CUBE
El sistema en el que me he basado para este juego es RyF 3.0 Núcleo Actual, aunque con bastantes modificaciones:
Personaje
El personaje en Cube se despierta en una extraña habitación con forma cúbica sin recordar cómo ha llegado hasta ahí. Esta habitación forma parte de un laberinto del que el personaje deberá salir. ¿Hay otras personas en este lugar?
El personaje en Cube se define por medio de 6 Atributos, agrupados en Físicos y Mentales, y una Profesión, definida por 3 Habilidades. Además dos valores indican su estado de salud tanto física como mental.
Los Atributos son: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) y Mentales (Inteligencia, Percepción y Voluntad). Los valores de estos atributos van de 2 a 10 puntos y no cambian en toda la vida del personaje.
La Profesión u ocupación puede ser cualquier cosa y se define por 3 Habilidades que debe proponer el jugador (debe acordarse con el Director del Juego antes de empezar a jugar). Cada habilidad debe ir asociada a un atributo distinto. Los valores de estas habilidades van de 2 a 10 puntos. Las habilidades sí se pueden mejorar a lo largo de la vida del personaje utilizando puntos de experiencia.
El nivel de salud máximo tanto físico como mental es la suma de los valores de los tres atributos de ese grupo dividido por 2. Estos valores son máximos y no se podrán superar durante la partida.
Tiradas
Cuando la acción que pretenda realizar el personaje tenga alguna posibilidad de fallo, se deberá realizar una tirada. La tirada típica se llama "Un dado objetivo de tres dados de diez" o "1o3D10". Esto viene a ser tirar 3 dados de 10 caras y coger el resultado intermedio. Por ejemplo, tiramos y salen 3, 9 y 6, por lo que nos quedamos el 6 (3-[6]-9).
A la hora de jugar, se han de superar dificultades con la suma de Atributo+1o3D10 o Atributo+Habilidad+1o3D10. También hay tiradas enfrentadas, en las que ambos contrincantes tiran la combinación anteriormente citada y el que saque más, gana. En caso de empate se entiende que la acción se prolonga y se deberá volver a tirar obligatoriamente.
Las dificultades van de 6 a 20, siendo 6 fácil, 12 dificultad media, 16 difícil y 20 muy difícil. (Iguales para tiradas de atributo y de habilidad).
Algunas tiradas se marcarán para que sólo el DJ pueda verlas, sobretodo las que impliquen una habilidad. He de mencionar que como DJ me reservo el derecho de asignar Bonus o Malus, que irán de 3 a -3, a las tiradas en función de la narración y de otros aspectos de la escena. También me reservo el derecho de realizar algunas tiradas por los jugadores para agilizar la partida (sólo casos en los que no haya narración).
Críticos y pifias
Existen críticos y pifias que se dan cuando se sacan 3 números iguales. Cuando superamos la tirada es crítico, cuando no, es pifia. Por ejemplo, 3-3-3 cuando necesitamos sacar 5 es pifia, 6-6-6 cuando necesitamos 5 en el dado objetivo es crítico.
Además de los efectos del éxito o del fallo en la tirada:
Una Pifia implica:
- Perder 1 punto del atributo de valor más alto del grupo utilizado para la tirada (Físico o Mental).
Un Crítico implica dos cosas:
- Recuperar 1 punto perdido en un atributo del grupo utilizado para la tirada (Físico o Mental)(en caso de no haber perdido ningún punto en un atributo de ese grupo el punto no se sumará).
- Ganar 1 punto para una habilidad relacionada con dicho grupo de atributos (en caso de no tener ninguna habilidad en ese grupo el punto no se ganará).
Combate y ataques
El combate se roleará como cualquier otra acción. Las tiradas de ataque y de daño dependerán también de la narración. Puedes hacer más daño con un cuchillo de cocina que con una ametralladora dependiendo de cómo expliques que lo utilizas.
Salud
La salud se define por los puntos de Salud Física y Salud Mental. Estos puntos pueden utilizarse para repetir tiradas (perder 1 punto para repetir 1 tirada de ese grupo, debiendo quedarte con la última) o para recuperar un punto perdido en un atributo del grupo.
Cuando la Salud mental llegue a 0, las pifias se dan cuando se sacan 2 números iguales en vez de 3 y se pueden sufrir otros efectos, según como se haya llegado a 0.
Cuando la Salud física llega a 0, el personaje muere. (Este juego tiene una mortalidad bastante alta, sí).
El laberinto
Cube es un laberinto formado por un número finito de habitaciones iguales y con dimensiones cúbicas. Estas habitaciones pueden contener trampas o ser seguras. En cada una de las caras del cubo hay una compuerta que da a una escotilla que da a otro cubo idéntico (¿o no?). En esta escotilla pueden verse dos números, el número del cubo actual, y el número del cubo al que lleva la escotilla. Mientras el personaje se encuentre en la escotilla ambas compuertas permanecerán abiertas, y podrá mirar hacia ambos cubos ¿cómo es ese cubo, hay otra persona?. Sin embargo si hubiese una trampa, ésta no se activará hasta que el personaje acceda al cubo.
A pesar de su apariencia clónica, cada cubo tiene unas reglas propias y puede contener trampas, objetos o seres... estas reglas serán indicadas por el DJ en el momento de entrar en el cubo, e irán acompañadas de instrucciones sobre lo que el personaje debe o puede hacer.
Un personaje podrá asomarse cuantas veces quiera por cada una de las 6 escotillas, pero sólo podrá atravesar una de ellas. En ese momento deberá indicarlo al DJ, quien le dará información sobre la nueva habitación.
Normas de narración
El tiempo no pasa en balde
Esta partida es de ritmo medio: al menos un post cada dos o tres días.
Cuando un personaje esté sin postear tres días, el cuarto día sufrirá una herida, perderá 1 punto de salud física y 1 punto de salud mental. Lo mismo el quinto día, el sexto, y así hasta que vuelva a postear de nuevo.
Si la acción del personaje fuese necesaria para la consecución de la acción para otros personajes, el DJ tomaría el control del personaje para resolver la situación.