hacer una tirada de Aplomo + Compostura, a la misma penalización, o reaccionar en gran terror. Algunos colapsan en una farfullante catatonia, mientras que otros huyen ciegamente, haciendo caso omiso de los peligros ante ellos Media (–2).
• Favor: El envenenamiento de un favor simplemente revierte los papeles del deudor y el adeudado, impuesto por el Fatum. Fallar al realizar una tarea indicada en pago por una deuda tácita cambia al respecto; el perjuro debe entonces a aquel traicionado una deuda tácita, pagadera en cualquier momento Menor (–1), Media (–2) o Mayor (–3), basada en el favor original.
• Glamour: Cuando un favor de Glamour es envenenado, hay está siempre la pérdida. En el caso de un pacto entre hadas, el cambio normal es revertido – el supuesto receptor en su lugar pierde una cantidad similar de Glamour, el cual es vertido a aquél traicionado. Si esto es el resultado de un pacto entre un mortal y un hada, el hada simplemente pierde un punto de Glamour cuando normalmente lo hubiese ganado Media (–2).
• Habilidad: La Habilidad garantizada por el compromiso no sólo desaparece sino que inflinge una penalización adicional de -1 dado a todas las tiradas con esa Habilidad por la duración de la sanciónMenor (–1).
Envenenamiento del Favor no puede ser aplicado al favor de Vasallaje. Sin embargo, hay cuentos de bendiciones de feudos siendo envenenadas si el gobernante se torcía.
Maldición: La sanción de maldición infunde incompetencia y terrible suerte al perjuro. Un millar de pequeñas dificultades pagan su vida diaria. Esta sanción es establecida en el momento que el compromiso es roto. Las maldiciones de distinto poder se apilan; dos maldiciones menores equivalen a una maldición media, y tres maldiciones menores (o dos maldiciones medias) equivalen a una maldición mayor. En tales casos, la reciente maldición potente dura por la duración más larga de las diversas maldiciones apiladas.
Varias bendiciones y poderes que garantizan suerte pueden trabajar para compensar estas maldiciones. La regla de la habilidad del 9 de nuevo reduce el poder de la maldición activa en un paso, mientras que la regla de la habilidad del 8 de nuevo reduce el poder de la maldición activa en dos pasos. En tales casos, la tirada del personaje no gana el Beneficio del efecto del 9 o el 8 de nuevo, que a cambio es gastado reduciendo el poder de la maldición.
— Menor: Una sanción de maldición menor anula la regla del 10 de nuevo para el perjuro. No puede volver a tirar los 10 para obtener éxitos adicional por la duración de la sanción (-1).
— Media: Una sanción de maldición media reduce la posibilidad de éxitos; sólo un resultado de 9 o 10 es tratado como un éxito. Un resultado de un 8 o menos es un fallo en el dado (–2).
— Mayor: Una sanción de maldición mayor es un destino terrible; solamente un resultado de 10 en el dado es tratado como un éxito. Un resultado de 9 o menos es un fallo en el dado. Además, si una tirada de dados dada resulta no tener ningún éxito, es tratada como un fallo dramático, aunque el perjuro puede gastar un punto de Voluntad para anular esto, convirtiéndolo en su lugar en un simple fallo (–3).
Muerte: El perjuro invoca su muerte al violar el juramento. Tan pronto como el juramento es violado, la parte traicionada pierde un punto permanente de Voluntad (el cual puede ser comprado de nuevo gastando ocho puntos de experiencia), y el traidor siente el peso de su sino cayendo sobre sus hombros. En un número de días igual a la puntuación de Fatum del traicionado (una semana si es mortal), el Fatum desencadenará eventos para causar una fatal – y normalmente irónicamente apropiado – accidente que reclamará la vida del traidor. Si consigue convencer a aquél al que ha traicionado de que le perdone antes de que su sino le reclame, el que ha sido traicionado recupera inmediatamente el punto de Voluntad (o los ocho puntos de experiencia), y el sino es disipado. Pero el perdón ha ser genuino, y no coaccionado Mayor (–3).
Vulnerabilidad: La sanción de vulnerabilidad es terrible, retirando las defensas de aquel castigado. Tradicionalmente, se asume que un perjuro que recibe la sanción de vulnerabilidad también ha incurrido en la ira de aquel que ha traicionado. Esto es, incluso entre miembros de un feudo que normalmente tienen prohibido usar la violencia unos sobre otros, aquel traicionado tiene permitido buscar venganza – si el perjuro deseaba continuar estando protegido de él, es generalmente aceptado que habría mantenido su juramento. Hay dos tipos de sanciones de vulnerabilidad: la vulnerabilidad al Glamour y la vulnerabilidad a la violencia.
• Glamour: Cuando la sanción de vulnerabilidad al Glamour es fijada, aquél castigado pierde sus resistencias normales a los Contratos y otros poderes de aquél a quien ha traicionado. El perjuro no puede hacer tiradas opuestas contra tales poderes, y ninguno de sus Atributos de Resistencia se aplica pasivamente a ninguna tirada de dados hecha para activar tales poderes sobre él. Del mismo modo, su Defensa es considerada de 0 al propósito de ser designado objetivo de Contratos y habilidades basadas en el Fatum similares, pero no contra ataques normales. Esto no se aplica a todos los usos de poderes – esta penalización sólo entra en juego cuando la parte traicionada usa tales Habilidad contra el perjuro Media (–2).
• Violencia: La sanción de vulnerabilidad a la violencia deja al perjuro expuesto a terrible violencia. Contra los ataques físicos hechos por alguien a quien el perjuro traicionó, el perjuro tiene una Defensa de 0 por la duración de la sanción. Además, los ataques justificados del traicionado niegan cualquier Contrato u otro poder basado en el Fatum que garantice alguna clase de bonificación o armadura contra sus ataques. Solamente las armaduras físicas portadas garantizan alguna clase de bonificaión Media (–2).
Las tareas de un compromiso expresan las expectativas de una o ambas parte del compromiso. En pocas palabras, la tarea detalla lo que quien jura debe o no debe hacer.
Alianza: Establecer una alianza es un uso común de los compromisos. Tales compromisos delimitan el nivel de apoyo que el atado a juramento espera de otro, con recompensas y castigos apropiados a la ayuda prestada. De muchas formas, las tareas de alianza combinan las tareas de prohibición y esfuerzo, tanto requiriendo como prohibiendo ciertas acciones. Las tareas de alianza son asuntos bilaterales; esto es, todos los que toman parte juran adherirse a ese nivel de alianza en lo que respecta a otro. Compromisos en los que un lado toma juramento de no hacer daño a otro envuelven tareas de prohibición, o de esfuerzo en los casos en que una parte se compromete a defender a otra.
— Menor: Una alianza menor es también llamada un “pacto de paz”. No es realmente un acuerdo de ayuda mutua; es simplemente un compromiso de no entorpecerse mutuamente. Los atados a juramento no tienen porqué ir en asistencia del otro, o prevenir a otros de hacerle daño, o incluso decirse cuando saben los planes de un tercero para hacerlo. Una alianza menor es un simple acuerdo de no entorpecer al otro, nada más. Esto es, se considera que las tareas de alianza menor contribuyen con un valor numérico de (+0) cuando se determina el balance del compromiso – casi nunca tienen un favor asociado a ellas (+0).
— Media: Una alianza moderada es probablemente el tipo de alianza más típico. Se espera que los atados a juramento se ayuden mutuamente cuando sea necesario, ya tome esa ayuda forma de santuario, comida, dinero u ofertas de asistencia similares. Los que toman juramento de alianza modera deberían de estar dispuestos a ser heridos por ayudar a su aliado, o de herir a otros, pero la muerte (tanto inflingirla como ser asesinado uno mismo) es esperar demasiado de este juramento (–2).
— Mayor: La más profunda de las alianzas, la Alianza mayor es un compromiso de ayudarse mutuamente hasta incluso la tortura y la muerte. Ninguna fuerza debería hacer al atado a juramento violar sus juramentos, incluyendo la muerte (aunque en realidad, muchas traiciones épicas de una alianza mayor han ocurrido como consecuencia de amenazas de muerte, normalmente hacia las personas queridas). Se espera que los atados a juramento se traten como más próximos que parientes, dando sus recursos y asistencia libremente – aunque aquellos que abusan de esto normalmente acaban como parias sociales (–3).
Ensueño: La Tarea de ensueño permite al changeling que la jura entrar en los sueños del otro juramentado. Cada compromiso debe indicar la dirección en la que esta tutela viaja: un changeling puede incorporar la tarea de ensueño en el juramento que encanta a un mortal, permitiéndole guardar sus sueños, mientras que un compromiso de cuadrilla puede incluir la tarea de ensueño, permitiéndoles salvaguardarse el sueño los unos a los otros. De igual forma, un juramento caballeresco a un señor puede incorporar la tarea de ensueño en una tarea de Fidelidad – en tal caso, el vasallo puede entrar en los sueños del señor. Media (-2).
Encantamiento: La tarea de encantamiento sólo puede ser realizada para un mortal. El changeling infunde al mortal con Glamour, atando su alma con los tejidos de Fatum que le permiten ver el mundo de las hadas. Los aspectos se vuelven evidentes para él, y las cosas del Glamour y el Fatum con las que los changelings viven cada día saltan de cabeza a la completa evidencia. El encantamiento es tanto una tarea (para el changeling) como un favor (para el mortal); otras tareas y favores pueden ser emparejados con el encantamiento como parte del forjado del compromiso, pero garantizar el encantamiento sin que actúe tanto como tarea y favor es imposible.
Cuando un compromiso con esta tarea toma efecto, el changeling gasta un punto de Glamour, en adición a cualquier otro gasto asociado con sellar el compromiso. Este gasto realmente inviste el Glamour en el mortal. Y permanece ahí por tanto tiempo como el compromiso que encanta al mortal dure. El changeling que encanta al mortal puede, en cualquier momento, reclamar el punto de Glamour tocándole. Hacerlo disipa el encantamiento, aunque constituye una violación del compromiso que le encanta Media (–2).
Esfuerzo: Las tareas de esfuerzo son requerimientos activos del compromiso. Un compromiso para realizar una acción específica implica el uso de la tarea de esfuerzo en el forjado del compromiso. Hay tres escalones de esfuerzos.
— Menor: Un esfuerzo menor es raramente difícil de cumplir. Consiste en hacer frecuentemente algo que apenas requiere tiempo o esfuerzo alguno o la realización de una única tarea que demanda poco de aquel atado. Algunos esfuerzos menores incluyen mantener un parche de flores en el propio jardín libre de dientes de león o llevar un paquete de una parte de la ciudad a otra y entregárselo a alguien allí (–1).
— Media: Los esfuerzos medios necesitan algún esfuerzo para ser cumplidos. Consiste en alguna clase de actividad constante que requiere un pequeño sacrificio de tiempo o recursos para completarse o la realización de una tarea difícil (o una en la que puede resultar herido). Algunos esfuerzos medios incluyen mantener un artículo escondido a salvo, hacer algún tipo de tarea tediosa de forma diaria o llevar algo ya sea a través de terreno peligroso o a otra ciudad o región geográfica. (–2).
— Mayor: Un esfuerzo mayor puede ser totalmente épico en los requerimientos para cumplirlo. Tales esfuerzos consisten en una actividad que sólo puede ser cumplida a través de atención y esfuerzo significativos, o una única tarea de tremenda dificultad (o una que puede terminar en muerte). Algunos esfuerzos mayores incluyen tareas peligrosas que requieren mucho tiempo como un deber de vigilancia regular o iajar a otro continente para entregar algo (–3).
Fidelidad: El compromiso de fidelidad es una tarea única y poderosa. Sólo un juramento que envuelva un reconocido señor o feudo puede incorporar la tarea de fidelidad. Así, el señor ata a aquél que toma juramento de obedecer las leyes del feudo y trabajar de acuerdo a sus talentos y habilidades para defender al feudo en todas sus formas. Cualquier compromiso que incorpore fidelidad siempre incluye el favor de vasallaje y la sanción de destierro. Adicionalmente, la tarea de fidelidad es una tarea tanto para el señor como para el vasallo.
Cuando el señor de un feudo participa por primera vez en un compromiso con la tarea de fidelidad, debe de investir un punto de Voluntad (aunque puede pagar ocho puntos de experiencia para recuperar el punto). Después de ese momento, cualquier compromiso adicional que incorpore la tarea de fidelidad es considerado “investido” en el mismo gasto inicial, permitiendo al señor del feudo tomar parte en muchos más juramentos de lo que normalmente podría como parte de sus deberes. Si el señor renuncia voluntariamente a su posición, recobra el punto de Voluntad (o recupera los ocho puntos de experiencia) que invistió. Este no es el caso si es derrocado, o de alguna otra forma forzado a dejar el poder. Debe de ser hecho como parte de una ceremonia donde al menos la mitad de sus vasallos estén presentes.
Aunque la mayoría de los compromisos simplemente incorporar fidelidad, vasallaje y destierro, algunos señores incorporan otros en los juramentos que demandan a sus vasallos. Ocasionalmente, estos son añadidos universales, como el tirano paranoico que añade la sanción de vulnerabilidad a aquellos que traicionan sus juramentos de fidelidad o el feudo de mente cívica que incorpora la tarea de esfuerzo de gastar un día a la semana trabajando para mejorar la suerte de los sin techo. Más a menudo, sin embargo, estos son técnicamente otros juramentos incorporados en la investidura del compromiso de fidelidad – por ejemplo, un señor puede mantener un compromiso de fidelidad estándar, pero usar uno diferentes para aquellos que juran para actuar como parte de sus guardaespaldas, incorporando tareas adicionales y favores y sanciones proporcionales. Mayor (–3).
Prohibición: La tarea de prohibición delimita lo que el atado a juramento tiene prohibido hacer, al precio de convertirse en perjuro. A veces conocido como una “tarea proscrita”, la prohibición es usada en situaciones para prevenir acciones o situaciones que den lugar por una o más partes envueltas en el compromiso.
— Menor: Una prohibición menor previene al atado a juramento de realizar alguna acción que es evitada sencillamente. Situaciones en las que realizar la acción aparecen raramente, y no hay dificultad en no tomar esa acción. Aceptar el evitar entrar en un cierto edificio, no consumir una cierta comida o bebida específicas o evitar usar un nombre o frase específica son todos ejemplos de prohibiciones menores (–1).
— Media: Las acciones censurada por una prohibición media son algo más difíciles de evitar, ya sea porque son comunes o porque el atado a juramento está inclinado a desear realizar la acción. Las situaciones en las que la oportunidad de realizar la acción aparecen más frecuentemente, y puede resultar algo inconveniente evitar la acción. Nunca entrar en un vecindario en particular o usar el metro, no comer una categoría específica de comida (como carne de vaca, trigo o cítricos) o no hablar a un tipo específico de persona (como los policías) o sobre un tema específico (como deportes) son todos ejemplos de prohibiciones medias (–2).
— Mayor: La prohibiciones mayores son realmente graves, un cambio invariable en la forma en la que un bajo juramento vive su vida. Situaciones en las que la oportunidad de realizar la acción aparecen frecuentemente, y es bastante difícil evitar tomar parte en la acción. Ser desterrado de una ciudad o región geográfica, nunca tocar de nuevo fruta o carne y los juramentos de silencio y castidad son todos prohibiciones mayores (–3).
Tipo: Voto.
Tareas: Esfuerzo, Medio (–2, el changeling realiza una tarea que contribuye a la prosperidad del mortal); Esfuerzo, Menor (–1, el mortal debe colocar o de alguna otra forma dar una prenda de apreciación al changeling).
Favores: Glamour (+2, el changeling gana un punto de Glamour por dia que realice la tarea); Bendición, Menor (+1, el mortal gana +1 en Recursos).
Sanción: Maldición, Menor (–1), Envenenamiento del Favor, Menor (-1, el changeling realiza la tarea y el mortal falla en colocar la prenda, sus Recursos son reducidas en 1).
Duración: Semana (+1).
Invocación: 1 Voluntad.
Ya sea un brownie limpiando una casa a cambio de un plato de leche, un fieldling que promete guardar el rebaño de los lobos a cambio de un poco de pan y miel cada noche, o el integrante del viejo vecindario de aspecto inofensivo que se ofrece a mantener la calle limpia a cambio de una cerveza, la sinergia entre mortales y hadas provee dulce Glamour. A cambio de realizar alguna tarea a favor del mortal, el changelings pide alguna prenda regalada fácilmente dentro de la habilidad del mortal como pago.
No es la prenda lo que es importante, sino el Glamour que viene con el trato. Capturar la imaginación y el sentido de maravilla envuelto en esos pactos con los mortales cosecha dulce Glamour que sabe a Primavera e Inocencia. Por cada día que el changeling realice la tarea previamente convenida durante la duración del compromiso, él gana un punto de Glamour cuando toma la prenda del mortal.