DARK HERESY 3: ESCENA DE REGLAS:
- Escena informativa no interactiva.
NORMAS DE LA PARTIDA:
CONVENCIONES IDIOMATICAS:
- Es tremendamente improbable que los idiomas del lejano futuro en el cuadragésimo primer milenio se parezcan a los idiomas actuales.
- Sin embargo, por practicidad, asumimos algunas convenciones, y es que el Bajo Gótico "suena" muy parecido al Inglés, y el Alto Gótico es nuestro equivalente cultural al Latín.
- El Bajo Gótico es el idioma más extendido en el Imperio del Dios-Emperador de la Humanidad. Se habla por todos los ciudadanos imperiales en mayor o menor medida, si bien es cierto que existen variantes dialectales locales. Hay infinidad de jergas, acentos, dialectos y demás.
- Unos pocos mundos, que eran antiguas colonias del viejo Imperio del Hombre largamente aisladas, tenían sus propios idiomas (a menudo alguna variante arcaica del Alto Gótico), por lo que si han regresado recientemente al seno del Imperio, puede que no dominen de forma generalizada el Bajo Gótico.
- Puesto que el Bajo Gótico es a efectos prácticos como el Inglés, es posible que algunas expresiones y nombres de los libros no sea traducidas al Español.
- El Alto Gótico se emplea principalmente en tres círculos: Nobiliarios, eclesiásticos y académicos. Es una lengua culta y refinada, propia de altas clases sociales, y de los rituales religiosos (tanto del Credo Imperial como del Culto Mechanicus). Es un lenguaje arcaico, posiblemente hablado en épocas pre-imperiales.
El típico ciudadano imperial medio no habla el Alto Gótico, aunque es capaz de reconocerlo cuando atiende a una ceremonia religiosa.
- El Alto Gótico "suena" igual que el Latín, por lo que un personaje que quiera expresar que habla en Alto Gótico es más que admisible y normal que suelte latinajos varios.
- Existen otros muchos idiomas en el Imperio. En el Adeptus Mechanicus es habitual el Techno-Lingua, que es esencialmente un lenguaje de ceros y unos que suena al oído humano como un desagradable chirrido continuado, pero que es música para los oídos de aquellos pesadamente aumentados cibernéticamente con implantes augmeticos Mechanicus.
Existen jergas propias de casi todas las profesiones y Adeptus.
La Guardia Imperial y otras fuerzas militares emplean sencillos lenguajes de signos para el combate.
En diversos planetas existen lenguas propias, posiblemente restos de la Larga Noche, los largos milenios en los que los mundos humanos se vieron aislados unos de otros por terribles tormentas de Disformidad (esto ocurrió antes de la fundación del actual Imperio, hace más de diez mil años).
CONCEPTOS BASICOS:
- Casi todas las tiradas son de 1d100, esto incluye tiradas de habilidad y tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo (se usa la característica de Habilidad de Armas) y las tiradas de ataque a distancia (se usa Habilidad de Proyectiles).
- Unas pocas tiradas son con 1d10, como las de Daño y las de Iniciativa.
- Todas las Características tienen un Bono de Característica que se usa en algunas circunstancias, este es el dígito de las decenas. Por ejemplo si un personaje tiene Agilidad 34, Resistencia 22 y Fuerza 40, su Bono de Agilidad es 3, su Bono de Resistencia es 2, y su Bono de Fuerza es 4.
- La iniciativa generalmente es 1d10 + Bono de Agilidad. En algunas raras circunstancias pueden haber otros modificadores, pero no es lo normal.
- Cada asalto es posible hacer dos Medias Acciones o una Acción Completa.
- Hay que tener presente que desenvainar un arma o preparar un objeto (por ejemplo un mando de control remoto) cuesta Media Acción.
- El Movimiento básico cuesta Media Acción y el personaje recorre su Bonificación de Agilidad en casillas. Es posible hacer un movimiento doble usando una Acción Completa. Esto es movimiento cauto de combate, caminando, y teniendo pleno uso de la capacidad de Reacción para Parar o Esquivar. Es posible moverse más rápido con un movimiento a la Carga (mover y atacar al final del ataque) o Corriendo. En los movimientos más rápidos se pierde la capacidad de reacción o defensa y si el terreno es desconocido o traicionero, correr en combate puede resultar extraordinariamente peligroso (con posibles tiradas para evitar tropezar o resbalar, en función de las circunstancias).
- Uso de Habilidades: Si es una habilidad no entrenada se tiene una penalización de -20 en la tirada. En el caso de habilidades que requieren una especialidad, como por ejemplo todos los Saberes, no es posible tirar si no se tiene entrenada la habilidad.
Tiradas y niveles de éxito y de fracaso:
- Generalmente cualquier resultado entre 96 a 100 es siempre un fracaso. Disparando, es además arma encasquillada (a menos que sea Fiable). Cuando se dispara en fuego automático o semiautomático el encasquillamiento se produce con 94 a 100. Si se trata de un arma Poco Fiable (por ejemplo un arma láser disparando en su modalidad de disparo sobrecargado), se encasquilla con 91 a 100.
- En las tiradas es a menudo muy importante determinar el nivel de éxito o de fracaso. Se obtiene un nivel de éxito por el simple hecho de superar una tirada. Los niveles de éxito adicionales se miden restando el dígito de la tirada que se tenía que sacar y la que se ha obtenido finalmente. Por ejemplo si el disparo tenía un 54% y un personaje obtiene un 27 en 1d100, ha logrado un éxito por sacar a tirada y +3 éxitos adicionales (5 - 2).
ACCIONES DE COMBATE:
ACCION | TIPO | SUBTIPO | DESCRIPCION |
---|---|---|---|
Acción Resguardada | Media | Concentración, C/C o Distancia | -10 HA o HP, +10 a tiradas de Evasión hasta el comienzo de su siguiente turno. |
Afianzar Arma Pesada | Media | Miscelánea | Pone un arma pesada en un soporte (bípode, trípode, etc.) para poder disparar adecuadamente. |
Apuntar | Varía | Concentración | +10 (Media) o +20 (Completa) de bono al siguiente ataque. |
Ataque Estándar | Media | Ataque, C/ C o A Distancia | +10 HA o HP, realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Arma encasquillada con 96 a 100. |
Ataque Relámpago | Media | Ataque, C/ C | -10 HA, un impacto adicional por cada Nivel de Éxito después del primero. Requiere Talento específico. |
Ataque Total | Completa | Ataque, C/ C (Cuerpo a Cuerpo) | Prescinde de la reacción de Evasión ese asalto para obtener un +30 a la Habilidad de Ataque. |
Ataque Veloz | Media | Ataque, C/ C | +0 HA. Impacto adicional por cada dos niveles de éxito después del primero. |
Aturdir | Completa | Ataque, C/ C | Trata de Aturdir a un oponente. |
Avance Táctico | Completa | Concentración, Movimiento | Mueve de cobertura a cobertura. |
Carga | Completa | Ataque, C/ C, Movimiento | Movimiento de Carga, al menos 4 m finales en línea recta hacia el enemigo, +20 a HA. |
Correr | Completa | Movimiento | Mueve BAx6. Los enemigos obtienen -20 HP y +20 HA para impactarle. |
Destrabarse del Cuerpo a Cuerpo | Completa | Movimiento | Sale del Cuerpo a Cuerpo sin sufrir un ataque libre y se mueve Media Acción. |
Derribar | Media | Ataque, C/ C | Intenta derribar a un oponente al suelo. |
Disparo Localizado | Completa | Ataque, Concentración, C/ C o Distancia | Ataca una localización específica en el blanco con un -20 a Habilidad de Armas o de Proyectiles. |
Evasión | Reacción | Movimiento/ C/ C | Usada con la habilidad Esquivar (Movimiento) o Parar (C/ C) para evitar un ataque. |
Finta | Media | C/ C | Tirada opuesta de HA, si gana, su siguiente ataque C/ C no puede ser Evadido. |
Focalizar Poder | Varía | Varía | Usa un Poder Psíquico. |
Fuego de Supresión | Completa | Ataque, A Distancia | Aquellos en un arco de 30 o 45º y a medio alcance deben hacer un test de Supresión. -20 HP. |
Levantarse/ Montar/ Desmontar | Media | Movimiento | Se levanta desde Tumbado, monta o desmonta una bestia de monta, entra o sale de un vehículo o se mueve dentro de un vehículo. |
Maniobra | Media | C/ C, Movimiento | Tirada enfrentada de HA, si gana mueve al oponente 1 casilla. |
Movimiento | Varía | Movimiento | Mueve hasta BA (Media Acción) o BA x2 (Completa). |
Posición Defensiva | Completa | Concentración, C/ C | Gana una Reacción adicional. Oponentes tienen -20 Habilidad de Armas. |
Preparar Objeto/ Desenvainar | Media | Miscelánea | Prepara un arma u objeto. |
Presa | Varía | Ataque, C/C | Afectar a un oponente Apresado o escapar de una Presa. |
Ráfaga Automática | Media | Ataque, A Distancia | -10 HP. Un impacto adicional por cada Nivel de Éxito después del primero. Blancos a no más de 2 metros entre sí. Se encasquilla con 94 a 100. |
Ráfaga Semiautomática | Media | Ataque, A Distancia | +0 HP. Consigue un impacto adicional por cada dos niveles de éxito después del primero. Oponentes separados no más de 2 metros. Se enscasquilla con 94 a 100. |
Recargar | Varía | Micelánea | Recarga un arma de disparo. |
Retrasar Acción | Completa | Miscelánea | Puede tomar cualquier Media Acción antes de su siguiente turno. |
Saltar | Completa | Movimiento | Salta vertical u horizontalmente. |
Usar una Habilidad | Varía | Concentración, Miscelánea | Puede usar una Habilidad. |
Vigilar | Completa | Ataque, Concentración, A Distancia | Dispara a objetivos que entren en un área de muerte establecida de hasta 45º, además fuerza a chequeos de Supresión. |
C/ C: Cuerpo a Cuerpo.
HA: Habilidad de Armas.
HP: Habilidad de Proyectiles.
PUNTOS DE DESTINO:
Gasto de Puntos de Destino (Temporales): Es posible gastar 1 Punto de Destino como Acción Libre para conseguir uno de los siguientes efectos:
QUEMAR DESTINO:
RECUPERAR PUNTOS DE DESTINO:
CURACION Y HERIDAS:
MIEMBROS AMPUTADOS:
- Implica hemorragia y pérdida de sangre. Si sobrevive a esto, debe de tratarse el muñón. Esto no requiere tirada, pero el que lo haga debe de tener la habilidad Medicae entrenada. Si no recibe atención médica en un día, tira 1d10, con un 8 o menos muere de una horrible infección en 1d10 días.
Tras perder un miembro, incluso siendo atendido con los mejores cuidados, un personaje no empieza a recuperar heridas de forma natural hasta transcurridos 1d10+2 días.
CURACION NATURAL:
- Heridos Leves: Los que han sufrido hasta un máximo del doble de su Bonificación de Resistencia. Ejemplo un personaje con Resistencia 32, su Bonificación de Resistencia es 3, y su Umbral de Herida Grave es 6. Cura 1 punto de daño diario de forma natural sin mayor esfuerzo.
En caso de que un Herido Leve se pase un día completo en cama, entonces recupera su Bonificación de Resistencia en daños ese día.
- Heridos Graves: Por encima del Umbral de Herida Grave. Por ejemplo con 7 daños para un personaje con BR 3. Un herido grave no se cura nada a menos que haga descanso completo. Si lo hace, recupera 1 herida por cada periodo completo de veinticuatro horas de descanso. Cuando llega a su Umbral de Herida Grave pasa a ser Herido Leve.
- Heridos Críticos: Los que han sufrido daño por encima de su total de Heridas. No cura nada a menos que haga descanso completo, e incluso así al final de cada período de descanso de 24 horas, debe tirar Resistencia +0. Sólo si tiene éxito remueve 1 punto de daño crítico.
ATENCION MEDICA:
PRIMEROS AUXILIOS:
- Tirada de Medicae: +0 para Heridos Leves, -10 para Heridos Graves, -10 por cada punto de daño crítico para Heridos Críticos.
Si tiene éxito, remueve puntos de daño de ese paciente por valor de su Bono de Inteligencia +1 punto por cada nivel de éxito de la tirada.
- Un personaje sólo puede recibir Primeros Auxilios una sola vez por cada período de 24 horas, y siempre que no esté recibiendo cuidados prolongados.
CUIDADOS PROLONGADOS:
- El Medicae puede atender a tantos pacientes como su bono de Inteligencia, más uno por cada asistente que tenga. Pacientes por encima de esto imponen una penalización de -10 cada uno. Los asistentes entrenados proporcionan un bono de +10.
- Al final de cada período de 24 horas completas de cuidado prolongado, el sanador principal hace una tirada de Medicae +10. Si tiene éxito, los pacientes se recuperan al doble de lo que se curarían normalmente con curación natural.
Además, cada paciente remueve daño adicional por valor de 1 punto extra por cada nivel de éxito del Medicae principal, más uno por cada día consecutivo de cuidados prolongados por encima del primero.
- Si el Medicae falla su tirada, ninguno de sus pacientes mejora por encima de su nivel normal de curación natural. Además, el Medicae debe elegir a tantos pacientes como su nivel de fracaso, empezando por los más graves. Cada uno de esos pacientes debe tirar Resistencia +0 o sufrir un punto de daño por cada nivel de fracaso. Si esto resulta en cualquier daño crítico, el paciente muere.
FUEGO DE SUPRESIÓN:
Tipo: Acción Completa.
Subtipos: Ataque, A Distancia.
Efecto: El personaje activo lanza una descarga de disparos para obligar a los enemigos a cubrirse. Esta acción requiere un arma capaz de Fuego Automático o Semiautomático.
Cuando se declara el Fuego de Supresión, se establece una zona de hasta 30º si era un disparo Semiautomático o 45º si era fuego Automático completo. Lo normal en realidad es designar una zona concreta sobre la que se tenga visibilidad, como un corredor, o una línea de árboles.
El personaje dispara en Semi o en Fuego Automático como parte de su Acción y gasta la munición apropiada. Todos los blancos en la zona hacen un chequeo difícil de Supresión (Voluntad -10). Si el Fuego Supresivo se hizo con Disparo Automático completo, entonces el chequeo de Supresión es Voluntad -20.
El personaje dispara con un -20 en lugar de las penalizaciones habituales por ráfaga.
El arma se encasquilla con un resultado de 94 a 100.
Si la ráfaga es exitosa, se asigna un impacto aleatorio a uno de los posibles blancos en la zona, con otra víctima aleatoria de un impacto adicional por cada dos niveles extra de éxito en la tirada de ataque. El número total de impactos no puede exceder del total de proyectiles disparados (o disparos efectuados en el caso de armas energéticas).
El personaje activo no puede elegir fallar la tirada de Habilidad de Proyectiles.
Si un mismo blanco resulta alcanzado más de una vez, se emplea la tabla de Impactos Múltiples.
Supresión: Los blancos que fallan un chequeo de Supresión sólo pueden tomar una media acción cada turno, aunque pueden usar acciones libres y reacciones con normalidad. Sufren un -20 a sus tiradas de HP. Si el personaje suprimido se encuentra en cobertura con respecto a quien le dispara, entonces no puede dejar la cobertura, excepto para retroceder (asumiendo que siga a cubierto al hacerlo). Si no está tras cobertura al ser Suprimido, entonces debe usar su siguiente turno para dirigirse a cobertura o para alejarse de quien le dispara si no hay ninguna cobertura disponible.
Un personaje puede tirar Voluntad +0 al final de su turno para dejar de estar Suprimido, con lo que podrá actuar con normalidad en el siguiente turno. Si no le han vuelto a disparar desde el último turno o está a cubierto, tiene un +30 para esta tirada.
Los personajes envueltos en combate cuerpo a cuerpo automáticamente escapan de la Supresión, pero no pueden iniciarlo ellos.
FURIA JUSTICIERA:
- Los Acólitos son individuos que han sido especialmente bendecidos por el Emperador (esto se traduce en muchas cosas, como los Puntos de Destino, o el hecho de que generalmente no se vuelven locos o se corrompen de golpe, sino gradualmente).
- Cuando en una tirada de daño sale un 10 natural en 1d10, se produce una Furia Justiciera. Coincide que en ese instante la mirada del Emperador estaba posada sobre el Acólito.
- En la 1ª edición de Dark Heresy esto suponía repetir tirada de ataque con los mismos modificadores y si la segunda tirada resultaba exitosa se añadía una tirada abierta de 1d10 de daño al daño total de ese ataque.
- En la 2ª edición no es necesario realizar esa segunda tirada de ataque. Simplemente, si el enemigo es un PNJ irrelevante y no especialmente duro de pelar, es muerte directa. En caso de un Personaje Jugador o de un PNJ relevante (o tocado por el Destino, o bendecido por los Poderes Siniestros o fuerzas alienígenas, etc.), lo que se hace es tirar 1d5 y aplicar el resultado en la tabla de críticos correspondiente según el tipo de daño y localización de golpe afectada.
- Los PNJ Tocados por el Destino pueden también tener Furia Justiciera (o más bien Ira Impía, según cual sea la fuente de su poder).
ACOBARDAMIENTO:
Ser disparado es una experiencia aterradora en el mejor de los casos, e incluso los más inexpertos acólitos saben agachar la cabeza cuando los proyectiles comienzan a volar. El acobardamiento representa el instinto de supervivencia de un personaje que le obliga a permanecer a cubierto. Ciertas acciones de combate u otras circunstancias requieren que sus objetivos realicen una tirada de acobardamiento; esta es una tirada Moderada (+0) de Voluntad. Si el personaje tiene éxito, puede actuar normalmente. Si fracasa, queda acobardado.
Ser acobardado:
Un personaje acobardado intenta evitar ser alcanzado, por lo que sólo dispone de media acción cada turno, aunque dispone de acciones libres y reacciones. Además, sufre una penalización de –20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles. Si un personaje acobardado está tras cobertura respecto a su atacante, no puede abandonarla salvo para huir (siempre que permanezca a cubierto mientras lo hace). Si no está a cubierto, debe emplear su siguiente turno para ponerse tras cobertura. Si no hay ninguna cobertura cercana, debe alejarse de su atacante. Un personaje puede hacer una tirada Moderada (+0) de Voluntad al final de su turno para librarse del acobardamiento, en cuyo caso podrá actuar normalmente a partir de su siguiente turno. Si el personaje no ha sido disparado desde su último turno, o está tras cobertura, gana una bonificación de +30 a esta tirada. Un personaje en combate cuerpo a cuerpo se libra automáticamente del acobardamiento.
Los personajes acobardados no pueden iniciar un combate cuerpo a cuerpo voluntariamente.
ALCANCE EXTREMO:
Los objetivos que se encuentran a una distancia tres veces mayor al alcance del arma del personaje están a alcance extremo. Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para impactar a esos objetivos sufren una penalización de –30.
A QUEMARROPA:
Cuando un personaje realiza un ataque a distancia contra un objetivo que a menos de dos metros de distancia, ese objetivo está a quemarropa. Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para atacar un objetivo a esta distancia ganan una bonificación de +30. Esta bonificación no se aplica cuando el atacante y el objetivo están enzarzados en combate cuerpo a cuerpo. Para armas con un corto alcance menor a tres metros, quemarropa es un metro menos que el corto alcance del arma.
ATAQUES EN GRUPO:
Un personaje tiene ventaja al enfrentarse con aliados a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo. Si un grupo de personajes superan en número a sus oponentes en proporción de dos a uno, sus tiradas de Habilidad de armas contra los enemigos ganan una bonificación de +10. Si un grupo de personajes superan en número a sus oponentes en proporción de tres a uno o más, esa bonificación es de +20.
CLIMA Y CONDICIONES ADVERSAS:
Las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles realizadas para atacar en condiciones adversas, como fuertes lluvias, una tormenta de ceniza, o de pie hasta las rodillas en un mar de hongos, sufren una penalización de –20 a no ser que se indique otra cosa para esa situación.
COBERTURA:
Dada la extrema letalidad de las armas en el 41º Milenio, tomar cobertura en combate es un excelente modo de sobrevivir. Al esconderse tras cobertura en un tiroteo, el personaje se oculta parcialmente, protegiéndose del fuego enemigo. No hay penalizaciones a tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas a los objetivos tras cobertura. Sin embargo, existe la posibilidad
de que el disparo impacte en la cobertura en lugar de sobre el objetivo. Corresponde al acólito decidir qué partes de su cuerpo
expone, pero como regla general, un personaje disparando desde una cobertura tendrá solo su torso y piernas ocultas. Si el disparo fuera a golpear una localización oculta tras cobertura, se resuelve el daño contra los puntos de blindaje de la cobertura, aplicando el exceso de daño al objetivo de la forma habitual (consulta la Tabla 7–4: Ejemplos de cobertura como guía para los puntos de blindaje de diferentes tipos de cobertura).
Si una localización está protegida por múltiples coberturas, sólo obtiene los beneficios de aquella que le ofrezca más protección.
CORTO ALCANCE:
Los objetivos que están a una distancia menor a la mitad del alcance del arma de un personaje están a corta distancia. Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para atacar a objetivos a corto alcance ganan una bonificación de +10.
DAÑAR LA COBERTURA:
Cuando los ataques impactan la cobertura, pueden deteriorarla, reducir su eficacia, y, finalmente, incluso destruirla. Siempre que un impacto golpea una pieza de cobertura y excede sus puntos de blindaje, esa cobertura reduce su blindaje en 1 punto. Si la cobertura ve sus puntos de blindaje reducidos a 0, la cobertura es destruida y no ofrece ninguna protección.
ENZARZADO EN CUERPO A CUERPO:
Si un personaje atacante se encuentra junto a su objetivo, ambos se consideran enzarzados en cuerpo a cuerpo.
Disparar a un combate cuerpo a cuerpo:
Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para alcanzar a objetivos enzarzados en combate cuerpo a cuerpo sufren una penalización de –20. Si uno o más personajes de ese combate está aturdido, indefenso, o inconsciente, esta penalización se anula.
FALLOS Y DISPERSIÓN:
En ocasiones es importante saber dónde cae un arma arrojadiza, si el atacante falla su tirada de Habilidad de proyectiles. Cuando un personaje falla esta tirada, el DJ tira 1d10 y consulta el diagrama de dispersión. Tira 1d5 para determinar el número de metros que se desplaza en la dirección indicada. Esto también sirve para armas con la propiedad explosión. Estas afectan a un área tan grande como para dañar algo, incluso si no es el objetivo original.
Dispersión en gravedad cero:
Las consecuencias de arrojar objetos peligrosos en un entorno de gravedad cero pueden ser a la vez increíble y mortífero. Un modo de determinar exactamente adonde flota una granada de fragmentación errante después de rebotar en la pared es tirar dos veces en el diagrama de dispersión, una vez para el eje X y otra para el eje Y. Si el DJ lo desea, puede hacer una tercera rodillo para el eje Z si se produce una dispersión en un gran área con techos anexos o varias cubiertas abiertas, por ejemplo.
LARGO ALCANCE:
Los objetivos que se encuentran a más del doble de distancia del alcance del arma de un personaje están a larga distancia. Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para impactar a objetivos a larga distancia sufrirán una penalización de –10.
NIEBLA, BRUMA, SOMBRAS O HUMO:
Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para atacar a objetivos ocultos por un ligero humo o sombras, sufren una penalización de –20. En esta situación, el personaje obtiene una bonificación de +10 a las tiradas de esconderse.
OBJETIVOS ATURDIDOS:
Las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles para atacar objetivos aturdidos ganan una bonifiación de +20.
OBJETIVOS DESPREVENIDOS:
Cuando un personaje no puede saber desde donde será atacado, se le considera desprevenido. Por lo general, esto sucede al
comenzar un combate, cuando uno o más personajes son sorprendidos (consulte la página 216). Las tiradas de Habilidad de armas o habilidad de proyectiles hechas para atacar objetivos desprevenidos ganan una bonificación de +30.
OBJETIVOS INDEFENSOS:
Las tiradas de Habilidad de armas realizadas para atacar objetivos inconscientes o vulnerables tienen éxito automáticamente con tantos niveles de éxito como la bonificación de Habilidad de armas del atacante. Al calcular los daños contra ese objetivo, se tiran los dados de daño dos veces y se suman los resultados. Los objetivos derribados y aturdidos no se consideran indefensos de forma automática.
OBJETIVOS TUMBADOS:
Las tiradas de Habilidad de armas realizadas para atacar objetivos tumbados obtienen una bonificación de +10, pero las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para atacar objetivos tumbados sufren una penalización de –10 a menos que el atacante dispare a quemarropa. Un personaje tumbado sufre una penalización de –10 a las tiradas de Habilidad de armas y una penalización de –20 a las tiradas de evasión.
OSCURIDAD:
Las tiradas de Habilidad de armas realizadas en la oscuridad sufren una penalización de –20, mientras que las tiradas de Habilidad de proyectiles sufren una penalización de –30. Mientras un personaje está oculto por la oscuridad, gana una bonificación de +20 a las tiradas de habilidad de Esconderse.
TAMAÑO:
El tamaño es un factor importante al atacar enemigos ya que es más fácil impactar a un objetivo más grande. Todos los personajes y criaturas en Dark Heresy tienen definido su rasgo Tamaño, y debería ser relativamente fácil para el DJ asignar un
tamaño apropiado a otros objetos según sea necesario. Use la Tabla 4–6: Tamaño (consulta la página 138) para determinar las bonificaciones y penalizaciones del rasgo Tamaño.
TERRENO DIFÍCIL:
Las tiradas de evasión y Habilidad de armas realizadas sobre terreno complicado, como barro, sufren una penalización de –10.
Las tiradas realizadas sobre terreno difícil, como nieve profunda o hielo resbaladizo, sufre una penalización de –30, o aún mayor si el DJ lo considera oportuno.
TERRENO ELEVADO:
Los personajes en pie sobre un terreno elevado, como por ejemplo sobre una mesa, colina o montículo de herejes muertos, tienen ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Las tiradas de Habilidad de armas realizadas por los personajes sobre terreno elevado ganan una bonificación de +10.
Tabla 7–5: Resumen de circunstancias de combate:
DIFICULTAD | MODIFICADOR A LA TIRADA | EJEMPLOS |
---|---|---|
Fácil | +30 Bonificación |
Atacar a un objetivo desprevenido, o por sorpresa. Atacar a un objetivo Descomunal (Tamaño (7)). Disparar a un objetivo a quemarropa. Evadir un ataque que se ha anticipado desde, al menos, un turno. |
Rutinaria | +20 Bonificación |
Atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo superado en número en una proporción de 3 a 1. Atacar a un enemigo aturdido. Atacar a un enemigo Enorme (Tamaño (6)). Evadir un ataque completamente a cubierto del atacante. |
Ordinaria | +10 Bonificación |
Atacar a un oponente en el suelo con un arma cuerpo a cuerpo. Atacar desde una posición elevada. Atacar a un enemigo Voluminoso (Tamaño (5)). Disparar a un objetivo a corto alcance. Realizar una acción de ataque normal. Atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo superado en número en una proporción de 2 a 1. Evadir un ataque parcialmente a cubierto del atacante. |
Moderada | +0 Bonificación |
Atacar a un enemigo Normal (Tamaño (4)). Realizar una acción de ataque veloz. |
Complicada | -10 Penalización |
Disparar a un objetivo a largo alcance. Disparar a un objetivo en el suelo. Atacar a un objetivo Menudo (Tamaño (3)). Atacar a un enemigo cuerpo a cuerpo desde el suelo. Realizar una acción de ataque relámpago. Realizar una acción de ráfaga automática. |
Difícil | -20 Penalización |
Disparar a un combate cuerpo a cuerpo. Realizar una acción de ataque localizado. Esquivar desde el suelo. Atacar cuerpo a cuerpo en la oscuridad. Disparar a un objetivo envuelto en sombras o niebla. Atacar a un objetivo Diminuto (Tamaño (2)). Usar un arma sin el talento de Entrenamiento con arma correspondiente. |
Muy Difícil | -30 Penalización |
Atacar o esquivar sobre una capa profunda de nieve. Disparar un arma pesada sin afianzar. Atacar a un objetivo Minúsculo (Tamaño (1)). Disparar a un objetivo a alcance extremo. Disparar a un objetivo totalmente oculto. Evadir un ataque sin ver de donde proviene. Disparar a un objetivo en la oscuridad. |
ASCENSOS NO AUTOMÁTICOS (REGLA DE LA CASA):
- Para ascender de Rango dentro de vuestra Carrera Profesional no solamente hay que tener los necesarios Puntos de Experiencia Totales ya gastados necesarios para ello, también es necesario que vuestro Maestro inste a vuestra organización de origen para que os ascienda.
- En el caso de los Granujas, y otros que no pertenezcan a una organización clara, la Inquisición lo que hace es difundir falsos rumores sobre el Personaje en el mundillo criminal del Sector, para que sea reconocido (al menos en su identidad principal) como un criminal más famoso (o infame).