Uso de Habilidades
Las habilidades miden la competencia que ha adquirido el personaje en una disciplina concreta por entrenamiento, estudio o experiencia. Las habilidades se miden con valores de 0 a 10 y pueden ir mejorando a lo largo del tiempo por medio de la experiencia que otorga el DJ al finar de cada aventura. Un valor de 0 representa al que no tiene apenas conocimientos de esa habilidad, un valor de 2 o 3 para alguien que tiene unas nociones y de vez en cuando la utiliza, un valor de 6 o 7 es para alguien experto y el 9 o 10 es un maestro en la materia.
Las habilidades dependen directamente de una característica del personaje, por lo que personajes mejor dotados en determinadas características serán más competentes al realizar ciertas habilidades que otros, aunque tengan el mismo grado de habilidad.
Habilidades basadas en FORTALEZA
Armas Cuerpo a Cuerpo: Habilidad de lucha con armas de combate cuerpo a cuerpo, causando el daño del arma empuñada. También se usa para intentar escapar de un combate cuerpo a cuerpo. Si se usa para golpear a alguien que no se defiende (está inconsciente, resulta sorprendido, o simplemente decide no usar una acción para defenderse) la dificultad es Rutina (10). De lo contrario es una habilidad enfrentada, por lo que ambos contendientes realizan una tirada (el defensor usará esta misma habilidad o Pelea, según use o no un arma) y si el atacante saca mayor puntuación que el defensor podrá golpearle con su arma causándole daño. El uso de esta habilidad incrementa la Fatiga en 1.
Penalizaciones:
-1 por cada segmento del turno en el que el atacante se mueve.
-1 por cada segmento del turno en el que el defensor se mueve.
-5 por apuntar a una localización concreta (en lugar de tirar 1d10, se elige la localización a impactar).
Pifias: la pifia usando esta habilidad se traduce en que el ataque falla y además pierde el arma, que cae al suelo y mientras se mantenga en combate no puede recuperarla.
Éxitos críticos: un éxito crítico usando esta habilidad significa que el golpe causa daño doble.
Armas Pesadas: Manejo de armamento pesado como lanzagranadas, cañones o ametralladoras de gran calibre. La dificultad se basa en los alcances de cada arma según indica esta tabla:
Disparos Armas Pesadas
Distancia |
Bocajarro (<= 10 m.) |
Corta |
Media |
Larga |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Penalizaciones:
-1 por cada segmento del turno en el que el atacante se mueve.
-1 por cada segmento del turno en el que el defensor se mueve.
-5 por apuntar a una localización concreta (en lugar de tirar 1d10, se elige la localización a impactar).
Pifias: la pifia usando esta habilidad hace que el disparo falle y el arma sufra un malfuncionamiento que tendrá que ser solventado con una tirada de Mecánica de dificultad Media.
Éxitos críticos: un éxito crítico usando esta habilidad significa que el impacto causa daño doble.
Atletismo: Acciones de acrobacia, velocidad, salto, escalada, etc. La dificultad para las acciones más habituales se describe a continuación en las siguientes tablas:
Saltar (horizontal. El uso de esta habilidad incrementa la Fatiga en 1)
Distancia |
1 m. |
2 m. |
4 m. |
6 m. |
8 m. |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Saltar (vertical. El uso de esta habilidad incrementa la Fatiga en 1)
Distancia |
0,2 m. |
0,4 m. |
0,6 m. |
0,8 m. |
1 m. |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Trepar (con agarres claros. Se avanza 1 metro. El uso de esta habilidad incrementa la Fatiga en 1)
Desnivel |
60º |
75º |
90º |
120º |
150º |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Trepar (superficie con pocos agarres. Se avanza 1 metro. El uso de esta habilidad incrementa la Fatiga en 1)
Desnivel |
45º |
60º |
76º |
90º |
120º |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Lanzar (objeto equilibrado/tamaño pequeño)
Distancia |
8 m. |
16 m. |
24 m. |
32 m. |
40 m. |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Lanzar (objeto sin equilibrar/tamaño grande. El uso de esta habilidad incrementa la Fatiga en 1)
Distancia |
2 m. |
4 m. |
8 m. |
12 m. |
16 m. |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Mantenerse a flote (Se emplean los 3 segmentos del turno)
Carga |
1 |
3 |
6 |
12 |
18 |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Nadar (Se emplean los 3 segmentos. Se avanzan 6 metros. El uso de esta habilidad incrementa la Fatiga en 1)
Carga |
1 |
3 |
6 |
12 |
18 |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Correr (Permite moverse durante 2 segmentos del turno. El uso de esta habilidad incrementa la Fatiga en 1)
Nivel Fatiga |
0 |
2 |
4 |
6 |
8 o más |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Esprintar (Permite moverse durante los 3 segmentos del turno. El uso de esta habilidad incrementa la Fatiga en 2)
Nivel Fatiga |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 o más |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Pelea: Habilidad de lucha sin armas, pudiendo causar un daño de 1d3. También se usa para intentar escapar de un combate cuerpo a cuerpo. Si se usa para golpear a alguien que no se defiende (está inconsciente, resulta sorprendido, o simplemente decide no usar una acción para defenderse) la dificultad es Rutina (10). De lo contrario es una habilidad enfrentada, por lo que ambos contendientes realizan una tirada (el defensor usará esta misma habilidad o Armas Cuerpo a Cuerpo, según use o no un arma) y si el atacante saca mayor puntuación que el defensor podrá golpearle, causándole daño. El uso de esta habilidad incrementa la Fatiga en 1.
Penalizaciones:
-1 por cada segmento del turno en el que el atacante se mueve.
-1 por cada segmento del turno en el que el defensor se mueve.
-5 por apuntar a una localización concreta (en lugar de tirar 1d10, se elige la localización a impactar).
Pifias: la pifia usando esta habilidad hace que el golpe falle y el personaje se caiga al suelo.
Éxitos críticos: un éxito crítico usando esta habilidad significa que el impacto causa daño doble.
Habilidades basadas en DESTREZA
Armas a Distancia: Manejo de armas de proyectil o arrojadizas. La dificultad se basa en los alcances de cada arma según indica esta tabla:
Disparos a Distancia
Distancia |
Bocajarro (<= 2 m.) |
Corta |
Media |
Larga |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Los disparos de armas a distancia que se realicen a 0 metros (es decir, en distancia de cuerpo a cuerpo) tienen una dificultad Complicada (20).
Penalizaciones:
-1 por cada segmento del turno en el que el atacante se mueve.
-1 por cada segmento del turno en el que el defensor se mueve.
-5 por apuntar a una localización concreta (en lugar de tirar 1d10, se elige la localización a impactar).
Pifias: la pifia usando esta habilidad hace que el disparo falle y el arma sufra un malfuncionamiento que tendrá que ser solventado con una tirada de Mecánica de dificultad Media.
Éxitos críticos: un éxito crítico usando esta habilidad significa que el impacto causa daño doble.
Conducir: Manejo de vehículos como coches, motos o camiones, usándose para evitar obstáculos a cierta velocidad o realizar maniobras de riesgo como sacar a otro de la carretera, etc. Si se usa contra otro conductor, se realiza una tirada enfrentada entre los conductores de los vehículos, con bonificación o penalización en alguno de los contendientes por ventajas o desventajas de los vehículos participantes.
Maquinaria pesada: Manejo de grúas, tractores, vehículos militares, etc. usándose para evitar obstáculos, realizar maniobras de riesgo, operar la maquinaria en tareas complejas, etc. Si se usa contra otro conductor, se realiza una tirada enfrentada entre los conductores de los vehículos, con bonificación o penalización en alguno de los contendientes por ventajas o desventajas de los vehículos participantes.
Montar: Capacidad para montar a caballo, camello u otro animal de monta, usándose para lanzarse al galope, evitar o saltar obstáculos, realizar maniobras arriesgadas para la montura, etc.
Pilotar: Manejo de aeronaves como aviones, helicópteros, etc. usándose para evitar obstáculos a cierta velocidad, etc. Si se usa contra otro piloto, se realiza una tirada enfrentada entre los conductores de las aeronaves, con bonificación o penalización en alguno de los contendientes por ventajas o desventajas de los vehículos participantes.
Sigilo: Uso de la cobertura y el desplazamiento en silencio para no ser detectado. Es una habilidad enfrentada con la habilidad de Percibir del sujeto que podría detectarle. Se pueden aplicar penalizaciones o bonificaciones según luz, ruido de fondo, obstáculos para esconderse, etc.
Pilotar BattleMech: Manejo de BattleMechs en combate. Se requiere el uso de esta habilidad para maniobrar por el campo de batalla. En combates de uno contra uno se utiliza de forma enfrentada para obtener una ventaja posicional, ganar la espalda del contrario o incluso golpearle físicamente si están suficientemente cerca.
Artillería BattleMech: Habilidad para apuntar y disparar las armas montadas en BattleMechs, cuya dificultad base es Media (15) y puede ir variando con modificadores según la distancia sea Corta/Media/Larga u otras circunstancias como el movimiento efectuado por el objetivo, por el propio movimiento y por los obstáculos o cobertura del blanco, etc. tal como se explica en el apartado de reglas de Combate entre vehículos.
Pilotar Aeroespacial: Manejo de cazas aeroespaciales en combate. Se requiere el uso de esta habilidad para despegar, aterrizar y realizar maniobras de riesgo. Si se usa contra otro piloto, se realiza una tirada enfrentada entre los dos pilotos para determinar quién gana una ventaja posicional.
Artillería Aeroespacial: Habilidad para apuntar y disparar las armas montadas en cazas Aeroespaciales, cuya dificultad base es Media (15) y puede ir variando con modificadores según la distancia sea Corta/Media/Larga u otras circunstancias tal como se explica en el apartado de reglas de Combate entre vehículos.
Habilidades basadas en INTELIGENCIA
Comercio: Habilidad para negociar el intercambio de objetos. Se trata de una habilidad que se usa enfrentada entre vendedor y comprador, aplicando penalizaciones según la diferencia de valor de los objetos.
Idiomas: Conocimiento de otros idiomas, hablado y escrito. Permite tanto mantener una conversación o leer o escribir un texto en otro idioma.
Mecánica: Conocimientos para reparar o mantener maquinaria. Para realizar las acciones puede ser necesario contar con herramientas y/o piezas adecuadas.
Mecánica
Ejemplo |
Cambiar rueda |
Desmontar un arma |
Puentear arranque vehículo |
Reparar un motor |
Fabricar un motor nuevo |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Medicina: Capacidad para diagnosticar enfermedades y poder tratarlas, así como para tratar envenenamientos, heridas y traumatismos. Para los tratamientos es necesario tener medicamentos, instrumental y en algunos casos instalaciones adecuadas y si no se dispone de ellos no se puede realizar la tirada. El uso de la habilidad para tratar heridas y traumatismos no es una tirada contra una dificultad, sino que el grado de la puntuación alcanzada mide los puntos curados siempre y cuando se tenga el equipo adecuado. Solo se permite una tirada por herida, por lo que si alguien recibe dos heridas en la pierna, de 2 puntos una y de 6 puntos otra podrá realizar dos intentos de curación sobre esa pierna y no se pueden realizar más intentos de curación, hayan resultado exitosas o no las tiradas.
Tratar enfermedades
Equipo |
Ninguno |
Analgésicos |
Antibióticos |
Específicos |
Experimentales, cirugía |
Ejemplo de Enfermedad |
Indigestión |
Resfriado |
Gripe |
Tuberculosis |
Tumor cerebral |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Pifias: la pifia usando esta habilidad hace que la enfermedad se agrave.
Éxitos críticos: un éxito crítico usando esta habilidad significa que la curación se produce en menos tiempo.
Tratar envenenamientos, heridas y traumatismos (por cada punto de daño que tenga de la herida se necesitan 10 turnos completos para tratarla)
Equipo mínimo |
Ninguno |
Vendas |
Botiquín |
Eq. paramédico |
Anestesia general, desfibrilador, equipo de cirugía. |
Puntos curados |
1 |
1d3 |
1d3+3 |
1d6+6 |
1d10+8 |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Pifias: la pifia usando esta habilidad hace que el paciente sufra 1 punto de daño adicional en lugar de curarse.
Éxitos críticos: un éxito crítico usando esta habilidad significa que tratamiento cura 2 puntos de daño adicionales.
Navegar: Manejo de embarcaciones, ya sean a vela o a motor, usándose para evitar obstáculos a cierta velocidad, etc. Si se usa contra otra embarcación, se realiza una tirada enfrentada entre los conductores de las embarcaciones, con bonificación o penalización en alguno de los contendientes por ventajas o desventajas de los vehículos participantes.
Persuadir: Habilidad para convencer a alguien de que los propios argumentos son los correctos. Se utiliza como habilidad enfrentada entre los que discuten, aplicando penalizaciones cuando los argumentos entran en directa confrontación con las creencias y convicciones de uno de los participantes que lo hagan especialmente difícil de convencer.
Tecnología: Capacidad para manejar y mantener equipos electrónicos. Aquí se incluye el uso de sensores, radares, etc. Puede ser necesario contar con herramientas y/o piezas de recambio para según qué tareas.
Tecnología
Ejemplo |
Usar ordenador, un móvil, una radio, etc. |
Usar un aparato específico, radar, sonar, desfibrilador, etc. |
Reparar un circuito o reprogramar un dispositivo |
Diseñar y construir un dispositivo con piezas y elementos de desguace |
Construir desde cero un circuito para un dispositivo |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Supervivencia: Capacidad para obtener lo necesario para la subsistencia de los recursos naturales. Esta habilidad requiere el uso de herramientas y objetos con los que extraer los recursos necesarios o protegerse de las inclemencias del tiempo.
Supervivencia
Ejemplo |
Obtener agua de un río o comida de un árbol frutal típico |
Hacer fuego y conocer los animales y plantas de la zona |
Construir refugios, diseñar trampas para cazar animales, pescar y obtener agua de las plantas. |
Métodos de supervivencia en climas templados, como montaña, costa, jungla o bosques. |
Métodos de supervivencia en climas extremos, como alta montaña, desierto o los polos. |
Dificultad |
Rutina (10) |
Media (15) |
Complicada (20) |
Muy Difícil (25) |
Casi imposible (30) |
Táctica: Esta habilidad mide la capacidad de un líder de plantear de manera óptima una situación táctica valiéndose de los datos conocidos sobre el terreno, características y número de los oponentes y las fuerzas propias, refuerzos, suministros, etc. Su uso suele ser enfrentado entre los líderes de las fuerzas oponentes y el vencedor suele obtener alguna ventaja táctica en el subsiguiente enfrentamiento. A veces un enfrentamiento en curso puede sufrir algún cambio sustancial inesperado que requiera una reevaluación de la habilidad táctica de los líderes y se precise una nueva tirada enfrentada.
Habilidades basadas en SENTIDOS
Buscar: Habilidad de registro de una localización para encontrar cosas concretas. Dependiendo de la naturaleza de los objetos que se deseen localizar o de la facilidad de la ubicación para ocultarlos se estimará la dificultad de la tirada.
Percibir: Mide la capacidad del personaje para recibir e identificar lo que perciben sus sentidos. Se utiliza enfrentada con la habilidad de sigilo o mediante tirada contra dificultad según la naturaleza de lo que sea susceptible de ser detectado.
Rastrear: Permite analizar indicios y evidencias físicas que permitan seguir un rastro y/o identificar al causante. También sirve para borrar los propios rastros para evitar ser perseguido, en cuyo caso la habilidad se usaría enfrentada. La dificultad vendrá dada por la naturaleza del terreno, el tiempo que haya pasado desde que los rastros se dejaron, etc.