Partida Rol por web

Dark Heresy: Capítulo Tercero.

Dark Heresy 3: Escena de Reglas.

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06/02/2020, 13:45
Adeptus Mechanicus.

DARK HERESY 3: ESCENA DE REGLAS:

Notas de juego

- Escena informativa no interactiva.

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06/02/2020, 13:51
Inquisición.

NORMAS DE LA PARTIDA:

  1. Dictadura Totalitaria: Esta partida es una dictadura totalitaria, dirigida y administrada por DarkMaste como Director Principal y en último término su criterio será el que prevalezca. Ante cualquier duda sobre la interpretación de las normas de la partida cabe remitirse a este punto.
  2. Educación y buenas maneras: Todos debemos comportarnos unos con otros con educación, respeto, cortesía, y la debida deferencia. Estamos entre amigos, o al menos se pretende que haya buen ambiente y cordialidad, de modo similar a lo que sería necesario para poder jugar en mesa cara a cara. No se admitirá ninguna falta de respeto, ni hacia uno de los Directores ni hacia uno de los Jugadores.
  3. Dudas y cuestiones: Siempre con educación, siempre en la escena privada del Personaje, y siempre sin insistir. Si te dicen que no, o no te gusta la respuesta del Director, siempre puedes pedir la baja de la partida, pero nunca ha de degenerar la duda en una discusión de ningún tipo. Si la resolución de una duda puede ayudar a otros Jugadores, el Director podrá libremente colgarla en una escena abierta, como Charla General. Las dudas y preguntas tramitadas por otros medios que no sean la escena privada personal del Personaje; ya sean estos Wasap, Telegram, MP, mail, o cualquier otro; no serán nunca atendidas como norma general.
  4. Avatares e imagen del Personaje: Sólo puede ponerlos el Director. Se pueden plantear sugerencias del Jugador, pero si un Personaje tenía ya de antes una determinada imagen, difícilmente se va a cambiar salvo casos muy puntuales y excepcionales.
  5. Discreción y secretismo: Las fichas y todo lo relativo a la mecánica de las mismas es secreto. No hace falta pregonarlo en ningún foro, ni dentro ni fuera de la partida.
  6. Suspensión de la Incredulidad: Hagamos todos un esfuerzo por, mientras estemos jugando la partida, tratar de sumergirnos en su narrativa y en su atmósfera. Ya sabemos que esto es un juego de rol, y que todo es falso, y que hay detrás una mecánica (que además se usará mucho, pues habrá muchos combates); pero sabiendo todo eso, finjamos por un momento que nos “creemos” que estamos en una historia, en una narrativa determinada, en lugar de centrarnos precisamente en las cosas que rompan esa atmósfera.
  7. Separación estricta de mecánica y narrativa: Para facilitar el punto anterior, de suspensión de la incredulidad, y para facilitar enormemente la gestión de la parte mecánica a los Directores, separaremos ambas en diferentes tipos de escenas. De este modo, la parte narrativa se posteará en escenas aparte, completamente narrativas, lo que facilitará extremadamente el conteo a final de mes del total de post narrativos. La parte mecánica, por otro lado, se realizará mayormente en escenas puramente mecánicas que se emplearán para combates y fases de exploración, y también para la declaración de absolutamente todas las acciones.
  8. Reglamento: Se emplea Dark Heresy primera edición, aunque es posible que en algunas cosas empleemos modificaciones de la segunda edición. Pueden haber además reglas de la casa, en ocasiones improvisadas, y decisiones arbitrales “ad hoc” tomadas sobre la marcha para tratar de ajustarse lo mejor posible a cada situación concreta. No hay que discutir nunca sobre reglas. Si se produce un error arbitral se puede comentar educadamente en la escena privada del Personaje y el Director lo corregirá si se está a tiempo porque sea algo muy reciente. Si ya se ha resuelto algo posterior o si una determinada decisión anti-reglamentaria era realmente un “gadget” para hacer avanzar la trama, no se corregirá.
  9. Principio de No Retroactividad: No se pueden cambiar las fichas de forma retroactiva. Los Personajes procedentes de anteriores partidas deben quedarse tal y como están, salvo que algún aspecto sea un error manifiesto y que se compruebe como tal. Posteriormente los Personajes pueden evolucionar en el sentido que el actual Jugador considere mejor. Si el Jugador, por el motivo que sea, quiere cambiar algo de la ficha, en general nunca va a poder hacerlo de forma retroactiva. Puede cambiar hacia el futuro, siempre que se haga de forma coherente y paulatina, ya sea un cambio de personalidad o ir impulsando al Personaje hacia una dirección distinta a la que había seguido hasta ese momento, como un cambio en el estilo de combate preferido, o el desear utilizar otras habilidades. Muy en particular, el hecho de que un nuevo Jugador adopte un Personaje abandonado previamente por otro Jugador en ningún caso servirá de excusa para solicitar ningún cambio retroactivo en la ficha. La ficha se hereda tal y como está, y todos los cambios deben ser a futuros y correcta y coherentemente roleados y narrados.
  10. Abandono de la Partida: Es posible salir de la partida simplemente solicitándolo. Esto por lo general no comportará ninguna clase de opinión de Carisma, aunque es probable que el Jugador no sea readmitido en el futuro. El procedimiento es sencillo, se solicita formalmente en Personajes y Novedades y en cuestión de 24 horas el Jugador estará fuera de la partida. No es obligatorio explicar el motivo por el que se pide la baja, aunque hacerlo si quiere para ayudar a mejorar la partida.
  11. Expulsión de un Jugador: Del mismo modo que un Jugador puede abandonar voluntariamente la partida cuando quiera, también puede ser expulsado en cualquier momento si deja de haber buena sintonía entre Jugador y Directores. Los motivos pueden ser diversos. El más habitual es la mala ortografía o no mantener el ritmo de posteo. Puede ser también por una incompatibilidad de caracteres, pérdida de sintonía personal, o por exceso de discusiones o “mal rollo”. También por faltas de la debida cortesía y deferencia, pues nunca se aceptará la mala educación.
  12. No Desvirtuación: La partida en general será completamente hostil a toda desvirtuación o a todo lo que perjudique a la atmósfera o a la suspensión de la incredulidad. En ningún caso debe ponerse nada en Notas de Juego en mitad de una escena narrativa. En concreto para poner excusas por no postear más entre Jugadores se emplea la escena “Tienes Correo”, nunca el apartado de Notas en mitad de una escena narrativa. La única escena con “algo” de tolerancia hacia temas ajenos a la partida será la de Charla General, y siempre con buen gusto y con mesura. Incluso en esa escena los post con videos o imágenes por lo general serán borrados antes o después. En todas las demás escenas, los post improcedentes serán inmediatamente borrados sin más.
  13. Ortografía: La corrección de forma es casi tan importante como la de contenido. De hecho, la falta de la primera impide disfrutar del segundo. Cualquier post con más de tres faltas de ortografía o gramática, entre las cuales, por supuesto, se incluye la falta de tildes cuando procedan, será ignorado y su contenido no será tenido en cuenta a ningún efecto. No otorgará ningún punto de experiencia. De hecho, ni siquiera será leído.
  14. Tono de la partida y moralidad: El universo de Warhammer 40.000 es absolutamente despiadado. Hay que tenerlo presente, pues muchos aspectos pueden resultar chocantes desde nuestra mentalidad.
  15. Mejora de los Personajes: La experiencia generalmente se gana al completar una misión inquisitorial. Posteriormente, hace falta entrenamiento y por término medio es posible gastar entorno a 100 Puntos de Experiencia por semana de adiestramiento. Suele hacer falta una base segura con instalaciones adecuadas y en ocasiones tutores o maestros.
  16. Maximizadores y Leguleyos de las Reglas: Por favor, no. Las decisiones deben tomarse en base a la narrativa, no a la mecánica.
  17. No Metaroleo: Relacionado con lo anterior, aunque es otro campo. A veces ocurre que un Jugador, por el motivo que sea, sabe algo que su Personaje no. Tal vez en un tablero de combate aparezca un punto rojo indicando que en una habitación hay algo, pero si el Personaje ha fallado su tirada, entonces no detecta nada. En cualquier caso hay que compartimentar la información y usarla con justicia y coherencia. También puede ocurrir que un mismo Jugador maneje a más de un Personaje a la vez. En este caso es necesario tener muy claro lo que sabe y lo que no sabe cada Personaje. Todo esto hay que evitarlo, a veces es difícil porque puede ser algo inconsciente, pero hay que esforzarse.
  18. Penejotización y Titubeo: Si un Jugador no declara sus acciones adecuadamente en plazo en la escena mecánica que se esté utilizando el Director normalmente juzgará que el Personaje Titubea y no actúa. Cuando la repetida inacción de un Personaje pueda de algún modo beneficiarle (por ejemplo haciendo que se acabe quedando en retaguardia y a resguardo del peligro), el Director podrá penejotizarlo de un modo mucho menos ventajoso, por ejemplo haciendo que avance hacia la vanguardia y que los enemigos le golpeen de forma preferente en igualdad de condiciones ante otros posibles blancos (en lugar de decidir al azar quién es golpeado). En circunstancias en que la Acción declarada por un Jugador no esté muy clara o que devenga inaplicable sobre la marcha, el Director podrá elegir otro curso de acción para el Personaje. Esto generalmente se hará con intención de beneficiar al Personaje, no con vistas a perjudicarle. Siempre es posible hacer declaraciones condicionales del tipo de: “Si el enemigo A ya está muerto cuando me toque, entonces avanzo y golpeo al enemigo B”.
  19. Combates caóticos, confusos y desordenados: En situaciones de combate, lo más normal es que los Jugadores deban postear en post sólo para el Director y con sus tiradas No Ocultas. El combate es por naturaleza algo confuso y caótico, y ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo. En combate en general no tienes una visión de conjunto ni la cabeza tan fría como para saber exactamente lo que están haciendo tus compañeros, y debes de centrarte en tus propias acciones, pues no tienes demasiado tiempo para pensar. Son posibles las acciones condicionales y es posible preparar acciones y hacer acciones especiales de iniciativa, como retrasar la iniciativa. Muchas veces no da tiempo a coordinarse y puede ocurrir, por ejemplo, que varios PJs disparen al mismo enemigo.
  20. Fases de Exploración: Hay momentos en que no hay combate inmediato, pero se desconoce si puede surgir una emboscada o una trampa. En estas fases el tiempo puede transcurrir asalto por asalto, o en períodos más abiertos de varios asaltos o incluso minutos. En las Fases de Exploración, por defecto los posts son para todos los Personajes presentes como Destinatarios, pero las tiradas son Ocultas.
  21. Tiradas Ocultas: Las tiradas hechas para obtener información y aquellas en las que no sea inmediatamente evidente el grado de éxito serán por defecto Ocultas. Las tiradas de ataque y daño generalmente no son Ocultas, pues se suelen producir en fases de combate, aunque lo más normal es que sean en post sólo para el Director.
  22. Ejecutoriedad de las Acciones: Las Acciones, y en especial todo lo que afecte al inventario de objetos y a las fichas, sólo se llevarán a efecto de forma efectiva cuando se declaren adecuadamente en la escena mecánica. Limitarse a hacer algo en la escena narrativa y olvidarse de hacerlo también en la mecánica, tendrá como efecto que tu Personaje creerá haber hecho algo cuando en realidad no lo ha hecho.
  23. Lógica y sentido común: Ante la duda y ante lo no contemplado en estas normas, se empleará la lógica y el sentido común. Aunque sea la lógica retorcida de DarkMaste. Si la duda persiste, nos remitimos al Punto 1 de estas normas.
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06/02/2020, 13:52
Insignia Inquisitorial.

CONVENCIONES IDIOMATICAS:

- Es tremendamente improbable que los idiomas del lejano futuro en el cuadragésimo primer milenio se parezcan a los idiomas actuales.

- Sin embargo, por practicidad, asumimos algunas convenciones, y es que el Bajo Gótico "suena" muy parecido al Inglés, y el Alto Gótico es nuestro equivalente cultural al Latín.

- El Bajo Gótico es el idioma más extendido en el Imperio del Dios-Emperador de la Humanidad. Se habla por todos los ciudadanos imperiales en mayor o menor medida, si bien es cierto que existen variantes dialectales locales. Hay infinidad de jergas, acentos, dialectos y demás.

- Unos pocos mundos, que eran antiguas colonias del viejo Imperio del Hombre largamente aisladas, tenían sus propios idiomas (a menudo alguna variante arcaica del Alto Gótico), por lo que si han regresado recientemente al seno del Imperio, puede que no dominen de forma generalizada el Bajo Gótico.

- Puesto que el Bajo Gótico es a efectos prácticos como el Inglés, es posible que algunas expresiones y nombres de los libros no sea traducidas al Español.

- El Alto Gótico se emplea principalmente en tres círculos: Nobiliarios, eclesiásticos y académicos. Es una lengua culta y refinada, propia de altas clases sociales, y de los rituales religiosos (tanto del Credo Imperial como del Culto Mechanicus). Es un lenguaje arcaico, posiblemente hablado en épocas pre-imperiales.

El típico ciudadano imperial medio no habla el Alto Gótico, aunque es capaz de reconocerlo cuando atiende a una ceremonia religiosa.

- El Alto Gótico "suena" igual que el Latín, por lo que un personaje que quiera expresar que habla en Alto Gótico es más que admisible y normal que suelte latinajos varios.

- Existen otros muchos idiomas en el Imperio. En el Adeptus Mechanicus es habitual el Techno-Lingua, que es esencialmente un lenguaje de ceros y unos que suena al oído humano como un desagradable chirrido continuado, pero que es música para los oídos de aquellos pesadamente aumentados cibernéticamente con implantes augmeticos Mechanicus.

Existen jergas propias de casi todas las profesiones y Adeptus.

La Guardia Imperial y otras fuerzas militares emplean sencillos lenguajes de signos para el combate.

En diversos planetas existen lenguas propias, posiblemente restos de la Larga Noche, los largos milenios en los que los mundos humanos se vieron aislados unos de otros por terribles tormentas de Disformidad (esto ocurrió antes de la fundación del actual Imperio, hace más de diez mil años).

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06/02/2020, 13:56
Adeptus Mechanicus.

CONCEPTOS BASICOS:

- Casi todas las tiradas son de 1d100, esto incluye tiradas de habilidad y tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo (se usa la característica de Habilidad de Armas) y las tiradas de ataque a distancia (se usa Habilidad de Proyectiles).

- Unas pocas tiradas son con 1d10, como las de Daño y las de Iniciativa.

- Todas las Características tienen un Bono de Característica que se usa en algunas circunstancias, este es el dígito de las decenas. Por ejemplo si un personaje tiene Agilidad 34, Resistencia 22 y Fuerza 40, su Bono de Agilidad es 3, su Bono de Resistencia es 2, y su Bono de Fuerza es 4.

- La iniciativa generalmente es 1d10 + Bono de Agilidad. En algunas raras circunstancias pueden haber otros modificadores, pero no es lo normal.

- Cada asalto es posible hacer dos Medias Acciones o una Acción Completa.

- Hay que tener presente que desenvainar un arma o preparar un objeto (por ejemplo un mando de control remoto) cuesta Media Acción.

- El Movimiento básico cuesta Media Acción y el personaje recorre su Bonificación de Agilidad en casillas. Es posible hacer un movimiento doble usando una Acción Completa. Esto es movimiento cauto de combate, caminando, y teniendo pleno uso de la capacidad de Reacción para Parar o Esquivar. Es posible moverse más rápido con un movimiento a la Carga (mover y atacar al final del ataque) o Corriendo. En los movimientos más rápidos se pierde la capacidad de reacción o defensa y si el terreno es desconocido o traicionero, correr en combate puede resultar extraordinariamente peligroso (con posibles tiradas para evitar tropezar o resbalar, en función de las circunstancias).

- Uso de Habilidades: Si es una habilidad no entrenada se tiene una penalización de -20 en la tirada. En el caso de habilidades que requieren una especialidad, como por ejemplo todos los Saberes, no es posible tirar si no se tiene entrenada la habilidad.

Tiradas y niveles de éxito y de fracaso:

- Generalmente cualquier resultado entre 96 a 100 es siempre un fracaso. Disparando, es además arma encasquillada (a menos que sea Fiable). Cuando se dispara en fuego automático o semiautomático el encasquillamiento se produce con 94 a 100. Si se trata de un arma Poco Fiable (por ejemplo un arma láser disparando en su modalidad de disparo sobrecargado), se encasquilla con 91 a 100.

- En las tiradas es a menudo muy importante determinar el nivel de éxito o de fracaso. Se obtiene un nivel de éxito por el simple hecho de superar una tirada. Los niveles de éxito adicionales se miden restando el dígito de la tirada que se tenía que sacar y la que se ha obtenido finalmente. Por ejemplo si el disparo tenía un 54% y un personaje obtiene un 27 en 1d100, ha logrado un éxito por sacar a tirada y +3 éxitos adicionales (5 - 2).

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06/02/2020, 13:59
Adeptus Mechanicus.

ACCIONES DE COMBATE:

ACCION TIPO SUBTIPO DESCRIPCION
ACCIONES DE COMBATE:
Acción Resguardada Media Concentración, C/C o Distancia -10 HA o HP, +10 a tiradas de Evasión hasta el comienzo de su siguiente turno.
Afianzar Arma Pesada Media Miscelánea Pone un arma pesada en un soporte (bípode, trípode, etc.) para poder disparar adecuadamente.
Apuntar Varía Concentración +10 (Media) o +20 (Completa) de bono al siguiente ataque.
Ataque Estándar Media Ataque, C/ C o A Distancia +10 HA o HP, realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Arma encasquillada con 96 a 100.
Ataque Relámpago Media Ataque, C/ C -10 HA, un impacto adicional por cada Nivel de Éxito después del primero. Requiere Talento específico.
Ataque Total Completa Ataque, C/ C (Cuerpo a Cuerpo) Prescinde de la reacción de Evasión ese asalto para obtener un +30 a la Habilidad de Ataque.
Ataque Veloz Media Ataque, C/ C +0 HA. Impacto adicional por cada dos niveles de éxito después del primero.
Aturdir Completa Ataque, C/ C Trata de Aturdir a un oponente.
Avance Táctico Completa Concentración, Movimiento Mueve de cobertura a cobertura.
Carga Completa Ataque, C/ C, Movimiento Movimiento de Carga, al menos 4 m finales en línea recta hacia el enemigo, +20 a HA.
Correr Completa Movimiento Mueve BAx6. Los enemigos obtienen -20 HP y +20 HA para impactarle.
Destrabarse del Cuerpo a Cuerpo Completa Movimiento Sale del Cuerpo a Cuerpo sin sufrir un ataque libre y se mueve Media Acción.
Derribar Media Ataque, C/ C Intenta derribar a un oponente al suelo.
Disparo Localizado Completa Ataque, Concentración, C/ C o Distancia Ataca una localización específica en el blanco con un -20 a Habilidad de Armas o de Proyectiles.
Evasión Reacción Movimiento/ C/ C Usada con la habilidad Esquivar (Movimiento) o Parar (C/ C) para evitar un ataque.
Finta Media C/ C Tirada opuesta de HA, si gana, su siguiente ataque C/ C no puede ser Evadido.
Focalizar Poder Varía Varía Usa un Poder Psíquico.
Fuego de Supresión Completa Ataque, A Distancia Aquellos en un arco de 30 o 45º y a medio alcance deben hacer un test de Supresión. -20 HP.
Levantarse/ Montar/ Desmontar Media Movimiento Se levanta desde Tumbado, monta o desmonta una bestia de monta, entra o sale de un vehículo o se mueve dentro de un vehículo.
Maniobra Media C/ C, Movimiento Tirada enfrentada de HA, si gana mueve al oponente 1 casilla.
Movimiento Varía Movimiento Mueve hasta BA (Media Acción) o BA x2 (Completa).
Posición Defensiva Completa Concentración, C/ C Gana una Reacción adicional. Oponentes tienen -20 Habilidad de Armas.
Preparar Objeto/ Desenvainar Media Miscelánea Prepara un arma u objeto.
Presa Varía Ataque, C/C Afectar a un oponente Apresado o escapar de una Presa.
Ráfaga Automática Media Ataque, A Distancia -10 HP. Un impacto adicional por cada Nivel de Éxito después del primero. Blancos a no más de 2 metros entre sí. Se encasquilla con 94 a 100.
Ráfaga Semiautomática Media Ataque, A Distancia +0 HP. Consigue un impacto adicional por cada dos niveles de éxito después del primero. Oponentes separados no más de 2 metros. Se enscasquilla con 94 a 100.
Recargar Varía Micelánea Recarga un arma de disparo.
Retrasar Acción Completa Miscelánea Puede tomar cualquier Media Acción antes de su siguiente turno.
Saltar Completa Movimiento Salta vertical u horizontalmente.
Usar una Habilidad Varía Concentración, Miscelánea Puede usar una Habilidad.
Vigilar Completa Ataque, Concentración, A Distancia Dispara a objetivos que entren en un área de muerte establecida de hasta 45º, además fuerza a chequeos de Supresión.

C/ C: Cuerpo a Cuerpo.

HA: Habilidad de Armas.

HP: Habilidad de Proyectiles.

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06/02/2020, 14:01
Adeptus Mechanicus.

PUNTOS DE DESTINO:

Gasto de Puntos de Destino (Temporales): Es posible gastar 1 Punto de Destino como Acción Libre para conseguir uno de los siguientes efectos:

  • Repetir una tirada.
  • Ganar un bono de +10 a la siguiente tirada (esto se debe de declarar en un post previo aparte o en el Motivo de la tirada).
  • Añadir 1 Nivel de Éxito a una tirada que de por sí ya es exitosa. Esto se puede elegir después de realizar la tirada.
  • Contar como si se hubiera sacado un 10 en una tirada de Iniciativa.
  • Instantáneamente retirar 1d5 puntos de daño del Umbral de Heridas del personaje. Esto no puede emplearse para curar Daños Críticos, pero sí Heridas Graves o Leves.
  • Recuperarse instantáneamente de estar Aturdido.
  • Remover todos los Niveles de Fatiga.

QUEMAR DESTINO:

  • Cuando un personaje se enfrenta a una muerte cierta, es posible quemar un Punto de Destino permanente para sobrevivir. El personaje sobrevive por los pelos, aunque tiene que haber alguna explicación narrativa medianamente plausible. El personaje sufre los efectos del Crítico o la condición que le hubiera matado, lo que es probable que le deje incapacitado y fuera de combate, y puede suponer secuelas permanentes que requieran de implantes cibernéticos. Lo normal es que los enemigos le den por muerto, aunque no siempre es el caso, especialmente si el combate ha finalizado y no hay ningún factor más que les distraiga, por lo que el personaje podría ser capturado o rematado
  • Es posible quemar 1 Punto de Destino permanente incluso si el personaje ha gastado ya todos sus Puntos de Destino temporales, ese punto se reduce de su Umbral de Destino permanente.

RECUPERAR PUNTOS DE DESTINO:

  • Generalmente los Puntos de Destino (temporales) se reponen en el tiempo entre misiones, asumiendo que los personajes dejan de estar bajo presión y pueden descansar y reponerse adecuadamente durante semanas. En muy raras ocasiones será posible recuperar Puntos de Destino en mitad de una misión, y esto requerirá al menos un día (24 horas) de descanso completo sin presión ni tareas para recuperar 1 Punto de Destino temporal. También podría ser si durante una misión hay un periodo de tiempo significativo de inactividad completa, por ejemplo un viaje en astronave.
  • Ganar Puntos de Destino nuevos en el Umbral de Puntos de Destino: Esto es algo realmente raro que generalmente sucede sólo tras victorias muy significativas (que acaban salvando un mundo Imperial, etc.).
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06/02/2020, 14:03
Adeptus Mechanicus.

CURACION Y HERIDAS:

MIEMBROS AMPUTADOS:

- Implica hemorragia y pérdida de sangre. Si sobrevive a esto, debe de tratarse el muñón. Esto no requiere tirada, pero el que lo haga debe de tener la habilidad Medicae entrenada. Si no recibe atención médica en un día, tira 1d10, con un 8 o menos muere de una horrible infección en 1d10 días.

Tras perder un miembro, incluso siendo atendido con los mejores cuidados, un personaje no empieza a recuperar heridas de forma natural hasta transcurridos 1d10+2 días.

CURACION NATURAL:

- Heridos Leves: Los que han sufrido hasta un máximo del doble de su Bonificación de Resistencia. Ejemplo un personaje con Resistencia 32, su Bonificación de Resistencia es 3, y su Umbral de Herida Grave es 6. Cura 1 punto de daño diario de forma natural sin mayor esfuerzo.

En caso de que un Herido Leve se pase un día completo en cama, entonces recupera su Bonificación de Resistencia en daños ese día.

- Heridos Graves: Por encima del Umbral de Herida Grave. Por ejemplo con 7 daños para un personaje con BR 3. Un herido grave no se cura nada a menos que haga descanso completo. Si lo hace, recupera 1 herida por cada periodo completo de veinticuatro horas de descanso. Cuando llega a su Umbral de Herida Grave pasa a ser Herido Leve.

- Heridos Críticos: Los que han sufrido daño por encima de su total de Heridas. No cura nada a menos que haga descanso completo, e incluso así al final de cada período de descanso de 24 horas, debe tirar Resistencia +0. Sólo si tiene éxito remueve 1 punto de daño crítico.

ATENCION MEDICA:

PRIMEROS AUXILIOS:

- Tirada de Medicae: +0 para Heridos Leves, -10 para Heridos Graves, -10 por cada punto de daño crítico para Heridos Críticos.

Si tiene éxito, remueve puntos de daño de ese paciente por valor de su Bono de Inteligencia +1 punto por cada nivel de éxito de la tirada.

- Un personaje sólo puede recibir Primeros Auxilios una sola vez por cada período de 24 horas, y siempre que no esté recibiendo cuidados prolongados.

CUIDADOS PROLONGADOS:

- El Medicae puede atender a tantos pacientes como su bono de Inteligencia, más uno por cada asistente que tenga. Pacientes por encima de esto imponen una penalización de -10 cada uno. Los asistentes entrenados proporcionan un bono de +10.

- Al final de cada período de 24 horas completas de cuidado prolongado, el sanador principal hace una tirada de Medicae +10. Si tiene éxito, los pacientes se recuperan al doble de lo que se curarían normalmente con curación natural.

Además, cada paciente remueve daño adicional por valor de 1 punto extra por cada nivel de éxito del Medicae principal, más uno por cada día consecutivo de cuidados prolongados por encima del primero.

- Si el Medicae falla su tirada, ninguno de sus pacientes mejora por encima de su nivel normal de curación natural. Además, el Medicae debe elegir a tantos pacientes como su nivel de fracaso, empezando por los más graves. Cada uno de esos pacientes debe tirar Resistencia +0 o sufrir un punto de daño por cada nivel de fracaso. Si esto resulta en cualquier daño crítico, el paciente muere.

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06/02/2020, 14:05
Adeptus Mechanicus.

FUEGO DE SUPRESIÓN:

Tipo: Acción Completa.

Subtipos: Ataque, A Distancia.

Efecto: El personaje activo lanza una descarga de disparos para obligar a los enemigos a cubrirse. Esta acción requiere un arma capaz de Fuego Automático o Semiautomático.

Cuando se declara el Fuego de Supresión, se establece una zona de hasta 30º si era un disparo Semiautomático o 45º si era fuego Automático completo. Lo normal en realidad es designar una zona concreta sobre la que se tenga visibilidad, como un corredor, o una línea de árboles.

El personaje dispara en Semi o en Fuego Automático como parte de su Acción y gasta la munición apropiada. Todos los blancos en la zona hacen un chequeo difícil de Supresión (Voluntad -10). Si el Fuego Supresivo se hizo con Disparo Automático completo, entonces el chequeo de Supresión es Voluntad -20.

El personaje dispara con un -20 en lugar de las penalizaciones habituales por ráfaga.

El arma se encasquilla con un resultado de 94 a 100.

Si la ráfaga es exitosa, se asigna un impacto aleatorio a uno de los posibles blancos en la zona, con otra víctima aleatoria de un impacto adicional por cada dos niveles extra de éxito en la tirada de ataque. El número total de impactos no puede exceder del total de proyectiles disparados (o disparos efectuados en el caso de armas energéticas).

El personaje activo no puede elegir fallar la tirada de Habilidad de Proyectiles.

Si un mismo blanco resulta alcanzado más de una vez, se emplea la tabla de Impactos Múltiples.

Supresión: Los blancos que fallan un chequeo de Supresión sólo pueden tomar una media acción cada turno, aunque pueden usar acciones libres y reacciones con normalidad. Sufren un -20 a sus tiradas de HP. Si el personaje suprimido se encuentra en cobertura con respecto a quien le dispara, entonces no puede dejar la cobertura, excepto para retroceder (asumiendo que siga a cubierto al hacerlo). Si no está tras cobertura al ser Suprimido, entonces debe usar su siguiente turno para dirigirse a cobertura o para alejarse de quien le dispara si no hay ninguna cobertura disponible.

Un personaje puede tirar Voluntad +0 al final de su turno para dejar de estar Suprimido, con lo que podrá actuar con normalidad en el siguiente turno. Si no le han vuelto a disparar desde el último turno o está a cubierto, tiene un +30 para esta tirada.

Los personajes envueltos en combate cuerpo a cuerpo automáticamente escapan de la Supresión, pero no pueden iniciarlo ellos.

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06/02/2020, 14:06
Adeptus Mechanicus.

FURIA JUSTICIERA:

- Los Acólitos son individuos que han sido especialmente bendecidos por el Emperador (esto se traduce en muchas cosas, como los Puntos de Destino, o el hecho de que generalmente no se vuelven locos o se corrompen de golpe, sino gradualmente).

- Cuando en una tirada de daño sale un 10 natural en 1d10, se produce una Furia Justiciera. Coincide que en ese instante la mirada del Emperador estaba posada sobre el Acólito.

- En la 1ª edición de Dark Heresy esto suponía repetir tirada de ataque con los mismos modificadores y si la segunda tirada resultaba exitosa se añadía una tirada abierta de 1d10 de daño al daño total de ese ataque.

- En la 2ª edición no es necesario realizar esa segunda tirada de ataque. Simplemente, si el enemigo es un PNJ irrelevante y no especialmente duro de pelar, es muerte directa. En caso de un Personaje Jugador o de un PNJ relevante (o tocado por el Destino, o bendecido por los Poderes Siniestros o fuerzas alienígenas, etc.), lo que se hace es tirar 1d5 y aplicar el resultado en la tabla de críticos correspondiente según el tipo de daño y localización de golpe afectada.

- Los PNJ Tocados por el Destino pueden también tener Furia Justiciera (o más bien Ira Impía, según cual sea la fuente de su poder).

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06/02/2020, 14:07
Adeptus Mechanicus.
CIRCUNSTANCIAS DE COMBATE:

ACOBARDAMIENTO:

Ser disparado es una experiencia aterradora en el mejor de los casos, e incluso los más inexpertos acólitos saben agachar la cabeza cuando los proyectiles comienzan a volar. El acobardamiento representa el instinto de supervivencia de un personaje que le obliga a permanecer a cubierto. Ciertas acciones de combate u otras circunstancias requieren que sus objetivos realicen una tirada de acobardamiento; esta es una tirada Moderada (+0) de Voluntad. Si el personaje tiene éxito, puede actuar normalmente. Si fracasa, queda acobardado.

Ser acobardado:

Un personaje acobardado intenta evitar ser alcanzado, por lo que sólo dispone de media acción cada turno, aunque dispone de acciones libres y reacciones. Además, sufre una penalización de –20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles. Si un personaje acobardado está tras cobertura respecto a su atacante, no puede abandonarla salvo para huir (siempre que permanezca a cubierto mientras lo hace). Si no está a cubierto, debe emplear su siguiente turno para ponerse tras cobertura. Si no hay ninguna cobertura cercana, debe alejarse de su atacante. Un personaje puede hacer una tirada Moderada (+0) de Voluntad al final de su turno para librarse del acobardamiento, en cuyo caso podrá actuar normalmente a partir de su siguiente turno. Si el personaje no ha sido disparado desde su último turno, o está tras cobertura, gana una bonificación de +30 a esta tirada. Un personaje en combate cuerpo a cuerpo se libra automáticamente del acobardamiento.

Los personajes acobardados no pueden iniciar un combate cuerpo a cuerpo voluntariamente.

ALCANCE EXTREMO:

Los objetivos que se encuentran a una distancia tres veces mayor al alcance del arma del personaje están a alcance extremo. Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para impactar a esos objetivos sufren una penalización de –30.

A QUEMARROPA:

Cuando un personaje realiza un ataque a distancia contra un objetivo que a menos de dos metros de distancia, ese objetivo está a quemarropa. Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para atacar un objetivo a esta distancia ganan una bonificación de +30. Esta bonificación no se aplica cuando el atacante y el objetivo están enzarzados en combate cuerpo a cuerpo. Para armas con un corto alcance menor a tres metros, quemarropa es un metro menos que el corto alcance del arma.

ATAQUES EN GRUPO:

Un personaje tiene ventaja al enfrentarse con aliados a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo. Si un grupo de personajes superan en número a sus oponentes en proporción de dos a uno, sus tiradas de Habilidad de armas contra los enemigos ganan una bonificación de +10. Si un grupo de personajes superan en número a sus oponentes en proporción de tres a uno o más, esa bonificación es de +20.

CLIMA Y CONDICIONES ADVERSAS:

Las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles realizadas para atacar en condiciones adversas, como fuertes lluvias, una tormenta de ceniza, o de pie hasta las rodillas en un mar de hongos, sufren una penalización de –20 a no ser que se indique otra cosa para esa situación.

COBERTURA:

Dada la extrema letalidad de las armas en el 41º Milenio, tomar cobertura en combate es un excelente modo de sobrevivir. Al esconderse tras cobertura en un tiroteo, el personaje se oculta parcialmente, protegiéndose del fuego enemigo. No hay penalizaciones a tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas a los objetivos tras cobertura. Sin embargo, existe la posibilidad
de que el disparo impacte en la cobertura en lugar de sobre el objetivo. Corresponde al acólito decidir qué partes de su cuerpo
expone, pero como regla general, un personaje disparando desde una cobertura tendrá solo su torso y piernas ocultas. Si el disparo fuera a golpear una localización oculta tras cobertura, se resuelve el daño contra los puntos de blindaje de la cobertura, aplicando el exceso de daño al objetivo de la forma habitual (consulta la Tabla 7–4: Ejemplos de cobertura como guía para los puntos de blindaje de diferentes tipos de cobertura).

Si una localización está protegida por múltiples coberturas, sólo obtiene los beneficios de aquella que le ofrezca más protección.

CORTO ALCANCE:

Los objetivos que están a una distancia menor a la mitad del alcance del arma de un personaje están a corta distancia. Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para atacar a objetivos a corto alcance ganan una bonificación de +10.

DAÑAR LA COBERTURA:

Cuando los ataques impactan la cobertura, pueden deteriorarla, reducir su eficacia, y, finalmente, incluso destruirla. Siempre que un impacto golpea una pieza de cobertura y excede sus puntos de blindaje, esa cobertura reduce su blindaje en 1 punto. Si la cobertura ve sus puntos de blindaje reducidos a 0, la cobertura es destruida y no ofrece ninguna protección.

ENZARZADO EN CUERPO A CUERPO:

Si un personaje atacante se encuentra junto a su objetivo, ambos se consideran enzarzados en cuerpo a cuerpo.

Disparar a un combate cuerpo a cuerpo:

Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para alcanzar a objetivos enzarzados en combate cuerpo a cuerpo sufren una penalización de –20. Si uno o más personajes de ese combate está aturdido, indefenso, o inconsciente, esta penalización se anula.

FALLOS Y DISPERSIÓN:

En ocasiones es importante saber dónde cae un arma arrojadiza, si el atacante falla su tirada de Habilidad de proyectiles. Cuando un personaje falla esta tirada, el DJ tira 1d10 y consulta el diagrama de dispersión. Tira 1d5 para determinar el número de metros que se desplaza en la dirección indicada. Esto también sirve para armas con la propiedad explosión. Estas afectan a un área tan grande como para dañar algo, incluso si no es el objetivo original.

Dispersión en gravedad cero:

Las consecuencias de arrojar objetos peligrosos en un entorno de gravedad cero pueden ser a la vez increíble y mortífero. Un modo de determinar exactamente adonde flota una granada de fragmentación errante después de rebotar en la pared es tirar dos veces en el diagrama de dispersión, una vez para el eje X y otra para el eje Y. Si el DJ lo desea, puede hacer una tercera rodillo para el eje Z si se produce una dispersión en un gran área con techos anexos o varias cubiertas abiertas, por ejemplo.

LARGO ALCANCE:

Los objetivos que se encuentran a más del doble de distancia del alcance del arma de un personaje están a larga distancia. Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para impactar a objetivos a larga distancia sufrirán una penalización de –10.

NIEBLA, BRUMA, SOMBRAS O HUMO:

Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para atacar a objetivos ocultos por un ligero humo o sombras, sufren una penalización de –20. En esta situación, el personaje obtiene una bonificación de +10 a las tiradas de esconderse.

OBJETIVOS ATURDIDOS:

Las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles para atacar objetivos aturdidos ganan una bonifiación de +20.

OBJETIVOS DESPREVENIDOS:

Cuando un personaje no puede saber desde donde será atacado, se le considera desprevenido. Por lo general, esto sucede al
comenzar un combate, cuando uno o más personajes son sorprendidos (consulte la página 216). Las tiradas de Habilidad de armas o habilidad de proyectiles hechas para atacar objetivos desprevenidos ganan una bonificación de +30.

OBJETIVOS INDEFENSOS:

Las tiradas de Habilidad de armas realizadas para atacar objetivos inconscientes o vulnerables tienen éxito automáticamente con tantos niveles de éxito como la bonificación de Habilidad de armas del atacante. Al calcular los daños contra ese objetivo, se tiran los dados de daño dos veces y se suman los resultados. Los objetivos derribados y aturdidos no se consideran indefensos de forma automática.

OBJETIVOS TUMBADOS:

Las tiradas de Habilidad de armas realizadas para atacar objetivos tumbados obtienen una bonificación de +10, pero las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para atacar objetivos tumbados sufren una penalización de –10 a menos que el atacante dispare a quemarropa. Un personaje tumbado sufre una penalización de –10 a las tiradas de Habilidad de armas y una penalización de –20 a las tiradas de evasión.

OSCURIDAD:

Las tiradas de Habilidad de armas realizadas en la oscuridad sufren una penalización de –20, mientras que las tiradas de Habilidad de proyectiles sufren una penalización de –30. Mientras un personaje está oculto por la oscuridad, gana una bonificación de +20 a las tiradas de habilidad de Esconderse.

TAMAÑO:

El tamaño es un factor importante al atacar enemigos ya que es más fácil impactar a un objetivo más grande. Todos los personajes y criaturas en Dark Heresy tienen definido su rasgo Tamaño, y debería ser relativamente fácil para el DJ asignar un
tamaño apropiado a otros objetos según sea necesario. Use la Tabla 4–6: Tamaño (consulta la página 138) para determinar las bonificaciones y penalizaciones del rasgo Tamaño.

TERRENO DIFÍCIL:

Las tiradas de evasión y Habilidad de armas realizadas sobre terreno complicado, como barro, sufren una penalización de –10.
Las tiradas realizadas sobre terreno difícil, como nieve profunda o hielo resbaladizo, sufre una penalización de –30, o aún mayor si el DJ lo considera oportuno.

TERRENO ELEVADO:

Los personajes en pie sobre un terreno elevado, como por ejemplo sobre una mesa, colina o montículo de herejes muertos, tienen ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Las tiradas de Habilidad de armas realizadas por los personajes sobre terreno elevado ganan una bonificación de +10.

Notas de juego

Tabla 7–5: Resumen de circunstancias de combate:

DIFICULTAD MODIFICADOR A LA TIRADA EJEMPLOS
Fácil +30 Bonificación

Atacar a un objetivo desprevenido, o por sorpresa.

Atacar a un objetivo Descomunal (Tamaño (7)).

Disparar a un objetivo a quemarropa.

Evadir un ataque que se ha anticipado desde, al menos, un turno.

Rutinaria +20 Bonificación

Atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo superado en número en una proporción de 3 a 1.

Atacar a un enemigo aturdido.

Atacar a un enemigo Enorme (Tamaño (6)).

Evadir un ataque completamente a cubierto del atacante.

Ordinaria +10 Bonificación

Atacar a un oponente en el suelo con un arma cuerpo a cuerpo.

Atacar desde una posición elevada.

Atacar a un enemigo Voluminoso (Tamaño (5)).

Disparar a un objetivo a corto alcance.

Realizar una acción de ataque normal.

Atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo superado en número en una proporción de 2 a 1.

Evadir un ataque parcialmente a cubierto del atacante.

Moderada +0 Bonificación

Atacar a un enemigo Normal (Tamaño (4)).

Realizar una acción de ataque veloz.

Complicada -10 Penalización

Disparar a un objetivo a largo alcance.

Disparar a un objetivo en el suelo.

Atacar a un objetivo Menudo (Tamaño (3)).

Atacar a un enemigo cuerpo a cuerpo desde el suelo.

Realizar una acción de ataque relámpago.

Realizar una acción de ráfaga automática.

Difícil -20 Penalización

Disparar a un combate cuerpo a cuerpo.

Realizar una acción de ataque localizado.

Esquivar desde el suelo.

Atacar cuerpo a cuerpo en la oscuridad.

Disparar a un objetivo envuelto en sombras o niebla.

Atacar a un objetivo Diminuto (Tamaño (2)).

Usar un arma sin el talento de Entrenamiento con arma correspondiente.

Muy Difícil -30 Penalización

Atacar o esquivar sobre una capa profunda de nieve.

Disparar un arma pesada sin afianzar.

Atacar a un objetivo Minúsculo (Tamaño (1)).

Disparar a un objetivo a alcance extremo.

Disparar a un objetivo totalmente oculto.

Evadir un ataque sin ver de donde proviene.

Disparar a un objetivo en la oscuridad.

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17/09/2020, 18:54
Inquisición.

ASCENSOS NO AUTOMÁTICOS (REGLA DE LA CASA):

- Para ascender de Rango dentro de vuestra Carrera Profesional no solamente hay que tener los necesarios Puntos de Experiencia Totales ya gastados necesarios para ello, también es necesario que vuestro Maestro inste a vuestra organización de origen para que os ascienda.

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